reglas multiplay
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Multiplay es un deporte creado por alumnos de Esan. Consiste en una mezcla exquisita de conceptos que permiten obtener un juego agradable y entretenidoTRANSCRIPT
Multi-PLAY
Reglas para entender de manera cómoda el juego Multi-PLAY
Ivo Kalinowski Castillo
Gonzalo Castello Gamarra
Andrea Navarrete Ratto
Eder Céspedes Guillén
Fiorella Salas
Giannina Paz
Procesos creativos S002
Universidad Esan
Introducción
Multi-PLAY es un juego creado a partir del conjunto de ideas de estudiantes del curso de
procesos creativos. Este conjunto de ideas carga consigo una visión interna de los creadores
en cuanto a lo que deporte, diversión y competitividad se refieren.
El juego no es absolutamente complicado, aunque posee reglas específicas que lo vuelven
único en su clase.
El fin de la creación de este deporte es que, por medio del buen desempeño en su juego,
nuestro país pueda acceder a un nivel competitivo y a títulos importantes que nos
posicionen entre los primeros a nivel mundial.
Por otro lado, el juego, por sí mismo, tiene el objetivo de desenvolverse sin interrupciones
y con total libertad.
El deporte multi-PLAY es una mezcla de opciones que facilitan la obtención de puntaje
mediante distintas alternativas de anotación. Así, tenemos la posibilidad que introducir la
pelota en una valla, como la de encestar en un canasta e incluso la de completar los
compartimientos de un grupo de cajas de 6 por 6, siendo esta última proeza la que defina al
ganador final del juego. Cada alternativa de anotación tiene preestablecido un puntaje.
También existen dimensiones preestablecida del área donde gravitarán los jugadores. El
juego consta de un réferi y un asistente que anotan las puntuaciones.
El campo de juego:
Las dimensiones del campo están establecidas en metros. Multi-PLAY se desarrollará en un
área semejante a la forma de una cruz. No obstante, el espacio principal de dimensiones
rectangulares tendrá un área de aproximadamente 18-20 m de largo por 9-10 m de ancho.
Esta zona principal se dividirá en tres espacios rectangulares cuyos interiores tendrán
particularidades y nombres establecidos para efectos del juego que se explicarán más
adelante. Adicional a esto, los rectángulos laterales que le dan la forma final de cruz al
campo de juego, sobresalen específicamente de la mitad y cuentan con un largo de 6 m por
un ancho de 4m. Para visualizarlo de mejor forma se ilustra de la siguiente manera:
9-10 metros
4 m
6 m 18-20 m cajas 6x6
1- Área de libre trajín: válido sólo para los jugadores del equipo cuya área
defensiva es la señalada. Así un jugador de determinado equipo no puede hacer
uso de los beneficios del área de libre trajín en campo ajeno.
2- Área de juego: se aplican las normas preestablecidas de manejo y distribución
del balón.
3- Área crítica: área que deberá ser cuidada por un participante de un determinado
equipo.
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2
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La pelota
Para efectos de práctica y ejercicio de recreación se podrá emplear la pelota usada en el
voleibol y cuyas características físicas son: 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso
y presión interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm².
Sin embargo, ya hemos mencionado que esta pelota será usada sólo en caso de prácticas y
eventos recreativos. Oficialmente, la pelota deberá ser una con circunferencia de 58 a
60cm y cuyo peso oscile de 425 a 480g.
Cabe resaltar que la peculiaridad y requisito más óptimo de los balones es que estén
provistas de una buena capacidad de bote para poder desarrollar ininterrumpidamente el
juego.
Indumentaria de los jugadores:
La indumentaria es sencilla. La característica más resaltante es que ambos equipos deberán
usar prendan que los diferencien dentro del campo de juego. Colores y diseños no tienen
restricciones, al menos que, se asemejen o se parezcan. Los jugadores tanto en la categoría
damas como en la categoría varones deberán usar una camiseta o sudadera en el torso con
un número que pueda distinguirlos individualmente y un pantalón corto.
Gráfico que ilustra la manera en la que deberán
vestirse los jugadores.
El árbitro y el asistente:
El monitoreo del juego estará protagonizado por un réferi quien no podrá obstaculizar el
juego mediante su labor de supervisión. Su labor es percatarse del cometimiento de faltas,
sancionar las penas por mala ejecución de juego, mantener el clima de calma en el juego y
atestiguar el resultado. El asistente tendrá la labor, de lejos y sentado, de anotar los
puntajes según su valor asignado e implementar la dicho conteo al acumulado general del
juego.
Tiempo y duración del juego:
El juego consta de 3 tiempos de aproximadamente 20 min cada uno, con descansos de 5
min cada entretiempo. No hay alargues ni extensiones.
El tiempo se detiene mientras la pelota no esté en
juego (tal cual el futbol sala o el básquetbol). El
tiempo puede estar visible para los jugadores en
tableros electrónicos ubicados en la mesa del
asistente, algún lugar visible del estadio o la banca de
sustitutos.
Jugadores por equipo:
Cabe resaltar que cada equipo tiene derecho a la
instrucción por parte de un entrenador que estará presente durante el juego en la banca de
sustitutos. Ahora bien, el número de jugadores por equipo es de 5 en cancha y 4 en el
banquillo. De los 4 jugadores apostados en el terreno de juego, 3 de ellos serán quieres
graviten y controlen la pelota para realizar los puntos, un jugador estará apostado en el área
crítica mientras que el último, quien será el portero, estará estático protegiendo la valla. Los
4 jugadores restantes dentro del banquillo podrán ser usados por el DT en cualquier
momento del juego.
