reglas juego roma

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8/8/2019 REGLAS JUEGO ROMA http://slidepdf.com/reader/full/reglas-juego-roma 1/6 PREPARACIÓN DEL JUEGO MODO DE JUGAR En primer lugar se forma el área de juego. Las 6 fichas de dado se colocan en fila entre los dos juga- dores, de manera ascendente. A ambos extremos se colocan las fichas "Dinero" y "Cartas" . Cada jugador recibe 10 puntos y los 3 dados de acción en su color elegido. El dinero de juego, los 16 puntos restantes y el dado de combate se preparan para el juego. Se mezclan todas las cartas. Cada uno coge 4 cartas en la mano. Cada jugador da al otro 2 cartas de las mismas. Las cartas restantes se colocan sobre la mesa en una pila boca abajo. En el transcurso del  juego, con las cartas descartadas se forma una pila de reserva conjunta. El jugador más joven inicia el juego. Coloca sus cartas boca abajo en su lado de la zona de juego. A la hora de colocar las cartas los jugadores pue- den elegir libremente la ficha de dado en la que desean poner la carta. Sin embargo, en un lado de un jugador no puede encontrarse  jamás más de 1 carta en una ficha de dado. A continuación, el otro jugador pone sus 4 cartas en su lado. También él puede escoger libremente 4 fichas de dado. Entonces, los dos jugadores ponen sus cartas boca arriba y con esto el jugador inicial inaugura la partida. Alternativamente, los dos jugadores hacen su jugada completa. La jugada está formada por 3 fases, que se realizan en el siguiente orden: Fase 1: abonar por fichas de dado libres Fase 2: tirar el dado Fase 3: realizar las acciones Fase 1: abonar por fichas de dado libres Si hay discos de dado que no han sido ocupados  por las cartas propias, el jugador de turno en esta fase tiene que dar 1 punto por cada ficha de dado libre en su lado, para guardarlo en la reserva general. - 2 -  Aquí un jugador coloca sus cartas… …y aquí el otro jugador.  Al principio cada uno de los dos jugadores recibe 10 puntos.  A cadacarta sacada a juego se le asigna una determi- nada ficha de dado.  En su primera jugada, el jugador inicial tiene que dar 2 puntos, pues él empieza sólo con 4 cartas, y por lo tanto, sólo están ocupadas 4 fichas de dado.  ✗

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8/8/2019 REGLAS JUEGO ROMA

http://slidepdf.com/reader/full/reglas-juego-roma 1/6

PREPARACIÓN DEL JUEGO

MODO DE JUGAR

En primer lugar se forma el área de juego. Las6 fichas de dado se colocan en fila entre los dos juga-dores, de manera ascendente. A ambos extremos secolocan las fichas "Dinero" y "Cartas".

Cada jugador recibe 10 puntos y los 3 dados de

acción en su color elegido.

El dinero de juego, los 16 puntos restantes y eldado de combate se preparan para el juego.

Se mezclan todas las cartas. Cada uno coge 4 cartas

en la mano. Cada jugador da al otro 2 cartas de lasmismas. Las cartas restantes se colocan sobre lamesa en una pila boca abajo. En el transcurso del juego, con las cartas descartadas se forma una pilade reserva conjunta.

El jugador más joven inicia el juego. Coloca suscartas boca abajo en su lado de la zona de juego.A la hora de colocar las cartas los jugadores pue-den elegir libremente la ficha de dado en la quedesean poner la carta. Sin embargo, en un lado deun jugador no puede encontrarse  jamás más de 1

carta en una ficha de dado.

A continuación, el otro jugador pone sus 4 cartasen su lado. También él puede escoger libremente

4 fichas de dado. Entonces, los dos jugadores ponensus cartas boca arriba y con esto el jugador inicialinaugura la partida.

Alternativamente, los dos jugadores hacen su jugadacompleta. La jugada está formada por 3 fases, quese realizan en el siguiente orden:

Fase 1: abonar por fichas de dado libresFase 2: tirar el dado

Fase 3: realizar las acciones

Fase 1: abonar por fichas de dado libres

Si hay discos de dado que no han sido ocupados por las cartas propias, el jugador de turno en estafase tiene que dar 1 punto por cada ficha de dado

libre en su lado, para guardarlo en la reserva general.

- 2 -

 Aquí un jugador coloca sus cartas…

…y aquí el otro jugador.

 Al principio cada uno de los dos jugadores recibe 10 puntos.

 A cada carta sacada a juego se le asigna una determi- nada ficha de dado.

