razas tierra media

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     S Suu p pl l eemmee n nt t  o o ddee r  r  a  a  z  z  a  a  s s ddee l l  a  a  T  T i i ee r  r  r  r  a  a  M Meeddi i  a  a  

     p p a  a  r  r  a  a  R R o ol l eemm a  a  s st t ee r  r  F  F  a  a  n nt t  a  a  s síí a  a  

     V  V ee r  r  s si i  ó ó n n 4  4 .. 7 7..11 

    ((2266 ddee S See p pt t i i eemm b b r  r ee ddee 22 0 011 0 0 ) ) 

    Recopilado y adaptado por Finwë © 2010 (  [email protected] )

    mailto:[email protected]:[email protected]

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    Índice

    Pág.

    Introducción ........................................................................................................................................................................... 3 Actualizaciones ...................................................................................................................................................................... 3  Notas sobre los datos ofrecidos ...... ...... ...... ...... ...... ..... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... 4 

    Elfos:

    Elfos Noldor (Altos Elfos) ...................................................................................................................................................... 5 Elfos Sindar (Elfos Grises)...................................................................................................................................................... 6 Elfos Silvanos (Elfos de los Bosques) ..................................................................................................................................... 7 Elfos Lossidil (Elfos de las Nieves) ......................................................................................................................................... 8 Medioelfos ................................................................ ............................................................................................................. 9 

    Hombres Altos:

    Corsarios (Hombres Altos) ................................................................................................................................................... 10 Dúnedain (Hombres Altos) ................................................................................................................................................... 11  Númenóreanos Negros (Hombres Altos) ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... . 12 

    Hombres Comunes:

    Daen (Montañeses) ............................................................................................................................................................... 13 Dorwinrim ............................................................................................................................................................................ 14 Eriadorianos (Hombres Rurales) ................................ ........................................................................................................... 15 Gondorianos (Hombres de las Ciudades) ............................................................................................................................... 16 Haradrim (Sureños) .............................................................................................................................................................. 17 Haruze (Sureños) .................................................................................................................................................................. 18 Honnin (Hombres Salvajes) .................................................................................................................................................. 19 Lossoth (Hombres de las Nieves) .......................................................................................................................................... 20 Orientales (Aurigas) ............................................................................................................................................................. 21 Variags ................................................................................................................................................................................. 22 Woses (Hombres Salvajes) ................................................................................................................................................... 23 

    Hombres Mixtos:

    Beijabar (Beórnidas) ............................................................................................................................................................. 24 Bellakaze.............................................................................................................................................................................. 25 Dúnedain Menores................................................................................................................................................................ 26 Gramuz (Hombres de las Llanuras) ....................................................................................................................................... 27 Hombres de los Bosques ....................................................................................................................................................... 28  Nórdicos Urbanos ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ..... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ..... ...... ...... ...... ...... ...... . 29 Rohirrim / Eorlingas / Éothéod / Éothraim............................................................................................................................. 30 

    Otras razas:

    Enanos ................................................................................................................................................................................. 31 Enanos Mezquinos................................................................................................................................................................ 32 Umli (Medio Enanos) ........................................................................................................................................................... 33 Hobbits (Medianos) .............................................................................................................................................................. 34 

    Apéndices:

    Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media .................................................................................................................... 35 Talentos y defectos de la Tierra Media .................................................................................................................................. 40 Los Valar y la Religión ......................................................................................................................................................... 42 

    La magia en la Tierra Media ................................................................................................................................................. 47 Bibliografía y derechos de autor ............................................................................................................................................ 48 Anexos ................................................................................................................................................................................. 49 

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    Introducción

    El presente documento ha sido creado para ayudar a crear personajes del juego de rol Rolemaster Fantasía encampañas situadas en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Las fuentes usadas se citan en el apéndice de “Bibliografía y derechosde autor” al final del documento. 

    Se ha optado por clasificar las razas/culturas humanas en tres clases:

      Hombres Altos: Corsarios, Dúnedain y Númenóreanos Negros.  Hombres Comunes:  Dunlendinos, Eriadorianos, Gondorianos, Haradrim, Haruze, Honnin, Lossoth,

    Orientales, Variags y Woses.  Hombres Mixtos: Beijabar, Bellakaze, Dorwinrim, Dúnedain Menores, Gramuz, Hombres de los Bosques,

     Nórdicos Urbanos y Rohirrim.

    En los apéndices del final del documento se adjuntan Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media; Talentos y Defectos de la Tierra Media; un anejo acerca de los Valar y la Religión, útil para aclaraciones del reino de la Canalización; yunas notas acerca de cómo usar la Magia en la Tierra Media. Por último, en los anexos se incluyen las tablas de  Rangos en la Adolescencia (M-1.6.) y las Capacidades por Raza, con el resumen de todas las razas y culturas descritas; y la Tabla Maestrade Coste en PD de Opciones de Adiestramiento que hacen referencia a las OAs que pueden encontrarse en los libros de RMF.

    El cambio más drástico respecto a las reglas marcadas por los libros básicos de Rolemaster Fantasía ha sido la progresión de rangos de puntos de poder, que se han disminuido considerablemente para mantener un equilibrio razonable ycoherente de las profesiones mágicas en la Tierra Media.

    Finwë 

     

    Actualizaciones

      4.7.1 (26-sep-2010): Correcciones en la tabla de Capacidades por Raza. Añadida bibliografía utilizada y derechos

    de autor y apéndice de Magia en la Tierra Media.   4.7 (11-sep-2010): Correcciones en las bonificaciones y PHs de las razas. Dorwinrim se considera Hombre

    Común y no Mixto. Se incluye al final del documento la tabla Maestra de Coste en PD de Opciones deAdiestramiento que pueden encontrarse en los libros de RMF y un pequeño anejo con las OAs especiales para laTierra Media. 

      4.6.9 (5-sep-2010): Correcciones en las razas Orientales y Dorwinrim.   4.6.8 (1-nov-2008): Se elimina el defecto de “Sensible al calor” en los Umli.   4.6.7 (28-abr-2008): Se elimina el apéndice de “Manos del Sanador”, consultar libro original directamente.   4.6.6 (13-ene-2008):  Se elimina el defecto de “Sensible al calor” en los Lossoth y “Sensible al frío” en los

    Haradrim.   4.6.5 (22-oct-2007): Ajustes en los PHs disponibles y en las “Manos del Sanador” de cada raza.   4.6.4 (8-oct-2007): Los Lossoth se dividen en tres sub-culturas. Correciones menores en los Elfos Lossidil.   4.6.3 (29-oct-2006): Añadida nota acerca de la profesión de Paladín maligno en el apartado de los Valar. 

     

    4.6.2 (31-ago-2006): Correcciones menores en la raza Haradan, Beijabar y Wose; y apartado de los Valar.   4.6.1 (25-jun-2006): Retocado el apartado de los Valar.   4.6 (23-jun-2006): Añadida reglas específicas de los Valar, las religiones y su influencia en la Canalización.  4.5 (19-feb-2005): Añadidas dos nuevas razas de Harad (Bellakaze y Honnin). Los Haradrim han sido separados

    en dos culturas diferenciadas: los Haruze del Cercano Harad y los Haradrim propiamente dichos del LejanoHarad. Añadidas las tablas de Capacidades por Raza y de Adolescencia. Añadido un apéndice de las Manos delSanador con datos de las razas que refieren a éste (Enanos, Honnin, Woses, Haradrim y Bellakaze).

      4.4: Añadidas cuatro nuevas razas (Elfos Lossidil, Dúnedain Menores, Gramuz, Nórdicos Urbanos y EnanosMezquinos). En las tablas raciales: corregidos y revisados los Puntos de Historial, Progreso de Desarrollo Físico,TRs de Miedo Contra No-Muertos y añadidas las bonificaciones a las TRs de Miedo.

      4.3.6: Añadidos los Talentos y Defectos raciales (ver nota añadida en la página siguiente).

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    Notas sobre los datos ofrecidos

    Profesiones: Recomendaciones de que profesiones deberían estar restringidas para esa raza. También puede aplicarse aOpciones de Adiestramiento similares.

    Capacidades especiales: Bonificaciones, capacidades, talentos y defectos (del “Manual de Personajes” de RMF o del “TalentLaw” de RMSS) debidos a la raza. Consultar el suplemento “Las Manos del Sanador” para una explicación acerca de lasCanciones Sanadoras de los Elfos.

    Idiomas: Estos idiomas con sus respectivos rangos Hablado/Escrito sustituyen a los rangos que se otorgan en la Adolescencia(ver tabla M-1.6. incluida).

    Aficiones: Las habilidades en las que se pueden gastar los rangos de aficiones que se otorgan en la Adolescencia (ver tabla M-1.6. incluida).

    Armas: Armas disponibles para personajes iniciales.

    Talentos, Defectos, Posición y Objetos Especiales: Recomendaciones acerca de los disponibles y restringidos. Las

    referencias son del “Manual de Personajes” de RMF o del “Talent Law” de RMSS.

    Talentos y Defectos raciales: Pueden elegirse cuando en las tablas aleatorias de Talentos/Defectos del “Manual dePersonajes” se obtenga un resultado de dobles en los dados (11, 22,...,88). Vienen desarrollados en los apéndices del presentedocumento (en inglés).

    Manos del Sanador: Referencias al suplemento homónimo. Consultarlo para más datos acerca de las profesiones,especialidades y habilidades curativas descritas.

    Estatura y Peso: Se detallan los datos medios de la raza para Hombre/Mujer.

    Sueño Requerido: Tiempo de sueño diario necesario para descanso completo y recuperación de los Puntos de Poder.

    Religión: Valar a los que la raza suele seguir o adorar. Es determinante si el personaje elige Canalización como reino de poder(ver reglas específicas en los apéndices).

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    Elfos Noldor Altos Elfos)

    (Singular Noldo)

    A menudo se llama a los Noldor los “Altos Elfos”  o los “ElfosProfundos”, principalmente porque se les considera los más nobles de los

    Quendi en la Tierra Media. En realidad, se les llama así porque son losúnicos elfos que viven en Endor que han residido en el Reino Bendito deAman, al otro lado del mar. Esta posición descollante se acentúa por susestrechos lazos con los Valar, una relación que es la causa de sus raíceslingüísticas y culturales únicas. Los Noldor son llamados también Golodhrimo Gelydh (nombres sindarin) y Nómin (nombre adan).

    Finwë fue el primer rey de los Noldor, que son tenidos entre los Eldarcomo la Segunda Raza. Los hijos de Finwë, Fëanor, Fingolfin y Finarfin,dieron lugar a los tres linajes tradicionales que constituyen la totalidad de los

     Noldor.

    Profesiones: No Bárbaros.Capacidades especiales: Visión nocturna (completa conestrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 ImprovisaciónPoética, Narrar Historias; +25 Meditación y Trances; +20Sintonizar; +15 Canciones Sanadoras. Talento: Oído Fino.Habilidades comunes: Todos los Oficios.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas : Quenya 10/10, Sindarin 8/6, Oestron 8/6,Adunaico 6/4.

