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1 FEDERACION VENEZOLANA DE JUDO Reglamento de Arbitraje de la Federación Internacional De Judo Reglas Actualizadas 2018 - 2020 Español

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FEDERACION VENEZOLANA DE JUDO

Reglamento de

Arbitraje de la

Federación Internacional

De Judo

Reglas Actualizadas

2018 - 2020 Español

2

Federación Venezolana de Judo

Comité Ejecutivo

Presidente

Lic. Katiuska Santaella

Vice Presidente Ejecutivo

Prof. Simon Guanipa

Secretario General

Prof. German Contreras

Tesorero

Dr. Javier Cardozo

Director Deportivo

Ing. David Smith

Director de Arbitraje

Lic. Omar Hill

Director de Educación

Prof. William Bernal

Coordinador Técnico General

Dr. Kilmar Campos

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Comisión de Arbitraje

D i r e c t o r

Lic. Omar Hill

D i r e c t o r A d j u n t o

Prof. William Bernal

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REGLAS DE ARBITRAJE 2018-2020

ARTÍCULOS Página

Arbitraje Cultura, Historia y Principios............................................. 6

Arbitraje Evolución de los Torneos a través de los años................... 7

Artículo 1 Área de Competición. ....................................................... 8

Artículo 2 Equipo. .............................................................................. 10

Artículo 3 Uniforme Judo (Judogi). ................................................... 11

Artículo 4 Higiene. ............................................................................. 17

Artículo 5 Los Árbitros y Oficiales. ................................................... 17

Artículo 6 Posición y Función del Árbitro. ........................................ 19

Artículo 7 Posición y Función de los Jueces. ..................................... 20

Artículo 8 Gestos. .............................................................................. 20

Artículo 9 Ubicación (Áreas válidas). ............................................... 26

Artículo 10 Duración del Combate. ..................................................... 28

Artículo 11 Tiempo Muerto / “Mate”. ................................................. 28

Artículo 12 Señal de fin del tiempo audible. ....................................... 28

Artículo 13 Tiempo de “Osaekomi”. ................................................... 29

Artículo 14 Técnica coincidente con la señal de fin de tiempo........... 29

Artículo 15 Inicio del Combate. ........................................................... 30

Artículo 16 Entrada en “Ne-waza”. ...................................................... 32

Artículo 17 Aplicación del “Mate”…………………………………... 34

Artículo 18 Fin del Combate. ............................................................... 35

Artículo 19 “Ippon”. ............................................................................. 40

Artículo 20 “Waza-ari”.......................................................................... 41

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Artículo 21 “Osaekomi-waza”. .............................................................................................43

Artículo 22 Actos prohibidos y penalizaciones. .........................................................44

Artículo 23 Incomparecencia y abandono. ....................................................................54

Artículo 24 Lesión, enfermedad o accidente. ..............................................................54

Artículo 25 Las situaciones no cubiertas por este Reglamento.........................59

Reglas de la IJF para los Entrenadores ...................................................................................60

Glosario de términos japoneses. .................................................................................................62

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ARBITRAJE: Cultura, Historia, Principios

Jujitsu es el término genérico que reagrupa todos los métodos de combate manual que practicaron los guerreros de la Edad Media japonesa. Las feroces luchas entre las distintas escuelas de jujitsu contribuyeron a notoriedad de sus maestros y alumnos; era en general un duelo entre las escuelas que enfrentaba al mejor practicante de cada una de ellas. Jigoro Kano a fines del siglo XIX desarrolló una escuela de jujitsu, que llamó a "JUDO", la cual se diferenciaba por su estilo "Ryu" en cuanto a su objetivo. Como otras escuelas, el Judo cultivó la máxima eficiencia pero con el objetivo de hacer a su practicante un hombre diferente. "La mejora del hombre y la sociedad" El Judo es un método de educación física, intelectual y moral, mediante la práctica de un arte marcial. El Judo es el único arte marcial derivado de Jujitsu donde el agarre del oponente es obligatorio; esto es lo que le dio su riqueza técnica, finura e inteligencia. Las confrontaciones en jujitsu no permitían una lucha real ya que objetivo era matar. Jigoro Kano creó una disciplina donde las confrontaciones permitieron técnicas para se aplicará completamente, sin dañar nunca al oponente. El “Ippon” fue otorgado solo si la caída del oponente fue controlada hasta que golpeen el terreno o se rindieran. En la aplicación de técnicas de luxación en la articulación del codo se debe dejar la posibilidad al adversario para abandonar, todas las técnicas se ejecutan sobre la articulación y nunca en hiperextensión. El control de la dirección de caída, el impacto "completo hacia atrás" y la velocidad de ejecución son la definición del éxito perfecto de la técnica de lanzamiento. El judo no es una lucha donde solo se acumula ventajas o puntos, ya sea de pie o en el suelo, el judo es un duelo con un código. El único objetivo es “Ippon”; todos los demás valores se pueden contar solo si hay voluntad de marcar “Ippon”.

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La evolución de los torneos y el arbitraje a través de los años

Desde los desafíos inter escolares de jiu-jitsu en el pasado, han transcurrido un poco más de 100 años, para que el Judo pase a ser una disciplina miembro de la Comité Olímpico Internacional. La competencia está hoy extremadamente bien regulada y corresponde plenamente a "Carta Olímpica" humanista, educativa y social. El judo sigue siendo un arte marcial donde un duelo del 100% debe ser la regla. Una acumulación de puntos no da la victoria, es la técnica perfecta que se recompensa con un “Ippon” que pone un final al concurso. La única excepción es el "Waza-ari-awasete - Ippon" donde, en este caso dos técnicas se ejecutaron y se evaluaron como casi “Ippon”. Se considera que pueden equivaler a estar "fuera de competencia" (como en su momento ocurría para los guerreros de la edad media) y son contados en judo como "Ippon". El arbitraje debe tener en cuenta el aspecto filosófico del duelo entre los dos competidores, y recompensarlos por el valor correcto o la sanción correcta. Las recompensas son:

• “Ippon” o casi “Ippon” (“Waza – ari”). (La intención de hacer “Ippon” pero sin éxito completo).

Las sanciones son:

• Una advertencia o descalificación, de acuerdo con la severidad, para aquellos que pueden poner en peligro su propia salud o la de sus oponentes, aquellos que se niegan a luchar, aquellos que impiden que el combate tenga lugar de manera justa, y quien sale de la zona de combate. Todas las acciones contrarias al espíritu del judo también deben ser castigadas.

El que gana es el que ejecutó "LA" mejor técnica o, si no hay resultado técnico, que demostró su lealtad por una actitud ofensiva y juego limpio. Culturalmente y en complemento, el judo no se reduce a su expresión olímpica, el judo sigue siendo un arte marcial, el judo es más que un deporte, todas las técnicas del Gokyo son parte de la herencia del judo y siempre deben enseñarse

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Es lo mismo para el "kuatsu", técnicas de resucitación y movilizaciones conjuntas, practicado hace unos cuarenta años por los profesores de judo y los árbitros que en estos días están prohibidas en algunos países. Su práctica no está permitida, pero su conocimiento es parte del patrimonio del judo y en ningún caso debe ser olvidado. Los árbitros son los guardias de la expresión física, cultural y filosófica de Judo.

El judo debe ser entendido para ser apreciado

ARTÍCULO 1 - Área de Competición

Se necesita un mínimo de tres áreas de competencia para ejecutar la competencia y si hay menos que esto, tiene que ser aprobado por la comisión de deportes de la FIJ. El área de competencia se dividirá en dos zonas: el área de competencia y el área de seguridad y cada uno debe ser de un color diferente con suficiente contraste para evitar situaciones engañosas al borde del área. La Comisión deportiva de la FIJ debe acordar el número de áreas de competencia requeridas. El área de competencia para eventos FIJ será un mínimo de 8m x 8m y un máximo de 10m x 10m. El área de seguridad debe tener un mínimo de 3 m. Donde se utilizan áreas de competencia contiguas, se puede usar una zona segura común para satisfacer la distancia mínima de 4 m entre ellos. Se debe mantener una zona libre de 50 cm como mínimo alrededor de la totalidad área de competencia. Para los Campeonatos Masters, Campeonatos del Mundo Seniors y Juegos Olímpicos, el área de competencia será 10 mx 10 m con un área de seguridad común mínima de 4 m y una seguridad exterior mínima área de 4m. Este tamaño también se recomienda para Campeonatos Continentales. Las áreas de competencia están numeradas de izquierda a derecha desde el lado donde está ubicada la mesa técnica. El tatami debe colocarse en un piso flexible a nivel del suelo. Los elementos que componen la superficie debe estar alineada sin espacio en el medio; la superficie debe ser lisa y fija en de tal manera que los tatamis individuales no puedan ser desplazados. Si el piso es de concreto, debe haber Taraflex (o similar) debajo de los tatamis.

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Dependiendo del tamaño del pabellón de deportes, el tatami se puede colocar sobre una sólida plataforma. La plataforma debe estar hecha de madera o un material similar. Debe ser un metro más ancho y más largo que las dimensiones del tatami y no debe tener más de 1 m de altura. Cuando se usa una plataforma, se recomienda que el área de seguridad exterior sea de 4 m. Todos los tatami para eventos FIJ deben ser aprobados por la FIJ (la lista de proveedores oficiales está disponible en www.ijf.org) y los colores oficiales son amarillo (123C) y rojo (1795C). Cualquier otro color propuesto por el Comité Organizador Local debe ser aprobado por el FIJ antes de su uso. Cada colchoneta debería medir 1m x 2m x 5cm y estar hecha de espuma prensada. Deben ser firmes bajo los pies, tener la propiedad de absorber el choque durante el “Ukemi”, y no ser resbaladizo o demasiado áspero. Cualquier decoración en el tatami, como el nombre de la ciudad anfitriona, el año o los logotipos del evento, solo puede ser colocado en el área de seguridad nunca en el área de competencia. El comité organizador local debe darle a la FIJ todos los derechos sobre las transmisiones de TV y sistema para el arbitraje CARE SYSTEM, y la transmisión en vivo y archivos de TV.

AREA DE COMPETICION

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Artículo 2 – Equipo a) Marcadores (Pizarras Electrónicas / Manuales)

Para cada área de competencia, habrá dos (2) marcadores que indiquen los puntajes horizontalmente, colocados fuera del área de competencia donde puedan ser vistos fácilmente por los competidores, árbitros, miembros de la comisión, oficiales y espectadores. Los marcadores deben ser fabricados con un dispositivo que indique las sanciones recibidas por los competidores. Siempre que se utilicen marcadores electrónicos, los marcadores manuales deben estar disponibles por seguridad. b) Relojes de sincronización (Cronómetros)

Habrá relojes de sincronización en cada área de la siguiente manera

Duración de Combate Uno (1) Duración de Osaekomi Uno (1) Reserva Uno (1)

Siempre que se utilicen cronómetros electrónicos, los relojes de cronometraje manuales también deben ser usado para verificar su exactitud (Ver el Apéndice del artículo 2). c) Señal de tiempo

Habrá una campana o dispositivo audible similar para indicarle al árbitro el final del tiempo asignado para el combate. d) Judogis blanco y azul

El competidor deberá usar un judogi blanco o azul. (El primer competidor que este en la parte superior en la hoja de sorteo deberá usar el judogi blanco; el segundo a continuación deberá usar el azul).

APÉNDICE Artículo 2 - Equipo

Posición de los encargados del marcador / Personal de orden de combate / cronometradores El personal que lleva las hojas de orden de los combates, los marcadores (electrónicos / manuales) y los cronometradores debe estar situados en sus respectivas mesas de trabajo frente al árbitro.

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Relojes de sincronización y marcadores Los cronómetros deben estar accesibles para las personas responsables de su manejo, y se debe verificar su precisión al inicio de la competencia y regularmente durante la competencia. Los marcadores (electrónicos o manuales), deben cumplir con los estándares establecidos por la FIJ y deben estar en la disposición de los árbitros según sea necesario. Los relojes de sincronización manuales se deben usar simultáneamente con el electrónico equipo, en caso de falla de los relojes de sincronización electrónicos. El manual los marcadores deben estar disponibles en reserva. Ejemplos de marcadores electrónicos

ARTÍCULO 3 – Uniforme de Judo (Judogi)

Consultar el Apéndice C del reglamento de organización deportiva de la FIJ (“SOR IJF” por sus siglas en Ingles) Para una mejor eficiencia y un buen agarre es necesario que la chaqueta esté bien ajustada con el cinturón bien ajustado. Para reforzar eso, el competidor deberá arreglar su Judogi y correa rápidamente entre el “Mate” y el “Hajime” anunciado por el árbitro. Si un atleta intencionalmente pierde tiempo arreglando su judogi y cinturón, podrá recibir “Shido”.

