[resumen] jdt lcg

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Preparación Forma tu Mazo de Trama (7 cartas diferentes) y tu Mazo de Casa (60 cartas y un máximo de 3 copias por carta) Declara Casa y juega Carta de Estrategia (las cartas de otra Casa tienen una penalización al Coste de +2 de Oro) Roba 7 cartas para formar tu mano. Puedes poner con un límite de 5 Dragones de Oro, cualquier Personaje o Lugar (y Accesorios Vinculados con la Palabra Clave “Inicio”) en juego. La suma total de los costes no puede pasar de 5 Dragones de Oro. Roba tantas cartas como cartas hayas jugado inicialmente ¡y a jugar! I. Trama Escoge tu primera carta de Trama de tu Mazo. 3+ jugadores. Elige Título del Consejo Privado. En una partida de 3 jugadores los Títulos no se devuelven hasta que estén todos fuera. Iniciativa: En caso de empate, el jugador con menos Contadores de Poder gana la Iniciativa. Si persiste el empate, se decidirá al azar. El ganador elige quien empieza la ronda de juego siguiendo el sentido de las agujas del reloj. II. Robo Los jugadores roban 2 cartas (cualquier efecto de robo está limitado a 3 cartas adicionales) III. Reclutamiento Por orden de Iniciativa coge tus Ingresos y úsalos para jugar tus cartas. Una carta de una Casa diferente cuesta 2 Dragones de Oro por encima de su coste habitual. Cartas únicas y duplicados: No puedes jugar una carta única si ya tienes una carta con el mismo nombre en juego. Aún así puedes jugarla gratis como un Duplicado del personaje. IV. Reto Elige el orden de los 3 tipos de Reto: Militar, Intriga o Poder. Arrodilla a los personajes que quieres que intervengan como atacantes en el Reto. Tu oponente hará lo mismo para declarar defensores. Resolución (vence el atacante) Militar: Matas X personajes a elección del defensor. X es igual al Valor de Conquista de la Carta de Trama del atacante. Intriga: Descartas X cartas del rival al azar. X es igual al Valor de Conquista de la Carta de Trama del atacante. Poder: Roba X contadores de poder de la Casa rival. X es igual al Valor de Conquista de la Carta de Trama del atacante. Resolución (vence el defensor) No ocurren efectos de Conquista pero pueden usarse los efectos de carta que tienen como condición “ganar/perder un reto”. Empate Gana el atacante siempre que cuente con una FUE de 1 al menos Retos sin oposición Si el Defensor suma un total de FUE 0 el Atacante conquista un Contador de Poder del Salón del Trono. Elige el Orden de los Retos Declara Atacantes Acciones Declara Defensores Acciones Resolución 3+ jugadores. Ganas 1 de Poder (limitado) si el título del oponente es opuesto al tuyo. V. Dominación Sumad la Fuerza de los personajes en pie. Si hay un jugador vencedor conquista 1 Contador de Poder. VI. Puesta en pie Los jugadores ponen en pie a sus personajes, lugares y accesorios arrodillados VII. Impuestos Los Dragones de Oro sobrantes se devuelven a la Tesorería. Victoria Conquista 15 Contadores de Poder

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Otro resumen, esta vez para Juego de Tronos LCG.

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Page 1: [Resumen] JdT LCG

Preparación Forma tu Mazo de Trama (7 cartas diferentes) y tu Mazo de Casa (60 cartas y un máximo de 3 copias por carta)

Declara Casa y juega Carta de Estrategia (las cartas de otra Casa tienen una penalización al Coste de +2 de Oro)

Roba 7 cartas para formar tu mano.

Puedes poner con un límite de 5 Dragones de Oro, cualquier Personaje o Lugar (y Accesorios Vinculados con la Palabra Clave “Inicio”) en juego. La suma total de los costes no puede pasar de 5 Dragones de Oro.

Roba tantas cartas como cartas hayas jugado inicialmente ¡y a jugar!

I. Trama Escoge tu primera carta de Trama de tu Mazo.

3+ jugadores. Elige Título del Consejo Privado. En una partida de 3 jugadores los Títulos no se devuelven hasta que estén todos fuera.

