revista digital

22
Año 1 Volumen 1 Julio 2010 1 INNOEDUCA DIGITAL La revista para el docente innovador Actitud de los docentes hacia la utilización de las NTICS en el proceso educativo. Educación Integral Web 2.0: La web del Prosumidor El Futuro Está Aquí: Mundos Virtuales Entornos Educativos 3d

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Revista digital para docentes innovadores

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Page 1: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

1

INNOEDUCA DIGITAL

La revista para el docente innovador

Actitud de los

docentes hacia la

utilización de las

NTICS en el proceso

educativo.

Educación Integral

Web 2.0: La web del

Prosumidor

El Futuro Está Aquí:

Mundos Virtuales

Entornos Educativos 3d

Page 2: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

2

EDITORIAL

Estimados lectores:

Es un honor presentarles el primer volumen de nuestra Revista digital,

dirigida a todos ustedes docentes innovadores que siempre desean estar al

día con las noticias de las últimas tendencias en el uso de las TICS en

educación.

Es nuestro objetivo presentarles aparte de las novedades que podemos

encontrar un aporte pedagógico que facilite su aplicación en nuestra

labor educativa, es por esto que en esta edición les presentamos cinco

artículos elaborados por profesionales destacados en el campo de la

tecnología educativa, quienes desarrollaron artículos dirigidos a

exponernos temas como: la actitud que debemos asumir los docentes a la

hora de utilizar las nuevas tecnologías, un documento muy interesante

sobre la integración de plataformas virtuales en la educación presencial,

un artículo muy completo sobre la disponibilidad de recursos 2.0 y para

adentrarnos en la Web 3.0, mundos vitruales y entornos educativos en 3 D.

De verdad que todos nuestros contenidos están muy interesantes, te

invitamos a leerlos y compartir con nosotros de este viaje de conocimientos

que hoy empieza y que esperamos te motiven a seguir acompañándonos

en nuestras próximas ediciones.

Un saludo cordial,

May Portuguez

Editora Revista Innoeduca digital.

Page 3: Revista digital

INDICE Actitud de los docentes hacia la utilización de las nuevas tecnologías de la

información y la comunicación en el proceso educativo. 4

Educación integral……………………7

Web 2.0: la web del prosumidor 10

Mundos virtuales ........................... 16

Entornos educativos 3d ............... 20

Page 4: Revista digital

ACTITUD DE LOS

DOCENTES HACIA LA

UTILIZACIÓN DE LAS

NUEVAS TECNOLOGÍAS DE

LA INFORMACIÓN Y LA

COMUNICACIÓN EN EL

PROCESO EDUCATIVO.

Por MBA May Ileana Portuguez

Castro

[email protected]

La sociedad del conocimiento en

la que estamos viviendo se ve

caracterizada por la inserción del

uso de las Nuevas Tecnologías de

Información y Comunicación

(NTICS) en todos los espacios,

incluyendo los sociales, laborales y

educativos, lo que hace

necesario que todos los

ciudadanos desarrollen una serie

de destrezas que le permitan

desenvolverse mejor en las

distintas actividades que realice,

pues el conocimiento del uso de

herramientas como la Internet se

hace imprescindible.

En el campo educativo, desde

hace ya varios años se está

integrando el uso de estas

tecnologías en el desarrollo de la

docencia, donde el cambio que

ha implicado en los sistemas

pedagógicos ha ocasionado que

exista resistencia por parte del

profesorado, debido a que la

transición muchas veces se ha

hecho en forma abrupta y

tomando en cuenta

principalmente la parte técnica,

donde lo importante era comprar

e instalar el equipo y no la

metodología y el usuario principal

que es el alumno (Salinas, 2004).

Para disminuir esta resistencia es

necesario lograr un cambio de

actitud que permita al docente

asumir las nuevas expectativas

que la utilización de las NTICS

representa en el campo

educativo, por lo que en muchos

casos tendrá que desaprender lo

que ya conoce para aprender

cosas nuevas, tarea que no es

fácil, principalmente para

personas que no han crecido en

esta era de adelantos

tecnológicos y que son conocidos

como inmigrantes digitales

(Prensky, 2001).

