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REPORTE JUNIO 2021 Si quieres saber más sobre esto, conversemos. Tenemos las ideas: [email protected]

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Page 1: REPORTE JUNIO 2021 · 2021. 6. 24. · videojuegos y el descenso de audiencia mayor en los deportes tradicionales ha hecho que exista la posibilidad que los juegos olímpicos tengan

R E P O R T E J U N I O 2 0 2 1

Si quieres saber más sobre esto, conversemos. Tenemos las ideas:

[email protected]

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HOY HABLAMOS DE ESPORTS PORQUE ESTAMOS PLANIFICANDO LO QUE VIENE Y

TU MARCA PUEDE ESTAR PRESENTE

EXPERTOS EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO

GENERAMOS CONTENIDO Y ACCIONES 360º

IDEA

DISEÑO

EXPERIENCIA

PLANIFICACIÓN

IMPLEMENTACIÓN

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LO QUE ES NECESARIO SABEREl término ESPORTS agrupa a las competencias organizadas a nivel amateur y profesional, considerando la participación de Pro Gamers o Esport Athletes.

Representa una nueva oportunidad de exposición para las marcas como sponsors, con una audiencia de miles de espectadores, entre Fans y Pro Gamers, que se desarrollan en formatos de exhibición, desafío o torneo.

*Dato Consultora Newzoo

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MIRADA LOCAL EN CHILE

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JUNIO 2021

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$641.0M+11.6%

SPONSORSHIP MEDIA RIGHTS PUBLISHERFEES

MERCHANDISING& TICKETS

DIGITAL STREAMING

$192.6M+13.4%

$126.6M+22.6%

$66.6M+13.8% $32.3M

+50.4% $25.1M+25.7%

*Montos expresados en dólares

2021 ESPORTSFLUJOS DE INGRESO

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48,1%DE LAS MARCAS PATROCINADORAS LLEVAN A CABO

BRANDING, ENGAGEMENT Y CONVERSIÓN EN EL TERRITORIO

PRESENCIA PUBLICITARIA

ACTIVACIÓNEVENTOS

APARICIÓN / GENERACIÓN CONTENIDO

2.800.000.000

GAMERS EN TODO EL MUNDO AL 2021

728.000.000

AUDIENCIA MUNDIAL DE

STREAMING AL 2021

550.000.000

FANS EN EL MUNDO AL 2021

32.7%

CRECIMIENTODE MERCADO

AL 2025

Nro#1

RENTABILIDAD SOBRE OTROS AGENTES DEL ENTRETENIMIENTO

9%

CRECIMIENTO DEESPECTADORES

ENTRE 2019 Y 2023

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*CHILE: LOS 6 MILLONES DE GAMERS (JUGADORES) ES EN BASE A DESCARGAS QUE VAN DESDE JUEGOS SIMPLES A

MÁS ESPECIALIZADOS.

KPISPOR PAÍS

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MARCAS Y AUSPICIOS ASOCIADOSA CAMPEONATOS

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MARCAS Y AUSPICIOS ASOCIADOSEN CHILE

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JUNIO 2021

PRINCIPALES ACTORES DE LA

INDUSTRIA

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TENDENCIAS

JUNIO 2021

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LOS 4 JUEGOS MÁS POPULARES DE ESPORTS L E A G U E O F L E G E N D S ( L O L )100 millones de jugadores activos en el 2020

C O U N T E R - S T R I K EGlobal Offensive: es el segundo juego más jugado en PC, detrás de League of Legend

F O R T N I T EEn el 2019, Fortnite entregó poco menos de $ 65 millones de dólares en premios totales y probablemente se acerque a esa cantidad a fines del 2020.

F I F AFIFA distribuirá 4,35 millones de dólares en los premios de sus diferentes competiciones de eSports para jugadores individuales, clubes y selecciones nacionales.

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Dado el aumento de la audiencia joven en videojuegos y el descenso de audiencia mayor en los deportes tradicionales ha hecho que exista la posibilidad que los juegos olímpicos tengan su versión esports.

Marcas que están fuera de la industria de videojuegos han decidido ingresar auspiciando torneos, es el caso de BMW con Speed Masters Online Racing, la competencia más grande de SimRacing de Chile.

La edad promedio de la audiencia de Tenis es de 55 años, mientras que la de los espectadores de deportes electrónicos es 26.

TENDENCIAS 2021

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Surgimiento de nuevos ecosistemas independientes para la distribución y comercialización de juegos digitales.

Expansión y crecimiento de juegos y servicios basados en “la nube” (cloud games services).

Vuelven los Remakes y Reboots.

Crecimiento de los “early access” para cambiar el proceso de desarrollo, aumentando la posibilidad de mejora al entrar a mercado.