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APÉNDICE C (“SOR”) – Judogui

• C1.1 Judoguis Aprobados por la FIJ • C1.1.1 Etiqueta de aprobación obligatoria en los judogis • C.1.2 Localización de la marca del fabricante del judogi • C.1.3 Localización del emblema nacional • C.1.4 Localización de patrocinantes • C.1.5 Espacio reservado para emblemas de los atletas • C.1.6 BackNumber • C.1.7 Color del judogi • C.1.8 Medidas oficiales del judogui • C.1.9 Judogui control • C.1.10 Procedimiento Judogui Control • C.1.10.1 Deberes de los funcionarios técnicos nacionales

C1.9 Control de Judogi Siguiendo el orden de la competencia que se muestra en las pantallas en el área de control de judogi, la comisión de entrenamiento es responsable de llamar a los atletas al área de control de judogi. Los atletas y sus judogi se revisarán antes de cada competencia y se verifica que está de acuerdo con las reglas de judogui de la FIJ. Es responsabilidad del judoka cumplir con las reglas de judogi de FIJ. Si un atleta no respeta las reglas del judogi, competirán con un judogui de reserva y el entrenador quién es responsable del atleta será suspendido por el resto de la competencia en ese día y no se les permitirá acompañar a ningún otro atleta. Los Entrenadores suspendidos no se les permiten dar instrucciones desde la tribuna. Si son atrapados haciéndolo, se arriesgarán a que su acreditación sea eliminada. Si la ofensa se repite, el entrenador será suspendido para el resto de la competencia. La tarjeta de acreditación del entrenador tendrá un solo orificio perforado para indicar a los funcionarios que ya no pueden ingresar al área de competencia. En el caso de que se repita la ofensa, el entrenador será suspendido por el resto de la competencia y tendrá un segundo agujero marcado en su acreditación para indicar su suspensión. En los eventos donde la tarjeta de acreditación no puede ser desfigurada o alterada de ninguna manera, el Comité Organizador local debe proporcionar una solución como una pequeña tarjeta laminada que se puede adjuntar a la acreditación que luego puede tener los agujeros perforados en ella.

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En la competencia por equipos si el judogi de un miembro del equipo no pasa el control, entonces el entrenador no podrá acompañar a todo el equipo. La Comisión de Educación y Entrenamiento también se asegurará de que el código de vestimenta de los entrenadores sea respetado. Suministro de judogi de reserva Durante las competiciones organizadas por la FIJ, los organizadores suministrarán judoguis azul y blancos, así como cinturones de diferentes tamaños. Los Judogis estarán disponibles en el área de control de judogi de manera que cualquier cambio debe cumplirse lo más rápido posible. Un área cerrada para el cambio debe ubicarse en o cerca del control de judogi. El judogi de reemplazo debe usarse solo en los siguientes casos:

• Judogi rasgado durante un concurso. • Manchas de sangre o cualquier otra mancha aparente. • Tamaño irregular. • “Backnumber” irregular o faltante. • Publicidad inapropiada. • Emblema inapropiado. • Marca no oficial. • Chaqueta y pantalones, si no es la misma marca. • Color inapropiado. • Judogi desgastado o lavado. • El nombre del atleta en la acreditación y el número de “Backnumber” no coinciden.

El competidor debe dejar su tarjeta de acreditación o la parte / partes de su judogi, que no cumple con los requisitos de las regulaciones de FIJ, con los organizadores a cambio para la reserva judogi. El judogi de repuesto debe devolverse inmediatamente al control de judogi al final del combate.

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Si un competidor se niega a cumplir con las reglas, será excluido de la competencia. Nota: Los judogi de repuesto se entregan a los competidores como un "servicio". Los organizadores no son culpables si un competidor no puede encontrar un judogi de un tamaño adecuado. La máquina de costura también es un servicio para pequeñas reparaciones solamente. No está permitido anexarle el “Backnumber” C1.10 Procedimiento para el control de judogi El judoka debe aparecer con el atuendo regular como aparecerá en el tatami. Sin embargo, pueden tener sus zapatos puestos. El atleta y el entrenador deben llegar juntos al control de judogi. Si el entrenador no está presente por una razón válida (como entrenar a otro atleta al mismo tiempo) se le permitirá unirse al atleta más tarde. Si no es una razón válida (como tratar de evitar un suspensión) al atleta no se le permitirá un entrenador para ese concurso. Los atletas están obligados a pasar el control de judogi antes de su competencia. Una zona específica está dedicada para ese propósito. C1.10.1 Deberes de los funcionarios técnicos nacionales • Verifique la identificación del atleta para que coincida con el número de “Backnumber” y verifique la etiqueta del patrocinador (“Backnumber” y la etiqueta del patrocinador del evento son obligatorios). • Verifique la identificación del entrenador acompañante que debe ser amarillo. Para las rondas preliminares los entrenadores deben usar su uniforme nacional con pantalones que lleguen hasta los zapatos. Pueden usar camisetas nacionales de manga corta o manga larga. Para el bloque final deben usar un traje de chaqueta con corbata y zapatos de vestir. • Lo siguiente está prohibido en cualquier momento: pantalón corto, parte superior del cuerpo desnudo, cualquier tipo de gorras y cubiertas, jeans, suéteres o un atuendo similar relacionado con deportes, cholas. En caso de que un médico aparezca con el atleta, él / ella debe tener una acreditación con el símbolo del doctor (una varilla con una serpiente enrollada a su alrededor). • Verifique el estado del número de respaldo y la etiqueta del patrocinador (no debe ser arrancado).

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• Verifique la condición de judogi (no debe estar mojado, ni mostrar manchas de sangre). • Verifique el color del judogi (el judogi azul no debe verse azul claro). • Verifique la marca de judogi (chaqueta, pantalones y cinturón). • La chaqueta y los pantalones deben ser de la misma marca. El cinturón puede ser de diferentes marcas a la chaqueta y los pantalones. • Verifique la etiqueta "APROBADA POR FIJ" con una lámpara óptica. La etiqueta debe ser roja. En el cinturón puede ser roja o azul. El logotipo del fabricante de judogi debe aparecer en chaqueta, pantalón y cinturón. • Compruebe la longitud de los extremos de la correa desde el nudo central (entre 20 cm y 30 cm). • Verifique el nombre del competidor en el cinturón (permitido solo por un lado). El nombre del atleta (no es obligatorio) • Verifique el nombre en la chaqueta y los pantalones. Un lugar permitido en cada pieza de competencia ropa. • Verifique la longitud de las mangas. Necesitan cubrir los brazos completos, incluidas las muñecas en la posición de control. POSICIÓN DE CONTROL: los atletas que deben controlarse deben ser en una posición de pie los brazos deben estar rectos, las palmas abiertas, los dedos juntos apuntados hacia arriba. Los pulgares y el índice de ambas manos deben estar en contacto. •Verifique la distancia entre la parte superior del esternón y el punto de cruce de la solapa de la chaqueta verticalmente, debe ser menos de 10 cm. La distancia entre las dos solapas de la chaqueta horizontalmente, debe ser de un mínimo de 20 cm. POSICIÓN DE CONTROL: Los atletas deben estar en una posición de pie vertical con los brazos estirados hacia abajo con las manos abiertas cerca del cuerpo como sea posible. En caso de duda razonable pregunte los atletas para dar su aprobación cuando estén listos para ser revisados. • Verifique con un “Sokuteki” el ancho de las mangas, el ancho de la solapa y la longitud de los pantalones (el hueso del tobillo, el maléolo, debe estar accesible para verificar).

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• Verificar la longitud de la chaqueta (para cubrir las nalgas). POSICIÓN DE CONTROL: los atletas deben estar en una posición de pie vertical, los brazos estirados hacia abajo las manos abiertas cerca del cuerpo como sea posible. La chaqueta, cuando el cinturón está hecho, debe obviamente y completamente cubrir las nalgas. En caso de duda, pida a los atletas que den su avance cuando están listos para ser revisados. • Los atletas pueden usar cualquier ropa interior o mallas debajo del cinturón. Estos no deberían ir debajo de la rodilla, excepto si se trata de una protección separada hecha de Material blando. La protección no debe aparecer debajo de los pantalones de judogi. • Verifique que los anuncios de los atletas en el judogi cumplan con los requisitos de la FIJ • Verifique el emblema nacional (100 cm2) en el lado izquierdo de la chaqueta). • Las atletas femeninas deben usar camiseta blanca de manga corta (cuello redondo). Ningún anuncio visible debería aparecer cuando el judogi está hecho. Solo logotipo del fabricante (máximo 20 cm2) y el emblema nacional puede aparecer adentro. Ninguna otra marca está permitida. • Si un atleta se presenta con un tatuaje que menciona política, religión o cuerpos deportivos o promoviendo tabaco, alcohol, cualquier sustancia prohibida enumerada en el código de dopaje o cualquier producto, propiedad o servicio contrario a la buena moral y ética, debe cubrirse con un vendaje adhesivo o cinta médica. • Verificar la longitud de las uñas de manos y pies y la higiene personal del atleta. El cabello largo debe ser atado con una liga de sujetar el cabello no metálica. • Controle cualquier vestimenta de protección (rodillera, coderas, espinilleras, etc.). No deben contener ningún tipo de metal así como cualquier otra parte hecha de Material rígido. • Verifique que los atletas masculinos no usen ropa interior en la parte superior de sus cuerpos. • Asegúrese de que el atleta no lleve un objeto prohibido. Esto incluye cualquier dispositivo electrónico.

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ARTÍCULO 4 - Higiene

1. El Judogi debe estar limpio, generalmente seco y sin olor desagradable.

2. Las uñas de los pies y las manos deben cortarse.

3. La higiene personal del atleta debe ser de alto nivel.

4. Se atará el cabello largo para evitar causar molestias al otro competidor. El cabello se atará por medio de una banda para el cabello hecha de caucho o Material similar y no debe tener componentes rígidos o metálicos. La cabeza no puede estar cubierta, excepto por un vendaje de naturaleza médica, que debe adherirse a ella.

5. Cualquier competidor que no esté dispuesto a cumplir con los requisitos de

los artículos 3 y 4 se le negará el derecho de competir y el oponente deberá ganar el combate según lo dispuesto en el artículo 24 de estas Reglas, por “Fusen-gachi”, si el combate aún no ha comenzado, o por “Kiken-gachi”, si el combate ya ha comenzado, según la regla de "mayoría de tres".

ARTÍCULO 5 - Árbitros y oficiales En general, el combate se llevará a cabo por tres árbitros de diferentes nacionalidades a los dos atletas que compiten. Para competiciones por equipo, se aplica el mismo principio. Un árbitro en el tatami con un sistema de comunicación por radio está conectado a los dos jueces colocados en una mesa que asistirán al árbitro en sus decisiones, bajo supervisión de los Supervisores de Arbitraje y con la ayuda del sistema de video retardo (“Care System”) Se implementará un sistema de sorteo para los árbitros para garantizar la neutralidad. Los árbitros también serán asistidos por el personal a cargo de los del Marcadores, cronometradores y personal de mesa técnica. Los miembros de la Comisión de Directores y Supervisores de Arbitraje que pueden eventualmente intervenir, estarán sentado cerca del sistema “CARE” y se conectaran con el árbitro y los jueces a través de auriculares. Su actuación será de acuerdo con el procedimiento descrito en el artículo 18.6.

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APÉNDICE Artículo 5 - Árbitros y Oficiales El uniforme del árbitro se ajustará al código de vestimenta de la Organización. El Comité Organizador se asegurará de que los cronometradores, mesa técnica y los encargados del marcador, así como otros asistentes técnicos hayan sido entrenados como funcionarios técnicos. Cuando no exista marcador electrónico: Habrá un mínimo de dos (2) cronometradores; uno para registrar el verdadero tiempo de competencia y uno para especializarse en el tiempo de “Osaekomi”. Si es posible, debe haber una tercera persona para supervisar los dos (2) cronometradores para evitar cualquier error. Esto no es necesario para los eventos del Tour Mundial de la FIJ. El cronometrador general (tiempo real de competencia) iniciará el reloj con el

anuncio de “Hajime” y lo detendrá al escuchar la anuncio de “Mate”

El cronometrador de Osaekomi debe encender el reloj al escuchar la voz de Osaekomi, y deberá detenerlo en “Toketa” o “Mate” y reiniciarlo al escuchar nuevamente la voz de Osaekomi. Al escuchar a Toketa o “Mate” se deberá detener el reloj e indicar la cantidad de segundos transcurridos al árbitro. Al expirar el tiempo de Osaekomi (20 segundos para “Ippon” o 10 segundos si el concursante que aplica la retención ya ha recibido un “Waza-ari”), se deberán indicar el final del Osaekomi por medio de una señal audible.

Cuando el tiempo permitido para el combate haya expirado, los cronometradores deberán notificar al árbitro de este hecho mediante una señal claramente audible (vea los Artículos 10, 11 y 12 de las Reglas de Arbitraje). El personal que opera el marcador (electrónico / manual) debe asegurarse de que esté completamente familiarizado con los gestos y anuncios del árbitro central, para que pueda indicar el progreso y los resultados de un combate. Además de las personas mencionadas arriba, habrá una mesa técnica que lleva el orden de los combates y registra el resultado de cada combate.

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Si se utilizan sistemas electrónicos, el procedimiento será el mismo que el descrito anteriormente. Sin embargo, los relojes de sincronización manuales también se deben usar simultáneamente con el equipo electrónico para asegurar su precisión y marcador manual debe estar disponible en reserva.

