rehabilitación de las adicciones desde las nuevas tecnologías

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  • 8/19/2019 Rehabilitación de Las Adicciones Desde Las Nuevas Tecnologías

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    Rehabilitación de las adicciones desdelas nuevas tecnologías

    ResumenEn España, se calcula que un 90% de la población practica alguna actividad de juego a lo largo de su vida. i incluímos

    la !otería, la ci"ra asciende al 9#%. La posibilidad de que alguno de nosotros pueda llegar a desarrollar un trastorno

    de adicción al juego se eleva al 1%, seg$n los distintos estudios, aunque en poblaciones de riesgo como los jóvenes

    puede llegar al %.

    &he e""ect o" repeated e'posure to virtual gambling cues on the urge togamble

    (han)*in +ar a,e, u -i +ara, h Reum /a a, *o 12ung ohn a,b, 3un)4oung !ee a,b, 5ee 4eon 3ung a,b,am)6oo(hoi c, 7ai 3in 1im d, 3ung)eo (hoi a,b

    El juego patológico 8+/ es una progresivo 2 recurrente patrón de conducta de juego caracteri:ado por el aumento de

    la preocupación con las actividades de juego, la p;rdida de control sobre este tipo de comportamiento, 2 el juego

    continuado a pesar de los problemas en el "uncionamiento social u ocupacional 8merican +s2chiatric ssociation,

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    ?arios autores han in"ormado de que la realidad virtual 8?R es una estrategia e"ica: para reducir la reactividad de

    re"erencia relacionad con el alcohol, el cannabis, 2 los cigarrillos 8*ordnic, /raap, (opp, *roos, 2 @errer,

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    Resultados+ara nuestro conocimiento, este es el primer estudio para evaluar el e"ecto de la (E& en el impulso de jugar usando un

    sistema de realidad virtual que inclu2e m$ltiples sesiones independientes . El objetivo principal del e'perimento C "ue

    evaluar la viabilidad 2 la e"icacia de varias conductas especí"icas con señales virtuales relacionadas con casinos que

    "ueron desarrollados por los investigadores para provocar el deseo de los jugadores sociales . En el e'perimento < , los

    principales objetivos eran evaluar los cambios en los impulsos relacionados con el juego de casino asociados con la

    e'posición repetida 2 t;cnicas de relajación .

    El ambiente de casino ?R en el E'perimento C "ue capa: de evocar un impulso signi"icativo a la apuesta , que apo2a la

    literatura anterior sobre el uso de la realidad virtual como una apro'imación a la e'posición 8 *ouchard , (Ht; , 2

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    Richard , s "uerte para jugar.&ambien hubo una reducción

    signi"icativa en la necesidad de jugar para la escena en la discusión con un colega. el impulso de juego disminu2ó

    continuamente como una "unción de la e'posición repetida a Gna escena que representa jugar un juego de casino, pero

    "ue interrumpido esta tendencia por un aumento ligero e insigni"icante en el impulso de jugar durante la $ltima

    sesión. Gn patrón similar se observó para la escena que representa una discusión con un colega, que sugiere que puede

    ser un óptimo n$mero de sesiones el que provoque mejor e"ecto terap;utico.

    (abe señalar que no ha2 cambios en las variables psico"isiológicas 2 no se observaron en ninguno de los e'perimentos.

    Gna posible e'plicación de este halla:go es que los participantes en este estudio eran todos jugadores sin patología en

    lugar de los jugadores patológicos. dem>s, los resultados de los anteriores estudios han sido inconsistentes en

    relación con la respuesta psico"isiológica 8(hoi et al,

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    Using Virtual Reality to Provide a Naturalistic Setting for te !reat"entof Patological #a"bling

    Estudios recientes revelan que la psicoterapia es e"ica: en la reducción de los comportamientos de juego JC, s amplio impacto

    terap;utico tales como mejoras signi"icativas en otras variables de juego 2 síntomas psicopatológicos JL, BK.

