recull jocs ed.inf. - psicomotricitat2

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  • 8/7/2019 Recull jocs Ed.Inf. - psicomotricitat2

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    http://www.maixua.com EL PORTAL DE EDUCACION FISICA

    Juegos y actividades para trabajar las diferentes partes del cuerpo

    Frente a frente

    Edad : De 3 a 6 aos

    Materiales: Un aro por pareja.

    Organizacin inicial: Los aros estn distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas.

    Cada pareja en un aro. Un nio o nia sin pareja en en centro.

    Desarrollo: El que est en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben

    poner en contacto las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una

    parte corporal, todos se deben cambiar de aro, sin que sea necesario mantener las

    parejas. El que no tena pareja busca tambin un aro. El que se quede sin aro ser el qeu

    nombre las partes del cuerpo.

    El mago

    Edad : De 3 a 6 aos

    Materiales: Un pauelo por pareja.

    Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro

    es el mago y est junto a l con el pauelo.

    Desarrollo: El mago tapa con el pauelo una parte del cuerpo de su compaero

    hacindola "desaparecer". El que est en el suelo ha de decir: "Mago, devulveme

    mi...(la parte tapada).

    El bao

    Edad : De 3 a 8 aos

    Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja.

    Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una

    pelota de tenis que representa ser la esponja.

    Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con sta todo el cuerpo de su compaero como

    si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del

    cuerpo q recorre

    El enredo

    Edad : De 4 a 7 aos

    Materiales: Un aro para cada alumno.

    Organizacin inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro.

    Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro,

    en contacto con el suelo. A continuacin dice otra parte y cada jugador la introduce sin

    sacar la anterior. As, hasta formar un enredo con el cuerpo.

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    El mosquito vuela, vuela

    Edad : De 2 a 4 aos

    Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequea.

    Organizacin inicial: Forman un corro sentados. El profesor fuera con el mosquito.

    Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito vuela, vuela yse pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo del nio o nias que

    tenga ms cerca, como por ejemplo, la nariz. El alumno debe de nombrar esta parte del

    cuerpo y a continuacin todos dicen : "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya

    propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo.

    El aro a la altura de...

    Edad : De 4 a 6 aos

    Materiales: Un aro para cada nno.

    Organizacin inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos.Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuacin una parte

    del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se

    cambia la palabra "aro" por otra y entonces ellos se tienen que quedar inmviles.

    Control Personal

    Divertido juego de interior en el que se busca crear un buen ambiente mediante una

    prueba de control personal.

    Tipo: Juego competitivo

    Edades: Todas las edades

    Nmero aprox. de participantes: 20 participantes

    Duracin aproximada: entre 15 y 30 minutos

    Agrupacin: En 2 equipos

    Localizacin: de interior

    Desarrollo: se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. a un

    equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, sobre ellabio superior (para poder hacerlo deben estirar los labios en forma de trompa como si

    fueran a dar un beso). el juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe

    tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que no pueden tocarlo, slo

    pueden hacer morisquetas o gestos para que el de enfrente se ra.

    gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca

    o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.

    Material: un palo (de helado p.ej.) por cada dos participantes

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    Dibujos en equipo

    Juego colaborativo de interior. trata de hacer un dibujo entre varios miembros de una

    seccin pequea.

    Tipo: (sin especificar)

    Edades: de 06 a 9 aos

    Nmero aprox. de participantes: 12 participantes

    Duracin aproximada: entre 15 y 30 minutos

    Agrupacin: (sin especificar)

    Localizacin: de interior

    Desarrollo: se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se

    disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo ). estos equipos se forman en fila, un

    equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. frente a

    cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. el juego

    comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo la ciudad, luego el primerode cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a

    dibujar sobre el tema nombrado, en este caso la ciudad, luego de 10 segundos el

    dirigente grita ya y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de

    su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de 10 segundos

    ......

    Material: un lpiz o plumn por equipo.

    5 ms pliegos de papel por equipo.

    Te gusta mi vecino?

    Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).el que

    esta de pie se pregunta a cualquiera, te gusta tu vecino?. si contesta que no vuelve a

    preguntar el que esta de pie. por qu?, el que esta sentado entonces contestar.porque

    no me gusta su que use zapatos negros, o que use lentes, o pelo rubio etc...entonces

    todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiarn de

    puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que sera el prximocastigado si contesta que s, slo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los

    tres uno de pie.

    Tipo: (sin especificar)

    Edades: Todas las edades

    Nmero aprox. de participantes: 20 participantes

    Duracin aproximada: entre 15 y 30 minutos

    Agrupacin: (sin especificar)

    Localizacin: de interior

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    Relevos de mmica

    Un juego de relevos donde el objetivo es adivinar lo que el participante representa por

    gestos.

    Tipo: Juego de relevosEdades: Todas las edades

    Nmero aprox. de participantes: 20 participantes

    Duracin aproximada: entre 15 y 30 minutos

    Agrupacin: En (varios) equipos

    Localizacin: de exterior

    Objetivos: conseguir que el grupo llegue primero a pasar todos sus participantes

    adivinando lo que representan mediante gestos

    Desarrollo:

    los participantes se dividen por seisenas/patrullas de aproximadamente 6 personas.

    los equipos estn distribuidos por filas uno al lado del otro.

    a la seal del educador sale el primero de cada equipo corriendo hacia el educador quese encuentra a unos 50 metros por delante de l. el educador le dice una palabra al oido

    y este debe volver corriendo a su equipo a representarla mediante mmica. solo puede

    usar gestos, nada de palabras ni onomatopeyas.

    hasta que el grupo no adivine la palabra no puede salir el siguiente.

    el juego acaba cuando el ltimo de un grupo consigue que adivinen su palabra.

    Consejos y Notas: lo ideal es elegir las palabras en funcin de la caza o aventura que

    estn desarrollando.

    si un educador puede estar atento a que los jugadores no hablen mientras hacen los

    gestos ayudar a evitar trampitas normales en un nio ;-)

    El lavacoches

    Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes..

    Tipo: Dinamica de Confianza

    Edades: de 06 a 9 aos

    Nmero aprox. de participantes: 12 participantesDuracin aproximada: entre 15 y 30 minutos

    Agrupacin: Grupal

    Localizacin: de exterior

    Objetivos: favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo.

    Desarrollo: el grupo forma dos filas, mirndose una a otra. cada pareja, frente a frente,

    se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los

    movimientos adecuados. acarician, frotan y palmean al coche mientras pasa a travs del

    tnel de lavado. al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona

    reinicia el juego: as sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido lavados.

    Consejos y Notas: evaluacin: cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? laevaluacin es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

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    Veneno o Bordn

    Juego clsico de los scouts para moverse un poco. es un juego para todas las edades, ya

    que a los mayores les encanta. sin embargo, hay que tener cuidado con mezclar mucho

    las edades, ya que los pequeos pueden salir despedidos en alguna ocasin...Tipo: Juego movido

    Edades: Todas las edades

    Nmero aprox. de participantes: 20 participantes

    Duracin aproximada: entre 15 y 30 minutos

    Agrupacin: Individual

    Localizacin: de exterior

    Desarrollo: la tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las

    manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer

    sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se

    suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quedeun ultimo scout.

    Material: en su caso, un bordn y un silbato

    Consejos y Notas: en lugar de que esten quietos esperando el silbido se puede hacer

    que estos esten girando y empiezen a tirar cuando suene el silbato. si esto se hace hay

    que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del

    crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de l.

    El viento y el rbol

    Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas

    de un rbol mecidas por el viento.

    Tipo: Dinamica de Confianza

    Edades: Todas las edades

    Nmero aprox. de participantes: 12 participantes

    Duracin aproximada: entre 15 y 30 minutos

    Agrupacin: Grupal

    Localizacin: de interior

    Objetivos: favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. eliminar miedos.

    Desarrollo: un participante esta en el centro y cierra los ojos. sus brazos penden a lo

    largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. el resto de los

    participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro,

    empujndole y recibindole con las manos. al final del ejercicio es importante volver a

    la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos.

    Consejos y Notas: evaluacin: es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido.

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    Pelota al aire

    Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una

    persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo.