Iniciativa: En caso de empate, el jugador con menos Contadores de Poder gana la Iniciativa. Si persiste el empate, se decidirá al azar. El ganador elige quien empieza la ronda de juego siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

II. Robo Los jugadores roban 2 cartas (cualquier efecto de robo está limitado a 3 cartas adicionales)

III. Reclutamiento Por orden de Iniciativa coge tus Ingresos y úsalos para jugar tus cartas. Una carta de una Casa diferente cuesta 2 Dragones de Oro por encima de su coste habitual.

Cartas únicas y duplicados: No puedes jugar una carta única si ya tienes una carta con el mismo nombre en juego. Aún así puedes jugarla gratis como un Duplicado del personaje.

IV. Reto Elige el orden de los 3 tipos de Reto: Militar, Intriga o Poder.

Arrodilla a los personajes que quieres que intervengan como atacantes en el Reto. Tu oponente hará lo mismo para declarar defensores.

Resolución (vence el atacante) Militar: Matas X personajes a elección del defensor. X es igual al Valor de Conquista de la Carta de Trama del atacante. Intriga: Descartas X cartas del rival al azar. X es igual al Valor de Conquista de la Carta de Trama del atacante. Poder: Roba X contadores de poder de la Casa rival. X es igual al Valor de Conquista de la Carta de Trama del atacante.

Resolución (vence el defensor) No ocurren efectos de Conquista pero pueden usarse los efectos de carta que tienen como condición “ganar/perder un reto”.

Empate Gana el atacante siempre que cuente con una FUE de 1 al menos

Retos sin oposición Si el Defensor suma un total de FUE 0 el Atacante conquista un Contador de Poder del Salón del Trono.

Elige el Orden de los Retos

Declara Atacantes

Acciones

Declara Defensores

Acciones

Resolución

3+ jugadores. Ganas 1 de Poder (limitado) si el título del oponente es opuesto al tuyo.

V. Dominación Sumad la Fuerza de los personajes en pie. Si hay un jugador vencedor conquista 1 Contador de Poder.

VI. Puesta en pie Los jugadores ponen en pie a sus personajes, lugares y accesorios arrodillados

VII. Impuestos Los Dragones de Oro sobrantes se devuelven a la Tesorería.

Victoria Conquista 15 Contadores de Poder

Page 2: [Resumen] JdT LCG

Palabras Clave Letal: Atacando. Si el Atacante tiene más personajes Letales, el Defensor debe matar a uno de sus personajes participantes

del Reto. Limitada: Sólo se puede jugar una carta o una respuesta limitada por ronda de juego. Moribundo: La carta pasa a la Pila de Muertos en vez de a la Pila de Descarte. Renombre: Si ganas un Reto (como atacante o defensor) el personaje conquista 1 Contador de Poder. Sigilo: Atacando. Antes de que se declaren defensores puedes elegir un personaje del contrario e impedir que defienda

(luego puede ser declarado) como defensor.

Palabras Clave de las Casas Alerta (Baratheon): Tras ganar un Reto como atacante puedes poner en pie las cartas con esta Palabra Clave. Emboscada (Targaryen): Puedes jugar la carta pagando con Influencia en vez de con Dragones de Oro. Infamia (Lannister): Puedes poner los Contadores de Poder ganados sobre la carta con esta Palabra Clave. Intimidación (Greyjoy): Atacando. Los personajes con una Fuerza menor a la del personaje atacante no se tienen en

cuenta a la hora de sumar la Fuerza total en el Reto. Leal (Stark): Cuando la carta vaya a la Pila de Muertos o de Descarte, en vez de eso ponla sobre el Mazo de Casa. Vengativo (Martell): Tras perder un Reto como defensor puedes poner en pie las cartas con esta Palabra Clave.

Reglas Especiales Sombras: Para jugar una carta de Sombras paga 2 Dragones de Oro y pon la carta boca abajo. Para “sacarla de las

sombras” paga el coste en Dragones de Oro que figura en la carta. Las cartas de Sombras pueden jugarse boca abajo en la fase de Inicio con un “coste” de 2 Dragones de Oro. El coste de una carta “Sombra” es igual a 2+Coste de juego para sacarla de las sombras. No se puede sacar personajes únicos de las Sombras si tienen una carta con su mismo nombre en la pila de muertos.