✘ ✘

 En su primera jugada, el jugador inicial tiene que dar 2 puntos, pues él empieza 

sólo con 4 cartas, y por lo tanto, sólo están ocupadas 4 fichas de dado.  ✗

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Fase 2: tirar el dado

El jugador tira sus 3 dados de acción. Si los trespresentan el mismo resultado, el jugador puede tirarel dado otra vez (los 3 dados).

Fase 3: realizar las acciones

Hay 4 acciones distintas. Cada uno puede elegir la

frecuencia y el orden en que estas se efectúan.

Para la acción• sacar cartas a juego

no se utiliza ningún dado. Pero, esta acción cuestadinero, dependiendo de la carta.

Para las tres acciones:• coger dinero• coger carta(s)

• activar una cartase necesita 1 dado de acción respectivamente.

El jugador asigna a las distintas acciones los resulta-

dos de los dados conseguidos en la Fase 2. Al hacer-lo, está prohibido dividir el resultado de un dado ytambién asignar un dado más de una vez.

He aquí las distintas posibilidades de acción:

• Sacar cartas a juego

Se juega con las cartas que se tienen en las manos poniéndolas boca arriba. Una carta sacada a juegotiene que tener asignada siempre una ficha de dado.Las cartas se colocan únicamente en su propiolado.

Sobreedificar cartasSi se coloca una carta en una ficha de dado en laque ya hay una carta, la carta existente se guardaen la pila de cartas.

El sacar una carta a juego cuesta el número de ses-tercios indicado en la carta. Sólo cuando se paga lasuma completa está permitido sacar la carta a juego.El dinero se echa en la reserva general.

• Coger dinero

El jugador coloca uno de sus dados de acción sobrela ficha de cartón "Dinero" y coge la cantidad desestercios de la reserva que indica el dado.

- 3 -

Nota: al jugador eventualmente le convenga aceptar un lanza- 

miento en el que aparezcan en los dados el mismo número de 

 puntos. Esto debería decidirlo dependiendo de la situación 

actual.

 Ejemplo: si el jugador asigna al "6" sacado la acción "Coger dinero" (fichas de dinero),recibe 6 sestercios de la reserva.

 Ejemplo: sacar a juego la carta "Aesculapinum" cuesta 5 sestercios.

 Ejemplo de una jugada completa: 

le toca el turno a Stefan. Después de entregar 1 punto (1 ficha de dado libre), él tira el dado: sale un "3", un "4" y un "6". Él decide realizar las siguientes acciones.1. Utiliza su "3" y coge tres cartas. De éstas, conserva una en la mano (un "Legat"). Descarta las otras dos cartas.

2. Él utiliza su "6" para coger dinero de la reserva, de este modo consigue 6 sestercios.

3. Saca a juego una carta (la del "Legat" que acaba de coger) y la coloca en la ficha que tiene un "4". Para esto no requiere ningún dado. Él paga el precio impreso (5)

 y echa la correspondiente cantidad de sestercios en la reserva.

4. Ahora utiliza su último dado ("4") para activar la carta "Legat" encontrada aquí. Haciendo esto consigue 2 puntos.

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Nota: si en el último recuento de puntos no quedan sufi- 

cientes puntos en la reserva, los puntos que faltan se abo- 

nan en la cuenta del correspondiente jugador.

- 4 -

Nota: el valor del agresor y el de defensa pueden ser modifi- cados por otras cartas sacadas a juego. Siempre se tienen 

en cuenta todas las modificaciones ocurridas.

Nota: las siguientes cartas pueden iniciar un combate: 

 Legionarius, Velites, Centurio  y Onager .

Las cartas Sicarius, Gladiator  y Nero afectan también la 

 puesta en juego de las cartas del contrincante; sin embargo,

aquí no se trata de un combate.

 Ejemplo: con el correspondiente "3" el jugador activa su carta "Onagro" y agrede con ésta una carta del contrin- cante. Tiene lugar un combate…

 El dado de combate presenta un "4", la carta del contrin- cante sólo tiene un valor de defensa de "3", sale derrotada 

 y tiene que ser descartada.

• Coger carta(s)

El jugador coloca uno de sus dados de acción sobrela ficha de cartón "Cartas" y, de la pila de cartascolocada boca abajo, coge la cantidad de cartas queindica el dado. De estas cartas, el jugador conserva 1

carta en la mano, y descarta las demás colocándolas boca arriba.

Cuando la pila se termina, las cartas descartadas semezclan y forman una nueva pila.