    7esde los años 90 , un nuevo tipo de herramienta de la e'posición se ha presentado en psicología clínica I Realidad

    ?irtual 8?R o e'posición ?irtual J C< , CF , CL K . ?R se puede de"inir como M una aplicación que hace que sea posible

    para el usuario navegar e interactuar en tiempo real con un ambiente en tres dimensiones generadas por un ordenador

    M J C K . En ?irtual e'posición se lleva a cabo normalmente utili:ando un 5ead -ounted 7ispla2 8 5-7 o casco que es

    un par de ga"as que permiten la presentación de im>genes en estereoscopía, combinado con estímulos de audio 2 un

    monitor de movimiento que sigue los movimientos de la cabe:a del usuario JCF,CLK. &anto para la e'posición a

    estímulos 2 el paquete m>s amplio &((, ?R presenta las mismas ventajas que la e'posición en imaginación, 2a que

    o"rece un gran control sobre di"erentes estímulos 2 el ritmo de la e'posición en un conte'to que asegura la

    con"idencialidad de los pacientes 2 elimina muchos de los problemas ;ticos a di"erencia de la e'posición en vivo. in

    embargo, ?R tambi;n presenta algunas ventajas sobre e'posición en imaginación, 2a que reduce los problemas

    relacionados con la "alta de memoria, di"icultades para la inducción de emociones e'clusivamente con pensamientos o

    la negativa de los pacientes de acceder plenamente a sus recuerdos

    +or $ltimo, la realidad virtual permite a los terapeutas controlar el impacto de los estímulos relacionados con los

    pacientes . +or ejemplo, el alcohol, cigarrillos o drogas podrían ser tambi;n señales importantes que se encuentra en

    un entorno virtual para proporcionar señales especí"icas para cada paciente. ?R tambi;n o"rece la posibilidad de llevar

    a cabo la e'posición 2 la prevención de la recaída en varios lugares 8por ejemplo, una barra o en el casino que podrían

    provocar di"erentes reacciones en la misma persona. El hecho de que ?R genere situaciones interactivas 2 mu2

    similares a las de la vida real tambi;n podrían in"luir positivamente en los jugadores en sus percepciones acerca de la

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    terapia 2 que se animen a buscar tratamiento. +ero el argumento clave en "avor del uso de ?R es su potencialidad para

    replicar un entorno en el comportamiento adictivo, lo que permite ser testigo de las emociones, comportamientos

    dis"uncionales, 2 acceder a su estado mental, 2a que est> operando en los juegos de a:ar . Replicar situaciones de

    juego con un entorno naturalista en la seguridad del lugar donde trabaja el terapeuta es toda una ventaja para la

    e"icacia del tratamiento.

    Gn n$mero signi"icativo de estudios han llevado a cabo investigaciones donde se combina con (*& ?R para e

    tratamiento de los trastornos de ansiedad JC=K. 7e hecho, la e'posición ?R ha demostrado su e"icacia en el tratamiento

    de la acro"obia, claustro"obia, aracno"obia, miedo a conducir, miedo a volar, la ansiedad social trastorno 8miedo a

    hablar en p$blico 2 trastorno de estr;s postraum>tico JC#K. -enos trabajos se han reali:ado con las adiccion, pero los

    investigadores han demostrado que ?R se puede utili:ar con este trastorno patológico , 2a sea para la investigación

    e'perimental, para inducir a los antojos o en los ensa2os de un solo caso.

    En

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    !os participantes "ueron asignados aleatoriamente a la condición de realidad virtual o en imaginación 2 condición de

    e'posición. !os resultados revelaron que la primera inmersión ?R, se lograron encontrar signi"icativamente m>s

    situaciones de alto riesgo 2 m>s pensamientos dis"uncionales que en lo imaginario. En la segunda sesión de terapia

    e'perimental, dedicado a la recaída 2 la prevención, la inmersión en el bar virtual "ue asociada con cambios "uertes

    en intensidad a apostar en comparación con la condición de e'posición imaginaria . dem>s, una regresión m$ltiple

    reveló que la "uer:a de los cambios en los impulsos para apostar inducida durante la sesión de prevención de recaídas

    predijo signi"icativamente en los pacientes N mejoras J@ 8 C,C9 O .CF , p P .0quinas en las que se puede apostar. !os usuarios "ueron invitados a caminar hasta

    cada paso de la jerarquía 2 aplicar diversas t;cnicas de &(( que se describen m>s I 8C en el punto de partida "uera de

    la barra, en "rente de la m>quina &-A 8

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