reglas la ruta del tesoro revisadas 09-12-2011 por ximocm

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REGLAS DEL JUEGO DE 2 A 6 JUGADORES Reglas revisadas 09/12/2011 por Ximocm (www.imprimiryjugar.com) BREVE DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El ambiente del juego está referido a finales del siglo XIV y XV, época de gran esplendor en el comercio y sobre todo en el Mediterráneo, que en esos momentos era el lugar obligado de pasaje de todas las rutas comerciales. Los diferentes jugadores pueden representar a distintos reinos, que entonces eran los que surcaban las aguas del Mediterráneo con sus naves. La esencia del juego consiste en comprar y vender las PLAZAS FUERTES e ISLAS de una forma provechosa, hasta conseguir que uno de los jugadores tenga más posesiones y se convierta en el más poderoso. Comenzando en la SALIDA se avanzan los peones alrededor del tablero siguiendo la suerte de los dados. Cuando un jugador llega a un espacio que no pertenece a nadie, puede comprarlo a la CORONA. Hay que procurar adquirir propiedades para recibir los peajes de los adversarios que caigan en ellas. Estos peajes aumentan de acuerdo con la construcción de CASAS y CASTILLOS que tengan cada plaza fuerte. En caso de falta de dinero, las propiedades pueden ser hipotecadas a la CORONA. Las casillas de SUERTE y COFRE DEL TESORO, dan derecho a sacar una carta cuyas instrucciones hay que seguir. En ellas se determinan diferentes circunstancias de la navegación y el comercio de esa época y el jugador debe sujetarse a lo que en ellas se determina. REGLAS DE JUEGO La RUTA DEL TESORO consiste en un tablero dividido en departamentos, representando las plazas fuertes y las islas, las lonjas, empresas de servicio público, recompensas y penalidades, sobre las cuales las ficha de los jugadores deben moverse. Hay dos dados, un peón para cada jugador, 32 casas color verde, 12 castillos color marrón, 2 juegos de cartas para las cajas de Suerte y Cofre del Tesoro. Existen también cartas de Titulo de Propiedad, que corresponden a cada plaza fuerte e islas y monedas de la Corona de diferente valor. PREPARACIÓN Es necesario poner el tablero sobre una mesa bastante grande, colocando las cartas de Suerte y Cofre del Tesoro en los lugares indicados en el tablero. Cada jugador recibe una ficha para representarle en su viaje alrededor del tablero. Cada jugador recibe también 135.000 reales. El resto de las monedas va a la Corona que tiene igualmente los Títulos de Propiedad. Uno de los jugadores puede llevar la Corona. DINERO Cada jugador recibe 135.000 reales divididos como sigue: - 4 Pagarés de 25.000 reales. - 2 Monedas de 10.000 reales. - 2 Monedas de 5.000 reales. - 4 Monedas de 1.000 reales. - 10 Monedas de 100 reales. La Corona se guarda el resto del dinero. PARA EMPEZAR EL JUEGO El jugador que consiga el mayor número de puntos echando los dados, empieza el juego. Coloca su ficha sobre el cuadro de partida, tira los dados y adelanta su ficha en la dirección de la flecha, tantos lugares como indiquen los dados.

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Page 1: Reglas La Ruta Del Tesoro Revisadas 09-12-2011 Por Ximocm

REGLAS DEL JUEGO

DE 2 A 6 JUGADORES Reglas revisadas 09/12/2011 por Ximocm (www.imprimiryjugar.com)