    Aficiones: Armas, Armaduras, Montar, Sintonización,Leer Runas, Hechizos Dirigidos, Observación, DesarrolloFísico, Listas de Hechizos, Actuar, Meditación, Trances,Orientación Celeste, Predicción del Clima, Bailar, Música,Poesía, Cantar, Bordar, Coser, Trabajar el Metal,Orfebrería, Liderazgo, Idiomas, Oratoria, Con. Artefactos,Tocar Instrumento, Improvisación Poética.

    Armas: Daga, espada ancha, maza, arco compuesto, arcolargo, mangual, espadón, cayado, jabalina, lanza, alfanje,florete, main gauche, puñal, espada bastarda, irgaak,kynac, kynac largo.Dinero: Gemas por valor de 2 mo. 

    Talentos: Todos disponibles excepto EnvejecimientoAnormal (Mágico).Talentos raciales: Mínimos: [Lembas Bread, MiruvorCordial]; Mayores: [Aura of Aman (minor), NoldorinHealer, Sensitive to the Essence, Total Recall]; Máximos:[Transcender, Aura of Aman (major)].Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Fabricados con materiales raros o degran calidad (acero, cristal, plata, oro, mithril, gemas...)

    Manos del Sanador: Gastando 1 PH obtienen: PrimerosAuxilios = Profesional; 3 habilidades curativas =Comunes; +10 a todas las habilidades curativas, TranceSanador y Canciones Sanadoras.

    Estatura: 2/1.90 m.Peso: 107/88 kg.Color: Pelo oscuro y ojos grises; o pelo rubio y ojosazules.Sueño requerido: 2 horas (meditando).Esperanza de vida: Inmortales.

    Conducta:  Nobles, altivos, arrogantes, apasionados,inquisitivos, codiciosos, corruptos, belicosos.Prejuicios: Odian a los orcos, trolls y dragones.Desprecian a los humanos no Dúnedain.Religión: Eru, Aulë, Varda, Nienna, Vána, Irmo, Estë,Vairë.

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    Elfos Sindar Elfos Grises)

    (Singular Sinda)

    Los Sindar o “elfos grises” son Eldar y formaban parte originariamente de la granraza denominada Teleri. A diferencia de los Noldor, los Vanyar y la gran mayoría de losTeleri, los Sindar decidieron no cruzar el mar para ir a Aman; en lugar de ello, permanecieronen la Tierra Media. Ellos, como los elfos silvanos, son parte de los Moriquendi, los “elfososcuros” que nunca vieron la luz de Valinor.

    Profesiones: No Bárbaros.Capacidades especiales: Visión nocturna (completa conestrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 ImprovisaciónPoética, Narrar Historias, Escuchar; +25 Meditación yTrances.Habilidades comunes: Buscar, Hablar en Público, Navegar.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Sindarin 10/10, Oestron 8/6, Silvano 8/6,Quenya 6/4.

    Aficiones: Armas, Nadar, Leer Runas, Sintonización,Acechar, Esconderse, Observación, Listas de Hechizos,

    Actuar, Remar, Meditación, Cordelería, Señales,Orientación Celeste, Predecir Clima, Música, Poesía,Improvisación Poética, Cantar, Tocar Instrumento, Tallarla Madera, Tejer, Hilar, Coser, Bordar, Hacer Flechas,Construir Barcos, Oratoria, Liderazgo, Navegación,Manejar Bote, Orfebrería, Escritura (Alfabetos), Idiomas.

    Armas: Daga, espada ancha, arco compuesto, arco largo,mangual, cayado, espadón, jabalina, lanza, kynac, alfanje,florete, dag, main gauche, puñal, espada bastarda, ge,yarkbalka.Dinero: Gemas valoradas en 2 mo.

    Talentos: Todos disponibles excepto EnvejecimientoAnormal (Mágico).Talentos raciales: Mínimos: [Lembas Bread, MiruvorCordial]; Mayores: [Sindarin Healer, Total Recall];Máximos: [Transcender].Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Hermosamente tallados, con motivosflorales y de hojas y fabricados con materiales raros o degran calidad (madera noble, mármol, ágata, ámbar, acero,cristal, plata, mithril...)

    Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: PrepararHierbas = Profesional; Usar Hierbas, Con. Hierbas y 2

    habilidades curativas = Comunes; +15 a todas lashabilidades de hierbas; +5 Trance Sanador y CancionesSanadoras. Deben de escoger la O.A. de Herbolario.

    Estatura: 1.95/1.85 m.Peso: 95/73 kg.Color: Pelo rubio; Ojos azul claro o grises.Sueño requerido: 2 horas (meditando)Esperanza de vida: Inmortales.

    Conducta: Tranquilos, calmados, felices, profundos.Prejuicios: Enemigos de los orcos, huargos y dragones.Religión: Eru, Varda, Ulmo, Nienna, Vána, Nessa, Irmo,

    Estë, Vairë.

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    Elfos Silvanos Elfos de los Bosques)

    Cuando los Eldar abandonaron la tierra natal de los elfos durante los Días

    Antiguos quedaron atrás algunos de sus hermanos. Decidieron no buscar la luz deAman y se les denominó Avari (Q. "Los Renuentes"). Estas razas fueron abandonadasa sí mismas durante los días en que la Sombra de Morgoth barrió el este. Duranteesos tiempos oscuros se vieron obligados a permanecer en la seguridad recluida delos bosques del este de la Tierra Media, donde vagaron y se escondieron de losHombres salvajes que dominaban la mayor parte del territorio. Se les llegó a conocercomo silvanos o elfos de los bosques.

    Profesiones: No Bárbaros.Capacidades especiales: Visión nocturna (completa con

    estrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 Listas Básicasde Bardo. +20 Juegos de Manos, Acechar, Esconderse.+10 Improvisación Poética, Narrar Historias, Escuchar;+25 Meditación y Trances.Habilidades comunes: Música, Tocar instrumento, Juegosde Manos, Trabajar la madera.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Silvano 10/10, Sindarin 8/6, Oestron 8/6,Quenya 4/4

    Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar,Rastrear, Sintonización, Hechizos Dirigidos, Emboscar,

    Acechar, Esconderse, Observación, Listas de Hechizos,Acrobacias, Rapelling, Actuar, Pastoreo, Remar, Cocinar,Primeros Auxilios, Forrajear, Meditación, Cordelería,Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, TocarInstrumento, Cantar, Esquiar, Patinar, Hacer Surf, HacerFlechas, Hilar, Tejer, Trabajar Cuero, Trabajar Madera,Con Flora, Con Fauna, Con. Hierbas, Manejar Botes,Idiomas.

    Armas: Daga, hacha, espada ancha, espada corta, látigo, boleadoras, arco largo, arco corto, cayado, espadón, jabalina, lanza, main gauche, puñal, ge, kynac, bumerán,red, shuriken.

    Dinero: Cuerda élfica (30 m, aguanta 250 kg y pesa 1.5);o seda élfica; o piedras preciosas. Valor de cada uno 20mp.

    Talentos: Todos disponibles.Talentos raciales: Mínimos: [Lembas Bread, Miruvor

    Cordial]; Menores: [Way of the Woods]; Mayores: [TotalRecall]; Máximos: [Transcender].Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: De maderas nobles o encantadas.También acero, plata, oro blanco, bronce...

    Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: Con.,Preparar y Usar Hierbas = Profesionales; Diagnósticos,Con. Venenos, Primeros y Cuidados Médicos = Comunes;+20 a todas las habilidades de hierbas; +5 otras habilidadessanadoras.

    Estatura: 1.80/1.70 m.Peso: 75/62 kg.Color: Pelo dorado; Ojos azules o grises.Sueño requerido: 2 horasEsperanza de vida: Inmortales.

    Conducta: Divertidos, cautos, serios.Prejuicios: Desprecian a los orcos, les desagradan losenanos y desconfían de los hombres.Religión: Eru, Varda, Yavanna, Oromë, Nienna, Vána, Nessa, Irmo, Estë, Vairë.

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    Elfos Lossidil Elfos de las Nieves)

    (Singular Lossedel )

    Los Elfos de las Nieves, al igual que los Silvanos, son de origen Nandorin. Ensus orígenes, fueron un grupo de Nandor que abandonaron Bosque Verde trasla „intrusión‟ del Elfo Sinda Oropher en su tierra ancestral de Rhovanion . Noaceptando a un Sinda como rey, viajaron al norte en busca de un lugar donde

     poder asentarse como Elfos libres. Establecieron una base permanente enTalath Uichel alrededor del año 1700 S.E. Más tarde, fundaron la “Horda delos Trineos” y empezaron a retirarse hacia el oeste. Entraron en contacto conlos Ystävät Talven (Lossoth y otras razas de las nieves) y alcanzaronfinalmente el Cabo de Forochel. Después, muchos viajaron a las TierrasImperecederas y fundaron Helloth, aunque algunos continuaron vagando porlas tierras de Forodwaith.

    Profesiones: No Bárbaros.Capacidades especiales: Pueden caminar por nievereciente como si fuera tierra blanda. En la nieve maniobransin penalizaciones incluso en las peores condiciones.Visión nocturna (completa con estrellas; con poca luz de15 a 30 m.). +10 Listas Básicas de Bardo. +20 Esquiar yPatinar; +10 Improvisación Poética, Narrar Historias,Escuchar; +25 Meditación y Trances.Habilidades comunes: Esquiar y Predecir Clima.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Lossidilrin 10/10, Labba 7/7.

    Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Tocar Instrumento,Cantar, Esquiar, Patinar, Escultura (Hielo), Observar,Desarrollo Físico, Idiomas, Cocinar, TrabajarCuero/Marfil, Con. Flora/Fauna/Hierbas/Regional,Forrajear, Predecir Clima, Meditación, Hechizos, Acechar,Ocultarse, Primeros Auxilios.

    Armas: Lanza, arco, arpón, daga, jabalina, red, puñal dehielo (como daga +5), hacha de hielo (como baw), tridente.

    Dinero: Pieles, joyas o marfil por valor de 20 mp; o 7

    hojas de Darsunion (cura 1-6 PV) valoradas en 3 mp cadauna.

    Talentos: Todos disponibles.Talentos raciales: Menores: [Read Ice].Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Los objetos mágicos pueden procederde épocas antiguas o de las guerras contra Morgoth.

    Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: Con.,Preparar y Usar Hierbas = Profesionales; Diagnósticos,Con. Venenos, Primeros y Cuidados Médicos = Comunes;+20 a todas las habilidades de hierbas; +5 otras habilidades

    sanadoras.

    Estatura: 1.90/1.85 m.Peso: 88/83 kg.Color: Piel blanca como el marfil; Pelo plateado, dorado,rojizo; Ojos azules, grises o verdes.Sueño requerido: 2 horasEsperanza de vida: Inmortales.