    Tipo: Juego movido

    Edades: Todas las edadesNmero aprox. de participantes: 20 participantes

    Duracin aproximada: entre 15 y 30 minutos

    Agrupacin: Grupal

    Localizacin: de exterior

    Objetivos: aprender los nombre. estimular la precisin en los envos.

    Desarrollo: los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el

    centro con el objeto a lanzar. la persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que

    dice un nombre, volviendo al circulo. la persona nombrada ha de cogerlo antes de que

    caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. el juego contia hasta

    que todos/as han siso presentados.Material: pelota, disco u objeto similar.

    Consejos y Notas: el juego tiene que desarrollarse de forma rpida. las jugadoras/es no

    pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.

    JUEGOS FCILES DE INTERIOR.

    Adivina quien te dio.

    Un nio se pone de cara a la pared con una mano extendida a la espalda.

    Uno de los otros nios le da en la mano y el debe adivinar quien le ha tocado, si lo

    hace le reemplaza en la pared.

    A esconder el pie.

    Todos los jugadores se sientan con las piernas extendidas y cantan: "La gallina

    ponicana pone un huevo a la semana, pone uno, pone dos, pone tres, pone cuatro, pone

    cinco, pone seis, pone siete, pone ocho, pone nueve, pone diez, la gallina ponicana temanda esconder el pie".

    El nio al que le ha tocado el ltimo verso, cumple la orden y esconde el pie, la

    siguiente vez se le salta hasta que les vaya tocando a todos.

    Compaeros enredados.

    Se hacen parejas que andan, saltan o bailan separados mientras hay msica. Cuando la

    msica para tienen que salir corriendo, agarrarse de las manos y sentarse. Se debencambiar mucho los tiempos y se puede cambiar de pareja.

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    Los cubiletes.

    Se ponen cubiletes, uno o ms por alumno, (pueden ser vasos de yogur) por el suelo, los

    nios tienen los ojos vendados y una piedrecita en la mano.

    A una seal se ponen a buscar los vasos. Cuando encuentran uno, meten la piedrecita y

    lo mueven para hacer ruido. El juego sigue hasta que todos tienen un cubilete.

    Tapar la moneda.

    Se pone un barreo pequeo con agua (no demasiada) y una moneda de uno o dos euros

    en el fondo, se les dan monedas de cntimos y tienen que intentar tapar la del fondo con

    las suyas.

    De quien son...?

    Escondidos detrs de una manta o biombo, algunos nios van mostrando a sus

    compaeros partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa...

    Los dems deben de adivinar de quien se trata.

    Las flores del jardn.

    Los nios forman varias lneas paralelas de flores, a cada fila se le da el nombre de la

    flor a que representan. El maestro sopla y el viento dispersa las flores. A una seal todos

    volvern a reagruparse. Se puede hacer con cintas de colores en el suelo.

    La gallina y la mosca.

    Se hace un corro y se cogen dos balones de distinto tamao. Uno es la gallina y otro es

    la mosca. Los cogen dos nios que estn enfrente en el corro, a una seal empiezan a

    pasarlos a toda velocidad para ver si la gallina se come a la mosca o la mosca pica a la

    gallina segn que baln alcance al otro.

    La llave perdida.

    Se dejan unas llaves u otro objeto en cualquier lugar de la clase. Los nios deben estar

    fuera y cuando entran la van buscando. Se les puede ir dando pistas. El que la encuentra

    es el que la busca la siguiente vez. El objeto no debe estar escondido.

    Sillitas musicales.

    Clsico juego en el que se ponen en corro tantas sillas como alumnos, se sientan todos,

    cuando suena la msica se levantan y dan vueltas, se quita una silla, cuando para la

    msica se tienen que sentar y el que se queda sin silla resulta eliminado. Se repite hastaque slo queda uno.

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    Pasar la goma.

    Se hacen filas de siete u ocho alumnos, al primero se le da una goma que debe tensar

    separando las manos, a una seal deben pasarla, sin que se destense, al siguiente de la

    fila. Al llegar al final de la fila el ltimo levanta las manos con la goma tensada. Sepuede complicar haciendo que el ltimo pase a la cabeza de la fila y empiece otra vez la

    secuencia.