Es necesario para lograr este

cambio que tanto docentes

como las instituciones educativas,

y los encargados de dar los

Page 5: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

5

lineamientos en

materia de

tecnología

educativa

trabajen en

forma conjunta,

promoviendo la

utilización de

estas

herramientas y proporcionando a

los involucrados la capacitación

necesaria para comenzar a sentir

más confianza con el uso de

instrumentos didácticos como los

entornos virtuales de aprendizaje y

la comunicación virtual para el

recibo y envío de información.

El primer paso para alcanzar este

cambio, consiste en la formación

continua del docente, donde el

profesor como estudiante en aulas

y contextos virtuales sea capaz de

vivir las experiencias a las que se

van a enfrentar sus estudiantes,

esto le permitirá; además de

familiarizarse con el ambiente,

aprender a desarrollar los

contenidos de forma adecuada

al aula virtual.

Esta capacitación debe estar

desarrollada bajo una

metodología apropiada que

permita el desarrollo de

actividades y contenidos

llamativos para el estudiante y

que capte la atención y motive la

participación activa en estos

entornos de aprendizaje, para

esto se propone utilizar la

Metodología PACIE que permite

facilitar esta transición hacia el

uso de la Internet como soporte

para la labor del docente (FATLA,

s.f.).

Por último se debe motivar al

profesor a aplicar el uso de estos

conocimientos con sus alumnos

en forma paulatina, desarrollando

actividades complementarias a

las clases presenciales utilizando

entornos virtuales, donde se

promueva la construcción de

conocimientos por parte del

estudiante y donde el profesor se

convierta en un facilitador que

favorezca aprendizajes

significativos en sus estudiantes.

El cambio de actitud debe ser

tener una mente abierta,

promover el descubrimiento y la

investigación y mantenerse

aprendiendo constantemente,

pues este tipo de herramientas se

actualizan constantemente y las

posibilidades de aplicación son

infinitas, todo depende de la

creatividad y el interés que se

demuestre.

Palabras clave: NTICS en la

educación, actitud hacia el

cambio, PACIE.

Page 6: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

6

Referencias bibliográficas

FATLA. Metodología PACIE.

Consultado el 1/jul/2010.

Disponible en

http://www.fatla.org/civ/mod/res

ource/view.php?id=106

Prensky, M. (2001). Digital natives,

digital Inmigrants. On the Horizon

(en línea). MBC University Press, Vol

9, No. 5. Consultado 1/jul/2010.

Disponible en

http://www.marcprensky.com/writ

ing/Prensky%20-

%20Digital%20Natives,%20Digital%2

0Immigrants%20-%20Part1.pdf

Salinas, J. (2004). "Innovación

docente y uso de las TIC en la

enseñanza universitaria". Revista

de Universidad y Sociedad del

Conocimiento (RUSC). (en línea).

UOC. Vol. 1, nº 1. Consultado:

1/jul/2010. Disponible en

<http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp

/salinas1104.pdf>

Page 7: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

7

Educación Integral Por Enrique Antillano

Palabras Clave: Curva de

aprendizaje, Educación

Presencial, Educación Virtual

Partiendo del principio de que la

Educación es igual no varía en el

tiempo y el espacio hemos

decidido desarrollar este artículo

que tiene ese principio como su

base fundamental en donde

abordaremos dos mundos, la

Educación Presencial y Virtual y

como van a interactuar entre sí,

definiendo con ello la acción del

docente y el tutor en ambos

mundos de la Educación,

respectivamente. Lo cual nos a

permitir presentar un axioma que

es de uso común en otras

especialidades, como lo es la

definición conceptual de la curva

de aprendizaje.

En tal sentido, vamos a situarnos

dentro del contexto de la

Educación Presencial que se

caracteriza primordialmente por el

uso de la metodología

conductivista como elemento

primario para impartir enseñanza,

generando cada vez más el

carácter estático de la misma.

