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RESUMEN DE DISEÑO Y REALIZACION COLEGIO FISCAL TECNICO YARUQUI NOMBRE: Rocío Jaramillo CURSO: 3er año de bachillerato

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Page 1: Resumen de diseño

RESUMEN DE DISEÑO Y REALIZACION

COLEGIO FISCAL TECNICO YARUQUI

NOMBRE: Rocío Jaramillo CURSO: 3er año de bachillerato

Page 2: Resumen de diseño

CLASE

Es una construcción que se utiliza como modelo para crear objetos

Conjunto coherente que tiene tipos particulares de

datos.

•Tiene una interfaz y una estructura •Es un tipo mas especifico de un objeto en relación con una capa especifica.

Una clase tiene

Atributos

Métodos

Eventos

Page 3: Resumen de diseño

Objeto es la creación de una

representación, en forma de objetos o

entidades .

Identidad

Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real

de estos elementos (tamaño, color, etc.)

Comportamie

nto

Estado

Encapsulación

Diferencia entre Clase y Objeto

Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de este tipo

Ocultación de la información

Una clase es un concepto estático mientras que el objeto es un concepto dinámico

Page 4: Resumen de diseño

ESTRUCTURAS ASOCIADAS A OBJETOS

Permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado

en la misma manera que el problema que trata de modelisar. Los lenguajes de

programación convencionales son poco más que una lista de acciones a realizar

sobre un conjunto de datos en una determinada secuenciaUn objeto

se denomina complejo si está formado por otros

Se trata de identificar los tipos de objeto más que los objetos individuales en un sistema

Con las características internas y externas

Cantidad de objetos con los que queramos asociar

Page 5: Resumen de diseño

Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase.

Constructores DESTRUCTORES

Son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del programa, // clase Pareja con constructor y destructor

class Pareja{ // atributos double a, b; public: // constructor de base ( nulo ) Pareja() {} // constructor parametrizado Pareja(double x, double y) : a(x), b(y) {} // destructor ~Pareja() {} // métodos double getA(); double getB(); void setA(double n); void setB(double n);};

Page 6: Resumen de diseño

QUE ES UN ARRAYS

Un arrays es un conjunto de datos del mismo tipo ordenados en forman lineal uno después de otro

Los arrays son usados extensamente por los programadores para contener listas de datos en la memoria,

Punteros

El concepto de puntero esta unido a la forma en que los tipos de datos son almacenados en la memoria de un ordenador, ya que denotan la dirección de una variable determinada

int *puntero1;int *puntero2, *puntero3;char variable, *puntero Carácter;float *puntero Real, real;

Page 7: Resumen de diseño

La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya

existentes e implica que una subclase obtiene todo el

comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.

HERENCIA

se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea.

POLIMORFISMO

PROGRAMACION BAJO WINDOWS

Programación orientada a eventos

en contraste con la programación

para MS-DOS, que es secuencial.

Windows convierte estos eventos en mensajes (añaden información a los eventos). Ej cuando se

hace clic con el ratón, el mensaje incluye

las coordenadas, la ventana sobre la

que se pulsó, etc.

Page 8: Resumen de diseño

interfaz

Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.

Dentro de los interfaces de usuario podemos distinguir a básicamente tres

tipos:

INTERFAZ DE SOFTWARE

Entregan información acerca de los procesos

y herramientas de control

INTERFAZ DE SOFTWARE-HARDWARE:

Establece un puente entre la maquina y las personas .Permite a la maquina entender

la instrucción y a una persona entender el código binario

traducido a información legible

INTERFAZ DE HARDWARE:

Son utilizados para ingresar, procesar

y entregar los datosTecladoRatón

Pantalla visualizadora