    Toco y adivino.

    Se hace un corro con un grupo de nios de tal manera que una sabana o manta les tape

    las piernas, se pasa un objeto por debajo sin que lo vean. Tienen que adivinar que es.

    Hay que procurar que no sea demasiado facil.

    JUEGOS FCILES DE EXTERIOR

    La bomba.

    Todos los jugadores se colocan en crculo menos uno que se situa de espaldas a este.

    Los del corro se pasan una pelota mientras el otro va contando hasta llegar a un nmero

    convenido, entonces pita o hace un ruido y el que tiene el baln queda eliminado y pasa

    a sentarse en el centro. Sigue hasta que slo queda uno.

    A rayita.

    Se traza una lnea en el suelo. Los nios se colocan equidistantes a la misma. Uno a uno

    van tirando piedras, chapas o lo que sea procurando quedarse cerca. El que ms se

    aproxima es el que gana.

    Cuerda china.

    Se pone una cuerda (sujeta entre dos nios) a una altura determinada.

    Tienen que ir dando una patada uno a uno. Se va subiendo la cuerda y se va eliminando

    al que no llegue.

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    Saltar el seto.

    Los nios se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando una fila.

    La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final.

    Pueden hacerse dos filas y competir.

    juegos normales de interior

    Abrazos musicales.

    Una msica suena mientras los nios saltan por la habitacin. Cuando la msica para,

    buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la mano y cuando la

    msica vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la

    msica y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los

    ocho y as sigue hasta que se abrazan todos.

    Arrancar cebollas.

    Los nios se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrs de otro y cogidos

    fuertemente por la cintura.

    Conviene sentarlos de ms pequeo a mayor (el mayor el ltimo).

    El que la lleva dice -Buenos das!- al que esta sentado el primero. Este contesta-Qu

    quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al

    primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -Socorro amigos que me arrancan!. Los

    dems se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en

    la ocasin siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno.

    El bufn y el rey.

    Los nios se sientan en crculo con una silla en el centro. El bufn elige a un rey que se

    sienta en la silla. El hace toda clase de tonteras y el de la silla no debe rerse. Si se re

    pasa a ser bufn y elige a otro rey.

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    El baile del sombrero.

    El nmero de nios debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda slo se

    pone un sombrero, suena msica y tienen que bailar, al parar la msica cambian de

    parejas y el que se tiene el sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda

    slo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.

    El cascabel.

    Los nios se ponen por parejas, cada uno tendr un nmero determinado de piedrecitas.

    Uno de la pareja har sonar las piedras que quiera entre sus manos y el otro deber

    adivinar cuantas son. Luego cambiaran los papeles.

    Cuantos dedos tiene encima?

    A partir de la cancin:

    Recotn, recotn. De la vera, vera, van.

    Del palacio a la cocina

    Cuantos dedos tiene encima?

    Puestos por parejas, uno detrs del otro, cantan la cancin y el que esta detrs pone

    dedos sobre la cabeza, el de delante debe adivinar cuantos son. Si lo acierta cambian.

    Las cuevas de los ratones.

    Algunos nios estn con las piernas separadas y cogidos de las manos formando un

    corro. Tienen los ojos vendados.

    Los dems estn fuera y tienen que colarse sin que lo noten los de los ojos vendados. Si

    lo notan deben decirlo y el ratn queda eliminado.

    Empujar el carro.

    La mitad de los nios se abrazan e intentan no ser movidos y la otra mitad los empujan

    en una direccin determinada.

    La gallina ciega y la matraca.

    Un nio se pone en el centro con los ojos tapados y los dems en crculo alrededor.

    Uno del crculo hace un ruido determinado tres veces y el del centro tiene que cogerle

    sin equivocarse.

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    La mitad de un corazn.

    Se hacen corazones con dos dibujos iguales o que hagan pareja y se parten por la mitad.

    Se reparten las mitades entre los nios que saltan por toda la clase hasta oir una seal.

    Entonces cada uno busca a su pareja y se canta una cancin de la mano. despus se coge

    otro medio corazn y se repite.

    Palomitas pegajosas.