Reglas de desenvolvimiento:
1) El juego se inicia tirando la pelota al aire. Los jugadores no podrán hacerse del
balón hasta que la pelota no haya dado su primer bote.
2) La pelota no podrá tocar ni parcial ni completa la parte externa de la cancha de
juego. Además el jugador no podrá poner el pie afuera de la línea que divide el
terreno del campo. De ocurrir ambas situaciones, se considerará fuera y el saqué lo
realizará el jugador del equipo opuesto.
3) El saque lateral lo realiza un jugador. Este se ubica con los pies fuera de la línea sin
penetrar en el campo de juego. El juego se hace de cualquier forma( una mano, pie ,
las dos manos, por encima del hombro o por debajo de este)
4) El saque central (aquel que parte desde el are chica) lo puede realizar un jugador
abiertamente y sin tener que otorgar el balón a un compañero.
5) 4 faltas de parte de un equipo ocasionan un tiro libro sin restricción o barrera hacia
el arco, 7 faltas seguidas otorgan un tiro a la canasta, mientras que 10 faltas
consecutivas dan la libre oportunidad de intentar un tiro que introduzca el balón en
las cajas.
6) El entrenador puede pedir tiempo fuera en cualquier momento del partido. Estos
“tiempo fuera” no deberán excederse de 2 por cada tiempo de juego y deberán
solicitarse 5 min después de haberse solicitado el primero. Cada tiempo fuera será
de 1 minuto. (El tiempo fuera ayuda al entrenador a dar indicaciones a sus jugadores
de forma completa y personal, ayuda a que los jugadores retomen el aire y puedan
rehidratarse)
7) Nadie puede beber alcohol ni fumar durante el juego. Ni entrenador ni jugadores;
caso contrario, se sancionará al equipo con la derrota inminente de este.
8) Dentro del área chica, semicircunferencia ubicada al inicio de cada área de trajín, el
jugador atacante una vez que ponga pie sobre la misma, no podrá caminar o dar
rebote con el balón. Una vez ubicado en esa posición el jugador deberá decidir si
decide lanzar la pelota al arco o si prefiere lanzar al arco superando al arquero.
9) En el área de libre trajín, los jugares del equipo cuyo arco esté más próximo,
podrán beneficiarse de este espacio. De esta forma, los jugadores están habilitados
de, en posesión del balón caminar o correr libremente sin generar bote, quedando
exentos de cualquier sanción que signifique hacer lo mismo en los 2 cuartos de
terrero restante.
10) La pelota deberá ser llevado siempre por delante. Queda prohibido ocultarla debajo
de la axila, entre las piernas o en el abdomen envuelto con los brazos.
11) Por último, queda entendido que los jugadores apostados en el área crítica sólo
deberán limitarse a cubrir el lanzamiento del jugador contrario, mas no podrán
acercarse a este y rozarlo o empujarlo.
Sobre el puntaje y el ganador
Anotar en el arco opuesto le provee al equipo de 5 puntos, mientras que encestar otorga 10
puntos. Completar los casilleros de las cajas automáticamente genera un ganador absoluto
del partido (como este método es opcional, los jugadores pueden preferir completar sus
puntos se manera tradicional)
Gana el equipo que logre más puntos de cualquiera de las formas obtenidas.
Sobre las faltas
Se considera una falta suave cualquier roce malintencionado que consista en empujar,
manotear innecesariamente, agarrar, encubrir el balón, obstruir y cualquier práctica que
haga del luego no desarrollarse con soltura y libertad. Estas faltas se sancionan otorgándole
el balón al jugador importunado durante la acción de falta y aumentando la cuenta que
posteriormente servirá para conceder al equipo cualquiera de los privilegios mencionados
anteriormente.
Se considera falta grave aquella elaborada forma malintencionada y que consista en
golpear, arañar, patear, poner zancadilla o trampa alguien para provocar su deliberada
caída. Esta falta se sanciona con la expulsión instantánea.
¿Por qué multiplay? ¿Qué lo vuelve apto para los peruanos?
A diferencia de muchos deportes de contacto de mundial envergadura, multi- PLAY es un
deporte cuya destreza principal se sitúa en las cualidades mentales de los jugadores. Pensar
rápido, adivinar el pase, colaborarse mutuamente son algunas de las destrezas que podemos
observar; no vale tanto la aptitud física como es evidente en deporte como el basket, el
rugby u otros, sino, cuando vivo y astuto es el jugador para hacer los puntajes necesarios
para ganar: cualidad que no escapa a los peruanos, pues somos conocidos mundialmente
por nuestra astucia al momento de resolver dificultades o vicisitudes. Por otro lado tenemos
que cada jugador deberá contar con una dosis certera de puntería que será otra cualidad
importante que decidirá el resultado del juego. Queda acotar que la puntería es una destreza
que se cultiva y que no se ha puesto a prueba en los peruanos aún, podría resultar así que
seamos muy buenos en ello.
¿Qué tiene de distinto? Multi-PLAY es un deporte que no se caracteriza por ser
totalmente nuevo o revolucionario, se caracteriza por implementar lo más destacado de
cada deporte y adherir reglas independientes que faciliten la libertad y rompan los
parámetros de los deportes convencionales ofreciendo al jugador expresarse él mismo para
que muestre lo mejor de sus aptitudes.