    Conducta: Calmados, tranquilos, sentimentales, pacíficos,generosos, amables, celosos, irascibles, libertarios.Prejuicios: Odian a todas las criaturas de Morgoth ysiervos de Sauron. Desprecian a los Sindar.

    Religión: Ulmo, Nienna, Vána, Irmo, Estë, Vairë.

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    Medioelfos

    Los medioelfos son una raza rara, el resultado, de launión entre hombres y elfos. Mientras que los dúnedain,los corsarios y los númenóreanos negros tienen sangre élfia (e

    incluso maia), su relación con los elfos reside en un pasadoremoto y no se les llama medioelfos. Los verdaderosmedioelfos son hijos de una pareja mixta (padre o madreélfico, padre o madre humano).

    Al llegar a la edad adulta, un medioelfo debe decidirsi quiere vivir como hombre mortal o como elfoinmortal. Elrond de Rivendel escogió esto último, mientrasque su hermano Elros, el primer rey de Númenor, optó por lamortalidad. Aquellos que se convierten en hombres reciben elDon de la Muerte y no están ligados al destino como lo están sus parientes elfos.

    Profesiones: No Bárbaros.Capacidades especiales:  Visión nocturna (150 m. conestrellas; 15 a 30 m. con poca luz).Habilidades comunes: Ninguna.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Sindarin 8/6, Oestron 8/6, Quenya 6/5.

    Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Nadar, Rastrear,Percepción del Poder (cualquiera), Hechizos dirigidos,Emboscar, Acechar, Esconderse, Listas de Hechizos,Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Remar, Primeros Auxilios,

    Forrajear, Meditación, Orientación Celeste, PredecirClima, Narrar Historias, Tocar Instrumento, Cantar,Esquiar, Patinar, Esprintar, Hacer Flechas, Coser, Oratoria,Diplomacia, Liderazgo, Con Racial, Con Regional,Historia, Manejo de Botes.

    Armas: Daga, espada ancha, espada larga, martillo deguerra, maza, estrella de la mañana, arco compuesto, ballesta, hacha de batalla, mangual, cayado, espadón,lanza, alfanje, main gauche, puñal, dag, ballesta pesada, pica de guerra, espada bastarda.Dinero: 20 mp.

    Talentos: Todos disponibles.Talentos raciales: Mínimos: [Lembas Bread, MiruvorCordial]; Máximos: [Sense Enemy].Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Usan metales finamente forjados.

    Manos del Sanador: Pueden elegir lo anotado para losDúnedain o para cualquier Elfo (según la cultura en la quese haya criado).

    Estatura: 1.95/1.75 m.

    Peso: 100/70 kg.Color: Pelo castaño o negro; Ojos grises.Sueño requerido: 4 horas.Esperanza de vida: 250 - 500 años los que escogen lamortalidad; sino, inmortales.

    Conducta: Pacientes, reservados, considerados,equilibrados, reflexivos, dulces.Prejuicios: Enemigos acérrimos de los orcos.Religión: Eru, Varda, Oromë, Ulmo, Nienna, Irmo, Estë,Vairë.

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    Corsarios Hombres Altos)

    Los corsarios son descendientes de los rebeldes dúnedain que huyeron deGondor tras la Lucha entre Parientes de los años 1432.1447 de la Tercera Edad.La mayoría se establecieron en Umbar en el año 1447 de la Tercera Edad ycomenzaron una larga lucha por el poder contra los más fuertes haradrim ynúmenóreanos negros. Desde entonces, el cruce limitado con los habitantesoriginales ha dado lugar a un grupo étnico distinto, aunque sus raíces dúnedainsiguen siendo fuertes. Desean reclamar Gondor como suyo.

    Profesiones: No Bárbaros.

    Capacidades especiales: +20 Orientación Celeste,Predecir Clima, Navegación, Tácticas (Navales), Navegar,Organización Militar (Fuerzas Navales), Manejar Bote,Cordelería, Remar.Habilidades comunes: Cordelería, Remar, Navegar,Orientación Celeste.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Adunaico 8/6, Oestron 8/6, Haradaico 8/6.

    Aficiones: Armaduras, Armas, Trepar, Montar, Nadar,Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar,Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico,

    Listas de Hechizos, Acrobacias, Actuar, Evaluar(cualquiera), Tasar, Remar, Primeros Auxilios, Cordelería,Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Pintura,Escultura, Bailar, Esprintar, Saltar, Tallar Madera,Trabajar Metal, Bordar, Oratoria, Comerciar, Liderazgo,Con Racial, Con. Regional, Navegación, Historia, ManejarBote, Rapelling.

    Armas: Daga, cimitarra, espada ancha, espada corta,maza, estrella de la mañana, látigo, boleadoras, arcocompuesto, arco largo, arco corto, mangual, cayado,espadón, lanza, espada bastarda, látigo de nueve colas,machete, alfanje, arpón, main gauche, red, arma de asta,

    sable.

    Dinero: 2 mo

    Talentos: Todos disponibles.Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Prefieren armas y herramientasadornadas con oro.Manos del Sanador:- Embalsamadores: Gastando 2 PHs obtienen:Embalsamar, Cirugía, Preparar Hierbas = Profesionales;Con. Hierbas, Primeros Auxilios, Diagnosis y 3habilidades de Conocimiento o Influencia = Comunes.- Sacerdotes Nigromantes: Clérigo de Námo (ver apartadodedicado a los Valar).

    Estatura: 1.90/1.70 m.Peso: 110/75 kg.Color: Piel blanca; Ojos grises o azulados; Pelo castañooscuro o negro.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 95 - 190 años.

    Conducta: Agresivos, altivos, decididos, amargados.Prejuicios: Desconfían de númenóreanos negros y deharadrim. Odian a todos los nórdicos. Temen a la muerte.Religión: Námo, Ulmo, Tulkas, Ancestros, Oscuridad.

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    Dúnedain Hombres Altos)

    Los dúnedain descienden de los Eda in que se establecieron en el reinoinsular de Númenor durante la Segunda Edad. Fueron sus antepasados númenóreanosquienes colonizaron y conquistaron gran parte de la Tierra Media. Cuando se hundió

    la Isla del Oeste durante la Caída de Númenor, en el año 3319 de la Segunda Edad,sobrevivieron dos grupos: los Númenóreanos Negros y los Fieles Dúnedain. Estosúltimos se establecieron en Arnor y Gondor, los Reinos en Exilio. Comotodos sus hermanos, tienen restos de sangre élfica y maia.

    Nota: Utilizar esta categoría de hombres para los miembros de las casasreal y del príncipe de Arnor y Gondor (por ejemplo, los Senescales como

     Denethor II y los Príncipes como Imrahil de Dol Amroth), así como susdescendientes directos (los Montaraces como Aragorn).

    Profesiones: No Bárbaros.

    Capacidades especiales: Ninguna.Habilidades comunes: Ninguna.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Adunaico 8/6, Oestron 8/6, Sindarin 6/6,Quenya 2/2.

    Aficiones: Armaduras, Armas, Nadar, Rastrear, Montar,Leer Runas, Acechar, Esconderse, Observación,Desarrollo Físico, Idiomas, Exteriores-Animales(cualquiera), Remar, Manejar Bote, Primeros Auxilios,Meditación, Trances, Cordelería, Orientación Celeste,Predecir Clima, Poesía, Improvisación Poética, Cantar,

    Tocar Instrumento, Esquiar, Patinar, Esprintar, Saltar,Salto con Pértiga, Trabajar Piedra/Metal, Coser, Bordar,Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Liderazgo, Con.Élfico, Tácticas, Historia.

    Armas: Hacha de batalla, espada ancha, arco compuesto,daga, alabarda, lanza, arco largo, maza, estrella de lamañana, cayado, espada corta, lanza, espadón, martillo deguerra, espada bastarda, dag, alfanje, florete, kynac, kynaclargo, main gauche, puñal, pica de guerra.Dinero: 20 mp.

    Talentos: Todos disponibles.

    Talentos raciales: Mayor: [Elf Friend].Defectos: Todos disponibles.Defectos raciales:  Mínimo/menor/mayor: [LesserDúnedain].Posición especial: Todos disponibles.Objetos  especiales: Prefieren armas y herramientasadornadas con oro.

    Manos del Sanador:

    - Selli Niennava (“Hermanas de Nienna”, en Arnor):Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Selli Niennava obtienen: 2 habilidades profesionales (Diagnosis, Parteríao Preparar Hierbas); Con. Hierbas, Cirugía, PrimerosAuxilios, Cocinar, un Conocimiento y una de las profesionales = Comunes.- Anamartar (“Cortesanos del Juicio”, Guardianes de losMuertos, en Arnor): Cualquier profesión con la OA de Anamartar .- Estehildi (“Seguidores/as de Estë”, en Gondor):Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Estehildi obtienen:Diagnosis, Partería y Preparar Hierbas = Profesionales;Con. Hierbas, Cirugía, Primeros Auxilios, Cocinar y 2

    Conocimientos = Comunes.

    Estatura: 1.90/1.75 m.Peso: 110/75 kg.Color: Pelo castaño oscuro o negro; Ojos grises, avellana,azul o verde.Sueño requerido: 6 horas.Esperanza de vida: 100 - 300 años.

    Conducta:  Nobles, confiados, impacientes, orgullosos,altivos.Prejuicios: Odian a los corsarios, dunlendinos, haradrim,

    huargos y orcos. Desprecian a los númenóreanos negros.Temen a la muerte.Religión: Eru, Varda, Manwë, Oromë, Ulmo, Tulkas,Irmo, Estë.

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    Númenóreanos Negros Hombres Altos)

    El término Númenóreano Negro (S. “Mornúmenedain”) se usa parareferirse a los hombres de raza dúnadan que descienden de los colonos yconquistadores númenóreanos “Infieles”  que llegaron a la Tierra Media a

    mediados y finales de la Segunda Edad. Estos Infieles habían roto con loselfos y los Valar que les legaron el reino insular de Númenor a comienzosde la Segunda Edad, y muchos adoraban a sus propios ídolos y rendíanhomenaje al Señor Oscuro Sauron. Poco a poco, los Infieles tomaron el

     poder en Númenor y sus colonias, la mayor de las cuales se centrabaalrededor de los Puertos de Umbar. Cuando Eru destruyó Númenor en elaño 3319 de la Segunda Edad, muchos Infieles sobrevivieron en susrefugios de la Tierra Media.

    Por ello, los númenóreanos negros son muy parecidos en sus rasgosfísicos y culturales a los dúnedain. Han ocurrido algunos cambios, trassiglos de desarrollo por separado, pero ambos grupos han intentado

     permanecer relativamente puros y fieles a sus orígenes.