BREVE DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El ambiente del juego está referido a finales del siglo XIV y XV, época de gran esplendor en el comercio y sobre todo en el Mediterráneo, que en esos momentos era el lugar obligado de pasaje de todas las rutas comerciales. Los diferentes jugadores pueden representar a distintos reinos, que entonces eran los que surcaban las aguas del Mediterráneo con sus naves. La esencia del juego consiste en comprar y vender las PLAZAS FUERTES e ISLAS de una forma provechosa, hasta conseguir que uno de los jugadores tenga más posesiones y se convierta en el más poderoso. Comenzando en la SALIDA se avanzan los peones alrededor del tablero siguiendo la suerte de los dados. Cuando un jugador llega a un espacio que no pertenece a nadie, puede comprarlo a la CORONA. Hay que procurar adquirir propiedades para recibir los peajes de los adversarios que caigan en ellas. Estos peajes aumentan de acuerdo con la construcción de CASAS y CASTILLOS que tengan cada plaza fuerte. En caso de falta de dinero, las propiedades pueden ser hipotecadas a la CORONA. Las casillas de SUERTE y COFRE DEL TESORO, dan derecho a sacar una carta cuyas instrucciones hay que seguir. En ellas se determinan diferentes circunstancias de la navegación y el comercio de esa época y el jugador debe sujetarse a lo que en ellas se determina. REGLAS DE JUEGO La RUTA DEL TESORO consiste en un tablero dividido en departamentos, representando las plazas fuertes y las islas, las lonjas, empresas de servicio público, recompensas y penalidades, sobre las cuales las ficha de los jugadores deben moverse. Hay dos dados, un peón para cada jugador, 32 casas color verde, 12 castillos color marrón, 2 juegos de cartas para las cajas de Suerte y Cofre del Tesoro. Existen también cartas de Titulo de Propiedad, que corresponden a cada plaza fuerte e islas y monedas de la Corona de diferente valor. PREPARACIÓN Es necesario poner el tablero sobre una mesa bastante grande, colocando las cartas de Suerte y Cofre del Tesoro en los lugares indicados en el tablero. Cada jugador recibe una ficha para representarle en su viaje alrededor del tablero. Cada jugador recibe también 135.000 reales. El resto de las monedas va a la Corona que tiene igualmente los Títulos de Propiedad. Uno de los jugadores puede llevar la Corona. DINERO Cada jugador recibe 135.000 reales divididos como sigue: - 4 Pagarés de 25.000 reales. - 2 Monedas de 10.000 reales. - 2 Monedas de 5.000 reales. - 4 Monedas de 1.000 reales. - 10 Monedas de 100 reales. La Corona se guarda el resto del dinero. PARA EMPEZAR EL JUEGO El jugador que consiga el mayor número de puntos echando los dados, empieza el juego. Coloca su ficha sobre el cuadro de partida, tira los dados y adelanta su ficha en la dirección de la flecha, tantos lugares como indiquen los dados.

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Una o varias fichas pueden permanecer simultáneamente sobre el mismo cuadro. Siguiendo el cuadro alcanzado por su ficha, un jugador puede comprar un terreno u otra propiedad, estando obligado a pagar un peaje, pagar impuestos o sacar una carta de Suerte o del Cofre del Tesoro, como también ir a la cárcel. Si a un jugador le sale un doble con los dados, debe repetir la jugada volviendo a echar los dados En caso de que saliese tres veces seguidas un doble, va directamente a la cárcel. Cada vez que un jugador se para o pasa por el cuadro de Salida, la Corona le paga la suma de 20.000 reales. PARADA SOBRE UNA PROPIEDAD Cuando un jugador cae sobre una propiedad que no pertenece a nadie, tiene opción a comprar esta propiedad a la Corona, al mismo precio indicado en el cuadro, recibiendo el Titulo de Propiedad de esa isla o plaza fuerte. Si al jugador no le interesa la compra, la Corona debe inmediatamente destinarla a subasta y debe venderla al mejor postor. El precio puede ser cualquiera. Cuando un jugador cae sobre una propiedad perteneciente a otro jugador, deberá pagar un peaje al propietario, de acuerdo con los precios indicados sobre el Titulo de Propiedad. Si un jugador posee todos los terrenos de un Grupo de Color cualquiera, el peaje es el doble. Si el cuadro contiene una o varias casas, el peaje será más elevado que el de un terreno libre de toda construcción. Si el terreno está hipotecado, no debe pagarse ningún peaje. Nota: Si el propietario olvida reclamar su peaje antes de que eche el dado el jugador siguiente, no hay lugar a exigirlo. Si dentro de un grupo se encuentra una propiedad hipotecada, este grupo se considera incompleto. No se puede construir sobre los terrenos de los cuales no se posea el grupo completo de color, solamente sobre los terrenos de los cuales se posea el grupo completo de color. Cuando ya están vendidos y adjudicados todos los Títulos de Propiedad, los jugadores pueden cambiar o vender todos los terrenos entre ellos, con objeto de completar Grupos del mismo color. Esto es interesante conseguir, ya que la emoción del juego aumenta a partir del momento en que se puede empezar a construir. PARADA SOBRE SUERTE O COFRE DEL TESORO El jugador toma la carta superior del mazo indicado y después de haber seguido las instrucciones indicadas en el mismo, coloca la carta cara abajo debajo del mazo. La carta “Salga de la Cárcel”, debe conservarse siempre hasta que sea necesaria. Después de usarla, debe ser devuelta al mazo. Esta carta puede ser vendida por un jugador a otro con precio convenido entre ellos. PARADA SOBRE ALCABALAS O COMPRA DE ARMAS El jugador que cae sobre cualquiera de estos dos cuadros, deberá pagar a la Corona el importe que se menciona en los mismos. No existe titulo de propiedad de estos dos cuadros. LA CORONA La Corona guarda no solamente las monedas sino también los Títulos de Propiedad de casas y castillos. Vende las propiedades, entrega los Títulos de Propiedad y también subasta las casas, castillos y terrenos y presta dinero en las hipotecas, al precio de la mitad del precio de venta indicado en las Cartas de Titulo de Propiedad. UN JUGADOR VA A GALERAS: 1º Si va a parar en el cuadro marcado “Vaya a Galeras”. 2° Si le sale una carta “Vaya a Galeras”. 3° Si le sale un DOBLE tres veces seguidas. Nota: Cuando un jugador es mandado a Galeras, no puede recibir la cantidad de 20.000 reales en esta ocasión aun cuando deba pasar por el cuadro de SALIDA para llegar a ella. El jugador que cae en el cuadro de Galeras no tiene ninguna penalización, y continúa su juego normalmente al siguiente turno. UN JUGADOR SALE DE GALERAS: 1° Si le sale un DOBLE durante uno de los tres turnos de juego siguientes. En este caso desplaza su ficha el número de cuadros indicado por los dados. 2° Comprando una carta “Salga de Galeras” a otro jugador a un precio convenido entre ellos a menos que no posea ya esta carta. 3º Pagando una multa de 10.000 reales.