Artículo 6 - Posición y Función de Árbitro

El árbitro generalmente permanecerá dentro del área de competencia. Él conducirá la disputa y administrara las decisiones. Él se asegurará de que las decisiones sean anotadas correctamente

APÉNDICE Artículo 6 - Posición y Función del Árbitro

El Árbitro debe asegurarse de que todo esté en orden: área de competencia equipo, uniformes, higiene, funcionarios técnicos, etc., antes de comenzar la competencia. El competidor vestido con judogi azul estará a la izquierda del árbitro y el competidor que lleva el judogi blanco está a la derecha del árbitro. En los casos en que ambos contendientes están en “Ne-waza” y mirando hacia afuera, el árbitro puede observar la acción desde el área de seguridad. Antes de arbitrar un combate, los árbitros deben familiarizarse con el sonido de la campana o los medios para indicar el final del combate en su tatami, y con la localización del doctor o asistente médico, así como con el funcionamiento de los auriculares y el sistema “CARE”. Al asumir el control de un área de competencia, el árbitro debe garantizar que la superficie del tatami esté limpia y en buenas condiciones, que no haya espacios entre los tatamis, y que los competidores cumplan con los artículos 3 y 4 de las Reglas de Arbitraje. El árbitro debe asegurarse de que no haya espectadores, seguidores o fotógrafos en condiciones de causar una molestia o un riesgo de lesión a los competidores El árbitro debe abandonar el área de competición durante las presentaciones o cualquier larga demora en el programa

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ARTÍCULO 7 - Posición y Función de los Jueces

Dos árbitros, actuaran como jueces, se sentarán en una mesa de frente al árbitro conectado por auriculares de acuerdo con la regla de "la mayoría de tres". Habrá apoyo del supervisor y del sistema de video “CARE” de ser necesario. Si no existen los auriculares, los jueces deberán hacer la señalización correspondiente al árbitro según sea el caso, para corregir o apoyar cualquier decisión. Si un competidor tiene que cambiar alguna parte del judogi fuera del área de competencia o tiene la necesidad de abandonar temporalmente el área de competencia después de que el combate ha comenzado, el árbitro deberá autorizar su salida y deberá llevar al competidor hasta el área que sea prevista para tal fin y uno de los jueces deberá trasladarse hasta esa área para cuidar que no ocurra ninguna anomalía. El árbitro regresará a su posición inicial. Al regreso del competidor al combate, el árbitro deberá esperar que el juez vuelva a ocupar su posición para dar la voz de “Hajime” nuevamente. En caso de que los jueces no sean del mismo sexo, un funcionario designado por el Director de Arbitraje sustituirá a los Jueces y acompañará al competidor.

ARTÍCULO 8 - Gestos a) El árbitro

El Árbitro hará gestos como se indica a continuación al tomar las siguientes acciones: 1. “Ippon”: levantará un brazo extendido con la palma de la mano hacia

adelante, por encima de la cabeza.

2. “Waza-ari”: levantará uno de sus brazos de manera horizontal con la palma de la mano hacia abajo, hacia el lado, a la altura del hombro.

3. “Waza-ari-awasete-Ippon”: Primero “Waza-ari”, luego el gesto “Ippon”.

4. “Osaekomi”: señalará con su brazo extendido en dirección a los

competidores y doblando su cuerpo hacia ellos con la palma dela mano hacia abajo

5. “Toketa”: levantará uno de sus brazos al frente hacia los competidores y lo agitará desde la derecha a la izquierda rápidamente dos o tres veces mientras dobla su cuerpo hacia los competidores

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6. “Mate”: levantará una de sus manos a la altura del hombro con su brazo extendido hacia la mesa de los marcadores mostrándole la palma de su mano.

7. Para indicar la cancelación de una opinión expresada: se repetirá con una

mano el mismo gesto mientras levanta la otra mano arriba de la cabeza y agitará de derecha a izquierda dos o tres veces.

8. Para indicar el ganador de un concurso (“Kachi”): levantará una mano, con la palma de la mano hacia adentro, y señalara hacia el ganador.

9. Dirigir al (a los) competidor (es) para reajustar el judogi: cruzará la mano izquierda sobre la derecha, con las palmas de la mano hacia adentro, a la altura del cinturón.

10. Llamar al Doctor: debe mirar hacia la mesa médica, estirar un brazo (palma hacia arriba) hacia el medico e invitarlo a entrar señalando luego hacia el competidor lesionado.

11. Para otorgar una penalización (“Shido”, “Hansoku-make”): deberá apuntar hacia el competidor a ser penalizado con el dedo índice extendido y con el puño cerrado.

12. No combatividad: rotará, con un movimiento hacia adelante, los antebrazos a la altura del pecho, y luego apuntará con el dedo índice al competidor para ser penalizado

13. Falso ataque: extenderá ambos brazos hacia adelante, con las manos cerradas y luego realizará una acción descendente con ambas manos.

APÉNDICE Artículo 8 – Gestos

Cuando no es claramente evidente, el árbitro puede después de la señalización oficial, podrá señalar al concursante azul o blanco (o a la posición inicial) para indicar cuál es el competidor que marco o fue penalizado. Los gestos de “Waza-ari” deberían comenzar con el brazo sobre el pecho, luego extenderlo hacia los lados a la posición correcta final. Los gestos de “Waza-ari” deben mantenerse de 3 a 5 segundos mientras moviéndose para asegurar que el puntaje sea claramente visible para los jueces. Sin embargo, se debe tener el cuidado al girar de mantener a los competidores a la vista.

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En caso de que ambos competidores reciban una penalización, el árbitro debe hacer gesto apropiado y señalar alternativamente a ambos competidores (índice izquierdo para el competidor en su lado izquierdo e índice derecho para el competidor a su derecha). Si se requiere un gesto de rectificación, se debe hacer lo más rápido posible después del gesto de cancelación. No debe hacerse ningún anuncio cuando se cancela una marcación o penalización. Todos los gestos deben mantenerse durante 3 a 5 segundos. Para indicar el ganador (“Kachi”), el árbitro regresará a su posición al comienzo de la combate, dará un paso adelante, e indicará el ganador y luego regresa a su sitio inicial.

GESTOS

Saludar al entrar y al salir del jonai

Posición antes de

comenzar el combate

Invitar a los competidores a entrar

IPPON WAZARI

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WAZARI-AWASETE-IPPON

OSEAKOMI TOKETA MATTE

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MATTE SONO-MAMA = YOSHI LEVANTARSE

ARREGLARSE JUDOGUI BORRAR MARCACION NO VALIDO

25

FALSO ATAQUE LAMADO AL MEDICO

PENALIDAD POR AGARRAR DE UN SOLO LADO / AGARRE CRUZADO

PENALIDAD POR CUBRIR SU SOLAPA

PASIVIDAD

POSICION DEFENSIVA

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INDICACION FUERA DEL AREA

PENALIZACION POR AGARRAR POR DENTRO DE LA

MANGA Y POR AGARRE PISTOLA

PENALIDAD POR AGARRE DE PIERNA

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ARTÍCULO 9 –Ubicación (Áreas válidas)

El combate se disputará en el área de combate. Una acción de lanzamiento para ser válido, debe iniciarse cuando ambos competidores están dentro del área de combate, o al menos Tori está en contacto con el área del combate, o si esta acción es contínua. Cualquier técnica aplicada cuando ambos competidores están fuera del área de competencia no será reconocido. Todas las acciones son válidas y pueden continuar (No hay “Mate”) siempre y cuando cualquiera de los competidores tenga una parte de su cuerpo tocando el área del combate. Excepciones a) Cuando se inicia un lanzamiento con solo un competidor en contacto con el área de competencia, pero durante la acción, ambos competidores se mueven fuera del área de combate, la acción puede ser considerada para propósitos de puntaje, si la acción de lanzamiento continúa ininterrumpidamente. Del mismo modo, cualquier técnica contraria inmediata del competidor que no estuvo en contacto con el área del combate cuando la acción de lanzar comenzó, puede ser considerada para el puntaje si la acción continúa ininterrumpidamente b) En “Ne-waza” la acción es válida y puede continuar fuera del área del combate mientras el “Osaekomi” haya comenzado adentro del área de combate. c) Si una acción de lanzamiento finaliza afuera el área de competencia e inmediatamente uno de los competidores aplica “Osaekomi”, “Shime-waza” o “Kansetsu-waza”, esta técnica será válida. Si durante el “Ne-waza”, “Uke” toma el control con uno de estas técnicas nombradas anteriormente en una sucesión continua, también será válida. Si las técnicas de “Kansetsu-waza” y “Shime-waza” se iniciaron dentro del área de competencia y son reconocidas como efectivas, pueden mantenerse incluso si los competidores están fuera del área de competencia. APÉNDICE Artículo 9 – Ubicación (Áreas válidas) Una vez que el combate ha comenzado, los competidores solo pueden abandonar la competencia área si el árbitro le da permiso para hacerlo. El permiso solo será en circunstancias muy excepcionales, como la necesidad de cambiar judogi o que se ha dañado o ensuciado.

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ARTÍCULO 10 - Duración del Combate

1. La duración de los combates y el formato de la competencia se determinarán de acuerdo con las reglas del torneo. Para todos los campeonatos celebrados bajo la responsabilidad de la FIJ el tiempo duración de los combates y el tiempo de descanso entre combates serán referidos en estas reglas. Esta regulación proporcionará orientación y pautas tanto campeonatos nacionales y el resto de torneos oficiales.

• Senior Men / Team: 4 minutos de tiempo de competencia real

• Senior femenino / equipo: 4 minutos de tiempo de competencia real

• Junior menor de 21 años, hombres y mujeres / equipo: 4 minutos de tiempo de competencia real

• Cadete de menos de 18 años hombres y mujeres / equipo: 4 minutos de tiempo de competencia real

2. Cualquier concursante tiene derecho a un descanso de 10 minutos entre combates. 3. El árbitro debe estar enterado de la duración del combate antes de venir en el área de competencia.

ARTÍCULO 11 –Tiempo Muerto

El tiempo transcurrido entre el anuncio de “Mate” y “Hajime” por el árbitro, no contará como parte de la duración del combate. ARTÍCULO 12 - Señal de Fin de Tiempo

El final del tiempo asignado para el combate se indicará al árbitro por el sonido de una campana u otra señal audible similar.

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APÉNDICE Artículo 12 - Señal de Fin de tiempo

Cuando se usen varias áreas de competencia al mismo tiempo, se requiere el uso de diferentes señales acústicas.

La señal finalización debe ser lo suficientemente fuerte para hacerse oír por encima del ruido de los espectadores.

ARTÍCULO 13 - Tiempo de “Osaekomi”

1 -.Equivalencias.

a) “Ippon”: Un total de 20 segundos.

b) “Waza-ari”: 10 segundos o más pero menos de 20 segundos.

ARTÍCULO 14 - Técnica Coincidente con la señal de fin del tiempo.

1 -. Cualquier resultado inmediato de una técnica comenzada simultáneamente con la señal del tiempo será válido.

2 -. A pesar que una técnica de proyección puede ser aplicada simultáneamente con la campana, si el árbitro decide que no será de efecto inmediato, se anunciará “Sore-made”, sin ningún tipo de valor a efectos de puntuación.

3 -. Cualquier técnica aplicada después de sonar la campana que indica la finalización del tiempo de combate no será válida, incluso si el árbitro todavía no ha anunciado “Sore-made”.

4 -. En el caso de “Osaekomi” anunciado simultáneamente con la señal de fin de tiempo, o cuando el tiempo restante es insuficiente para permitir la finalización del “Osaekomi”, el tiempo asignado para el combate se extenderá hasta “Ippon” o “Waza-ari” o hasta que el árbitro anuncie “Toketa” o “Mate”. Durante ese tiempo, el competidor que recibe a “Osaekomi” (“Uke”) puede contraatacar aplicando “Shime-waza” o “Kansetsu-waza”. En caso de haber una rendición o incapacidad del competidor que hace el “Osaekomi” (“Tori”), entoces quien está bajo inmovilizado en “Osaekomi” (“Uke”), ganará el combate por “Ippon”.

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ARTÍCULO 15 - Inicio del Combate

1. El árbitro y los jueces siempre estarán en posición de comenzar el combate antes de la llegada al área de competencia de los competidores.

En competiciones individuales el árbitro estará en el centro de tatami a 2 m de la línea desde la cual comienzan los competidores, y estará frente la mesa de los cronometradores, y los jueces se sentarán en su respectiva mesa.

En competiciones de equipo, antes del comienzo de los combates se procederá a

la ceremonia de reverencia entre los dos equipos de la siguiente manera:

a) El árbitro permanecerá en el mismo lugar que en las competiciones individuales. A su indicación, los dos equipos entrarán en el lado asignado, en línea en el borde exterior del área de combate, en orden descendente y con el competidor de mayor peso más cerca del árbitro, se colocan de pie cara a cara con el equipo contrario.

b) Por orden del árbitro, los dos (2) equipos, después de saludar al entrar al

área de competencia, avanzan a la posición de inicio en el tatami. c) El árbitro ordenará que los equipos giren hacia “Joseki” (Jurado),

extendiendo sus brazos en paralelo hacia adelante, con las palmas abiertas, y anunciará “Rei”, se realizara el saludo simultaneo por todos los integrantes de ambos equipos. El árbitro no deberá saludar.

d) Entonces los competidores se colocaran nuevamente cara a cara y el árbitro

ordenará, con un gesto de brazos con los antebrazos de ángulo recto arriba y palmas enfrentadas "Otaga-ni Rei” (saludo entre ellos).

e) Después de terminar la ceremonia de saludo, los integrantes de los dos

equipos salen por el mismo lugar por el que entraron, y se quedaran esperando, en el exterior del área del combate, los competidores de cada equipo que harán el primer combate. En cada combate, realizarán el saludo al igual que en competencia individual.

f) Después de terminar la última competencia del encuentro, el árbitro

ordenará a los equipos colocarse para proceder como se describe en los párrafos a y b, anunciando, luego el ganador. La ceremonia de saludo se llevará a cabo en el orden inverso al del comienzo, saludándose primero el uno al otro y, finalmente al “Joseki” (Jurado).