    Profesiones: No Bárbaros.Capacidades  especiales: +20 Organización militar(fuerzas navales), Tácticas (navales), Construir barcos, Navegar, Manejar bote; +10 BO c/c; -10 BD.Habilidades comunes: NingunaHabilidades restringidas: Ninguna

    Idiomas: Adunaico 8/8, Oestron 8/8, Haradaico 6/6.

    Aficiones: Armaduras, Armas, Trepar, Montar, Nadar,Percep. Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar,Esconderse, Abrir Cerraduras, Observación, DesarrolloFísico, Listas de Hechizos, Actuar, Evaluar (cualquiera),Tasar, Remar, Manejar Bote, Juego, Cordelería, Señales,Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos,Pintura, Escultura, Orfebrería, Esprintar, Saltar, TrabajarMetal, Bordar, Oratoria, Seducción, Comerciar, Interrogar,Embaucar, Liderazgo, Con. Regional, Navegación.

    Armas: Daga, cimitarra, espada ancha, espada corta,maza, estrella de la mañana, arco compuesto, hacha de batalla, mangual, cayado, espadón, lanza, espada bastarda,látigo de nueve colas, alfanje, arpón, arma de asta, espadalarga.Dinero: 2 mo.

    Talentos: Todos disponibles. Empatía con los Animales yFamiliar Especial será con una fiera (pantera, leónáguila...)Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos  especiales: Artesanía soberbia y con motivosgeométricos y con fuertes contrastes, como layuxtaposición del oro y el ónice.

    Manos del Sanador:

    - Embalsamadores: Gastando 2 PHs obtienen:Embalsamar, Cirugía, Preparar Hierbas = Profesionales;Con. Hierbas, Primeros Auxilios, Diagnosis y 3habilidades de Conocimiento o Influencia = Comunes.- Sacerdotes Nigromantes: Clérigo de Námo (ver apartadodedicado a los Valar).

    Estatura: 1.90/1.75 m.Peso: 110/75 kg.Color: Piel morena y atezada; Cabellos negros; Ojosgrises.Sueño requerido: 6 horas.Esperanza de vida: 90 - 175 años.

    Conducta: Altivos, centrados, egoístas, temerarios,confiados, orgullosos, prepotentes, belicosos, resueltos,crueles.Prejuicios: Odian a dúnedain y elfos. Desprecian al resto.Temen a la muerte pero no en combate.Religión: Námo, Ulmo, Tulkas, Ancestros, Oscuridad.

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    Daen Montañeses)

    También llamados “montañeses”, este grupo de hombres comunes vivetradicionalmente en las colinas y tierras altas al oeste del valle del Anduin. Lamayoría se han convertido en granjeros sedentarios y ganaderos y constituyen lamayor parte de la población de Eriador. Otros siguen siendo puros y habitan en lasladeras de las colinas y en los valles montañosos.

    Profesiones: Todas.Capacidades especiales: +20 Trepar, Escalar, Acrobacias,

    Cantar, Narrar historias, Actuar, Oratoria.Habilidades comunes: Trepar, Acrobacias, Cazar,Pastoreo, Conducir, Horticultura, Tocar Instrumento,Improvisación Poética, Cantar, Narrar Historias.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Dunael 8/0, Oestron 8/4.

    Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Montar, Nadar,Rastrear, Trepar, Sintonización, Hechizos Dirigidos,Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, DesarrolloFísico, Listas de Hechizos, Hechizos Dirigidos, Manejo deAnimales, Acrobacias, Escalar, Actuar, Pastoreo,

    Espeleología, Forrajear, Orientación Celeste, PredecirClima, Poesía, Cantar, Narrar Historias, TocarInstrumento, Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio),Esprintar, Saltar, Trabajar Metal/Cuero, Oratoria, Con.Regional, Con. Racial, Historia, Pelea.

    Armas: Espada ancha, garrote, daga, hacha, jabalina, arcocorto, lanza, porra, baw, cabis.Dinero: 20 mp en pieles. 

    Talentos: Todos disponibles.Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.

    Objetos especiales: Artesanía tosca y rústica de materiales poco resistentes (bronce, cobre, estaño, cuero, hilo,madera).

    Manos del Sanador:- Sanadores (Daen Lintis): Gastando 2 PHs obtienen: 1Profesional (Cuidados Médicos, Con. Hierbas o PrepararHierbas); 4 Comunes (Diagnósticos, Con. Venenos, Con.Fauna, Primeros y Cuidados Médicos, Con. Hierbas,Partería).- Miach (Embalsamadores del Sendero de los Muertos):Gastando 2 PHs obtienen: Profesional = Embalsamar(Oficio); Comunes = Diagnosis, Primeros Auxilios, Con.

    Hierbas, Cirugía y Cuidados Médicos.

    - Sianwin (Sacerdotisas de Fois de las Montañas Blancas):Gastando 2 PHs obtienen: Profesionales = Con. Hierbas,

    Preparar Hierbas; Comunes = Diagnosis, Forrajear,Primeros y Cuidados Médicos.- Wegech (Mujeres Shamanes de Rhudaur): Clérigo deAncestros (ver apartado dedicado a los Valar).- Modrog (Shamanes de Mordor): Hechicero, pero con +5a Manipulación del Poder y +10 a Influencia (en vez de+15 y +0). Como listas básicas escogen 3 de Hechicero yotras 3 según los espíritus reverenciados: Colruh [Aire]:Leyes del Viento, Influencias y Puente en las Alturas;Devam [Volcánico]: Ley del Fuego, Destrucción de losSólidos y Resistencia al Daño; Durnu [Ella-Laraña]:Maestría del Movimiento, Invocaciones Oscuras [arañas] yOscuridad; Sauron:  Destrucción de la Mente,

    Canalizaciones Oscuras y Ley del Fuego.- Nehalin (Shamanes del Ethir Anduin): Místico, con 3listas básicas de Místico, y: Exorcismos, ContactosOscuros e Influencias. Primeros Auxilios, Diagnosis yPreparar Hierbas a la mitad del coste. Coste: 1 PH.- Nemilin (Sacerdotisas del Ethir Anduin): Hechicero, con3 listas básicas de Hechicero, y: Invocaciones, SendasComunes y una lista maligna de cualquier reino. PrepararHierbas, Primeros Auxilios y Partería a la mitad del coste.Coste: 1 PH.

    Estatura: 1.75/1.65m.Peso: 90/70 kg.

    Color: Pelo moreno, pelirrojo o castallo.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 50 - 80 años.

    Conducta: Desconfiados, ensimismados, animados,charlatanes, risueños.Prejuicios: Odian a rohirrim y woses. Desprecian adúnedain, enanos y orcos. Temen a la Oscuridad.Religión: Námo, Morgoth, Sauron, Ancestros, Oscuridad.

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    Dorwinrim

    (Singular Dorwinadan)

    Los dorwinrim, se autodenominan Folyavuldok (Fo. Gente de la Tierra delos Rios, singular Folyavulda). Representan una mezcla única de cultura nórdica,oriental y proto-daen. Son un pueblo cosmopolita y extrovertido que en muchosaspectos representa lo mejor de sus raíces. Los dorwinrim ocupan la parte bajadel valle del Carnen y la región al sur, entre el río y la costa noroccidental delMar de Rhûn, la tierra conocida como Dorwinion.

    Profesiones: No Bárbaros.Capacidades especiales: +15 Actuar, Oratoria. +10Remar, Manejar Bote, Tasar, Evaluar (cualquiera),Propaganda.Habilidades comunes: Religión (Donu).Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Logathig 8/8, Oestron 8/8, Sindarin o Silvano6/6.

    Aficiones: Armas, Nadar, Trepar, Percepción del Poder(cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, AbrirCerraduras, Observación, Desarrollo Físico, Listas deHechizos, Idiomas, Acrobacias, Actuar, Evaluar(cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Cocinar,Primeros Auxilios, Juego, Cordelería, Juegos de Manos, Narrar Historias, Escultura, Hacer Surf, Esquiar, Patinar,Malabarismos, Tallar Madera, TrabajarPiedra/Metal/Cuero, Coser, Hacer Flechas, Oratoria,Diplomacia, Seducción, Comerciar, Con. Regional,Orientación Celeste, Navegación.

    Armas: Hacha de batalla, espada ancha, garrote, daga,alabarda, jabalina, arco largo, cayado, cimitarra, arcocorto, honda, espadón, irgaak, jo, katana, espada larga, no-dachi, shuriken.Dinero: 20 mp

    Talentos: Todos disponibles.Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales:  Prefieren la simplicidad por encimade las ornamentaciones más elaboradas. Armas yherramientas exquisitamente talladas, con gráciles líneas y pocos grabados. Usan gemas como incrustaciones.

    Manos del Sanador:- Gyogul   (Sacerdotisas): Gastando 2 PHs obtienen: Con.Hierbas = Profesional; Horticultura, Primeros Auxilios,Preparar y Usar Hierbas = Comunes.

    Estatura: 1.70/1.55m.Peso: 80/55 kg.Color: Ojos pequeños marrones (azules o verdes); Peloliso castaño; Piel clara amarillenta.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 60 - 80 años.

    Conducta: Fuertes, hospitalarios, bebedores, charlatanes, joviales, amigables, leales (amigos) y crueles (enemigos).Prejuicios: Ninguno.Religión: Donu o Aldena (Yavanna), espíritus, y en menormedida: Señor de los Vientos (Manwë) y Gran Sacudidor(Aulë).

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    Eriadorianos Hombres Rurales)

    Esta es una etiqueta generalizada para el pueblo rural de Eriador, loshombres comunes que habitan en las tierras que antaño comprendían el reino deArnor. Los eriadorianos tienen algo de sangre daen, nórdica y dúnadan. Se pare-

    cen bastante a los habitantes rurales de Gondor, con la excepción de que losgondorianos rurales se asemejan un tanto a los haradrim. Sin embargo, el material presentado a continuación se puede aplicar igualmente a los habitantes de laszonas rurales tanto de Eriador como de Gondor.

    Nota:  Utilizar esta categoría para los personajes nacidos y criados en granjas, en praderas o en las pequeñas aldeas de Arthedain, Rhudaur, Cardolan y Gondor. 

    Profesiones: No hechiceros puros o híbridos.Capacidades especiales: Ninguna.Habilidades comunes: Ninguna.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Oestron 8/6.

    Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar,Rastrear, Acechar, Esconderse, Observación, Acrobacias,Escalar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología,Cocinar, Forrajear, Cordelería, Orientación Celeste,Predecir Clima, Bailar, Trabajar Cuero, Tallar Madera.

    Armas: Daga, hacha, garrote, daga arrojadiza, honda,cayado, lanza de pescar (como jabalina – 5).Dinero: Ganado valorado en 20 mp.