Uno puede tener un número ilimitado de cartas enlas manos.

• Activar una carta

El jugador coloca uno de sus dados de acción sobrela ficha de dado que muestre el mismo valor.

Ahora se activa la carta del jugador localizada enesta ficha, es decir, se ejecuta la acción indicada enla carta.

Si varios dados presentan el mismo número de puntos, se puede activar el correspondiente númeromúltiple de cartas.

[La función de cada una de las cartas se explica deteni- damente en el anexo, en las páginas 5 y 6.] 

Combate

Algunas cartas permiten atacar a las cartas delcontrincante [síganse, por favor, las instruccionescontenidas en las distintas cartas]. Si se produceun combate, el jugador de turno tira una vez eldado de combate –este jugador es siempre elagresor–. Si el resultado es igual o superior alvalor de defensa de la carta agredida, gana el

agresor y la carta es descartada. En cualquierotro caso no pasa nada.

Si un jugador ha terminado su jugada, es decir, haejecutado todas sus acciones, entonces le toca alotro jugador.

El juego concluye de inmediato en cuanto ocurreuno de los dos casos siguientes:• A un jugador no le queda ningún punto.• En la reserva no queda ningún punto.Gana el jugador que tenga el mayor número de puntos.

 Ejemplo: a esta acción se le ha asignado un "4". Por lo tanto, el jugador puede coger 4 cartas de la pila  y escoger 1 de ellas.

FINAL DE JUEGO

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SICARIUS

SICARIUS  Elimina una carta de persona del con- trincante, que está colocada boca arri- ba. La carta del contrincante y la del Sicarius se sacan del juego.

 [1 carta disponible] 

 ARCHITECTUS  Permite sacar a  juego gratuitamen- te todas las cartas de edificaciones que se tengan en la mano. Está permi- tido sobreedificar todas las cartas que se quieran.

 [2 cartas disponible] 

CONSILIARIUS  El jugador coge sus cartas de personas 

 y las vuelve a colo- car en cualquier 

 ficha de dado. Permitido sobreedi-  ficar las edificacio- nes.

 [2 cartas disponible] 

34

ARCHITECTUS

44

CONSILIARIUS

 LEGAT  Por cada ficha de dado no ocupada del contrincante uno recibe un 

 punto de la reserva.

 [2 cartas disponible] 

GLADIATOR Hay que volver a coger una carta de 

 persona del con- trincante colocada boca arriba (la que quiera el 

 jugador de turno).

 [2 cartas disponible] 

 MERCATOR  Por 2 sestercios, un  jugador compra 1 punto al contrin- cante, ¡y así mien- tras tenga dinero o haya puntos! El contrincante recibe el dinero.

 [1 carta disponible] 

CONSUL  El resultado de un dado de acción aún sin usar puede ser modificado en un punto hacia arriba o hacia abajo.

 [2 cartas disponible] 

 LEGIONARIUS  Ataca a la carta del contrincante ubicada enfrente,igual se trate de cartas de personas o de edificaciones.

 [3 cartas disponible] 

 NERO  Destruye cualquier carta de edificacio- nes del contrincan- te colocada boca arriba. La carta destruida y la de 

 Nero se sacan del  juego.

 [1 carta disponible] 

 PRAETORIANUS Cualquier ficha de dado del contrin- cante se bloquea,

 pero sólo durante una jugada.

 [2 cartas disponible] 

SCAENICUS  No tiene una funci- ón particular, pero 

 puede asumir cual- quier función de una carta colocada boca arriba, en el 

 próximo turno incluso la función de otra persona.

 [2 cartas disponible] 

HARUSPEX  El jugador puede elegir, y coger en la mano, cualquier carta de la pila de cartas colocadas boca abajo.

 Después se mezcla la pila de nuevo.

 [2 cartas disponible] 

SENATOR  Permite sacar a  juego gratuitamen- te todas las cartas de personas que se tengan en la mano. Está permi- tido sobreedificar todas las cartas que se quieran.

 [2x cartas disponible] 

VELITES  Ataca cualquier carta de persona del contrincante (no tiene que encontrarse directamente enfrente). El dado de combate se tira una vez.

 [2x cartas disponible] 

 ESSEDUM  El valor de defensa de las cartas del contrincante colo- cadas boca arriba se reduce en 2.