De igual manera, nos ubicamos

en la Educación Virtual siendo su

método para impartir aprendizaje

definido por la aplicación del

constructivismo y su mejor

expresión se encuentra en la

aplicación del ciclo del diseño

visto y desarrollado en los módulos

de Alcance y Capacitación,

componentes de la especialidad

de Expertos en Procesos Elearning.

El ciclo le imprime el carácter

dinámico necesario para que el

proceso de Educación Virtual

cumpla con su propósito y fin, el

autoaprendizaje unido a la

autodisciplina conforman el gran

objetivo a lograr.

Situados en ambos mundos, se

destacan varias interrogantes por

ejemplo, cómo unir lo estático con

el dinamismo que le imprime la

Educación Virtual a la Presencial,

cómo interpretamos nuestro rol

cuando hay un rompimiento de

los paradigmas entre ambos

mundos, cómo debemos actuar

al ser docente presencial y tutor

virtual, todo ello en un mismo

momento, en una misma materia

y con los mismos participantes.

Ahora generamos la simbiosis

entre ambos mundos, los

integramos y vamos a introducir el

Page 8: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

8

concepto de la curva de

aprendizaje aplicado a la

Educación Virtual, porque a la

Educación Virtual y no a la

Educación Presencial, muy sencillo

es una curva de aprendizaje es

dinámica pura y viene de la

formulación de proyectos de

inversión, porque al ejecutar una

nueva inversión en ampliación de

líneas de producción o nuevas,

los recursos humanos requieren de

aprender el proceso como tal,

afectando su capacidad de

producción tanto individual como

del conjunto total de la

organización industrial o de

servicio y lo vemos con mayor

frecuencia en el área de

informática ante los nuevos

equipos generando nuevos niveles

de productividad hasta obtener

experticia y destreza requerida en

su manejo, creando con ello la

curva de aprendizaje.

La Educación Virtual es pura

dinámica en su raíz y el proceso

de aprendizaje es dinámico va a

alimentar a la Educación

Presencial, es constante y se va a

mover dentro de los parámetros

definidos en el ciclo del diseño. Y

definido por a mayor grado

virtualidad menor presencialidad,

a cada grado de incorporación

de la virtualidad se desincorpora

un grado menor en la

presencialidad. El docente y el

tutor así como los participantes

del proceso deberán viajar por la

curva de aprendizaje.

Y estará definido por el Bloque 0,

por PACIE el grado de uso de la

virtualidad, el cual se refleja en el

Bloque Academico ese

intercambio de vivencias que va

a producir cada curva de

aprendizaje en cada Aula Virtual y

Presencial para ello nuestros

Expertos en Procesos Elearning

deberán conocer en profundidad

el ciclo del diseño y sus

componentes porque serán las

variables independientes del

modelo.

Como conclusión final solo habrá

Proceso de Enseñanza

Aprendizaje cuando ambos

mundos están integrados.

Bibliografía.

www.eumed.net/cursecon/libreria

/.../aprendizaje.htm

http://www.wikilearning.com/curs

o_gratis/kaizen_y_la_curva_de_ap

rendizaje-

curva_de_aprendizaje_definicion_

conceptos_tipos/11408-2

Page 10: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

10

Web 2.0: La web del

Prosumidor

POR: Esp. HUMBERTO A. LUGO Z.

Coord. De Innovaciones

Educativas UNEFA-Apure

Palabras clave; redes sociales,

colaboración, software social.

De la web 1.0 pasamos a la

web 2.0 que representa la

evolución social de Internet

encaminada hacia la

potenciación de la sabiduría de

multitudes o “wisdom of crowds”

(Surowiecki, 2004) mediante la

adopción de un enfoque

colaborativo y de construcción

social. Se trata de una “web

hecha por y para la gente” (Boyd,

2007: 17) que se fundamenta en

una dinámica y ética basada en

la participación.