    Talentos: Todos disponibles, excepto los talentosmágicos, que sólo están permitidos: Sentido del Peligro,Resistencia Mágica, Resistente, Indetectable,Envejecimiento Anormal y Visiones.Talentos raciales: Mínimo/Menor/Mayor: [DúnedainAncestry]; Mayores: [Dwarf Friend, Elf Friend]

    Defectos: Todos disponibles, excepto los defectosespeciales, que sólo están permitidos: Maldición delCambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva,Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalizacióna Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado.Posición especial: Todos disponibles.Objetos  especiales:  No permitidos sumadores,multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientastoscas, pero muy útiles. Usan madera, bronce, hierro,cuero, lana y lino.

    Manos del Sanador:- Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Diagnosis, Primerosy Cuidados Médicos = Profesionales; Con. y PrepararHierbas, Cirugía, Partería, 3 Conocimientos (no mágicos)y 2 de Influencia = Comunes.

    Estatura: 1.75/1.60 m.Peso: 80/60 kg.Color: Variable.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 60 - 80 años.

    Conducta: Prácticos, laboriosos, tranquilos, leales,tímidos.Prejuicios: Desconfían de extranjeros. Odian a orcos yhuargos. Supersticiosos.Religión: Oromë, Yavanna.

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    Gondorianos Hombres de las Ciudades)

    Los habitantes de las ciudades de Gondor representan a todos loshombres comunes que residen en las ciudades del noroeste de la Tierra Media. Lainformación mostrada a continuación es aplicable los habitantes comunes de

    Calembel, Dol Amroth, Linhir, Pelargir, Osgiliath y Minas Tirith. Tambiéndescribe a los arnorianos, los habitantes de Annununas, Fornost, Bree yTharbad. Estas gentes tienen sangre háradan, daen, nórdica y dúnadan endiferentes proporciones.

    Nota:  Utilizar esta categoría para los personajes que no son de sangre dúnadan pura pero que han nacido y han sido criados en cualquierade las principales ciudades de Arthedain, Cardolan o Gondor. 

    Profesiones: No Bárbaros.Capacidades especiales: Ninguna.Habilidades comunes: Todas las Urbanas.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas:: Oestron 8/6.

    Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Trepar, LeerRunas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras,Desactivar Trampas, Observación, Desarrollo Físico,Idiomas, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Manejo deAnimales, Evaluar (cualquiera), Tasar, [Remar, ManejarBote] (sólo en ciudades con río o mar), Contorsionismos,Cocinar, Primeros Auxilios, Juego, Juegos de Manos,Pintura, Escultura, Tocar Instrumento, Bailar, Cantar,Malabarismos, Caminar con Zancos, Caminar por CuerdaFloja, Trabajar Madera/Piedra/Metal/Cuero, Coser,Bordar, Construir Trampas, Hacer Flechas, Oratoria,Diplomacia, Seducción, Comerciar, Interrogar, Sobornar,Con. Regional, Con. Racial, Historia.

    Armas: Hacha de batalla, espada ancha, arco compuesto,daga, alabarda, jabalina, arco largo, maza, estrella de lamañana, cayado, espada corta, lanza, espadón, espada bastarda, florete, main gauche, puñal.Dinero: 20 mp.

    Talentos: Todos disponibles, excepto los talentosmágicos, que sólo están permitidos: Sentido del Peligro,Resistencia Mágica, Resistente, Majestuosidad de Águila,Envejecimiento Anormal y Visiones.Talentos raciales: Mínimo/Menor/Mayor: [DúnedainAncestry]; Mayor: [Elf Friend]

    Defectos: Todos disponibles, excepto los defectosespeciales, que sólo están permitidos: Maldición delCambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva,Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalizacióna Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales:  No permitidos sumadores,multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientastoscas, pero muy útiles. Usan madera, bronce, hierro,cuero, lana y lino.

    Manos del Sanador:- Selli Niennava (“Hermanas de Nienna”, en Arnor):Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Selli Niennava obtienen: 2 habilidades profesionales (Diagnosis, Parteríao Preparar Hierbas); Con. Hierbas, Cirugía, PrimerosAuxilios, Cocinar, un Conocimiento y una de las profesionales = Comunes.- Anamartar (“Cortesanos del Juicio”, Guardianes de losMuertos, en Arnor): Cualquier profesión con la OA de Anamartar .- Estehildi (“Seguidores/as de Estë”, en Gondor):Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Estehildi obtienen:Diagnosis, Partería y Preparar Hierbas = Profesionales;Con. Hierbas, Cirugía, Primeros Auxilios, Cocinar y 2Conocimientos = Comunes.

    Estatura: 1.75/1.60 m.Peso: 80/60 kg.Color: Variable.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 65 - 85 años.

    Conducta: Prácticos, laboriosos, agresivos, curiosos.Prejuicios: Odian a orcos y huargos. Supersticiosos.Religión: Oromë, Varda (aristocracia), Manwë (puertos),Estë, Ulmo.

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    Haradrim Sureños)

    (Singular Haradan) 

    Este es un nombre genérico para los pueblos que ocupan losgrandes territorios áridos y semi-áridos al sur de Harondor y Mordor, la tierra

    llamada Lejano Harad. Al ser una tierra abrupta y descuidada, la mayor parte de la población reside en las costas, junto a los ríos y en las bahías; sin embargo, hay poco desierto auténtico en Harad y hay gruposesparcidos que vagan o se establecen por toda la región. A los haradrim (S.“Hombres del Sur”)  se les llama también “sureños”  o “haradwaith” (un término que se usa también para identificar su tierra).

    La mayoría de los haradrim son de sangre mixta, con elementos de losantiguos colonos númenóreanos, los haruze del Cercano Harad yespecialmente los mûmakan del sur.

    Dentro de esta denominación, encontramos tres pueblos: Bozishnarod  (habitantes del Raj), Narodbrijig   (habitantes del Brij-Mijesec) yCovsheknarod  (tribus del desierto).

    Profesiones: No Curanderos. Animistas solo mujeres.Capacidades especiales:  No les afecta la luz brillantecegadora;  Bozishnarod:  [+10 a Tasar y Comerciar].Covsheknarod:  [+10 Forrajear y Supervivencia; pueden“oler el agua” a 30 m. con una tirada exitosa de Observación]

    Habilidades  comunes:  Bozishnarod:  [Tasar, Comerciar,Con. del Comercio].  Narodbrijig: [Pastorear, CuidarAnimales, Narrar Historias]. Covsheknarod: [Ninguna].Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Apysaico 8/6 (todos),Ansith (dialecto Oestron/Apysaico) [ Bozishnarod: 7/5; Narodbrijig: 4/4], Haradaico [Covsheknarod: 5/0].

    Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar,Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar,Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observación,Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo deAnimales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear,Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto conPértiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo,Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tácticas.

    Armas: Daga, cimitarra, arco compuesto, espada corta,lanza, jabalina, espada larga, dardos.Dinero: Brazaletes de oro o joyas (2 mo).

    Talentos: Todos disponibles.Talentos raciales:  Mínimo: Locate Water (exceptoCovsheknarod que lo tienen siempre).Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Objetos adornados con oro yhermosos grabados, pero sin gemas incrustadas.

    Manos del Sanador: Consultar “Las Manos del Sanador”  para las múltiples opciones. Apartados: 3.9.2 Bozishnarod ;3.9.3 Narodbrijig ; 3.9.4 Covshek-Pust  (Covsheknarod).

    Estatura: 1.90/1.80 m.Peso: 90/70 kg.Color: Piel gris oscura, marrón o negra, cabellos negroslisos o rizados y ojos negros o marrón oscuro.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 45 - 65.

    Conducta:  Bozishnarod: [Alegres, ardientes, realistas,calculadores, astutos, fatalistas, honorables y piadosos]; Narodbrijig:  [Estoicos, prácticos, resueltos, duros yagresivos]; Covsheknarod: [Fatalistas, calmados, tímidos,dedicados, piadosos, prácticos y trabajadores].Prejuicios: Desconfían del resto de razas (poganin =“paganos”), excepto de los que vienen a comerciar.Recelan especialmente de elfos, enanos y dúnedain.Religión: Ladnoca (Varda), Vatra (Sauron), Valaquetal(Aulë), Metassa (Tulkas), Hanuq (Manwë).

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    Haruze Sureños)

    Los haruze (Har. “Gente Piadosa”), junto con sus vecinos del Lejano

    Harad, son conocidos por las gentes del norte como haradrim o sureños. Losharuze viven en el Cercano Harad, en las tierras semiáridas entre los ríos Poros yHarnen. Sus ciudades se encuentran en los fértiles valles del Harnen y el OdePezar.

    Profesiones: Todas disponibles.Capacidades especiales:  No les afecta la luz brillante

    cegadora.Habilidades comunes: Ninguna.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Haradaico 8/8, Oestron 6/6, Apysaico 6/4.

    Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar,Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar,Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observación,Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo deAnimales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear,Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto con

    Pértiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo,Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tácticas.

    Armas: Daga, cimitarra, arco corto, espada corta, lanza,cerbatana, bumerán, dardos.Dinero: Brazaletes de oro (2 mo).

    Talentos: Todos disponibles.Defectos: Todos disponibles.

    Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Objetos adornados con oro yhermosos grabados, pero sin gemas incrustadas.

    Manos del Sanador:- Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Primeros y CuidadosMédicos = Profesionales; Diagnosis, Con. Hierbas,Cirugía, 3 Conocimientos (no mágicos) y 2 de Influencia =Comunes.

    Estatura: 1.65/1.50m.Peso: 65/50 kg.Color: Piel gris o marrón, cabellos lisos y negros y ojos

    marrón oscuro.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 80 - 100.

    Conducta: Apasionados, orgullosos, honorables, crueles,vengativos.Prejuicios: Desconfían del resto de razas.Religión: Varda (Ladnoca), Sauron (Vatra).

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    Honnin Hombres Salvajes)

    El origen de los honnin (Wo “Trotamundos”) se pierde en las nieblas de

    la Primera Edad. Son descendientes de los Drúedain o Woses que  habitaban el Noroeste de la Tierra Media y fueron los primeros habitantes humanos del Raj (LejanoHarad). Durante la Tercera Edad su raza declinó y sus ciudades y templos fueronabsorbidos por la jungla hasta llegar a convertirse en una leyenda.

    Profesiones: Sólo Bárbaro, Lego, Bribón, Montaraz,Clérigo y Animista. Pueden aprender las listas básicas deMontaraz o Animista hasta nivel 5 al coste de 9/9.Capacidades especiales: Visión nocturna (300 m.); +50Sentidos (Olfato); +25 Rastrear; +15 Forrajear. Talento:Olfato Fino.Habilidades comunes: Todas las de Exteriores-Entorno,Con. Fauna, Con. Hierbas, Acechar, Esconderse, PrimerosAuxilios y Rastrear.Habilidades restringidas: Todas las Urbanas.

    Idiomas: Honnin 8/0.

    Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar,Rastrear, Sintonización, Emboscar, Acechar, Esconderse,Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos

    (Canalización, Animista y Montaraz), Camuflaje,Espeleología, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditación,Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Escultura,Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), NarrarHistorias, Trabajar Madera/Piedra, Liderazgo, Con Flora,Con. Racial, Con. Regional, Pictografía, Historia.