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2. Los concursantes son libres de saludar al entrar o salir del área de combate, aunque no es obligatorio. Al ingresar al área de Tatami, los atletas deben caminar hacia la entrada del área de competencia al mismo tiempo. Los competidores NO deben darse la mano antes del comienzo del concurso.

3. Los concursantes caminarán hacia el borde del área de combate (en el área de

seguridad), a la altura central del tatami en su lado respectivo, según el orden de combate (el primero en ser llamado estará del lado derecho del árbitro y el segundo en ser llamado en el lado izquierdo del árbitro).

A la señal del árbitro, los competidores avanzarán hacia sus respectivas

posiciones de inicio y saludan simultáneamente entre sí, y luego dan un paso adelante con el pie izquierdo.

Una vez que el combate ha terminado y el árbitro ha otorgado el resultado, los

competidores simultáneamente darán un paso atrás con el pie derecho y saludan el uno al otro. Si los competidores no saludan o lo hacen incorrectamente, el árbitro invitara al competidor para hacerlo. Es muy importante realizar el saludo de la manera correcta.

4. El combate siempre comenzará en posición de pie cuando el árbitro anuncia

“Hajime”. 5. El médico acreditado puede solicitar que el árbitro detenga el combate en los

casos y con las consecuencias reguladas en el artículo 24. Para todos los eventos FIJ, las funciones de los entrenadores serán reguladas por

el FIJ. Los entrenadores deben estar sentados en el sitio reservado para ellos antes de comenzar el combate.

a) Los entrenadores no pueden dar indicaciones a los competidores

mientras están peleando.

b) Solo durante el tiempo de pausa (entre “Mate” y “Hajime”), durante la interrupción combate, los entrenadores estarán autorizados a dar indicaciones a sus competidores.

c) Después de que la pausa haya terminado, y el combate continúa

(“Hajime”), los entrenadores tendrán que guardar silencio otra vez y no gesticular.

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d) Si un entrenador no sigue esta regla, recibirá una primera ADVERTENCIA.

e) Si el entrenador comienza de nuevo la misma actitud, recibirá una

segunda ADVERTENCIA y será expulsado del área de competencia y no podrá ser reemplazado durante este combate.

f) Si el entrenador persiste con su comportamiento desde fuera del área de competencia, él será penalizado. La sanción puede traer un retiro de acreditación.

7.- Los miembros de la Comisión de Arbitraje pueden interrumpir el concurso. e interferirán solo cuando haya un error que deba corregirse. La intervención y cualquier cambio a las decisiones de los árbitros por el La Comisión local o la comisión de Arbitraje de la FIJ se realizarán solo en circunstancias excepcionales. Las intervenciones de la Comisión de Arbitraje deberían tener lugar en 3 casos:

- Un error de adjudicación de la acción entre el competidor blanco y el competidor azul - Sobre la adjudicación de “Hansoku-make” - Casos excepcionales FIJ

Los miembros de la Comisión de Arbitraje de FIJ como los árbitros, deben ser diferentes nacionalidades a los atletas en el tatami. No hay un proceso de apelación para los entrenadores, pero pueden acercarse al Jurado de la FIJ para ver el motivo del cambio en la decisión final.

ARTÍCULO 16 - Entrada en “Ne-waza”

1 -. Los competidores deberán ser capaces de cambiar de “Tachi-waza” a “Ne-waza” en la medida que se realice por alguna de las formas contempladas en el presente artículo. Sin embargo, si no hay continuidad en la técnica empleada, el árbitro anunciará “Mate” y ordenará a ambos competidores reanudar la lucha desde la posición de pie.

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2 -. Situaciones que permiten el paso de “Tachi-waza” a “Ne-waza”.

(a) Cuando un competidor, después de obtener algún resultado con una técnica de proyección cambia sin interrupción a “Ne-waza” y toma la ofensiva.

(b) Cuando uno de los competidores cae al suelo, después de la aplicación sin éxito de una técnica de proyección, el otro puede aprovecharse de la posición desequilibrada de su oponente para llevarlo al suelo.

(c) Cuando un competidor obtiene algún resultado considerable por aplicación de “Shime-waza” o “Kansetsu-waza” en la posición de pie y luego cambia sin interrupción a “Ne-waza”.

(d) Cuando un competidor lleva al suelo a su oponente a “Ne-waza” mediante la aplicación particularmente hábil de un movimiento aunque no esté calificado como una técnica de proyección.

(e) En cualquier otro caso donde un competidor pueda caerse o esté a

punto de caer, no previsto en los párrafos precedentes de este artículo, el otro competidor puede aprovecharse de la posición de su oponente para seguir en “Ne-waza”.

3 -. Excepciones.

Cuando un competidor arrastra a su oponente a “ne-waza” de manera no conforme con el Artículo 16, apartado 2, y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en “Ne-waza”, el árbitro anunciará “Mate”, y dará “Shido” al competidor que ha infringido el artículo 22/infracciones leves/”Shido”/3). Si el contrario se aprovecha de la acción de “Tori”, el trabajo en “Ne-waza” puede continuar. A partir del 2018 se autoriza la transición de “Ne-waza” a “Tachi-waza”: Donde antes desde la posición de “Ne-waza” algunos de los competidores se intentaba levantar, el árbitro aplicaba “Mate”, ahora el árbitro podrá dejar que el combate continúe, siempre y cuando no exista peligro alguno para uno de los competidores, es decir:

• Si desde la situación de “Ne-waza alguno de los competidores

o ambos competidores se intentan levantar estando de frente, y que dicha situación no represente peligro en cuanto a desventaja para alguno, el árbitro permitirá continuar el combate en “Tachi-waza”

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• Si desde la situación de “Ne-waza alguno de los competidores o ambos competidores se intentan levantar, pero uno de los competidores esta de espalda o de lado en franca desventaja de poder enfrentar a su oponente, el árbitro deberá dar la voz de “Mate”.

ARTÍCULO 17 - Aplicación de “Mate”

1 -. General.

El árbitro anunciará “Mate” con el fin de detener el combate temporalmente en los casos previstos en este artículo. Para reanudar el combate, se anunciará “Hajime”: Los competidores deben regresar rápidamente después de “Mate” a sus posiciones iniciales en los siguientes casos:

- Por salir del área de competencia. El árbitro podrá dar “Shido” si fuere el caso - Para dar una penalización, “Shido” o “Hansoku-Make” - Pedir a los competidores que ajusten su judogi - El árbitro es de la opinión de que un competidor (s) requiere asistencia atención médica.

Cuando un “Mate” es dado para dar un “Shido” al competidor que lo merece, los competidores permanecerán en su lugar, sin tener que volver a su posición inicial (“Mate” – “Shido” – “Hajime”). El árbitro que anunció “Mate”, debe cuidar de mantener los competidores a su vista, en caso de que no escucharan el anuncio y continuaran luchando o si surge cualquier otro incidente. 2 -. Situaciones en las que el árbitro anunciará “Mate”.

a -. Cuando ambos competidores salen completamente fuera del área de combate.

b -. Cuando uno o ambos competidores realizan uno de los actos prohibidos enumerados en el artículo 22 de este Reglamento.

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c -. Cuando uno o ambos competidores estén heridos o enfermos. En el caso que ocurra cualquiera de las disposiciones del artículo 24, el árbitro, después de anunciar “Mate”, llamará al médico quién realizará la atención según lo estipulado en dicho artículo. Esta solicitud puede ser a petición del competidor o realizarla directamente el árbitro en función de la gravedad de la lesión, lo que permite facilitar la atención en cualquier lugar del tatami distinto a la posición de inicio del combate.

d -. Cuando es necesario que uno o ambos competidores se ajusten el

judogi.

e -. En “Ne-waza” cuando no hay ningún progreso evidente.

f -. Cuando un competidor recupera la posición de pie o semi-incorporada desde una posición de “Ne-waza” llevando a su oponente sobre la espalda, con las manos completamente despegadas del tatami, indicando una pérdida de control de su oponente.

g -. Cuando un competidor que permanece de pie, o que desde “Ne-waza” recupera la posición de pie, levanta y separa claramente del tatami a su oponente que se halla de espaldas y le rodea cualquier parte de su cuerpo con la(s) pierna(s).

h -. Cuando un competidor realiza o intenta realizar “Kansetsu-waza” o “Shime-waza” desde la posición de pie y esta aplicación no es de resultado inmediato.

i -. Cuando uno de los competidores inicia o intenta realizar una técnica de lucha, el árbitro llamará inmediatamente “Mate”, a fin de parar y no dejar que el contendiente termine dicha acción.

j -. En cualquier otro caso cuando el árbitro lo considere necesario.

3 -. Situaciones en las que el árbitro no anunciará “Mate”.

a -. El árbitro no debe anunciar “Mate” para detener al competidor(es) cuando estén saliendo fuera del área de combate, a menos que la situación se considere peligrosa.

b-. El árbitro no debe anunciar “Mate” cuando un competidor, que ha escapado de “Osaekomi-waza”, “Shime-waza”, “Kansetsu-waza”, parece necesitarlo o pide un descanso.

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ARTÍCULO 18 - Final del Combate 1. En tiempo regular (4 minutos), un combate solo se puede ganar con un puntaje técnico (“Waza-ari” o “Ippon”). Una penalización no decidirá el ganador, excepto por “Hansoku-make” (directo o acumulativo). Una penalización nunca será un puntaje.

El árbitro anunciará “Sore-made” para indicar el final de la contienda en los casos previstos en este artículo. Después de este anuncio, el árbitro no deberá perder de vista a los competidores en caso que no oigan su anuncio y continúen luchando. El árbitro ordenará a los competidores se ajusten los judogis, si es necesario, antes de indicar el resultado. Cuando el árbitro ha indicado el resultado del combate haciendo el gesto conforme el artículo 8, los competidores darán un paso atrás hacia sus respectivas marcas blanca y azul, saludan y dejan el área de combate desplazándose por los lados, alrededor de la zona de seguridad. Cuando los atletas se están yendo de la colchoneta, deben usar su judogi en la forma correcta y no debe se deben quitar ninguna parte del judogi o el cinturón antes de dejar el área de competencia. Si el árbitro por error, otorga la victoria al competidor vencido, los dos Jueces deben asegurarse que él cambie esta decisión errónea antes de que el Árbitro y los Jueces abandonen el área de competencia, en que la decisión quedará firme, sin posibilidad de modificación. Si un miembro de la Comisión de Arbitraje se diera cuenta de ello, puede llamar a la terna para indicarles del error. De cualquier manera, el árbitro y los jueces lo evaluarán de la manera más apropiada, según lo prescrito por el párrafo siguiente.

Todas las acciones y decisiones adoptadas lo serán de conformidad con la regla "mayoría de tres" por ello, la decisión del el árbitro y los jueces serán definitivas y sin apelación. 2 -. Situaciones de “Sore-made”.

a) El competidor marca “Ippon” o “Waza-ari-awasete- Ippon” (art.19,20).

b) En el caso de “Kiken-gachi” (artículo 24).

c) En el caso de “Hansoku-make” (Artículo 22).

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d) El competidor no puede continuar por una lesión (artículo 24)

e) Cuando el tiempo asignado para el combate ha terminado.

3-. El árbitro adjudicará el combate de la siguiente manera:

a) Cuando un competidor ha marcado “Ippon” o equivalente, será declarado ganador.

b) Cuando no ha habido una puntuación de “Ippon” o equivalente, el

ganador será declarado sobre la base de: un “Waza-ari”.

c) Donde no hay puntajes registrados o los puntajes son exactamente iguales (“Waza-ari”). Sin importar el número de penalidades recibidas (“Shido”) por los competidores al final del tiempo regular del combate, el combate continuará en “Golden Score”. Esta regla es la misma en campeonatos por equipos.

4-. Combate por “Golden Score” Cuando el tiempo asignado para el combate termina según las circunstancias del apartado 3.c. de este artículo, el árbitro anunciará "Sore-made" para terminar el combate temporalmente y los competidores volverán a sus posiciones iniciales. No hay límite de tiempo para el “Golden Score”, pero los registros del marcador del período anterior serán retenidos. Cualquier puntaje (s) existente (s) y / o shido (s) del tiempo regular se incluye en el período de “Golden Score” y se mantendrá en el tablero de puntuación. El árbitro anunciará "Hajime" para reiniciar el combate. No habrá período de descanso entre el final del combate original y el comienzo del "Golden Score" El combate termina:

a) Cuando se da cualquier puntaje técnico

b) Si un jugador recibe “Hansoku-make” directo o por acumulación de “Shido”. El árbitro anunciará "Sore-made".