    Todos los nios se ponen en cuclillas e imaginan que son maz en una sartn caliente y

    se ponen a saltar. Se echa caramelo imaginario sobre ellos y cuando se tocan van

    quedndose pegados hasta que todos forman una bola gigante de palomitas saltarinas.

    La prenda cambiada.

    Un nio se fija en como van vestidos los dems y se va. Los que se han quedado se

    cambian alguna prenda de ropa y el que ha salido vuelve a entrar. Tiene que adivinarquien se ha cambiado y que prenda.

    El puente

    Se hacen varios corros . En cada uno de ellos habr un nio con una regla sostenida

    entre dos lpices. Deber pasarla al de al lado sin que se caiga, ira pasando hasta que de

    toda la vuelta al corro.

    JUEGOS DE EXTERIOR

    Ardillas en la jaula.

    Todos los nios menos uno hacen grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se toman

    de la mano y forman una jaula. El tercero es la ardilla y se pone dentro.

    A una seal las ardillas deben cambiar de jaula y uno queda fuera. No es eliminatorio.

    Clculo a ciegas.

    La mitad de los nios se ponen en fila con los ojos vendados y a la misma distancia de

    un objeto colgado a una altura que no pueda ser tocado. A una seal salen andando

    hacia el, gana el que se queda ms cerca.

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    Carrera de alfombras.

    Cada nio dispondr de dos trozos de cartn del tamao de una hoja de cuaderno. Al or

    la seal todos los nios arrojan ante s una de las hojas y apoyan un pie, tiran la otra y

    ponen el otro, recogen la primera y la ponen delante...

    Carrera en el corro del zoo.

    Puestos en corro, cada uno ser un animal (hasta cuatro animales alternndose) El

    maestro ir diciendo el nombre de cada animal y todos a los que les corresponda saldrn

    corriendo, despes de dar una vuelta por el exterior, volvern a sus puestos.

    El tnel.

    Los nios de cada equipo se ponen en fila con las piernas separadas. El primero lleva un

    pauelo, a la seal pasa por debajo de las piernas de todos y pasa el pauelo hasta que le

    llega al primero que repite la operacin. El juego termina cuando el pauelo vuelve alprimero que lo tuvo.

    La locomotora.

    Se ponen tantos aros como nios menos uno. Se distribuyen los aros por el espacio y en

    cada aro un nio. El nio que no tiene aro es la locomotora, el maestro es el jefe de

    estacin. La locomotora se va desplazando tocando en la cabeza a sus compaeros.

    Estos se van colocando detrs formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito

    todos salen corriendo a ocupar un aro vaco, el que se queda sin aro hace de locomotora.

    Se repite.

    El gato y los pjaros.

    El gato finge dormir y los pjaros estn en el nido. Cuando el maestro hace -Pio, pio!-

    los pjaros avanzan hacia el gato. En el momento oportuno, el maestro hace -Miau,

    miau!- y el gato sale corriendo mientras los pjaros intentan volver al nido.

    Yo te sigo.

    Se forman dos rondas concntricas con el mismo nmero de nios, cada miembro de

    una pareja est en un crculo. Las rondas giran cantando y a una seal se rompen loscorros y los nios de la interior deben intentar coger a los de la exterior.

    La mancha.

    El que la liga coloca la mano izquierda agarrando la nariz y la derecha la saca por el

    hueco como si fuera la trompa de un elefante. Con esta mano deber tocar al resto de los

    jugadores. A los que vaya tocando se irn poniendo igual. Hay que acotar una zona.

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    Mil patas.

    Los jugadores se colocan como si fueran a hacer una carrera de relevos pero muy cerca

    unos de otros. El nmero 1 corre hacia el 2 y le coge por las caderas, as colocados

    corren hacia el 3 y repiten. Todos juntos tienen que correr hasta cruzar la lnea de

    llegada.

    Pelota al aire.

    Se forma un corro con un nio en el centro y que tiene una pelota. Alrededor de el se

    ponen de dos a cuatro nios. El del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del

    corro, los otros la tienen que coger antes de que de en el suelo.

    La serpiente furiosa.

    El maestro tiene una cuerda gruesa y larga que hace serpentear horizontalmente

    sacudindola con fuerza. Los nios deben intentar pasar de un lado a otro sin tocarla.