    Armas: [De piedra y madera] Garrote, daga, hacha, lanza,cerbatana, dardos, pipa (cerbatana = ballesta ligera conveneno Sûm-Katia, de conversión, nv 2).

    Dinero: Hierbas (Welwal 12mo; Witan 15mo; Curfalaka40mo; Dragul 25mo; Tamas 220mo; Coraco 85mo; Karfar142mo).

    Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalización),excepto Arquero Nato.Talentos raciales: [Consultar fuente]Defectos: Todos disponibles excepto Caballeroso.Posición especial: No disponible.Objetos especiales: No disponibles.

    Manos del Sanador: Consultar “Las Manos del Sanador”  para las múltiples opciones. Apartado: 3.6.3 Honnin.

    Estatura: 1.48/1.30m.Peso: 70/65 kg.

    Color: Piel rojiza, pelo y ojos negros hundidos (rojizoscuando se enfadan).Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 30 - 50 años.

    Conducta: Huidizos, tímidos, pacíficos.Prejuicios: Muy cautelosos con los extraños, nuncaabandonan su bosque, ni permiten a nadie que entre.Religión: Espíritus del bosque adorados como divinidadesy Varda (Suzush).

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    Lossoth Hombres de las Nieves)

    (Singular Lossadan)

    Los lossoth viven en el extremo norte de la Tierra Media occidental, y amenudo se les llama los “hombres de las nieves” o “forodwaith”  (este nombre

    identifica también a la región en la que viven). Ellos se llaman a sí mismos los ystävättalven  (La. “amigos del invierno; sing ystävä talven). Son un pueblo asentado deforma muy dispersa, nómadas en su mayoría que viajan siguiendo las migracionesestacionales de la caza y que muy raramente se relacionan con otros hombres. Losystävät talven se pueden dividir en tres sub-grupos o “tribus”: los lumimiehet   (La.“hombres de las nieves”; sing lumimies), los jäämiehet   (La. “hombres del hielo”;sing jäämies) y los merimetsästäjät  (La. “cazadores marinos”; sing merimetsästäja).Los lumimiehet son los ref erentes originales del término “lossoth”, pero losextranjeros que visitan Forodwaith utilizan este mismo nombre erróneamente parahacer referencia a cualquiera de las tres tribus.

    Profesiones:  Lumimiehet : [No Ladrones];  Jäämiehet & Merimetsästäjät : [No Bardos, Montaraces ni Ladrones].Capacidades especiales:  Talento: Olfato Fino. Lumimiehet : [+10 Percepción/Perspicacia];  Jäämiehet & Merimetsästäjät : [+10 Observación].Habilidades comunes: Peletería, Preparar Trampas,Forrajear, Supervivencia (Tundra).  Lumimiehet : [Cazar,Conducir (Trineos)];  Jäämiehet & Merimetsästäjät :[Remar].Habilidades restringidas: Todas las Urbanas y de CienciaBásica y Especializada.

    Idiomas: Lumimiehet : [Labba 8/0, Oestron 4/0 o Sindarin4/0];  Jäämiehet & Merimetsästäjät : [Labba 9/0, Oestron1/0].

    Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no Contundentes),Rastrear, Sintonización, Hech. Dirigidos (Rayo de hielo),Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Trepar,Desarrollo físico, Pastoreo, Manejo de Animales, Remar,Manejar Bote, Navegar, Primeros Auxilios, Forrajear,Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Bailar, Narrar Historias, Patinar, Esquiar, Trabajar Cobre/Cuero/Hielo/Marfil, Peletería, Hacer Flechas, Preparar Trampas,Hacer Abalorios/Botes, Supervivencia (Tundra), Oratoria,

    Con. Fauna, Con. Racial, Con. Regional, Con. Nieves(Con. Técnicos), Historia, Listas abiertas.

    Armas:  Lumimiehet : [daga, jabalina, red, arco corto,lanza, arpón, puñal de hielo (como daga +5), hacha dehielo (como baw), tridente]; Jäämiehet & Merimetsästäjät :[daga, arpón, jabalina y lanza].Dinero: Lumimiehet : [Pieles por valor de 20 mp; o 7 hojasde Darsunion (cura 1-6 PV) valoradas en 3 mp cada una]; Jäämiehet & Merimetsästäjät : [por valor de 20 mp: marfilde ballena o morsa; o aceite para lámparas; o pescado ocarne ahumada].

    Talentos: Todos disponibles.  Jäämiehet & Merimetsästäjät : [ no empatía con animales].Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Objetos de cobre o cuero adornadoscon pieles, flecos o abalorios.

    Manos del Sanador:- Viisas (“Sabios” Shamanes): como Animistas, pero sinrecibir la bonificación de +5 a Conocimientos Mágicos niManipulación del Poder; en cambio reciben +10 a todas lashabilidades de curación (excepto de hierbas). 

    Estatura:  Lumimiehet : [1.60/1.55 m];  Jäämiehet & Merimetsästäjät : [1.58/1.50 m].Peso:  Lumimiehet : [85/70 kg];  Jäämiehet & Merimetsästäjät : [80/63 kg].Color: Pelo rubio casi blanco; Ojos azul o verde claro;Piel blanca, tirando a rojiza.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida:  Lumimiehet : [50-60 / 75-90 años]; Jäämiehet & Merimetsästäjät : [45-55 / 65-80 años].

    Conducta: Lumimiehet : [generosos, tranquilos, pausados,

    reservados, tímidos, intrépidos, perseverantes];  Jäämiehet& Merimetsästäjät : [silenciosos y reservados conextranjeros, pero bulliciosos entre ellos, generosos,abiertos, honestos, ingenuos, intrépidos, perseverantes].Prejuicios:  Lumimiehet : [odian a huargos, dragones,gigantes, trolls, orcos, temen a la Oscuridad]; Jäämiehet & Merimetsästäjät : [ no temen al agua y odian a los dragonesde agua o hielo].Religión:  Lumimiehet : [culto a la Naturaleza (Yavanna,Oromë)];  Jäämiehet & Merimetsästäjät : [culto a losespíritus, en especial de las ballenas.]

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    Orientales Aurigas)

    Esta denominación abarca una serie de pueblos que viven en la parte norte ycentral de la Tierra Media, la región al este de la orilla occidental del Mar de

    Rhûn. Estas confederaciones nómadas siempre están buscando nuevos territoriosy riquezas y periódicamente invaden las tierras de sus vecinos. Sesubdividen en seis tribus: Los belicosos Sagath y Brygath; Odhriags   (losúnicos que resistieron la influencia de Sauron); y los que sucumbieron a laoscuridad Logath, Asdriags y  Urgath . Cada grupo posee su propiasubcultura y lengua, aunque muchos están relacionados. Lo que viene acontinuación es una descripción general que puede aplicarse a todas lastribus. (Para más información consultar El Mar Interior de Rhûn).

    Profesiones: Todas disponibles.Capacidades especiales: +20 Combate Montado, todas deExteriores/Animales (sólo caballos).Habilidades comunes: Combate Montado, todas deExteriores/Animales (sólo caballos).Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Logathig 8/6, Oestron 4/4.

    Aficiones: Armas (Filo, A 2 Manos, Arrojadizas,Proyectil), Montar, Rastrear, Sintonización, HechizosDirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación,Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Hechizos Dirigidos,Acrobacias, Pastoreo, Manejo de Animales,Contorsionismos, Forrajear, Señales, Orientación Celeste,Predecir Clima, Pintura Corporal (Oficio), NarrarHistorias, Trabajar Cuero/Hueso, Bordar, Hacer Flechas,Con. Fauna, Tácticas, Organización Militar.

    Armas: Boleadoras, daga, jabalina, cimitarra, arco corto,espada corta, honda, espada larga, usriev (ver tabla alfinal).Dinero: 20 mp en piel de buey.

    Talentos: Todos disponibles.Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Objetos hechos de hueso, piel, hierroy bronce.

    Manos del Sanador:

    - Guardianes de la Noche (Sagath  y  Brygath): comoHechiceros, pero todos los costes de listas de hechizos seincrementan en 1/1/1; pueden elegir listas básicas deHechicero, Esencia Maligna o Mentalismo Maligno; todaslas pifias de hechizos no destructivos son de 01-05 TSM yde hechizos de creaciones (ej: crear o incitar amor) son de01-10 TSM.- Sacerdotisas Vadanicas ( Logath): como Clérigo deMorgoth (ver apartado dedicado a los Valar).- Sacerdotisas de Kêrkassk ( Asdriags y Urgath): comoClérigo con listas básicas: Sendas Comunes, Protecciones,Ilusiones Menores, Maldiciones, Canalizaciones Oscuras ySendas de la Conmoción.

    Estatura: 1.65/1.50m.Peso: 70/50 kg.Color: Atezados, tono entre amarillo y moreno.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 40 - 65 años.

    Conducta: Fríos, decididos, valientes, temerarios,suicidas.Prejuicios: Odian a los dúnedain. No respetan al resto.Temen oscuridad y tormentas.Religión: Vadan (dios cazador=Morgoth), Kêrkassk(Sauron), Oscuridad, Ancestros.

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    Variags

    Los variags viven en la región de Khand, una meseta semi-desértica que seencuentra al sureste de Mordor. Son una raza en sí, pero a menudo se les confundecon los haradrim del Lejano Harad. En realidad, tienen con ellos tanto que ver comocon los orientales. Brutales y seminómadas, han sido influenciados durante largotiempo por Mordor y las guerras constantes con sus vecinos.

    Profesiones: Todas permitidas.

    Capacidades especiales: +10 Combate Montado, Montar(caballos), Montar (camellos).Habilidades comunes: Combate Montado y todas las deExteriores-Animales (caballos y camellos).Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas : Varadja 8/2, Haradaico 6/2, Oestron 4/2.

    Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Montar, Rastrear,Hechizos Dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse,Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos,Hechizos Dirigidos, Acrobacias, Pastoreo, Manejo deAnimales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Contorsionismos,

    Forrajear, Juego, Orientación Celeste, Predecir Clima,Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), NarrarHistorias, Cantar, Esprintar, Saltar, Trabajar Metal/Cuero,Hacer Flechas, Bordar, Embaucar, Con. Fauna, Con.Regional, Con. Racial, Religión (Oscura), Historia,Organización Militar.

    Armas: Boleadoras, daga, jabalina, cimitarra, arco corto,honda, puñal, arco de caballería, usriev (mezcla de lanza yespadón, usar tabla de Glaive del suplemento The Armoryo Espadón con: -20 y K=P).Dinero: Camello (20 mp).

    Talentos: Todos disponibles.

    Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Objetos de brillantes colores hechosde hueso, cuero, hierro, oro y bronce, adornados conmotivos de bestias.

    Manos del Sanador:- Kekhavra (Shamanes del Señor de la Oscuridad): comoSanadores con las OAs de Sacerdote Chamánico yHerbolario.- Vracara (Sacerdotisas del Señor de la Oscuridad): comoSanadores con la OA de Sacerdote Chamánico.