 [2x cartas disponible] 

52

LEGAT

65

GLADIATOR

72

MERCATOR

33

CONSUL

45

LEGIONARIUS

89

NERO

44

PRAETORIANUS

83

SCAENICUS

43

HARUSPEX

33

SENATOR

53

VELITES

63

ESSEDUM

- 5 -

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TRIBUNUS  PLEBIS  El jugador recibe 1 punto del con- trincante.

 [2 cartas disponible] 

CENTURIO  Ataca a la carta ubicada enfrente, igual se trate de cartas de personas o de edificaciones. Al valor del dado de com- bate se puede sumar el valor de un dado de acción aún sin usar (entonces es como si hubiera sido usado). El 

 jugador lo decide tras tirar el dado de combate.

 [2 cartas disponible] 

 AESCULAPINUM  El templo de  Esculapio (el dios de la curación) per- mite a un jugador coger de la pila cualquier carta de 

 persona.

 [2 cartas disponible] 

 BASILICA Al activar un Forum (tiene que encon- trarse directamente 

 junto a la Basilica)el jugador recibe 2 puntos más. Sin embargo, la Basilica no se activa.

 [2 cartas disponible] 

 MACHINA El jugador coge sus cartas de edifica- ciones y las vuelve a colocar en cual- quier ficha de dado. Permitido sobreedificar las cartas de personas.

 [2 cartas disponible] 

FORUM  Requiere 2 dados de acción: uno para activar y el otro 

 para determinar los  puntos que un juga- dor recibe de la reserva.

 [6 cartas disponible] 

 MERCATUS  Por cada Forum que el contrincante tiene boca arriba, éste da al otro jugador 1 punto.

 [2 cartas disponible] 

ONAGER  Esta catapulta romana ataca a cualquier edificaci- ón del contrincan- te. El dado de combate se tira una vez.

 [2 cartas disponible] 

TEMPLUM  Al activar un Forum (tiene que encontrarse directa- mente junto al Templum), un jugador puede utilizar el tercer dado de acción para indicar los puntos adiciona- les que recibe de la reserva general. En esta jugada aún no está permitido usar los dados de acción.Sin embargo, el Templum no se activa.

 [2 cartas disponible] 

TURRIS  Mientras la Turris esté boca arriba, el valor de defensa de todas las cartas 

 propias se aumenta en 1.

 [2 cartas disponible] 

55

TRIBUNUS PLEBIS

95

CENTURIO

52

AESCULAPINUM

65

BASILICA

44

MACHINA

55

FORUM

63

MERCATUS

54

ONAGER

22

TEMPLUM

66

TURRIS

- 6 -

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44

MACHINA

MATERIAL DE JUEGO

Toda Roma está alborotada, el senado y el regimien-to de guardia están envueltos en una encarnizadalucha, el pueblo está desunido. Muchos caminos lle- van a Roma: entre otras cosas, usted puede protegersu poder y sus puntos con cartas fuertes como la

torre y los pretorianos, o puede mover los hilos hábilmente entre bastidores con las cartas del cónsuly del tribuno de la plebe. Aquél que consiga sacar provecho de sus relaciones y utilizar hábilmente suscartas, al final conseguirá los laureles de la victoria.

OBJETIVO DEL JUEGO

Un juegopara 2 personasde Stefan Feld

- 1 -

• 52 cartas de juego – 32 cartas de personas y

 20 cartas de edificaciones

52

LEGAT

 Las cartas de  personas son amarillas.

 Las cartas de edificaciones 

son verdes.

 El precio de la carta cuando se saca a juego.

Valor de defensa: si en el combate se alcanza este valor o se supera, la carta se deberá descartar.

 Nombre de la carta 

 Pictograma,informa sobre la 

 función de la carta.

55

FORUM

 Este símbolo indica que para activar la carta es necesario 1 dado.4

4

MACHINA

66

TURRIS

 Esta carta no requiere dado 

alguno. Mientras está en juego siempre está activada.

 Esta carta requiere 2 dados: un dado  para la activación y otro que 

determina cuántos puntos consigue el  jugador.

• 6 fichas de dado – en las que figuran de 1 a 6 puntos

• 1 ficha "Dinero" – zen la que figura dinero, es decirsestercios romanos

• 1 ficha "Cartas" – en la que figura el símbolo decoger cartas.

• 36 puntos – divididos en piezas de 1 y de 2.

• Dinero de juego – Con los

sestercios se paga el poder sacara juego las distintas cartas.

• 3 dados de acción por jugador, en el color elegido –Son necesarios para activar las cartas, cogerdinero o más cartas.

• 1 dado de combate blanco – para realizar los com- bates.

• 1 folleto con las reglas de juego