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Nota: Cuando un jugador es mandado a Galeras, debe obligatoriamente esperar su próximo turno de juego, antes de utilizar los medios para salir de ella. Un jugador no debe permanecer en Galeras después de su tercer turno de juego. Durante su permanencia en Galeras, un jugador puede percibir los peajes, construir sobre sus terrenos, comprar, vender o hipotecar sus propiedades. LAS CASAS Estas no pueden ser compradas más que a la Corona. Cada jugador no puede construir más que sobre los terrenos de los cuales posee el grupo de color completo. El precio que debe pagar por cada casa, está indicado en la carta de Titulo de Propiedad de este terreno. Pero debe construir siempre uniformemente, es decir, no puede construir más que una casa sobre cada terreno del mismo grupo hasta que tenga una sobre cada terreno de este grupo de color. Puede entonces empezar una nueva serie de casas y así sucesivamente. Si un jugador, falto de dinero, vende sus construcciones a la Corona, debe igualmente deshacer el grupo de color uniformemente y en orden decreciente. LOS CASTILLOS Debe haber cuatro casas sobre un terreno de un grupo de color completo antes de poder comprar un castillo. Puede entonces comprarse a la Corona un castillo y construirlo sobre un terreno cualquiera de un grupo completo, pero devolviendo a la Corona las cuatro casas compradas anteriormente, sin que su importe sea reembolsado y pagando además el precio del Castillo indicado en los Títulos de Propiedad. VENTA DE PROPIEDADES Las plazas fuertes e islas sin edificar las lonjas y las concesiones de servicio público, pueden ser vendidas o cambiadas, entre los jugadores a base de operaciones privadas al precio convenido entre ellos. Ningún terreno puede ser vendido o cambiado si hay una construcción sobre un terreno del mismo color. Las casas y los castillos no pueden ser vendidos más que a la Corona, pero esto en cualquier momento y a mitad del precio de compra HIPOTECAS Cuando un jugador tiene necesidad de dinero, puede hipotecar sus propiedades a la Corona que le prestará la suma indicada al dorso de cada título de Propiedad. Previamente, deberá vender a la Corona todas las construcciones que se encuentran sobre todo el grupo de propiedades de las cuales desea hipotecar una o varias. Recibirá el dinero de la hipoteca de la Corona y vuelve al revés la carta Título de Propiedad hipotecada. No puede percibir peaje alguno por una propiedad hipotecada, ni construir encima, hasta tanto no haya levantado la hipoteca. Para todas las demás propiedades del mismo grupo, no puede cobrar alquileres dobles. Para levantar la hipoteca, el propietario debe entregar a la Corona la suma que le había prestado aumentando un interés del 10 %. En caso de venderse una propiedad hipotecada, el nuevo propietario puede levantar la hipoteca pero igualmente debe pagar el 10 % de interés. QUIEBRA En caso de que un jugador no pueda pagar las deudas que tenga, deberá declararse en quiebra, dando a sus acreedores todo el dinero que tenga y retirarse del juego Si un jugador no es capaz de pagar sus impuestos y sus multas aun vendiendo sus propiedades e hipotecando sus terrenos, la Corona confiscará sus propiedades y hará una venta en subasta, salvo las construcciones. El jugador entonces debe retirar su ficha del juego. El último jugador que queda en juego es el que gana. NOTAS VARIAS: Los propietarios de las islas y plazas fuertes, no deben omitir los peajes que les deben. La Corona no presta dinero más que contra hipotecas. Los jugadores no pueden prestarse entre ellos dinero o propiedades. MANERA RÁPIDA DE JUGAR Antes de empezar el juego, los jugadores deben situar la hora a la cual el juego debe terminar. En ese momento el jugador más rico es el que gana.

