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Reconocimiento de Patrones DRA. LETICIA FLORES PULIDO

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Reconocimiento de Patrones

DRA. LETICIA FLORES PULIDO

CONTENIDO   TEMA1: INTRODUCCIÓN

  TEMA2: APRENDIZAJE MÁQUINA

  TEMA3: REDES NEURONALES MULTICAPA

  TEMA4: PROGRAMACIÓN EVOLUTIVA

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TEMA 2 : APRENDIZAJE MÁQUINA   PROBLEMAS BIEN CONDICIONADOS

 DISEÑO DE SISTEMAS DE APRENDIZAJE

  ENTRENAMIENTO

  FUNCION DESEADA

  REPRESENTACION DE LA FUNCIÓN DESEADA

 DISEÑO FINAL

  PERSPECTIVAS

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Introducción   El campo del aprendizaje máquina se refiere a la pregunta

acerca de cómo construir programas de computadora que automáticamente mejoren su experiencia.

  En años recientes muchas aplicaciones de aprendizaje máquina se han desarrollado los cuales van desde minería de datos de programas que aprenden a detectar fraudes de transacciones bancarias hasta sistemas que filtran información de sus usuarios para aprender acerca de sus preferencias o perfiles.

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Introducción  Otras de las aplicaciones son las de producir

autos autónomos con aprendizaje constante en el proceso de manejo dentro de las autopistas

 Al mismo tiempo, se están dando avances importantes en los algoritmos utilizados bajo este enfoque y para dichas aplicaciones.

  El objetivo de este tema es presentar algoritmos clave los cuales forman el corazón del aprendizaje máquina.

5

Introducción   El aprendizaje máquina implica conceptos de

muchos campos, los cuales incluyen:   Estadística

  Inteligencia artificial

  Filosofía

  Teoría de la información

  Biología

  Ciencia cognitiva, complejidad computacional y teoría de control

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Introducción   Imaginemos computadoras que aprenden a

partir de   registros médicos cuyos tratamientos son mas

efectivos para nuevas enfermedades

  Casas que aprenden a partir de la experiencia a optimizar costos de energía basándose en los patrones de uso particular de sus ocupantes.

  En personal de asistencia de software que evolucione de acuerdo a los intereses del cliente

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Introducción   Un entendimiento detallado de algoritmos de

procesamiento de información para aprendizaje máquina, nos puede guiar a un mejor entendimiento de las habilidades de aprendizaje del ser humano

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Estado del Arte en Aprendizaje Máquina   Programas que aprenden a reconocer palabras

habladas (Waibel 1989, Lee 1989), Dragon Naturally Speaking 5 descarga y video de instrucciones

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Estado del Arte en Aprendizaje Máquina   Predecir neumonía en pacientes (Cooper et al.

1997)

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Estado del Arte en Aprendizaje Máquina

 Detectar fraudes de tarjetas de crédito

  automóviles autónomos (Pomerleau, 1989)

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Estado del Arte en Aprendizaje Máquina   Jugar

backgammon a niveles cercanos a profesionales (Tesauro 1992, 1995) Backgammon

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Problemas bien definidos   El estudio del aprendizaje máquina consiste en

considerar ciertas tareas.

 De inicio consideraremos que el aprendizaje se define de manera mas amplia si consideramos cualquier programa de computadora que mejore su desempeñen alguna tarea a través de la experiencia.

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Problemas bien definidos  DEFINICION:

  Se dice que un programa de computadora aprende por medio de la experiencia E con respecto a alguna clase de tareas T y medida de desempeño P, si su desempeño en las tareas denominadas como T, medidas por P, mejoran por medio de la experiencia E.

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Problemas bien definidos   EJEMPLO:

  Programa que aprende a jugar ajedrez

  Tarea: Jugar ajedrez (T)

 Desempeño: Ganar la mayoría de partidas, (P)

  Experiencia: se obtiene por medio de los juegos que puede jugar contra si mismo

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Problemas bien definidos   EJEMPLO:

  Programa que aprende a reconocer manuscrita

  Tarea: reconocer y clasificar palabras manuscritas dentro de imágenes

 Desempeño: Porcentaje de palabras correctamente clasificadas

  Experiencia: un diccionario de palabras manuscritas con clasificaciones previamente asignadas.

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Diseño del Sistema de Aprendizaje   Para ilustrar algunos de los elementos básicos y enfoques en

aprendizaje máquina, consideraremos el ejemplo de un programa que juega ajedrez con el objetivo de entrar a un torneo.

  Se adopta entonces el desempeño clásico medición: el porcentaje de juegos a ganar dentro de este torneo.

 Debemos entonces:   ELEGIR LA EXPERIENCIA DE ENTRENAMIENTO

  ELEGIR LA FUNCIÓN OBJETIVO Y SU REPRESENTACION

  ELEGIR UN ALGORITMO DE APROXIMACIÓN PARA LA FUNCION OBJ.