    Estatura:1.70/1.60m.Peso: 80/60 kg.Color: Piel negra o gris oscuro, cabellos lisos negros yojos marrones o rojizos.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 50 - 70 años.

    Conducta: Seguros, temerarios, celosos, impulsivos,hoscos, despiadados.Prejuicios: Desprecian a todos los hombres, exceptoaquellos que les han vencido en batalla. Odian a razas nohumanas. Temen la Oscuridad y enfermedad.Religión: Oscuridad (Morgoth, Sauron).

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    Woses Hombres Salvajes)

    (Plural Drúedain, Singular Drúadan)

    De todos los humanos, ninguno sobrepasa a los woses en el

    conocimiento de los bosques y el trabajo de la madera. Esta razaantiquísima y diminuta está ligada desde hace mucho tiempo a los bosques y sigue siendo la comunidad más numerosa de guerreros de los bosques dentro de los Segundos Nacidos. Sus habilidades les hanayudado a sobrevivir, ya que tanto los hombres como los elfos les consideranfeos y han sido cazados y perseguidos desde los días de la Primera Edad.

    Los woses reciben muchos nombres. Ellos se denominan a sí mismos los Drughu.  Drúedain  (sing.  Drúadan) es el nombre que les dieron los elfos,mientras que los hombres les dan diversos calificativos: hombres púkel,hombres salvajes, drûgs o woses, siendo este último un nombre oestron.Los orcos temen a los woses y, los llaman o oghor-hai.

    Profesiones: Sólo Bárbaro, Lego, Bribón, Montaraz,Clérigo y Animista. Pueden aprender las listas básicas deMontaraz o Animista hasta nivel 5 al coste de 9/9.Capacidades especiales: Visión nocturna (300 m.); +50Sentidos (Olfato); +25 Rastrear; +15 Forrajear. Talento:Olfato Fino.Habilidades comunes: Todas las de Exteriores-Entorno,Con. Fauna, Con. Hierbas, Acechar, Esconderse, PrimerosAuxilios y Rastrear.Habilidades restringidas: Todas las Urbanas.

    Idiomas: Pûkael 10/8, Oestron 4/0, Dunael 4/0.

    Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar,Rastrear, Sintonización, Emboscar, Acechar, Esconderse,Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos(Canalización, Animista y Montaraz), Camuflaje,Espeleología, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditación,Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Escultura,Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), NarrarHistorias, Trabajar Madera/Piedra, Liderazgo, Con Flora,Con. Racial, Con. Regional, Pictografía, Historia.

    Armas: [De piedra y madera] Garrote, daga, hacha, maza,

    cayado, lanza, pica de guerra, cerbatana, jo, dardos, pipa(cerbatana = ballesta ligera con veneno Púra, de

    conversión, nv 2).Dinero: Hierbas (2 Rewk, 2 Thurl).

    Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalización),excepto Arquero Nato.Talentos raciales: [Consultar fuente]Defectos: Todos disponibles excepto Caballeroso.Posición especial: No disponible.Objetos especiales: No disponibles.

    Manos del Sanador: Consultar “Las Manos del Sanador” 

     para las múltiples opciones. Apartado: 3.6.1 Drughu.

    Estatura: 1.48/1.30m.Peso: 70/65 kg.Color: Piel rojiza, pelo (solo a los lados de la cabeza) yojos negros hundidos (rojizos cuando se enfadan).Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 30 - 50 años.

    Conducta: Huidizos, tímidos, leales, joviales, insensibles,callados.Prejuicios: Odian a orcos, huargos y rohirrim. No lesgustan pueblos ni ciudades.

    Religión: Yavanna.

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    Beijabar Beórnidas)

    Llamados también Beórnidas o Bajaebgahar, este grupo disperso de

    hombres de gran tamaño tiene un. origen confuso. Son una raza nórdica relacionadacon los Hombres de los Bosques, y los Nórdicos Urbanos de Rhovanion, aunqueaparentemente se distanciaron en tiempos pretéritos, probablemente antes delas migraciones de los nórdicos fuera de Eriador. Son pocos en número, yalgunos los distinguen como un clan más que como un pueblo en sí. Sin embargo,culturalmente, y también físicamente hasta cierto punto, son únicos.

    Profesiones: No hechiceros de esencia.Capacidades  especiales: Animales salvajes nunca

    atacarán a un beórnida a menos que se les provoque.Pueden dormir 2 de cada 3 días.Habilidades comunes: Todas Exteriores - AnimalesHabilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Atliduk 8/8, Waildyth 8/10, Oestron 6/6, Nahaiduk 6/6.

    Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no a 2 Manos niAsta), Trepar, Montar, Nadar, Esprintar, Rastrear,Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, DesarrolloFísico, Listas de Hechizos (Canalización Abierta),Exteriores-Animales (cualquiera), Acrobacias, Manejar

    Bote, Remar, Espeleología, Cocinar, Primeros Auxilios,Forrajear, Señales, Predicción Clima, Orientación Celeste,Pintura, Narrar Historias, Bailar, Cantar, Rapelling, TallarMadera, Trabajar Cuero, Hacer Flechas, Oratoria,Comerciar, Con Fauna.

    Armas: Daga, hacha, espada ancha, garrote, maza, látigo, boleadoras, arco corto, honda, cayado, hacha de leñador, porra, jo, cabis.Dinero: Pieles por valor de 20 mp.

    Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalización).Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight];  Mayores: 

    [Bairskuift (lesser), Dwarf Friend, Elf Friend]; Máximo:[Bairskuift (greater)]. En el caso de Bairskuiftrecomendado elegir la OA de Skuiftlaika (cambiaforma).Defectos: Todos disponibles (Magia de Canalización).Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales:  No disponibles objetos mágicos deEsencia. Artesanía excelente, aunque rústica y sin elrefinamiento típico de las obras élficas.

    Manos del Sanador: Gastando 1 PH obtienen: +10Primeros Auxilios, Con. Hierbas y Con. Fauna.

    Estatura: 1.90/1.70 m.

    Peso: 110/70 kg.Color: Pelirrojos.Sueño requerido: 6 horas. Pueden dormir 2 de 3 días.Esperanza de vida: 80-100 años.

    Conducta: Solitarios, generosos, tranquilos, introvertidos, joviales, explosivos, incontrolables, instintivos.Prejuicios: Odian a orcos, huargos, trolls, gigantes ydragones. Evitan zonas civilizadas.Religión: Oromë, Culto del Oso.

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    Bellakaze

    Los bellakaze son una raza nacida de la unión entre los colonizadores

    númenóreanos y los haradrim nativos del reino de Bellakar.

    Profesiones: Todas permitidas.Capacidades especiales: +10 a dos de estas habilidades: Navegación, Navegar, Comerciar y Liderazgo.Habilidades comunes: Ninguna

    Habilidades restringidas: Ninguna

    Idiomas: Bellakaze 8/8, Apysaico 8/6, Adunaico 8/6.

    Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar,Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar,Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observación,Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo deAnimales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear,Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto conPértiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo,Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tácticas.

    Armas: Daga, cimitarra, arco compuesto, espada ancha,espada corta, lanza, jabalina, espada larga, alfanje, dardos,maza, estrella de la mañana, hacha de batalla, mangual,cayado, espadón, espada bastarda, látigo de nueve colas,arpón, arma de asta.

    Dinero: Brazaletes de oro o joyas (2 mo).

    Talentos: Todos disponibles.Talentos raciales: Mínimo: [Locate Water].Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.

    Objetos especiales: Objetos adornados con oro yhermosos grabados, pero sin gemas incrustadas.

    Manos del Sanador: Usar las capacidades de losBozishnarod de “Las Manos del Sanador” (ver apéndice alfinal del presente documento, apartado 3.9.2 Bozishnarod ).

    Estatura: 1.90/1.75 m.Peso: 100/75 kg.Color: Piel oscura, cabellos negros o castaños y ojosazules, verdes o grises, típicos de los númenóreanos.Sueño requerido: 7 horas.Esperanza de vida: 80 - 90.

    Conducta: Alegres, ardientes, realistas, calculadores,astutos, fatalistas, honorables, piadosos, nobles, confiados,impacientes, orgullosos y altivos.Prejuicios:  Odian ser considerados como númenóreanosnegros. Temen a la muerte y a ser privados de sus bienes otierras.Religión: Erú (Alúva), Varda (Ladnoca), Irmo (Ishtra),Sauron (Vatra), Akhôrahil.

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    Dúnedain Menores

    Los Dúnedain Menores son una mezcla de gentes, en parte Dúnedaincon algo de sangre común o nórdica. Esta subcultura puede encontrarse encualquier lugar en el que cohabiten los Dúnedain con otras razas de la región(Sur de Rhovanion, Arnor y Gondor).

    Profesiones: No Bárbaros.Capacidades especiales: Ninguna.Habilidades comunes: Ninguna.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Oestron 8/6.

    Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Trepar, LeerRunas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras,Desactivar Trampas, Observación, Desarrollo Físico,Idiomas, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Manejo deAnimales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, ManejarBote, Contorsionismos, Cocinar, Primeros Auxilios, Juego,Juegos de Manos, Pintura, Escultura, Tocar Instrumento,Bailar, Cantar, Malabarismos, Caminar con Zancos,Caminar por Cuerda Floja, Coser, Bordar, ConstruirTrampas, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Seducción,Comerciar, Interrogar, Sobornar, Con. Regional, Con.

    Racial, Historia, Trabajar Madera/Piedra/Metal/Cuero.

    Armas: Hacha de batalla, espada ancha, arco compuesto,daga, alabarda, jabalina, arco largo, maza, estrella de lamañana, cayado, espada corta, lanza, espadón, espada bastarda, florete, main gauche, puñal.Dinero: 20 mp.

    Talentos: Todos disponibles.Talentos raciales: Mínimo/Menor/Mayor: [DúnedainAncestry]; Mayor: [Elf Friend].Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Todos disponibles.

    Manos del Sanador:- Selli Niennava (“Hermanas de Nienna”, en Arnor):Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Selli Niennava obtienen: 2 habilidades profesionales (Diagnosis, Parteríao Preparar Hierbas); Con. Hierbas, Cirugía, Primeros

    Auxilios, Cocinar, un Conocimiento y una de las profesionales = Comunes.- Anamartar (“Cortesanos del Juicio”, Guardianes de losMuertos, en Arnor): Cualquier profesión con la OA de Anamartar .- Estehildi (“Seguidores/as de Estë”, en Gondor):Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Estehildi obtienen:Diagnosis, Partería y Preparar Hierbas = Profesionales;Con. Hierbas, Cirugía, Primeros Auxilios, Cocinar y 2Conocimientos = Comunes.

    Estatura: 1.85/1.70 m.Peso: 95/70 kg.Color: Pelo castaño, negro o rubio; Ojos grises, avellanas,azules o verdes.Sueño requerido: 7 horas.Esperanza de vida: 80 - 110 años.