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En el combate de "Golden Score", cuando un competidor está siendo retenido y el "Osaekomi" ha sido anunciado, el árbitro permitirá continuar durante los 20 segundos (“Ippon”), hasta “Toketa” o “Mate”, o hasta “Shime-waza” / “Kansetsu-waza” si es aplicado por cualquiera de los competidores con resultado inmediato. El primer puntaje de “Osaekomi” es el puntaje ganador. En este caso, el competidor deberá ganar por los puntos anotados. Si durante el combate de "Golden Score" se otorga un “Hansoku-make” directa, el resultado para el competidor penalizado incurrirá en las mismas consecuencias que durante un combate normal. Deben estar de acuerdo tanto jueces como supervisores para otorgar “Hansoku-make” En caso de que el árbitro decida penalizar a un competidor, debe primero consultar con los jueces y tomar la decisión en base a la "la regla de mayoría de tres". 5-. Situaciones especiales de “Golden Score"

a) Si un competidor declina combatir en el “Golden Score”, el otro competidor será declarado vencedor por “Kiken-gachi”.

b) En el caso donde ambos competidores realicen simultáneamente “Ippon” durante el tiempo asignado para el primer combate, el mismo será decidido por la "Golden Score".

c) En el caso de “Ippon” simultáneo durante el “Golden Score" el árbitro

anunciará “Mate”, continuando el combate sin tener en cuenta estas acciones a los fines de la puntuación.

d) En el caso donde ambos competidores sean sancionados por

“Hansoku-make” por acumulación de “shidos”, no tendrán derecho a “Golden Score”.

e) En el caso donde ambos competidores son penalizados simultáneamente con “Hansoku-make” directo, la comisión local o el jurado de la FIJ decidirá.

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6 -. Sistema “CARE”

El sistema “CARE” como se define en este reglamento y el “SOR”, serán competencia exclusiva de la Comisión de Arbitraje, y nadie puede interferir o definir su funcionamiento al margen de las reglas aquí enumeradas o, en lo no cubierto, por la decisión tomada por la Comisión de Arbitraje en este sentido. Se usa en las siguientes situaciones: • Un supervisor puede intervenir, parar el combate y celebrar una breve

reunión con el árbitro y los Jueces en el borde del tatami, en los casos previstos a continuación.

• Un supervisor puede hacer un gesto afirmativo, lo que hace innecesaria la

reunión, cuando a su juicio y después de ver en vivo y luego en el sistema “CARE” la acción y su opinión está de acuerdo con la que querían tomar el árbitro y los jueces.

Será obligatoria la visualización de la imagen por el sistema “CARE” para controlar y adecuar la decisión arbitral en los siguientes puntos: Cualquier decisión que signifique el final del combate, durante el tiempo de la competencia, así como en el período de "Golden Score". Acciones de “Kaeshi-waza” donde puede haber dificultades en la evaluación de cual competidor tuvo el control de la acción y que supone el final del combate.

• Si un competidor (“Uke”) aplica un “Kaeshi-waza” y termina con control sobre (“Tori”) quien pega la espalda primero, entonces se dará marcación si la hubiere.

• Si los dos atletas aterrizan juntos, no se dará puntaje.

• Si el “Kaeshi-waza” es realizado por un competidor (“Uke”) después de

aterrizar primero con su espalda o de lado, lanzando a su oponente (“Tori”), esta acción no será válida.

• Si un competidor (“Uke”) realiza el “Kaeshi-waza”, logrando lanzar a su

oponente si pegar su espalda y termina con control, entonces, la marcación será para (“Uke”)

• Cualquier acción después del aterrizaje se considerará como una acción “Ne-waza”.

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Será opcional por los Miembros de la Comisión de Arbitraje que supervisan el combate, la visualización en el sistema “CARE” y la comunicación posterior al árbitro y jueces, según lo dispuesto en el presente artículo, de una acción que en su opinión ofrece lugar a dudas aunque nadie haya solicitado su uso. ARTÍCULO 19 - “Ippon”

1. El árbitro anunciará “Ippon” cuando en su opinión al aplicar una técnica se cumplan los siguientes criterios: a) Será Ippon cuando el competidor proyecte a su oponente sobre la

espalda, aplicando una técnica o aprovechando la técnica de su oponente realizando un contra-ataque, con la máxima eficacia (*). (*)“ikioi”= continuidad en la acción con fuerza y velocidad. “hazumi”= acción con habilidad, técnica y ritmo. Criterio para “Ippon”:

• Velocidad; • Fuerza; • Sobre la espalda; • Controlar hábilmente hasta el final de la caída. • Rodar se considerará “Ippon” solo si no hay pausas durante la

caída.

b) Todas las situaciones en las que uno de los competidores deliberadamente hace un "puente" (cabeza y un pie o ambos pies en contacto con el tatami) será considerado “Ippon”. Esta decisión se toma por la seguridad de los competidores para que no intenten escapar de la técnica y pongan en peligro su columna cervical. También un intento de un puente (arqueando el cuerpo) se debe contar como un "puente".

c) Cuando un competidor retiene con “Osaekomi-waza” al otro

competidor, que es incapaz de escapar durante 20 segundos después del anuncio de “Osaekomi”.

d) Cuando un competidor se da por vencido tocando dos veces (2) o más

con la mano o pie o dice “Maitta” (¡Me rindo!). Generalmente es resultado de la aplicación de cualquier técnica de “Osaekomi-Waza”, “Shime-waza” o “Kansetsu-waza”.

d) Cuando un competidor se desmaya por el efecto de un “Shime-waza” o

“Kansetsu-waza”.

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2. Equivalencia

En caso de que un competidor sea penalizado con “Hansoku-make”, el otro inmediatamente será declarado ganador con un puntaje equivalente a “Ippon”. 3. Situaciones especiales

a) Técnicas simultáneas: Cuando ambos contendientes caen al tatami después lo que parecen ser ataques simultáneos y los árbitros no pueden decidir qué técnica dominaba no debería haber ninguna puntuación otorgada. b) En el caso en que ambos competidores puntúen simultáneamente “Ippon” el árbitro actuará según lo regulado en el artículo 18, párrafo 5.b.

4. Visualización Grafica A continuación se muestra gráficamente las consideraciones de cómo debe ser evaluado el “Ippon”, con respecto a la zona por donde debe rodar la espalda del competidor que es proyectado, cumpliendo por supuesto los elementos señalados en el punto 1a.

ARTÍCULO 20 – “Waza-ari” El árbitro anunciará “Waza-ari” cuando en su opinión la técnica aplicada cumpla con los siguientes criterios:

(a) Se otorgará “Waza-ari” solo cuando no se cumplan los cuatro criterios de “Ippon”.

(b) El valor de “Waza-ari” incluye aquellos que concedían “yuko” en el pasado.

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(c) Dos “Waza-ari” equivalen a un “Ippon” (“Waza-ari-awasete-Ippon”) y finalizará el combate

(d) Rodar puede considerarse “Waza-ari” si hay una interrupción durante el aterrizaje. Cuando un competidor proyecta al otro competidor con control, pero a la técnica le falta en uno (1) de los otros tres (3) elementos necesarios para “Ippon” (ver artículo 19a).

(e) Cuando un competidor retiene con “Osaekomi-waza” al otro

competidor que no puede salirse durante 10 segundos o más, pero menos de 20 segundos.

(f) Cuando un competidor con control arroja al otro competidor, pero la

técnica carece parcialmente de dos (2) de los otros tres (3) elementos necesario para “Ippon”.

(g) Cuando un concursante arroja a su oponente con control, y el

oponente cae en el lado de la parte superior del cuerpo

Ejemplos:

1. Falta en el elemento de "impacto en la parte posterior" y también falta parcialmente en uno de los otros dos (2) elementos de "velocidad" o "fuerza".

2. Impacto en la parte posterior pero parcialmente ausente en los

otros dos elementos de "velocidad" y "fuerza".

(h) Para no dar un mal ejemplo a los jóvenes judocas, el aterrizaje en ambos los codos se consideran válidos y evaluados con “Waza Ari”. El aterrizaje en solo uno el codo no es válido para ser considerado como marcación.

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Visualización Grafica A continuación se muestra gráficamente las consideraciones de cómo debe ser evaluado el “Waza-ari”, con respecto a la zona por donde debe rodar la espalda del competidor que es proyectado, cumpliendo por supuesto los elementos señalados en el artículo 20a.

ARTÍCULO 21 – “Osaekomi-waza”

El árbitro anunciará “Osaekomi” cuando en su opinión la técnica aplicada cumpla con los siguientes criterios:

a) El competidor que está inmovilizado debe ser controlado por su oponente y debe tener la espalda, ambos hombros o un hombro en contacto con el tatami.

b) El control puede ser realizado desde el lado, desde la parte posterior o

por la parte superior. c) El competidor que aplica la inmovilización no debe tener la pierna(s) o

cuerpo controlado por las piernas de su oponente.

d) Por lo menos uno de los competidores debe tener alguna parte de su cuerpo tocando el área de combate

e) El competidor que aplica la inmovilización debe tener su cuerpo, ya sea

en posición “Kesa”, “Shiho”, o “Ura”, es decir, similar a las técnicas de “Kesa-gatame” o “Kami-shiho-gatame”.

APÉNDICE Artículo 21 – “Osaekomi-waza” Si un competidor que está controlando a su oponente con un “Osaekomi-waza”, cambia sin perder el control, a otro “Osaekomi-waza”, el tiempo de “Osaekomi” continuará hasta el anuncio de “Ippon” (o equivalencia), “Toketa” o “Mate”.

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Cuando se está aplicando “Osaekomi”, si el competidor que está en una posición ventajosa comete una infracción que merece una sanción, el árbitro anunciará “Mate”, ubicará a los competidores en sus posiciones de inicio de combate, aplicará la sanción (y cualquier tanteo del “Osaekomi”), y luego reiniciará el combate anunciando “Hajime”. Cuando se está aplicando “Osaekomi”, si es el competidor que está en posición de desventaja quién comete una infracción que merezca una sanción, el árbitro aplicará la penalización que corresponda, de manera dinámica, es decir, no habrá interrupción de la inmovilización. El árbitro hará la señalización del porqué de la penalización y la aplicara señalando al competidor que está en desventaja. Sin embargo, si la penalización a aplicar es “Hansoku-make”, el árbitro hará la señalización de la penalización y si los jueces están de acuerdo el árbitro dará “mate” y después sancionará el “Hansoku-make” en la posición de inicio del combate, y terminará el combate anunciando “Sore-made”. Si ambos jueces están de acuerdo en que existe “Osaekomi”, pero el árbitro no lo ha anunciado, ellos deberán indicarlo con la señal de “Osaekomi” y, por la regla de “mayoría de tres”, el árbitro anunciará “Osaekomi” inmediatamente. El árbitro anunciará “Mate” en el caso de “Osaekomi”, cuando la parte del competidor que todavía está tocando el área de combate, queda “despegada” (p.ej. es levantado y pierde contacto con el tatami). Deberá anunciarse Toketa si, durante “Osaekomi”, el competidor que está inmovilizado (Uke) logra atrapar la pierna del otro competidor (“Tori”) en forma de “tijeras”, tanto si es por encima como por debajo de la pierna. En situaciones donde la espalda del competidor que está inmovilizado ya no está en contacto con el tatami, (p.ej. “puenteando”), pero el competidor que aplica la inmovilización mantiene el control, el “Osaekomi” continuará.

ARTÍCULO 22 - Actos Prohibidos y penalizaciones

Los actos prohibidos se dividen en faltas “leves” (“Shido”) y faltas "graves"(“Hansoku-make”).

• INFRACCIONES LEVES: Se sancionarán con Shido.

• INFRACCIONES GRAVES: Se sancionarán con “Hansoku-make” directo.

El árbitro otorgará una sanción de Shido o de “Hansoku-make” según la gravedad de la infracción.

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La aplicación de tres “Shido” dará como resultado la aplicación de “Hansoku-make” para el competidor penalizado. El “Shido” otorgado a cada competidor no tendrá validez para puntuar. La aplicación directa de un “Hansoku-make” significa que el competidor es descalificado del combate y excluido de la competencia, el combate termina de acuerdo con el artículo 18 (d). (Véase el apéndice). Cuando un árbitro aplica una penalización, debe demostrar con un simple gesto la razón de la sanción. Una penalización puede ser aplicada tras el anuncio de “Sore-made” por cualquier acto prohibido cometido durante el tiempo asignado para el combate o, en algunas situaciones excepcionales, por actos serios cometidos después de la señal de fin de combate, siempre y cuando no se haya dado la decisión. Al final del combate, si ambos competidores no tienen puntaje o están igualados en el marcador, el combate continua en “Golden Score”, independientemente el número de penalidades que tengan. El primero que consiga un puntaje técnico ganará. Si un competidor recibe un “Shido” él / ella perderá el concurso SOLAMENTE si él / ella tiene tres “Shido” acumulados. “Shido” se le dará al competidor que lo merece, en cualquier lugar del área de combate, sin tener ambos los atletas que regresar a la posición de inicio formal (“Mate” – “Shido” – “Hajime”), excepto cuando se da un “Shido” por abandonar el área de combate. Hay varias posibilidades para la descalificación (“Hansoku-make”). Cuando un atleta recibe un “Hansoku-make”, pueden o no pueden continuar en la competencia, según sea el caso:. En el caso de “Hansoku-make” resultante de penalizaciones progresivas, el competidor penalizado con tres “Shido” puede continuar competencia. En el caso de “Hansoku-make” directo para la protección del judoka (p.ej. zambullida, defensa con la cabeza), el judoka NO puede continuar la competencia. En el caso de “Hansoku-make” directo para actos contra el espíritu de judo, el judoka NO puede continuar en la competencia. Mantendrán la posición que alcanzó y se otorgarán los puntos WRL correspondientes. En algunos casos, dependiendo de la situación, la comisión local o el Jurado de la FIJ puede decidir darle al atleta un sanción disciplinaria y eliminar la posición y / o puntos WRL.