Sin embargo, lejos de lo que

se pudiera pensar, las

herramientas tecnológicas no son

las que construyen la web 2.0, sino

los usuarios, sus necesidades y su

actividad con las aplicaciones 2.0

son las que al final han

configurado este modelo web

donde el creador es el público

(Casacubierta, 2003) es decir,

nosotros, la gente, somos la web

2.0 (Graham, 2005).

La “buzzword” web 2.0

surgió durante la lluvia de ideas

organizada por Tim O’Reilly y

MediaLive International en el año

2004 (O’Rielly, 2005; Anderson,

2007). Clemens Vasters califica

este término tecnológico como el

primero que no describe nada

sobre tecnología. En esta segunda

generación de la World Wide Web

(WWW), más personalizada y

comunicativa, se enfatizan la

participación activa, la

conectividad, la colaboración y el

compartir conocimientos e ideas

entre los usuarios. Afirmamos que

la web 2.0 nació no como una

tecnología propiamente dicha,

sino como un modelo de acción y

de uso de la web, sostenida por

un conjunto de aplicaciones

tecnológicas orientadas al

desarrollo de una inteligencia

colectiva que propicia “la

combinación de

comportamientos, preferencias o

ideas de un grupo de personas

para crear nuevas ideas”

(Segaran, 2008: 30). La principal

diferencia entre la web 2.0 (o

“read/write web”) y su

antecesora, la web 1.0 (read web)

Page 11: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

11

(Price, 2006; Richardson, 2006),

radica en el aumento de la

participación y de la

colaboración en la elaboración

de contenidos (McLean, Richards

y Wardam, 2007).

Hasta el momento este

concepto se tilda de ambiguo y

polimórfico (Rollette et. al., 2007)

ya que no existe una definición

consensuada sobre el mismo,

aunque sí es posible identificar 8

patrones relacionados con su

diseño (O’Reilly, 2006):

La larga cola (“the long

tail”): Los sitios web

pequeños constituyen la

gran mayoría del contenido

del Internet; los nichos

reducidos constituyen la

gran mayoría de las posibles

aplicaciones de Internet.

Los datos son el siguiente

Intel Inside: Las aplicaciones

se basan cada vez más en

los datos.

Los usuarios añaden valor:

La clave de la ventaja

competitiva en las

aplicaciones de Internet es

el grado en el que los

usuarios añadan sus propios

datos.

Efectos de la Red por

defecto: Solo un pequeño

porcentaje de usuarios se

tomará la molestia de

añadir valor a su aplicación.

Algunos derechos

reservados

El estado de beta perpetuo:

Cuando los dispositivos y los

programas están

conectados a Internet, las

aplicaciones ya no son

ningún artefacto software,

son servicios en curso.

Cooperar, no controlar: Las

aplicaciones Web 2.0 se

construyen a partir de una

red de servicios de datos

que cooperan.

Software no limitado a un

solo dispositivo: El PC ya no

es el único dispositivo de

acceso para las

aplicaciones de Internet, y

las aplicaciones que se

limitan a un solo dispositivo

son menos valiosas que las

que están conectadas.

Las aplicaciones propias de la

web social reciben el nombre de

“software social”. El software

social es definido por Shirky (2003)

como un conjunto de

herramientas tecnológicas,

altamente intuitivas en su manejo,

que favorecen la comunicación y

la interacción entre grupos de

individuos en un entorno

tecnológico virtual. A su vez,

Mejías (2005) señala que dicho

software eleva el potencial de

conexión entre la práctica virtual y

Page 12: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

12

la práctica real o física.