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Al empezar, el jugador que tenga la Corona, mezcla las cartas de Título de Propiedad y entrega dos cartas a cada uno de los jugadores. Los jugadores pagan inmediatamente las propiedades que le son así atribuidas. Al final del juego cada jugador evalúa su propiedad: 1° Dinero líquido en mano. 2° Precio de las propiedades, islas, lonjas, etc. que le pertenecen. 3° La mitad del precio impreso en el tablero, de toda propiedad hipotecada que le pertenezca. 4º El precio de las casas. 5º Los castillos tienen un valor de cinco casas cada uno. El ganador es el que tiene mayor fortuna. EXPLICACIÓN HISTÓRICA En el siglo XIII se registra en los países mediterráneos un formidable desarrollo económico, que se puede denominar como una verdadera revolución comercial, porque el factor básico del auge de la economía, es el tráfico mercantil que se establece entre los diferentes países del Mediterráneo. Fue la época del desarrollo de las ciudades que limitaban con el mar, ya que el comercio medieval fue esencialmente un comercio marítimo. De los siglos XIII al XV, este comercio está dominado por la Corona de Aragón con los diferentes reinos que la componían. También castellanos y vascos comercian en el Mediterráneo. Así Castilla exporta a Italia lanas y cueros a través del puerto de Cartagena. En cuanto a los vascos, se han hallado pruebas, ya en 1351 habían extendido sus actividades hasta Barcelona. Este comercio se desarrolló a través de diferentes rutas y que principalmente son las siguientes: Ruta de las Islas. La que unía Córcega, Cerdeña y Sicilia. Esta ruta vertebraba el comercio mediterráneo de la Corona de Aragón, y de él se partía para el comercio de las especias y también para el dominio de la costa africana. Los paños y corales catalanes a la ida, y la plata de Cerdeña, el trigo siciliano, a la vuelta, constituían las principales materias del comercio en esta ruta. Ruta del Tirreno. Esta ruta tenía un objeto esencial: el suministro de Nápoles, especialmente en paños. Los barcos proseguían por los distintos puertos del litoral del Tirreno, especialmente Pisa y Génova. Ruta del Adriático. Esta ruta tenía dos objetivos: Venecia y Ragusa. Venecia, la metrópoli del comercio mediterráneo de la época y Ragusa en la costa occidental del mar Adriático, puerta abierta hacia los Balcanes (Ragusa actualmente se llama Dubrovnik). Ruta del imperio Bizantino. Constantinopla era la encrucijada fundamental entre Europa y Asia. Era una de las puertas abiertas al comercio del lejano Oriente, de donde llegaban las caravanas con seda, oro, esclavos y las más caras especias. Rutas de las islas del Levante cristiano. A parte de sus propias actividades mercantiles, las islas Creta, Chipre y Rodas, representaban puntos estratégicos para dominar la importante fachada comercial de Siria. Palestina y Egipto. Ruta de Egipto. En Alejandría se concentraba el mercado de los productos orientales de mayor valor, especialmente las especias y después los fármacos y los productos tintóreos. Ruta del Norte de África. A Túnez se exportaban hierros y paños y se importaba oro y coral. Reales Atarazanas. Arsenales situados en Barcelona, destinados a la reparación y construcción de embarcaciones y que actualmente, todavía pueden admirar con toda su magnificencia y amplitud. Las Lonjas fueron primitivamente un lugar porticado, donde se reunían los mercaderes para su oficio. Muy pronto se convirtieron en grandes y ricos edificios, en donde los comerciantes trataban de la compraventa de cualquier género. La alcabala fue un impuesto que gravaba la venta de mercancías. Su valor pasó de un 5% a un 10% y apareció por vez primera en tiempos de Alfonso X. Pedro I, a mediados del siglo XIV, estableció una nueva divisa de plata, que era el REAL, versión castellana de croat catalán. El real, que poseía 3,5 gramos de plata y valía 31 maravedíes, se consolidó en tiempos de los Reyes Católicos. CONTENIDO DETALLADO DEL JUEGO (a partir de relación de Merkel) Componentes: 1 Tablero de juego, 1 bolsa de tela para guardar las monedas, 12 Castillos, 32 Casas, 6 Peones (blanco, rojo, celeste, azul oscuro, verde y amarillo), dos dados de 6 caras. Cartas: 16 de Suerte, 16 de Cofre Tesoro, 28 Títulos (28 propiedades, 4 lonjas, 1 seguros, 1 atarazanas). Dinero: 24 Pagares de 25.000, 25 Monedas de 10.000 (oro), 25 de 5.000 (plata), 35 de 1.000 (oro pequeña) y 60 de 100 (plata pequeña). Nota del autor: Han participado en este proyecto, en mayor o menor medida: Caron the fiend, Manolo Anova, Merkel, Momogabi/Anezi, Neithan y Ximocm. (Espero no olvidarme de ninguno).