    Crculos

    Se hacen con cuerdas o pintados en el suelo una serie de crculos ordenados de mayor a

    menor. Los nios se tienen que meter en el mayor al or una seal, despus tienen que ir

    pasando a los ms pequeos, los que no caben van quedando eliminados.

    NOMBRE DEL JUEGO: EL OSITO SENTIMENTAL

    OBJETIVOS: Solucin de problemas, ayudante en la expresin desentimientos,Solidaridad, Superacin.

    NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 a 20

    EDADES: 3 - 5

    LUGAR: Cerrado

    MATERIALES: Osito de peluche

    INSTRUCCIONES:Presentarle a los nios el osito de peluche y ponerle juntos un nombre. Se leinventa al osito una historia y se les dice como lleg al colegio. Enfatizar que es unosito muy especial que les va hablar sobre sentimientos de tristeza, rabia y miedo

    Colocar a los nios en circulo y comenzar la discusin diciendo algo como: "vamosa jugar o a pretender que el osito est muy triste hoy. Qu creen Uds. Que le pasal osito?. Invitar a los nios a describir que creen ellos que le pas al osito. Sepuede comenzar la historia como sigue a continuacin: "el osito est triste porqueun amigo de el se est mudando a una ciudad diferente" "el osito tiene miedo hoyporque un vecino ms grande que el quiere golpearlo", "el osito est muy enojadoporque alguien rompi su juguete favorito"

  • 8/7/2019 Recull jocs Ed.Inf. - psicomotricitat2

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    La idea es hacer que el problema del osito sea similar a un problema que tengaalguno de los nios del grupo, pero no hay que duplicar exactamente lascircunstancias. Evitar que los ejemplos sean tan dolorosamente crueles que enlugar de ilustrar puedan alarmar a los nios.. Los nios se pueden beneficiar de ladiscusin oyendo y ofreciendo sus propias opiniones.

    Se le pide a los nios que ofrezcan ideas que puedan ayudar al osito. Pedirle a losnios que le digan al osito como el puede solucionar su problema. Alguno de losnios le puede querer dar un abrazo al osito. Luego se le dan las gracias a los niospor las ideas aportadas.COMENTARIOS:Esta actividad es muy til cuando alguno de los nios del grupo est triste, enojadoo con miedo, ensendoles que las experiencias que producen emociones muyfuertes como estas son parte de la existencia humana. Tambin le ensea a losnios que aprender a expresar estos sentimientos nos ayuda a entendernos unos aotros. El OSITO se convierte en un excelente ayudante del docente para conversaracerca de problemas, conflictos y su resolucin.

    No se debe abusar de este tipo de actividades, hay que balancear la discusin deestos sentimientos con otros ms positivos como la alegra, la felicidad, etc.Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities toTeach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House

    En estos momentos del curso los juegos de corro ayudarn a los alumnos aconocerse entre ellos y les servirn para comenzar a actuar en grupo:

    "Quin comi pan en casa de Juan?Grupo: Pedro (por ej.) comi pan en casa de JuanPedro: Quin yo?

    Grupo: S, tPedro: Yo, noGrupo: Pues quin?

    Y nombran a otro. Se acompaa con palmadas en las rodillas y aplausos.

    Los paos revolados: colocar a los alumnos en corro con un jugador en elcentro que har de madre, mientras el resto canta: A los paos revolados,/queson colorados,/que vayan y vengan/y no se detengan.En este momento, el jugador que est en el centro dice: A besar, a besarnombrando a un compaero del corro. El resto de los nios se acercarn a l y ledarn un beso.Una vez que regresan al corro, la madre, echndolo a suertes, elegir uncompaero que la sustituya.

    -EL DADO DE LAS CARITAS : hacemos un dado gigante con las caritas detodos, y jugamos a adivinar los nombres.

    - Preparamos una cartulina din a 4 para cada nio con el ttulo : ________ y sufamilia, donde estampar su manita con pintura de dedos y se lo llevar a casa. Alda siguiente lo traer con las manitas de sus familiares estampadas y el nombredebajo. Lo colgaremos en el aula conforme nos lo vayan trayendo.