O’Reilly señala 7

características básicas asociadas

a la web social o al software social

(Scopeo, 2009):

La WWW como plataforma

es el modelo de acceso y

uso de la web 2.0

El aprovechamiento de la

inteligencia colectiva,

como energía de la web 2.0

La gestión de la base de

datos es la competencia

básica y base de los

servicios de la web 2.0

El fin del ciclo de las

actualizaciones de versiones

del software

Los modelos de

programación ligera,

buscando la simplicidad

El software no limitado a un

único dispositivo,

adquieriéndose una

geolocalización más

extensa

La experiencia de

interacción del usuario

como fortaleza del entorno

de la web 2.0 A las

características

anteriormente expuestas, se

puede añadir la promoción

de la capacidad de la

“cultura del remix” (Lessig,

2004) es decir, del impulso

de una arquitectura que

permite combinar y

reelaborar páginas, con

contenido flexible y

dinámico, gracias a las

técnicas de aplicaciones

web híbridas o “mashups”

con interfaces de

programación de

aplicaciones (APIs) abiertos

y a los medios de redifusión

de contenido web o

“feeds”. Las herramientas

2.0 no solo soportan la

interacción, el feedback, las

conversaciones y el trabajo

en red (Boyd, 2007; Downes,

2005), también dotan de

flexibilidad y modularidad a

la web conduciéndola

hacia el “remix

colaborativo”. Durante el

desarrollo de este proceso

la información y la

tecnología son organizadas

y compartidas por los

individuos recombinándolas,

creando nuevas formas,

conceptos, ideas, mashups

y servicios (McLoughlin y

Lee, 2007)

El denominado software

social actúa como un paraguas

donde se recogen las principales

tecnologías 2.0 existentes hasta el

momento, que se encuentran en

estado de desarrollo constante

(beta perpetua), y que

promueven una web conectada

más

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Año 1 Volumen 1 Julio 2010

13

social, autodirigida, interactiva y

cooperativa. Todas estas

tecnologías se construyen

alrededor de 2 acciones: la

interactividad y la información

compartida entre muchos

(“many-to-many”) (Shirky, 2003;

O’Reilly, 2005).

Entre las principales

herramientas de software

social podemos destacar

(Alexander, 2006; Allen, 2004;

Richardson, 2006; Franklin y

Harmelen, 2007):

Blogs: Herramienta web de

publicación personal online

que organiza las entradas

siguiendo un orden

cronológico inverso (Mejías,

2006). Algunas herramientas

para crear bitácoras serían:

Blogger o Wordpress.

Wikis: Sistema de gestión de

contenidos colaborativo

que permite a varios

usuarios crear o editar

páginas simultáneamente

(Mejías, 2006; Graeme,

2006). Algunos ejemplos de

aplicaciones que permiten

generar wikis son: PBWiki, Jot

o Wikispaces.

RSS (Really Simple

Sindication): Se trata de un

formato de fuente web

codificado en XML. Se utiliza

para suministrar a

suscriptores de información

actualizada

frecuentemente.

Podcasting: Consiste en la

distribución de archivos

m

u

l

t

i

m

e

dia (normalmente audio o

vídeo) mediante un sistema

de sindicación que permite

suscribirse y usar un

programa que lo descarga

para que el usuario lo

escuche en el momento

que quiera, sin necesidad

de estar suscrito.

Redes sociales: Son formas

de interacción social,

definidas a partir de

intercambios dinámicos

entre personas, grupos e

instituciones en contextos

de complejidad. Un sistema

abierto y en construcción

permanente involucra a

conjuntos que se identifican

en las mismas necesidades

y problemáticas y que se

organizan para potenciar

sus recursos. Operan a

través de las 3Cs,

comunicación, comunidad

y cooperación. Algunos

ejemplos serían: Facebook o

MySpace.

Marcadores sociales/

Folksonomías: Software que

permite a cada usuario

clasificar ítems mediante su

asociación con una serie de

palabras clave o “tags”,

que son integradas por el

Page 14: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

14

propio software en un base

de datos con el fin de

facilitar su acceso a toda la

comunidad (Mejías, 2006).

Red de pares o P2P: Es una

red de computadoras en la

que todos o algunos

aspectos de esta funcionan

sin clientes ni servidores fijos,

sino una serie de nodos que

actúan simultáneamente

como clientes y servidores

respecto a los demás nodos

de la red. Permiten el

intercambio directo de

información, en cualquier

formato, entre los

ordenadores

interconectados. Un

ejemplo sería Emule o

Torrent

Otras aplicaciones

susceptibles de ser incluidas en el

amplio espectro de herramientas

de la web 2.0 serían: los mundos

virtuales, los simuladores, las

teleconferencias, los videojuegos

online con múltiples jugadores,

etc.