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En el caso de un doble “Hansoku-make” como consecuencia de un tercer “Shido”, dependiendo del lugar de la ronda de competencia, se aplicaran ciertas consideraciones que tienen que ver con el lugar final que ocuparan en el torneo. Para un “Hansoku-make” directo dado a ambos concursantes, la comisión local o el Jurado de FIJ debe decidir. En cualquier caso de mala conducta por parte de un atleta, que merece la descalificación, la comisión local o el Jurado de la FIJ puede excluirlo del resto de los campeonatos. Reconociendo la dificultad de preparar una acción de lanzamiento, el tiempo entre “Kumi-kata” y hacer un ataque se extiende a 45 segundos.

“Shido” (Grupo de infracciones leves)

(a) “Shido” se dará a cualquier competidor que ha cometido una infracción leve:

1) Evitar intencionalmente el “Kumi-kata” con el fin de impedir la

acción en el combate. (Ver APÉNDICE Artículo 22 - Actos y sanciones prohibidos)

1) Adoptar en posición de pie, después del “Kumi-kata”, una excesiva postura defensiva.

2) Reconociendo la dificultad de preparar una acción de proyección , el tiempo para tomar el “Kumi-kata” y hacer un ataque se extiende a 45 segundos

3) Hacer una acción adrede para dar la impresión de un ataque, pero

muestra claramente que no hay intención de proyectar al oponente. (Falso ataque). Los ataques falsos se definen como:

• Tori no tiene intención de proyectar.

• Tori ataca sin “Kumi-kata” o suelta de inmediato el “Kumi-kata”.

• Tori realiza un único ataque o una serie de ataques repetidos

pero sin romper el equilibrio de “Uke”.

• Tori puso una pierna entre las piernas de “Uke” para bloquear la posibilidad de un ataque.

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4) En posición de pie, agarrar continuamente el final de la manga(s) del oponente para un propósito defensivo o agarrar el final de su manga en "torniquete".

5) En posición de pie, mantener continuamente entrelazados los dedos del oponente de una o ambas manos, con el fin de impedir la acción en el combate.

6) Desarreglarse intencionadamente su propio judogi, soltarse o reajustarse el cinturón o los pantalones sin el permiso del árbitro. Desarreglar el judogui del oponente intencionalmente.

7) Arrastrar al adversario al suelo para empezar “Ne-waza” sin una técnica definida.(Falso ataque) (Ver APÉNDICE Artículo 22 - Actos y sanciones prohibidos)

8) Introducir un dedo o dedos dentro de la manga del adversario o en los bajos del pantalón.

9) En posición de pie tomar cualquier agarre que no sea el "normal" sin atacar.

10) En posición de pie, antes o después de establecerse el “Kumi-kata”, no realizar algún movimiento de ataque. (Ver APÉNDICE Artículo 22 - Actos y sanciones prohibidos)

11) Agarrar la parte frontal de la bocamanga del oponente entre el pulgar y los cuatro dedos conocidos por “agarre de pistola”.

12) Agarrar la bocamanga del oponente doblando el borde hacia dentro. “Agarre de bolsillo”

13) Utilizar DE MANERA DIRECTA como técnica de arroje un abrazo al oponente, pecho a pecho, con los brazos rodeando su cuerpo, se toquen o no sus manos. (abrazo del oso). Para que esto no sea penalizado debe haber al menos un agarre por parte del atacante.

14) Enrollar el extremo del cinturón o la chaqueta alrededor de cualquier parte del cuerpo del oponente. (Ver APÉNDICE Artículo 22 - Actos y sanciones prohibidos)

15) Tomar el Judogi con la boca. (ya sea el propio o el de su oponente).

16) Poner una mano, brazo, pie o pierna directamente sobre la cara del oponente.

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17) Poner un pie o una pierna en el cinturón del adversario, el cuello o la solapa.

18) Aplicar “Shime-waza” usando la parte inferior de su propia chaqueta o el cinturón, o la parte inferior de la chaqueta de su oponente o usando sólo los dedos.

19) Salir del área de combate sin acción de ataque alguna o forzar intencionalmente al oponente a salir fuera del área de competencia ya sea en posición de pie o en “Ne-waza”. (Ver Artículo 9 - "Excepciones"). Si un competidor pone un pie fuera del área del competencia y no regresa inmediatamente al área de competencia será penalizado por “Shido”. Colocar dos pies fuera del área de competencia sin acción de ataque aparente es penalizado por “Shido”. Si el competidor es empujado fuera del área de combate por su oponente, entonces el oponente recibirá un “Shido”. (Si los competidores abandonan el área de combate, por motivo de sus acciones de ataque, NO serán penalizados.).

20) Aplicar las piernas en tijeras al tronco del adversario (“Do-jime”), el

cuello o la cabeza. (Tijera con los pies cruzados, mientras estira las piernas).

21) Golpear con la rodilla o el pie, la mano o el brazo del adversario, para hacerle soltar su agarre o golpear con el pie, la pierna o el tobillo del oponente sin aplicar técnica alguna.

22) Retorcer el dedo del oponente (s) con el fin de romper su agarre.

23) En posición de pie, todo agarre por debajo del cinturón sobre la chaqueta o el pantalón debe ser penalizado (agarre de pierna). Impedir con sus brazos o parte de su cuerpo por debajo del cinturón o en las piernas, que el competidor realice una técnica de ataque será penalizado. Cualquier agarre de pierna hecho por el que proyecta debe ser penalizado, es decir, no se debe dar puntuación si la hubiere y se debe penalizar. Si el que es proyectado agarra la pierna se debe dar la puntuación y además se debe penalizar por el agarre de pierna.

24) En posición de pie todo agarre de los bajos de la chaqueta del oponente cuando no está sujetada del cinturón, debe ser penalizado, a menos que ocurra un ataque inmediato después del agarre.

25) Romper el agarre del oponente con las dos manos 26) Cubrirse la solapa con la finalidad de que el oponente no pueda

agarrar.

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27) Presionar al oponente con ambas manos a tomar una posición en defensiva sin hacer ningún ataque, será considerado una acción de bloqueo y será penalizada.

28) Está prohibido estirar excesivamente la pierna en “Shime-waza” o

“Kansetsu-waza”. Se prestará especial atención a las siguientes situaciones:

• Cuando al aplicar “Shime-waza” o “Kansetsu-waza”, “Tori” estira y sobre carga excesivamente la pierna del uke.

• Se anunciará “Mate” e inmediatamente y se dará “Shido”

29) Está prohibido aplicar cualquier técnica de “Shime-waza” o

“Kansetsu-waza” en “Tachi-waza”. Se anunciará “Mate” e inmediatamente y se dará “Shido”

30) Colocar constantemente un pie dentro de los pies del oponente sin ejecutar ninguna acción, solo con la intención de evitar que el oponente NO pueda ejecutar una acción, será “Shido”

“Hansoku-make” (Grupo de Infracciones Graves)

1) El “Hansoku-make” se otorga a cualquier competidor que haya cometido una Infracción grave o al haya recibido tres (3) “Shido”

2) Aplicar “Kawazu-gake”. Proyectar al adversario enrollando una pierna alrededor de la pierna del oponente, estando más o menos en la misma dirección que el adversario y tirándose en dirección contraria al movimiento natural de la técnica y lanzarse encima de él.

3) Aplicar “Kansetsu-waza” en cualquier lugar que no sea de la articulación del codo.

4) Levantar del suelo al adversario que está tendido sobre el tatami para

arrojarlo de nuevo al tatami de forma violenta.

5) Segar por el interior de la pierna de apoyo del adversario cuando el adversario esté aplicando una técnica tal como “Harai-goshi” etc.

6) Hacer caso omiso de las instrucciones del árbitro.

7) Hacer llamadas innecesarias, comentarios o gestos despectivos al

adversario o al árbitro durante el combate.

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8) Realizar cualquier acción que pueda poner en peligro o dañar al adversario, especialmente al cuello del oponente o la columna vertebral, o que puedan estar en contra del espíritu del Judo.

9) Caer directamente al tatami desde “Tachi-waza” mientras aplica o

intenta aplicar técnicas tales como “Ude-hishigi-waki-gatame”.

10) Sumergirse de cabeza sobre el tatami, doblándose hacia adelante y hacia abajo mientras realiza o intenta realizar técnicas tales como “Uchi-mata”, “Harai-goshi”, etc., o para caer directamente hacia atrás mientras realiza o intenta realizar técnicas tales como “Kata-Guruma” ya sea de pie o de rodillas.

11) Tirarse intencionadamente hacia atrás cuando el otro competidor está colgado sobre su espalda y donde cualquiera de los dos tiene control sobre los movimientos del otro.

12) Llevar un objeto duro o metálico (cubierto o no).

13) Cualquier acción en contra del espíritu del judo puede ser castigado con un “Hansoku-make” directo en cualquier momento, durante el combate.

14) Cuando un competidor luego de reiteradas infracciones leves debe ser penalizado con el cuarto (3º) “Shido”, el árbitro, tras consultar con los jueces, deberá dar al competidor "Hansoku-make", es decir, que el tercer Shido no se anuncia como "Shido", se dará a conocer directamente como "Hansoku-make". El combate termina de acuerdo con el artículo 19 (d).

15) Defender intencionalmente con la cabeza evitando ser proyectado, se considera “Hansoku-make”.

16) Si un competidor aplica “Kata-sankaku” en “Tachi-waza”, el árbitro debe cantar “Mate”, pero si el competidor hace caso omiso al llamado del árbitro e insiste en aplicar esta técnica, se le otorgara “Hansoku-make”.

17) Para dar un “Hansoku-make” directo deben estar de acuerdo el

árbitro, los jueces y los supervisores. Si no existe consenso el combate debe continuar.

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APÉNDICE Artículo 22 - Actos Prohibidos y penalizaciones

Los árbitros y Jueces están autorizados a aplicar sanciones de acuerdo con la "intención" o situación y en el mejor interés del deporte.

Si el árbitro decide penalizar al competidor(s), podrá hacerlo de manera dinámica siempre y cuando sea una falta leve y no sea el tercer “Shido”. De lo contrario o si salen fuera del área de competencia, entonces, temporalmente detendrá el combate anunciando “Mate”, los competidores se posicionarán en el lugar de inicio del combate y se aplicará la sanción mientras señala al competidor(s) que cometió el acto prohibido.

Antes de aplicar “Hansoku-make”, el árbitro debe consultar con los jueces y tomar su decisión de acuerdo con la regla "mayoría de tres". Cuando ambos competidores infringen las normas al mismo tiempo, a cada uno se debe otorgar una sanción de acuerdo a la gravedad de la infracción. Cuando a ambos competidores se les han dado tres (2) penalidades de “Shido” y posteriormente, cada uno recibe una nueva sanción, ambos deberían ser penalizados por “Hansoku-make”. Una penalización en “ne-waza” debe de ser aplicada de la misma manera como en “Osaekomi” (artículo 21, apéndice, los párrafos 2 º y 3 º). (a) “Shido” *

1) Cuando un competidor se está rompiendo en reiteradas ocasiones

durante el combate el agarre de su oponente, el árbitro debería penalizar a este competidor con “Shido”.

2) Cuando un competidor lleva a su oponente a “Ne-waza” de una

manera no autorizada por el artículo 16 y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en “Ne-waza”, el árbitro anunciará “Mate”, interrumpirá temporalmente el combate y dará “Shido” al competidor que ha infringido artículo 16.

3) Se considera “Kumi-kata” "Normal” cuando se toma por el lado

derecho del judogi del adversario, ya sea por la manga, cuello, zona del pecho, parte superior del hombro o la espalda con la mano izquierda y con la mano derecha al lado izquierdo del Judogi del adversario en la manga, cuello, zona del pecho, parte superior del hombro o la espalda y siempre por encima del cinturón, o viceversa.

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4) Si un competidor continúa tomando con “Kumi-kata” anormal, el tiempo para sancionar puede ser reducido progresivamente, e incluso se puede aplicar una "sanción directa" de “Shido”.

5) Cuando un competidor realiza un (*) agarre cruzado, es decir,

tomando con las dos manos, y con una mano cruzando en el lado opuesto de la espalda, el hombro o el brazo del otro competidor, debe atacar de inmediato sino el árbitro deberá sancionar con “Shido”. En esta situación está permitido para el otro competidor el agarre de las piernas de su oponente sin ningún tipo de penalización.