Ampliación de audiencia casual en los esports.

Aumento de la presencia de atletas y celebridades en los esports.

Incremento en juegos de Realidad Virtual debido a la mejora de la tecnología.

5G permitirá soluciones más elaboradas y experiencias más complejas dada la disponibilidad de persistencia y velocidad en la conectividad.

TENDENCIAS 2021

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G L O S A R I O E S P O R T S C O M U N Í C A T E C O M O U N G A M E RGAMER: Jugador.

STEAM: Es una plataforma de distribución digital de videojuegos y aplicaciones relacionadas al mundo de los videojuegos e industrias creativas desarrollada por Valve. Actualmente es la plataforma líder en videojuegos en computadoras personales.

NERF, NERFEADO: Usualmente referido a la recompensa que deja un enemigo al ser eliminado. También puede referirse a dejar un elemento del inventario para ser compartido con alguien del equipo.

BUFF, BUFFEADO: Usualmente referido a la recompensa que deja un enemigo al ser eliminado. También puede referirse a dejar un elemento del inventario para ser compartido con alguien del equipo.

CAMPEAR: Situarse prolongadamente en una zona definida esperando atacar a otrosenemigos.

ROTO: “Ese personaje está roto!” Que un personaje o característica está sumamentedesbalanceada “rompiendo” el equilibrio del juego. Por ejemplo un personaje muy poderoso respecto al resto.

AFK: Acrónimo del inglés “Away from Keyboard”. Utilizado para dar aviso de ausentarse del computador temporalmente.

ACE: cuando todo el equipo enemigo es eliminado.

AFK (away from keyboard): Cuando el jugador se ausenta de la partida.

BAN, BANEO O BANEAR: Restricción de acceso a un jugador, temporal o permanente, por violacion a códigos de conducta.

BAIT: Lanzar un cebo al adversario para llevarlo a una trampa de ataque.

CARREAR, CARRILEAR: Llevar a cuestas parte importante de la partida por parte de un personaje naturalmente poderoso o bonificado en poder durante la partida.

DROPEAR: Usualmente referido a la recompensa que deja un enemigo al ser eliminado. También puede referirse a dejar un elemento del inventario para ser compartido con alguien del equipo.

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Soto Reyes, Mariel. (5 de enero 2021). ESPORTS ECOSYSTEM REPORT 2021: THE KEY INDUSTRY COMPANIES AND TRENDS GROWING THE ESPORTS MARKET WHICH IS ON TRACK TO SURPASS $1.5B BY 2023. www.businessinsider.com. shorturl.at/gjtQ6

Johnson, Daniella. (29 de diciembre 2020). TOP 5 ESPORTS INDUSTRY TRENDS IN 2021. www.esportznetwork.com. shorturl.at/qETWZ

Nelson, Hauk. (2020). FIVE ESPORTS INDUSTRY TRENDS TO WATCH IN 2021. www.kemperlesnik.com. shorturl.at/dzHWZ

Howarth, Josh. (14 de mayo 2021). 7 HUGE GAMING INDUSTRY TRENDS 2021-2025. www.explodingtopics.com. shorturl.at/etuHM

TransPerfect Gaming Team. (22 de febrero 2021). WHAT DOES GLOBAL GAMING INDUSTRY GROWTH LOOK LIKE IN 2021?. www.transperfect.com. shorturl.at/lIKPR

BMW GROUP 2021. LA MARCA ALEMANA APUESTA POR LOS DEPORTES VIRTUALES. www.bmw.cl. shorturl.at/kIMZ6

Martínez, Carlos. (3 de agosto de 2020). EL CRECIMIENTO DE LOS ESPORTS EN CHILE SUPERÓ LAS EXPECTATIVAS. www.infogate.cl/. shorturl.at/lLOS7

Sanchis, Albert. (23 de abril 2021). LOS ESPORTS ESTÁN CADA VEZ MÁS CERCA DE SER UN DEPORTE OLÍMPICO. ES LA ÚNICA MANERA DE ATRAER A LOS JÓVENES. www.magnet.xataka.com. shorturl.at/xzIJQ

Heitner, Darren. (17 de mayo 2018). WANT TO WORK WITH THE NEXT 'NINJA'? 4 THINGS TO KNOW ABOUT E-SPORTS INFLUENCERS. www.inc.com. shorturl.at/lFPRY

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Morales, Efren. (19 de julio 2018). LOS VIDEOJUEGOS SON ACTUALMENTE EL ENTRETENIMIENTO MAS POPULAR Y RENTABLE. www.hardwareviews.com. shorturl.at/eAFRZ

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R E F E R E N C I A S