Apuntamos que aunque el

panorama de aplicaciones de

software social sea extenso

podemos distinguir 4 orientaciones

de uso que abren una serie de

rutas y oportunidades en cuanto a

su utilización formativa/educativa

(Scopeo, 2009):

Software social para

compartir recursos

Software social para

recuperar información

Software social para

desarrollar recursos

Software social para

crear redes sociales

En este sentido, Anderson

(2005) hace alusión a un tipo

concreto de software social que

denomina “software social

educativo” y que define como

una “red de herramientas que

soportan y animan a los individuos

a aprender juntos, mientras

poseen el control individual sobre

su tiempo, su espacio, su

actividad, su identidad y su

relación” (Anderson, 2005: 4).

Gracias a la web 2.0 y al software

que la configura se favorecen las

relaciones sociales entre las

personas que poseen unos

intereses comunes, se fomentan

nuevas y diferentes formas de

comunicar, intercambiar ideas,

publicar trabajos, desarrollar

redes sociales y potenciar que el

conocimiento se estructuren

colaborativamente de forma fácil,

extensiva y profunda a través de

comunidades de práctica

(Freedman, 2006).

Page 15: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

15

Bibliografía

http://es.wikipedia.org/wiki/Open

GL

www.es.masterbase.com/recursos

/glosario.asp

revistaplus.net/1487/diccionario-

basico-del-webmaster/

Surowiecki, James (2004). The

Wisdom of Crowds: Why the Many

Are Smarter Than the Few and

How Collective Wisdom

O’Reilly, T. (2005). What is Web 2.0.

Design Patterns and Bussiness

Models for the Next Generation of

Software. Sitio web O’Reilly. 30 de

septiembre, 2005. Disponible en:

http://www.oreillynet.com/pub/a/

oreilly/tim/news/2005/09/30/what-

is-web-20.html

Page 16: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

16

El Futuro Está Aquí:

Mundos Virtuales

M.Sc. Florita

Céspedes. Asesora

del Programa

Nacional de

Informática

Educativa PRONIE–MEP–FOD,

también ha sido profesora de la

Universidad Estatal a Distancia,

Costa Rica.

Palabras Clave: OpenGL, MUVEs,

Elearning

[email protected]

Los Mundos Virtuales son una

combinación de realidad virtual

con un de entorno de chat,

también se les conoce como

Entornos Virtuales Multi-usuario

(MUVEs).

El término Mundo Virtual fue

utilizado por los creadores del

juego Ultima Online, de hecho los

Mundos Virtuales nacieron y se

desarrollaron inicialmente cómo

entornos de juego, y desde un

punto de vista técnico, son el

producto de la combinación de

un entorno gráfico 3D con

sistemas de interacción social

basados en chat desarrollados en

el Mundo de Dominios Multi-

usuario (MUDs).

Un MUD es un programa de

ordenador sin gráficos, accesible

por Telnet que no precisa de

ningún software a excepción del

cliente de Telnet para el acceso

remoto, en el cual los usuarios

pueden introducirse y explorar.

En un MUD, cada usuario toma

control de un personaje,

encarnación, carácter, entre

otros, computarizado. Se puede

caminar alrededor, chatear con

otros personajes, explorar y crear

salas de conversación,

descripciones e items.

La mayoría de estos entornos son

programados en un lenguaje de

programación denominado

OpenGL.

“OpenGL (Open Graphics Library)

es una especificación estándar

que define una API multilenguaje

y multiplataforma para escribir

aplicaciones que produzcan

gráficos 2D y 3D. La interfaz

consiste en más de 250 funciones

diferentes que pueden usarse

para dibujar escenas

tridimensionales complejas a partir

de primitivas geométricas simples,

tales como puntos, líneas y

triángulos. Fue desarrollada

originalmente por Silicon Graphics

Inc. (SGI) en 1992[2] y se usa

ampliamente en CAD, realidad

virtual, representación científica,

visualización de información y

simulación de vuelo. También se

Page 17: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

17

usa en desarrollo de videojuegos,

donde compite con Direct3D en

plataformas Microsoft Windows.”