6) El agarre cruzado debe ser seguido por un ataque inmediato. La misma regla aplica para el agarre de cinturón y para el agarre de un solo lado. Al un competidor sostener el (los) extremo (s) de la manga del oponente entre el pulgar y los dedos ("agarre de pistola") o para sostener el (los) extremo (s) de la manga del oponente plegándolo ("agarre de bolsillo") sin realizar un ataque inmediato es penalizado por “Shido”.

7) Un competidor no debería ser penalizado por la aplicación de un agarre anormal si la situación ha sido provocada por el adversario agachando la cabeza por debajo de su brazo. Sin embargo, si un competidor se está continuamente "agachando" de esta manera, el árbitro debe valorar si se está adoptando una "excesiva postura defensiva" (2).

8) El realizar un enganche de una pierna entre las piernas del

adversario, a menos que simultáneamente se intente una técnica de proyección no se considera como “Kumi-kata” “normal” y el competidor debe atacar dentro de los 5 segundos, o será penalizado con "Shido".

9) Puede considerarse que existe "No-combatividad" cuando, en

general, por aproximadamente 45 segundos, no ha habido acciones de ataque por parte de uno o ambos competidores. Esto siempre y cuando exista actitud de luchar, pero si los competidores muestran una actitud pasiva, este tiempo puede reducirse a juicio del árbitro.

10) Los árbitros deben penalizar estrictamente al competidor que no realice un “Kumi-kata” rápido o que trate de no ser agarrado por el adversario.

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11) No se aplicará “No-combatividad”, aun cuando no haya acciones de ataque, si el árbitro considera que los competidores están verdaderamente buscando la oportunidad de atacar.

12) El acto de "enrollar" significa que el cinturón o la chaqueta tienen que rodear. Utilizar el cinturón o la chaqueta como "anclaje" para un agarre (sin rodear), por ejemplo, para atrapar el brazo del oponente, no deben ser penalizados.

13) La cara se refiere al área dentro de la línea bordeada por la frente, el

frente de las orejas y la línea de la mandíbula.

14) Estrictamente para “Shime-waza” no está permitido con el cinturón de tu oponente o el de tu chaqueta, o usando solo los dedos.

b) “Hansoku-make” **

1. Aunque Tori gire durante la acción de lanzamiento, este movimiento todavía debe considerarse "Kawazu-gake" y ser penalizado. Técnicas como “O soto-gari”, “O uchi-gari” y “Uchi-mata” donde el pie / pierna está entrelazado con la pierna del oponente será permitido y debe ser puntuado, siempre y cuando la proyección sea en la dirección natural del movimiento.

2. “Kansetsu-waza” y “Shime-waza” está autorizado para cadetes. 3. Intentar proyecciones tales como “Harai-goshi”, “Uchi-mata”, etc.,

agarrando con una sola mano la solapa del adversario desde una posición parecida a “Ude-hishigi-waki-gatame” (en la cual la muñeca del adversario queda atrapada bajo el sobaco del que proyecta) y cayendo deliberadamente, boca abajo, sobre el tatami es muy probable que cause lesión por lo que será penalizado. Al no tener intención de proyectar al adversario limpiamente sobre su espalda, tales movimientos son peligrosos y serán tratados del mismo modo que “Ude-hishigi-waki-gatame”.

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ARTÍCULO 23 - Incomparecencia y Abandono

La decisión de “Fusen-gachi” se dará a cualquier competidor cuyo oponente no aparece para su combate de acuerdo con las reglas de 30 segundos. Se Pierde el combate: si un competidor está listo a tiempo y el árbitro y la comisión ven que su oponente no está presente, le preguntarán dirán al anunciador del evento que haga "la última llamada para atleta que no aparece" (ya no habrá tres llamadas en intervalos de un minuto, como se hacía anteriormente). El árbitro invitará al competidor preparado a esperar al borde del área de competencia. El marcador comenzará a contar hacia abajo 30 segundos. Si al final de 30 segundos, el oponente aún no está presente en el tapete árbitro invitará al atleta a entrar en el área de competencia y será declarado el ganador por “Fusen-gachi”. El atleta que pierde un combate puede participar en el repechaje siempre que la comisión local o el jurado de la FIJ consideren ciertos criterios que deben cumplirse, según la razón expuesta para no estar presente a la hora de competir. Los árbitros deben estar seguros antes de otorgar a “Fusen-gachi” de haber recibido la autorización para hacerlo, por la Comisión de Arbitraje. La decisión de “Kiken-gachi” se dará a cualquier competidor cuyo oponente se retira de la competencia por cualquier motivo, durante el combate.

APÉNDICE Artículo 23 - Incomparecencia y Abandono Lentes de contacto blandos: - En el caso que un competidor pierda su lente de contacto durante el combate y no se pueda recuperar de inmediato y le informa al árbitro que no puede continuar compitiendo sin dicho lente, el árbitro dará la victoria a su oponente por “Kiken-gachi” después de consultar con los jueces.

ARTICULO 24 - Lesión, enfermedad o accidente La decisión de finalizar el combate en el que un competidor no puede continuar debido a una lesión, enfermedad o accidente -durante el combate-será dada por el árbitro después de consultar con los jueces de acuerdo a las siguientes cláusulas: a) Lesiones Cuando la causa de la lesión es atribuida al competidor lesionado, él perderá el combate.

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Cuando la causa de la lesión es atribuida al competidor no lesionado, competidor no lesionado perderá el combate. Cuando es imposible determinar la causa de la lesión a cualquiera de los dos competidores, pierde el combate el competidor que no puede continuar. b) Enfermedad Generalmente, cuando un competidor enferma durante un combate y no puede continuar, perderá el combate. c) Accidente

Si ocurre un accidente debido a una causa externa (fuerza mayor), previa consulta con la Comisión de Arbitraje, el combate puede ser anulado o postergado. En estos casos de “fuerza mayor”, el Director Deportivo, la Comisión Deportiva y/o la comisión local o el jurado de la FIJ tomará la última decisión. Exámenes Médicos

a. El árbitro llamará al Médico para atender al competidor en casos donde se produzca un fuerte impacto en la cabeza o en la columna vertebral así como siempre que el árbitro tenga dudas razonables que pueda haber una lesión grave. En este caso, el médico examinará al competidor en el espacio de tiempo más corto posible, indicando al árbitro si el competidor puede o no continuar. Si el Médico después de examinar al competidor lesionado, avisa al árbitro que el competidor no puede continuar el combate, el árbitro después de consultar con los jueces, termina el combate y declara al adversario ganador por “Kiken-gachi”.

b. El competidor, puede solicitar al árbitro la intervención del médico, pero

en este caso el combate habrá terminado y el adversario ganará por “Kiken-gachi”.

c. El médico también puede solicitar al árbitro la intervención para atender a

su competidor, pero en este caso el combate habrá terminado y el adversario ganará por “Kiken-gachi”.

En cualquier caso, cuando el árbitro y los jueces son de la opinión que el combate no debe continuar, el árbitro finalizará el combate e indicará el resultado de acuerdo con las reglas.

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Lesiones sangrantes

Cuando se produzca una herida sangrante, el árbitro llamará al Médico para que atienda al competidor con el fin de detener y aislar la sangre. En casos de sangrado, por razones de salud, el árbitro llamará al médico; no se permite competir mientras exista el sangrado. Sin embargo, la misma herida sangrante, podrá ser atendida por el médico en dos (2) ocasiones. A la tercera (3) vez que se produzca la misma herida sangrante, el árbitro previa consulta con los jueces, deberá terminar el combate con el fin de proteger la integridad de los competidores y declarar al adversario ganador por “Kiken-gachi”. En cualquier caso donde no sea posible detener y aislar la sangre, el adversario será el ganador por “Kiken-gachi”.

Lesiones leves. Una lesión leve puede ser tratada por el propio competidor. Por ejemplo, en el caso de un dedo dislocado, el árbitro interrumpirá el combate (mediante “Mate”) y permitirá que el competidor pueda recolocarse el dedo dislocado. Esta acción debe hacerse de inmediato, sin la ayuda del árbitro o el médico y el competidor puede continuar en el combate. Al competidor se le permitirá recolocarse el mismo dedo en dos (2) ocasiones. Si la misma luxación se produce una tercera vez, se considerará que el competidor no está en condiciones para continuar en el combate. El árbitro, previa consulta con los jueces, deberá terminar el combate y declarar que el oponente es el ganador por “Kiken-gachi”. Los médicos del comité organizador o los médicos de los equipos deben poder intervenir en el área de competencia, a petición propia, cuando se considere necesario, en caso de peligro a la (s) salud (es) del atleta, es decir, un mal aterrizaje en la cabeza o un estrangulamiento. Para justificar esta solicitud excepcional, deben permanecer al borde de la superficie de competición mostrando dos brazos en cruz en la altura de la cabeza para informar al árbitro que desean hacer una intervención de emergencia. El árbitro debe permitir que el médico ingrese al tatami mientras suspende el combate.

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Tres casos son posibles:

• El médico del equipo / médico de la organización local anuncia que el atleta no puede continuar el combate porque su salud está en peligro. El oponente será declarado ganador por “Fusen-gachi” • El médico del equipo / médico de la organización local anuncia que el atleta puede continuar sin peligro para su salud, y si el Jurado de la FIJ lo acuerda el combate continúa • Si la intervención del médico del equipo no está justificada por el Jurado de FIJ y el médico delegado de la comisión tomará la decisión final sobre la continuación del combate y hará un informe oficial.

APÉNDICE Artículo 24 - Lesión, enfermedad o accidente Si durante el combate un competidor se lesiona debido a una acción realizada por el adversario y el competidor lesionado no puede continuar, los árbitros deberán analizar el caso y tomar una decisión basada en las reglas. En cada caso se decidirá según las propias características de la situación. (Véase el apartado: a) Lesión 1, 2 y 3). En general, sólo se permitirá un (1) médico para cada competidor en el área de competición. Si un médico requiere un asistente (s), primero deberá informarle al árbitro. No está permitido que el entrenador ingrese a la zona de competición. Cuando se llama al médico, los jueces deben permanecer sentados y observar la situación. Sólo el árbitro se acercará al competidor lesionado, para asegurarse que la asistencia prestada por el médico está dentro de las reglas. Sin embargo, el árbitro podrá llamar a los jueces en caso de que necesite hacer comentarios sobre cualquier decisión. Asistencia Médica. a) En una lesión menor. - En el caso de una uña rota, le está permitido al médico ingresar para ayudar a cortar la uña. El médico también puede ayudar en el ajuste de una lesión en el escroto (testículos).

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b) En una herida sangrante. – Cuando hay sangre, como medida de seguridad, con la asistencia del doctor, la herida debe estar completamente cubierta, por medio de cinta adhesiva, vendajes, los tapones nasales, (está permitido el uso de los coagulantes y productos hemostáticos). Cuando se llama al médico para ayudar a un competidor, la asistencia, se debe dar tan pronto como sea posible. Nota: Con la excepción de las situaciones anteriores, si el médico aplica cualquier tratamiento, el oponente ganará por “Kiken-gachi”. • Tipos de Vómitos. Cualquier tipo de vómitos por un competidor debe dar lugar a “Kiken-gachi” para el otro competidor. (Véase el apartado: b) Enfermedad). En el caso que un competidor a través de una acción deliberada cause una lesión a su oponente, la sanción a aplicar al competidor que haya causado el perjuicio sobre el oponente será un “Hansoku-make” directo, además de cualquier otra acción disciplinaria que puede ser tomada por el Director Deportivo, de la Comisión de Deportes y / o la comisión local o el Jurado de la FIJ. Cuando un médico percibe claramente -especialmente en el caso de “Shime-waza”- que hay un grave peligro para la salud de uno de los competidores del que él es responsable, puede ir hasta el borde del área de competición y hacer un llamado a los árbitros para detener inmediatamente el combate. Los árbitros tomarán todas las medidas necesarias para ayudar al médico. Tal intervención significará necesariamente la pérdida del combate para el lesionado y por lo tanto, sólo debe tomarse en casos extremos. En los campeonatos de la FIJ, el médico oficial del equipo deberá tener el título de médico y deberá inscribirse antes de la competición. Será la única persona autorizada para sentarse en el área designada y debe ser identificado adecuadamente. Por ejemplo mediante el uso de un brazalete con una Cruz Roja.

Cuando se acredite a un médico para el equipo, las Federaciones Nacionales son responsables de las acciones de sus médicos. Los médicos deben estar al tanto de las modificaciones y las interpretaciones de las reglas.

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Si un atleta lesionado necesita tratamiento médico prolongado en el tatami, el árbitro declarará al oponente no lesionado como el ganador que luego se irá el área de competencia. El árbitro debe permanecer en el tatami observando el tratamiento o procedimientos de emergencia hasta que el atleta lesionado sea transportado de manera segura desde el área de competencia. Si es necesario, el equipo médico debería examinar a los heridos atleta fuera de la vista del público. El árbitro debería ser la última persona para salir del tatami si el tratamiento del atleta lesionado se extiende al área de seguridad de un área de competencia vecina, el Director Deportivo detendrá cualquier combate sobre tatami afectado hasta que sea seguro continuar.

ARTÍCULO 25 - Las situaciones no cubiertas por estas reglas

Si se presenta cualquier situación que no esté prevista por este Reglamento, se tratará el tema y los Árbitros tomarán una decisión después de consultar con la Comisión de Arbitraje.