    Conducta: Prácticos, honrados, confiados, impacientes,laboriosos, curiosos.Prejuicios: Odian a orcos y huargos. Supersticiosos.Religión: Eru, Varda (aristocracia), Manwë (puertos),Ulmo, Oromë, Tulkas, Irmo, Nienna (Arnor), Estë(Gondor).

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    Gramuz Hombres de las Llanuras)

    Grupo de Nórdicos cuya subcultura se basa en la agricultura.Durante el primer milenio de la Tercera Edad se convirtieron en una

    unidad distintiva (tribu). Su región natal se encuentra en las cuencasfluviales y las llanuras de Rhovanion, estando las principalesconcentraciones al norte del Nan Celduin. Suelen preferir las zonas

     protegidas de t ierras bajas, donde el suelo es rico y los vientos no son tanfuertes. Se  trata en esencia de una sociedad basada en los clanes guiados

     por caciques hereditarios (Rh. “Thynas”). 

    Profesiones: Único hechicero recomendable: Animista.Capacidades especiales: Ninguna.Habilidades comunes: Ninguna.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Gramuik 8/8, Oestron 6/4.

    Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar,Rastrear, Acechar, Esconderse, Observación, Acrobacias,Escalar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología,Cocinar, Forrajear, Cordelería, Orientación Celeste,Predecir Clima, Bailar, Trabajar Cuero, Tallar Madera,Con. Flora/Fauna/Hierbas, Horticultura, Listas abiertas deCanalización.

    Armas: Lanza, arco corto, arco largo, hacha, espada corta,espada ancha.Dinero: Ganado valorado en 20 mp.

    Talentos: Todos disponibles.Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight].

    Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Todos disponibles.

    Manos del Sanador:- Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Diagnosis, Primerosy Cuidados Médicos = Profesionales; Con. y PrepararHierbas, Cirugía, Partería, 3 Conocimientos (no mágicos)y 2 de Influencia = Comunes.

    Estatura: 1.80/1.65 m.Peso: 80/60 kg.Color: Rubios con ojos azules.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 65 - 85 años.

    Conducta: Independientes y determinados.Prejuicios: Odian a orcos.Religión: Oromë, Yavanna.

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    Hombres de los Bosques

    Los hombres de los bosques son nórdicos que han vivido durante largo

    tiempo en el Bosque Negro, el gran bosque de Rhovanion. Son una tribu dispersade recolectores y cazadores que viven en o bajo los árboles en familias numero-sas, bandas o clanes. Son nórdicos, y por lo tanto están emparentados con los

     beórnidas de los cercanos valles del Anduin y las colinas de las Montañas Grises.Los rohirrim también son parientes lejanos suyos.

    Profesiones: Todas disponibles.Capacidades especiales: +10 Forrajear; +20 Trepar,

    AcrobaciasHabilidades comunes: Trepar, Forrajear, Ocultarse,Cazar, Rastrear.Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Nahaiduk 8/6, Oestron 6/4, Sindarin 4/3.

    Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no a 2 Manos niAsta), Trepar, Nadar, Rastrear, Leer Runas, Emboscar,Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico,Acrobacias, Rapelling, Primeros Auxilios, Forrajear,Cordelería, Señales, Bailar, Narrar Historias, Caminar porCuerda Floja, Trabajar Madera/Cuero, Hacer flechas, Con

    Flora, Con Fauna, Con. Regional, Con. Hierbas.

    Armas: Garrote, daga, hacha, arco largo, cayado, espadacorta, honda, hacha de leñador, dardos arrojadizos, puñal.Dinero: Hierbas por valor de 20 mp (Rewk 9 mp; Thurl 1mp).Talentos: Todos disponibles.Talentos raciales: Mayores:  [Dwarf Friend, Elf Friend];Máximo: [Tree Merge].

    Defectos: Todos disponibles.

    Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: Objetos de madera, corteza, piel,cuero y plumas.

    Manos del Sanador:- Wita (Mujeres Shamanes): Como Animista, cambiando 2listas básicas por una de Clérigo y otra de Montaraz.Todos los hechizos se lanzan en forma de canto.

    Estatura: 1.80/1.65 m.Peso: 95/65 kg.Color: Rubios; Ojos azules o verdes; Piel clara que tiendea rojiza.

    Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 45 - 85 años.

    Conducta: Tranquilos, independientes, solitarios.Prejuicios: Odian a orcos, huargos, trolls y arañasgigantes.Religión: Oromë.

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    Nórdicos Urbanos

    Esta subcultura nórdica se asentó en Rhovanion durante los seis primerossiglos de la Tercera Edad. Viven en las principales ciudades del Nan Celduin y del

     Nad Annen y en la Ensenada Este del Bosque Negro. Los Hombres de Valle, de

    Lago y los Waildungs son todos Nórdicos Urbanos. No existe una subculturamonolítica entre estas gentes; en lugar de eso disfrutan de un estilo de vida bastanteavanzado y mercantil, que resalta al contrastarlo con las maneras de sus vecinos delcampo, los Gramuz.

    Profesiones: No Bárbaros.Único hechicero recomendable: Animista.Capacidades especiales: Ninguna.Habilidades comunes: Todas las Urbanas.

    Habilidades restringidas: Ninguna.

    Idiomas: Rhovaik 8/8, Oestron 6/4.

    Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Trepar, LeerRunas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras,Desactivar Trampas, Observación, Desarrollo Físico,Idiomas, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Manejo deAnimales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, ManejarBote, Contorsionismos, Cocinar, Primeros Auxilios, Juego,Juegos de Manos, Pintura, Escultura, Tocar Instrumento,Bailar, Cantar, Malabarismos, Caminar con Zancos,Caminar por Cuerda Floja, Coser, Bordar, Construir

    Trampas, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Seducción,Comerciar, Interrogar, Sobornar, Con. Regional, Con.Racial, Historia, Trabajar Madera/Piedra/Metal/Cuero.

    Armas: Daga, arco corto, arco largo, lanza, espada corta,espada ancha.Dinero: 20 mp.

    Talentos: Todos disponibles.Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight].Defectos: Todos disponibles.Posición especial: Todos disponibles.

    Objetos especiales: Todos disponibles.

    Manos del Sanador:- Urdharkona: Sólo mujeres. Tratar como Animista con laOpción de Adiestramiento de Sacerdote Chamánico.

    Estatura: 1.80/1.65 m.Peso: 80/60 kg.Color: Rubios con ojos azules.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 60 - 85 años.

    Conducta: Independientes, prácticos, honrados y

     bulliciosos.Prejuicios: Odian a orcos y huargos.Religión: Oromë.

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    Rohirrim / Eorlingas / Éothéod / Éothraim

    (Singular Rohir )

    Los rohirrim (S “Amos de los Caballos”), o Jinetes de Rohan, sonlos nórdicos de Rohan (“Marca de los Jinetes”), y tienen una historia compleja.

    Se establecieron en Rohan (entonces Calenardhon) aproximadamente en elaño 2510 de la Tercera Edad, a petición de Cirion, el Senescal deGondor. El regalo era una recompensa por la ayuda prestada por los hombres del norte para derrotar a los orientales Balchoth.

    Entre los años 1977 y 2510 de la Tercera Edad, los antepasados delos rohirrim (se llamaban entonces los  Éothéod ) vivían en la parte nortedel Valle del Anduin.

    Durante el periodo de la Tercera Edad comprendido entre 1857 y1977 habían vivido más al su r en el valle del Anduin, entre el Vado Viejoy los Campos Gladios (S. “Loeg Ningloren”). Antes del año 1857 de laTercera Edad, se les conocía como los Éothraim de Rhovanion, y vivían al sury al este del Bosque Negro.

    Profesiones:  No Bárbaros. Hechiceros puros o híbridosmuy escasos.Capacidades especiales: +20 Combate Montado, todas deExteriores/Animales (sólo caballos).Habilidades comunes: Combate montado, todas deExteriores/Animales (sólo caballos)Habilidades restringidas: Esencia, Mentalismo.

    Idiomas: Rohírrico 8/6, Oestron 8/6, Dunael 2/0.

    Aficiones: Armadura Media, Armas (no Contundentes),

    Trepar, Montar, Nadar, Rastrear, Emboscar, Acechar,Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Idiomas,Sintonizar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología,Primeros Auxilios, Forrajear, Juego, Orientación Celeste,Predecir Clima, Narrar Historias, Señales, Cantar,Esprintar, Acrobacias, Contorsionismos, TrabajarMetal/Cuero, Bordar, Hacer Flechas, Oratoria,Diplomacia, Liderazgo, Tácticas, Con. Racial, Con. Fauna,Organización Militar (Caballería), Tácticas, Historia,Combate Montado.

    Armas: Espada ancha, daga, arco compuesto, machete,lanza, lanza medieval, alabarda, espada larga, lanza de

    caballería.Dinero: 20 mp

    Talentos: Todos disponibles, excepto los talentosmágicos, que sólo están permitidos: Sentido del Peligro,Resistencia Mágica, Resistente, Majestuosidad de Águila,Envejecimiento Anormal y Visiones.

    Talentos raciales: Menor: [Horse Empathy].Defectos: Todos disponibles, excepto los defectosespeciales, que sólo están permitidos: Maldición delCambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva,Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalizacióna Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado.Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales:  No permitidos sumadores,multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientasmuy adornadas (motivos ecuestres), con grabados en oro y plata e incrustaciones de gemas como rubí o ámbar.

    Manos del Sanador:- Thrahil (“Sirviente”): Sólo profesiones no mágicas.Gastando 2 PHs obtienen: +20 Oficios; +10 AtletismoResistencia, Desarrollo Físico y Técnica General; eligen 2habilidades apropiadas en las que tendrán un coste más bajo del normal (-1/-1).

    Estatura: 1.80/1.60 m.Peso: 95/65 kg.Color: Rubios; Ojos azules.Sueño requerido: 8 horas.Esperanza de vida: 60 - 85 años.

    Conducta: Prácticos, resistentes, directos, ruidosos, joviales, belicosos.Prejuicios: Odian a dunlendinos, orcos, huargos,orientales y dragones. Desprecian a woses.Religión: Oromë.

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    Enanos

    (Plural Khazâd , singular Khazad )

    Los enanos son descendientes de los Siete Padres, los señores primeros,creados á partir de la tierra por el vala Aulë. Él es el Herrero de los Valar, el

    dador de las montañas y el señor de los oficios) y los enanos le llaman Mahal(Kh. “Hacedor”). Fueron creados primero pero Eru obligó a su siervo Au lë aretrasar su despertar hasta después de la llegada de los elfos. Después de sunacimiento, los Siete Reyes formaron tribus basadas en su linaje y se separaron.Aunque estas Siete Tribus se han diseminado por la Tierra Media, han seguidoen contacto y. han