(Tomado de

http://es.wikipedia.org/wiki/Open

GL).

Mundos virtuales y educación a

distancia

Ahora bien ¿en qué beneficia la

integración de los mundos

virtuales o entornos 3D a los

procesos educativos actuales?

para nadie es un secreto que la

integración de los entornos 3D en

la educación virtual está siendo

vista, cada vez más, como parte

integral de la educación, la cual

es considerada como un medio

para el mejoramiento del

aprendizaje virtual, mejorando

sustancialmente la comunicación

y la interacción.

Cuando se emplea Second Life,

por ejemplo, el aprendizaje que

experimenta el estudiante surge

principalmente del contacto

social permitiendo un diálogo

permanente con los involucrados

estimulando la reflexión

involucrados, estimulando la

reflexión crítica de los

aprendizajes, así como la

posibilidad de promover

comunicaciones y diálogos que

no tengan restricciones

geográficas ni de tiempo,

ofreciendo al estudiante una

sensación de un ambiente real

personificando la presencia y el

alcance.

Por tal razón, el uso de las TIC,

especialmente el uso de Second

Life, ayudan durante el proceso

de formación profesional al

desarrollo de competencias,

ahora se hace necesario alumnos

que tengan la capacidad de

interactuar con grupos diversos,

poseer un comportamiento

autónomo y la capacidad de

emplear las herramientas de

forma interactiva.

Al integrar los entornos 3D a los

procesos educativos actuales

dentro del proceso de

aprendizaje virtual se da una gran

interactividad entre los

estudiantes debido a que ellos

consiguen o construyen por si

mismos sus conocimientos, se da

además una interdependencia

positiva, desarrollo grupal,

incremento de los niveles de

autoestima y de seguridad, se

aprende a colaborar, a convivir

en grupo, a hacer consenso y a

trabajar sin el vigilancia del tutor o

tutora.

Por lo expuesto anteriormente los

procesos Elearning ponen a

prueba a los estudiantes, con el fin

de que ellos solucionen problemas

reales, lo cual permitirá una

Page 18: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

18

educación que genere

conocimiento y no la mera

transmisión de información, pues

fomenta el constructivismo y la

practicidad a través de la

experimentación en sus

actividades.

Ventajas y desventajas de los

mundos virtuales

Algunas de las ventajas de los

mundos virtuales son:

Espacio compartido: participan

muchos usuarios

simultáneamente.

Interfaz gráfica: Ambientes 3D

muy atractivos para el usuario.

Inmediatez: La interacción tiene

lugar en tiempo real.

Interactividad: Los usuarios

pueden crear, modificar y poseer

contenidos virtuales.

Persistencia: El mundo existe

siempre, estén o no presentes los

usuarios que lo han creado.

Comunidades: Permite y alienta

la formación de comunidades

sociales.

Algunas desventajas son:

Se considera que no es un buen

lugar para almacenar contenido

digital como documentos PDF,

Word, PPT, audios o video, debido

a la inseguridad y dificultad en la

recuperación y almacenamiento

de la información.

No es un buen lugar para

monitorear las actividades de los

estudiantes o de los docentes

pues no existen herramientas para

mantener un seguimiento y en

cambio los usuarios pueden

protegerse de ser monitoreados.

Se requiere de una capacitación

inicial que puede ser

desesperante para algunos

docentes acostumbrados a no

disponer de mucho tiempo para

la capacitación y pueden

legítimamente abandonar sus

intenciones iniciales.

Se requiere de un nuevo modelo

de docencia con capacidades

para combinar la educación a

distancia y la educación

presencial clásica.