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Diseño del Sistema de Aprendizaje

  Para tener un diseño del sistema del aprendizaje, debemos elegir:

1.  El tipo exacto de conocimiento a ser aprendido

2.  Una representación para este tipo de conocimiento

3.  Un mecanismo de aprendizaje

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Diseño del Sistema de Aprendizaje

  Podemos definir la función objetivo como V(b) para cualquier estado b dentro de B, como sigue:

1.  IF b es un estado final de ganar THEN es V(b)=100

2.  IF b es un estado final de perder THEN es V(b)=-100

3.  IF b es un estado intermedio THEN es V(b)=0

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Diseño del Sistema de Aprendizaje

  Para seleccionar la función objetivo, podemos decir lo siguiente:

1.  X1: número de piezas negras sobre el tablero

2.  X2: número de piezas blancas sobre el tablero

3.  X3: número de coronaciones negras sobre el tablero

4.  X4: número de coronaciones blancas sobre el tablero

5.  X5: número de piezas blancas amenazadas sobre el tablero

6.  X6: número de piezas negras amenazadas sobre el tablero

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Diseño del Sistema de Aprendizaje

 De este modo nuestro aprendizaje será representado por V(b) por medio de una función lineal que será:

 V(b)=w0 + w1x1 + w2x2 + w3x3 + w4x4 + w5x5 + w6x6

 Donde w0 a w6 son coeficientes numéricos, o pesos a ser elegidos por el algoritmo de aprendizaje

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Diseño del Sistema de Aprendizaje  Diseño parcial de un programa que aprende a

jugar ajedrez:   Tarea T: jugar ajedrez

  Desempeño P: porcentaje de juegos ganados dentro del torneo

  Experiencia E: juegos jugados contra sí mismo

  Función Deseada V: Tablero R

  Representación de la función Deseada:

  V(b)=V(b)=w0 + w1x1 + w2x2 + w3x3 + w4x4 + w5x5 + w6x6

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Elección del algoritmo de aproximación   Requerimos un conjunto de entrenamiento

 Cada uno describe un estado específico dentro del tablero

 Cada ejemplo de entrenamiento es un par ordenado de valores

  El siguiente ejemplo describe un estado del tablero donde las fichas negras ha gando el juego (observe que x2=0 indica que ya no hay piezas blancas)

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Elección del algoritmo de aproximación   La función objetivo es entonces +100:

  <<x1=3,x2=0,x3=1,x4=4,x5=0,x6=0>,+100>

 Ahora hay que describir el procedimiento de entrenamiento a partir de la experiencia indirecta de aprendizaje,

  Entonces debemos ajustar los pesos wi al mas adecuado para que coincida con los ejemplos de entrenamiento.

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Estimando los valores de entrenamiento   La única información disponible para el

entrenamiento del programa, es saber si el partido se ganó o se perdió

  Pero se requiere también de posiciones de tableros que arrojen ciertas puntuaciones

  Para estados finales de tablero se pueden asignar valores fácilmente pero para estados en los que el tablero tiene estados intermedios, antes de que el juego termine

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Estimando los valores de entrenamiento   Podemos entonces asignar una regla de la

siguiente manera:

  REGLA PARA ESTIMAR LOS VALORES DE ENTRENAMIENTO:

 VTRAIN(b)=V(Siguiente(b))

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Ajustando los pesos   Hay que especificar el algoritmo de aprendizaje para elegir los

pesos wi para adecuarlos lo mejor posible al conjunto de ejemplos de entrenamiento

 Debemos entonces definir un enfoque común que se refleja en la mejor hipótesis, o en un conjunto de pesos los cuales minimizan el error cuadrático entre los ejemplos de entrenamiento y los valores calculados por la hipótesis:

  E=Σ(TRAINING SAMPLES)(VTRAIN(b)-V(b))2

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El diseño final   El diseño final de nuestro sistema de aprendizaje

de ajedrez se puede describir naturalmente por cuatro módulos distintos de programación que representan los componentes centrales de muchos sistemas de aprendizaje

  Estos módulos son:   EL SISTEMA DE DESEMPEÑO

  LA CRÍTICA

  EL GENERALIZADOR

  EL GENERADOR EXPERIMENTAL

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El Diseño Final

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Generalizador Experimental

Critica

Desempeño del Sistema Generalizador

El Diseño Final   DESEMPEÑO DEL SISTEMA

  Éste módulo debe resolver la tarea desempeñada, toma las instancias de los nuevos problemas como entrada y produce una solución (teoría de juegos)

  CRÍTICA   Toma como entrada el historial de las jugadas que se producen en el

juego

  GENERALIZADOR   Toma como entrada los ejemplos de entrenamiento y genera como

salida una solución para ganar el juego

  GENERADOR EXPERIMENTAL   Toma como entrada la hipótesis actual y genera un conjunto de

estados iniciales.

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Opciones de Diseño Final 31

Determinar el tipo de experiencia de entrenamiento

Determinar la función objetivo

Determinar la representación de la función aprendida

Determinar la función objetivo

Diseño Completo

Juegos contra expertos

Juegos contra si mismo

Tabla de movimientos

correctos

movimientos tablero

Valor del movimiento

polinomial

Función lineal

Redes neuronales artificiales

Gradiente descendente Programación

Lineal

Ejercicio   Proporcione tres aplicaciones de computadora

para las cuales el aprendizaje máquina parece ser apropiado y tres para las cuales no parezca ser apropiado.

  Elija aplicaciones diferentes a las mencionadas en estas parte del taller e incluya un párrafo que las justifique

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