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REGLAS DE LA IJF PARA LOS ENTRENADORES

La FIJ tomo la decisión de regular la función de los entrenadores durante los combates. Empezó a partir del Grand Prix de Ámsterdam (19 y 20 de Noviembre 2011), y se aplica a todas la competiciones organizadas por la FIJ y que dan acceso a la lista de clasificación mundial (Ranking list) : 1 - Los entrenadores no podrán dar indicaciones a los competidores mientras estén compitiendo. 2 - Sólo en los tiempos de pausa (después de “Mate”) podrán utilizarse para dar indicaciones al competidor. 3 - Cuando el combate se reanuda tras el “Mate” (“Hajime”), el entrenador deberá volver a estar en silencio. 4 - Si un entrenador no cumple estas normas podrá ser expulsado de la zona de competición. 5 - Si el entrenador persiste en su actitud fuera de la zona de combate podrá ser penalizado. Aunque básicamente se trata de que el entrenador que lleva el combate (desde su silla) y nadie más de por detrás, puede dirigir a su competidor solo en los periodos de pausa donde el árbitro anuncia “Mate”. En cuanto el árbitro reinicia el combate con “Hajime”, ambos entrenadores tienen que permanecer en silencio. Si un entrenador quebranta esta regla y durante el combate le habla (o grita), es decir se dirige a/o los competidores, el árbitro se le hará una señal de silencio (a modo de aviso). Y si el entrenador (en el mismo combate) es reincidente, entonces el árbitro le invitara a abandonar la silla de inmediato por el resto del combate. En caso de que el entrenador haga caso omiso y no se mueva de la silla, entonces el árbitro se dirigirá a la mesa central para que actúen en consecuencia por parte de la Dirección Deportiva del Campeonato. Y el entrenador será obligado a abandonar la silla y no pude ser suplido por nadie más. El resto del combate la silla permanecerá vacía.

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En el supuesto que el mismo entrenador sea reincidente en otro combate, entonces ya se lo expulsa por el resto de la jornada, e incluso (según el comportamiento) puede llegar a ser expulsado para todo el resto del campeonato (y además puede ser sancionado).

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GLOSARIO DE TERMINOS JAPONES

Japonés Español

ANZA Sentado piernas cruzadas ASHI-WAZA Técnicas de pie o pierna ATEMI-WAZA Técnicas de golpeo AWASE-WAZA Combinación de dos Waza-ari DAN Grado de Dan DOJO Sala de entreno – gimnasio ENCHO-SEN Combate prolongado (Ej. Combate de Técnica de Oro) FUKUSHIN Juez FUSEN-GACHI Victoria por incomparecencia HAISHA Perdedor “HAJIME”! “Empezad”! HANSOKU Infracción HANSOKU-MAKE Derrota por falta grave o por acumulación de faltas leves HANTEI Decisión HIDARI-JIGO-TAI Postura defensiva izquierda HIDARI-SHIZEN-TAI Postura natural izquierda HIKITE Agarrar tirando de la manga del adversario HIKIWAKE Empate “IPPON” Punto completo JIGO-HONTAI Postura defensiva de pie JIGO-TAI Postura defensiva JIKU-ASHI Pierna de apoyo JOGAI Fuera del área de combate JONAI Dentro del área de combate JOSEKI Presidencia / Mesa principal JUDOGI Uniforme de Judo KACHI Vencedor KAESHI-WAZA Técnicas de contraataque KAKE Ejecución de una proyección KANSETSU-WAZA Luxación de una articulación KAPPO Técnicas de reanimación KATA Formas KATAME-WAZA Técnicas de agarre y control KATSU Técnica de Kappo KEIKO Entreno / Practicar KIKEN-GACHI Victoria por abandono KIME Ejecución completa KINSA Leve superioridad o inferioridad KINSHI-WAZA Técnicas prohibidas “KIOTSUKE”! “Atención”! (Orden de posición de pie erguida y talones juntos)

KOKA Ventaja técnica / Valoración menor

KOSHI-WAZA Técnicas de cadera KUMIKATA Agarres KUZUSHI Desequilibrio KYUSHO Punto vital

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MA’AI Distancia entre dos competidores “MAITTA”! “Abandono”! MA-SUTEMI-WAZA Técnicas de sacrificio de espalda “MATE” Esperad MIGI-JIGO-TAI Postura defensiva derecha MIGI-SHIZEN-TAI Postura natural derecha NAGEKOMI Repetición de técnicas proyectando NAGE-WAZA Técnicas de proyección NE-WAZA Técnicas de trabajo suelo OSAEKOMI-WAZA Técnicas de inmovilización “OSAEKOMI”! “Inmovilizado”! “OTAGAI-NI-REI”! “Saludarse entre sí”! RANDORI Practica libre RENRAKU-WAZA Combinación de varias técnicas REI Saludo RITSU-REI Saludo de pie SEIZA Sentado formal - de rodillas sentado sobre los talonesSHIAI Competición SHIAI-JO Área de competición SHIDO Sanción leve SHIME-WAZA Técnicas de estrangulación SHIMPAN Arbitraje SHIMPAN’IN Árbitros SHIMPANRIJI Director de Arbitraje SHISEI Postura SHIZEN-TAI Postura natural SHIZEN-HONTAI Postura natural básica SHOMEN Frontal de la sala / Asientos Superiores “SHOMEN-NI-REI”! “Saludar a Shomen”! SHOSHA Ganador SHUSHIN ÁRBITRO SOGO-GACHI Victoria compuesta “SONO-MAMA”! “No se muevan / mantener posiciones”! “SORE-MADE”! “El tiempo ha terminado”! SUTEMI-WAZA Técnicas de sacrificio

TACHI-WAZA Técnicas de pie TAI-SABAKI Giro defensivo del cuerpo TATAMI Tapiz TE-WAZA Técnicas de mano “TOKETA”! “Inmovilización rota”! TORI El que ataca o proyecta TSUKURI Preparación para ejecutar una técnica TSURITE Levantando UCHIKOMI Repetición de técnicas UDE-GAESHI Voltear luxando brazo UKE El que recibe la acción o proyectado UKEMI Caída controlada WAZA Técnicas WAZA-ARI Ventaja técnica grande WAZA-ARI-

2 waza-ari puntúan “Ippon” AWASETE-”IPPON”

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YAKUSOKU- Practica acordada

RENSHU

YOKO-SUTEMI-Técnicas de sacrificio laterales

WAZA

“YOSHI”! “Continuad”! YUKO Ventaja técnica mediana YUSEI-GACHI Victoria por superioridad ZA-REI Saludo sentado de rodillas

DENOMINACIÓN DE LAS TÉCNICAS DE JUDO

NAGE-WAZA

TACHI-WAZA

TE-WAZA Seoi-nage Proyección por el hombro SON Tai-otoshi Caída del cuerpo TOS Kata-guruma Rueda por los hombros KGU Sukui-nage Proyección en forma de cuchara SUK Uki-otoshi Caída flotante UOT Sumi-otoshi Caída en el ángulo SOT Obi-otoshi Proyección por encima del cinto OOS Seoi-otoshi Caída de hombro SOO Yama-arashi Tempestad en la montaña YAS Morote-gari Barrido con dos manos MGA Kuchiki-taoshi Caída con una mano KTA Kibisu-gaeshi Zancadilla al talón KIG Uchi-mata-sukashi Proyección por deslizamiento al barrer el interior del muslo UMS Kouchi-gaeshi Contra del pequeño barrido interior KOU “Ippon”-seoi-nage Proyección por el hombro con un brazo ISN Obitori-gaeshi Proyección de agarre al cinturón OTG

KOSHI-WAZA Uki-goshi Cadera flotante UGO O-goshi Gran proyección de cadera OGO Koshi-guruma Rueda por la cadera KOG Tsurikomi-goshi Proyección tirando y levantando con la cadera TKG Harai-goshi Barrido con la cadera HRG Tsuri-goshi Proyección por elevación de cadera TGO Hane-goshi Muelle con la cadera HNG Utsuri-goshi Cambio de cadera UTS Ushiro-goshi Proyección de cadera hacia atrás USH

Sode-tsurikomi-goshi Proyección con agarre de la manga tirando y

STG levantando con la cadera

ASHI-WAZA De-ashi-barai (-harai) Barrido al pie adelantado DAB Hiza-guruma Rueda por la rodilla HIZ Sasae-tsurikomi-ashi Acción de tirar y levantar sobre el pie de apoyo STA Osoto-gari Gran siega exterior OSG Ouchi-gari Gran siega interior OUG

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Kosoto-gari Pequeña siega exterior KSG Kouchi-gari Pequeña siega interior KUG Okuri-ashi-barai (-harai) Barrido de los pies OAB Uchi-mata Barrido al interior del muslo UMA Kosoto-gake Pequeño gancho exterior KSK Ashi-guruma Rueda sobre la pierna AGU Harai-tsurikomi-ashi Barrido del pie tirando y levantando HTA O-guruma Gran rueda OGU Osoto-guruma Gran rueda por el exterior OGR Osoto-otoshi Caída amplia por el exterior OSO Tsubame-gaeshi Contra de la golondrina TSU Osoto-gaeshi Contra del gran barrido exterior OGA Ouchi-gaeshi Contra del gran barrido interior OUC Hane-goshi-gaeshi Contra de la técnica del muelle con la cadera HGG Harai-goshi-gaeshi Contra del barrido con la cadera HGE Uchi-mata-gaeshi Contra del barrido al interior del muslo UMG

SUTEMI-WAZA MA-SUTEMI-WAZA Tomoe-nage Proyección en circulo TNG Sumi-gaeshi Proyección por la esquina SUG Ura-nage Proyección hacia atrás UNA Hikikomi-gaeshi Proyección de sacrificio tirando hacia abajo HKG Tawara-gaeshi Proyección en saco de arroz TWG

YOKO-SUTEMI-WAZA Yoko-otoshi Caída de lado YOT Tani-otoshi Caída en el valle TNO

Hane-makikomi Proyección de enrollamiento de la técnica del muelle

HNM de la cadera

Soto-makikomi Proyección de enrollamiento por el exterior SMK Uki-waza Proyección flotante UWA Yoko-wakare Separación lateral YWA Yoko-guruma Rueda por el lateral YGU Yoko-gake Caída lateral del cuerpo YGA

Daki-wakare Lanzamiento lateral agarrando con los brazos el

DWK tronco por detrás

Uchi-makikomi Proyección de enrollamiento por la parte interior UMK Osoto-makikomi Gran proyección de enrollamiento por el exterior OSM

Uchi-mata-makikomi Proyección de enrollamiento por la parte interior del

UMM muslo

Harai-makikomi Proyección de enrollamiento barriendo con la cadera HRM Kouchi-makikomi Pequeña proyección de enrollamiento por el interior KUM

KATAME-WAZA OSAEKOMI-WAZA Kesa-gatame Control laterocostal en bufanda KEG Kuzure-kesa-gatame Variante del control laterocostal en bufanda KKE Ushiro-kesa-gatame Control laterocostal en bufanda invertido UKG Kata-gatame Control por el hombro KAG Kami-shiho-gatame Control superior sobre cuatro puntos de apoyo KSH

Kuzure-kami-shiho-gatame Variante del control superior sobre cuatro puntos de

KKS apoyo

Yoko-shiho-gatame Control lateral sobre cuatro puntos de apoyo YSG Tate-shiho-gatame Control sobre cuatro puntos de apoyo a horcajadas TSG Uki-gatame Control flotante UGT SHIME-WAZA

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Nami-juji-jime

Estrangulación con manos cruzadas y agarre NJJ normal

Gyaku-juji-jime

Estrangulación con manos cruzadas y agarre GJJ invertido

Kata-juji-jime

Estrangulación con manos cruzadas y KJJ agarre opuesto

Hadaka-jime Estrangulación con la mano desnuda HAD Okuri-eri-jime Estrangulación deslizando solapas OEJ Kataha-jime Estrangulación controlando el hombro KHJ Kata-te-jime Estrangulación con una mano KTJ Ryo-te-jime Estrangulación con dos manos RYJ Sode-guruma-jime Estrangulación en rueda por la manga SGJ Tsukkomi-jime Estrangulación empujando TKJ

Sankaku-jime Estrangulación con control de las piernas en

SAJ triangulo KANSETSU-WAZA

Ude-garami Luxación sobre el brazo flexionado UGR Ude-hishigi-juji-gatame Luxación del brazo en cruz JGT Ude-hishigi-ude-gatame Luxación del brazo estirado con los brazos UGA Ude-hishigi-hiza-gatame Luxación con la rodilla HIG Ude-hishigi-waki-gatame Luxación con la axila WAK Ude-hishigi-hara-gatame Luxación con el estomago HGA Ude-hishigi-ashi-gatame Luxación con la pierna AGA Ude-hishigi-te-gatame Luxación con la mano TGT Ude-hishigi-sankaku-gatame Luxación del brazo con las piernas en triangulo SGT

KINSHI-WAZA Kani-basami (Yoko-sutemi-waza) Proyección en tijeras KBA Kawazu-gake (Yoko-sutemi- Proyección enrollando una pierna y levantando

KWA waza) tirándose hacia atrás

Do-jime (Shime-waza) Presionar el tronco cruzando las piernas DOJ Ashi-garami (Kansetsu-waza) Luxación a la pierna AGR