Bibliografía

OpenGL, Programming Guide: the

official guide to learning OpenGL,

version 1.2 Architecture Review

Board, Mason Woo, Jackie Neider,

Tom Davis, Dave Shreiner, tercera

edición.

http://educacionmetaverso.word

press.com/metaverso/mundos-

virtuales-muves/

http://es.wikipedia.org/wiki/Open

GL

Page 19: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

19

http://www.consumer.es/web/es/t

ecnologia/software/2006/05/24/15

2278.php

http://cervuag.blogspot.com/200

8/09/ventajas-y-desventajas-de-

los-mundos.html

http://cerv-

uag.blogspot.com/2008/09/ventaj

as-y-desventajas-de-los-

mundos.html

Juegos Online

Los mundos virtuales están de

moda, y jamás habían generado

tanta atención. Su popularidad no

se limita a los que tradicionales

juegos de rol, que siempre han

tenido una base importante de

adeptos, sino que en los últimos

meses hemos visto un gran

crecimiento de las comunidades

virtuales que se controlan por

avatares y que permiten

relacionarse con otras personas.

Second Life

En qué consiste: Es una

comunidad en la Red donde vivir,

construirse una casa o incluso

ganarse la vida.

World of Warcraft

En qué consiste: Los juegos crean

sus avatares, eligiendo entre 10

“razas” (incluyendo enanos, orcos

y humanos) y nueve clases (como

cazador, mago y bribón)

Un avatar es la

representación de

una persona real en

el mundo real. Esta

palabra proviene de

Sánscrito. En él,

Avatãra significa

“encarnación”.

Page 20: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

20

Entornos Educativos

3d

Por Mario Boza

Palabras clave: Educación virtual

– entornos virtuales 3D - elearning

El aprendizaje virtual en los

entornos 3D ya es una realidad, y

representa un extraordinario

recurso didáctico, sobre todo,

para las generaciones de nativos

digitales acostumbrados a

manejar de manera magistral los

juegos 3D.

Por otra parte, para los

migrantes digitales, resulta una

forma extraordinariamente

emocionante de adquirir nuevos

conocimientos en la red y

experimentar nuevas experiencias

únicas e irrepetibles. Es una

manera, inclusive, de hacer

realidad muchos de nuestros

sueños infantiles, como por

ejemplo,

poder volar

como un

superhéroe

de películas,

o

teletransportarnos a países nunca

visitados, como en una especie

de cápsula del tiempo en la que

las distancias no representan un

obstáculo para darnos el placer

de conocer lugares remotos sin

despegarnos de nuestros asientos.

Quienes nos estamos

formando como Expertos en

Procesos Elearning, estamos en la

obligación de desaprender los

viejos patrones cognoscitivos para

aprender los nuevos paradigmas

de aprendizaje virtual, como por

ejemplo el interaccionismo

simbólico. Dicho paradigma se

Page 21: Revista digital

Año 1 Volumen 1 Julio 2010

21

sitúa dentro del paradigma de la

transmisión de la información:

emisor-mensaje-receptor, junto a

otras teorías como la Mass

Communication Research y la

Teoría crítica.

Vale la pena mencionar,

que los entornos virtuales 3D se

prestan para una especie de

clonación digital, la cual le

permite al estudiante poder

encarnar desde un personaje

mítico, hasta un héroe de la

historia universal contemporánea

o una famosa estrella de rock

(con su guitarra incluida).

Por todo lo anteriormente

explicado, podemos concluir que

los entornos virtuales 3D no tienen

necesariamente que ser espacios

únicamente destinados para el

aprendizaje de los nativos

digitales, pues la experiencia ha

demostrado que aquella masa de

estudiantes nacidos en otra

época o migrantes digitales,

como también se les conoce,

igualmente pueden lograr un

aprendizaje virtual exitoso como

aquellos estudiantes nacidos en

esta era digital. Un ejemplo

indiscutible de ello lo representa la

Universidad Virtual de FATLA, en

donde jóvenes y adultos

contemporáneos se

interrelacionan en un aprendizaje

estrictamente colaborativo para

lograr objetivos comunes y en un

ambiente “donde el calor

humano, trasciende la

virtualidad”.

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