¿qué es daz studio? características clave · común es que el pelo sea una figura sin huesos...

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¿Qué es DAZ Studio? Piensa de DAZ Studio como un estudio virtual completo. Luces, cámaras, figuras y decorados. Tu puedes crear escenas situando actores virtuales, decorados y otros elementos en el estudio. Ajustar su luz, posicionar tus cámaras y tener un control total de la imagen. La pestaña de superficie “Surfaces” te permite cambiar el color de cualquier objeto, la opacidad, su rugosidad y cualquier otro atributo. Este extracto de manual está sacado de su versión completa inglesa y traducido deliberadamente por Israel Luri Terrés, además de modificaciones libres puede contener fallos en su traducción, por lo que es recomendable su lectura en su versión original. Características clave - Soporte PC y MAC. - Completamente optimizado: DAZ Studio soporta aceleración OpenGL en vistas 3D, lo cual te da una alta calidad en tiempo real. Optimización inteligente de la memoria para mejorar los recursos del sistema e incrementar el rendimiento. - Múltiples vistas 3D. - Interfaz de usuario totalmente personalizable. - Soporte de múltiples monitores. - Formatos nativos: Los formatos .daz, .dsb, y .ds permiten la protección del contenido del autor. - Importación de formatos populares: DAZ Studio puede importar Objetos de Wavefront (*.obj) y todos los formatos de Poser 4 - escenas / scenes (.pz3), caracteres / character (.cr2), decorados / props (.pp2), cámaras / cameras (.cm2), luces/lights (.lt2), manos/ hands (.hd2), pelo/hair (.hr2), expresiones faciales / face (.fc2), poses/pose (.pz2) y todos sus correspondientes formatos comprimidos (.**Z). - Motor de renderizado: DAZ Studio usas 3Delight de RederMan - Selección directa: Selecciona cualquier objeto o material haciendo click directamente dentro de una ventana de vista. - Pestaña de escena (Scene Tab): Lista de todos los componentes de la escena. -Pestaña de parámetros (Parameter Tab): Aquí puedes modificar cualquier parámetro de las luces, cámaras, objetos, decorados, etc. - Pestaña superficie (Surface Tab): Edita cualquier material de tu escena, incluyendo color, altas luces, opacidad, reflexión y textura usando esta pestaña. - Manipulación 3D: Mueve las figuras usando controles intuitivos sobre la pantalla. Posiciona los limites de movimiento definiendo los rangos personalizados. - Hacer / Deshacer múltiples. Programa, recursos y tutoriales El programa DAZ Studio se encuentra para su descarga en la página http:// www.daz3d.com dentro del apartado 3D Software. Este programa es gratuito y el proceso a seguir una vez descargado es instalarlo en nuestro equipo. Una vez instalado cuando lo ejecutemos nos pedirá una clave de registro, para ello nos mandará a la página web donde debemos rellenar los datos que nos soliciten para registrarnos. Después del registro se nos dará una clave que deberemos introducir en nuestro programa. Desde el momento en que nos registramos en la página tenemos un apartado llamado “My DAZ STUDIO 2.1 / DAZ STUDIO 3D BRIDGE -1- Israel Luri. http://www.israelluri.es/blog

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¿Qué es DAZ Studio?! Piensa de DAZ Studio como un estudio virtual completo. Luces, cámaras, figuras y decorados. Tu puedes crear escenas situando actores virtuales, decorados y otros elementos en el estudio. Ajustar su luz, posicionar tus cámaras y tener un control total de la imagen. La pestaña de superficie “Surfaces” te permite cambiar el color de cualquier objeto, la opacidad, su rugosidad y cualquier otro atributo. Este extracto de manual está sacado de su versión completa inglesa y traducido deliberadamente por Israel Luri Terrés, además de modificaciones libres puede contener fallos en su traducción, por lo que es recomendable su lectura en su versión original.

Características clave- Soporte PC y MAC.- Completamente optimizado: DAZ Studio soporta aceleración OpenGL en vistas 3D, lo

cual te da una alta calidad en tiempo real. Optimización inteligente de la memoria para mejorar los recursos del sistema e incrementar el rendimiento.

- Múltiples vistas 3D.- Interfaz de usuario totalmente personalizable.- Soporte de múltiples monitores.- Formatos nativos: Los formatos .daz, .dsb, y .ds permiten la protección del contenido del

autor.- Importación de formatos populares: DAZ Studio puede importar Objetos de Wavefront

(*.obj) y todos los formatos de Poser 4 - escenas / scenes (.pz3), caracteres / character (.cr2), decorados / props (.pp2), cámaras / cameras (.cm2), luces/lights (.lt2), manos/hands (.hd2), pelo/hair (.hr2), expresiones faciales / face (.fc2), poses/pose (.pz2) y todos sus correspondientes formatos comprimidos (.**Z).

- Motor de renderizado: DAZ Studio usas 3Delight de RederMan- Selección directa: Selecciona cualquier objeto o material haciendo click directamente

dentro de una ventana de vista.- Pestaña de escena (Scene Tab): Lista de todos los componentes de la escena.- Pestaña de parámetros (Parameter Tab): Aquí puedes modificar cualquier parámetro de

las luces, cámaras, objetos, decorados, etc.- Pestaña superficie (Surface Tab): Edita cualquier material de tu escena, incluyendo color,

altas luces, opacidad, reflexión y textura usando esta pestaña.- Manipulación 3D: Mueve las figuras usando controles intuitivos sobre la pantalla.

Posiciona los limites de movimiento definiendo los rangos personalizados.- Hacer / Deshacer múltiples.

Programa, recursos y tutoriales! El programa DAZ Studio se encuentra para su descarga en la página http://www.daz3d.com dentro del apartado 3D Software. Este programa es gratuito y el proceso a seguir una vez descargado es instalarlo en nuestro equipo. Una vez instalado cuando lo ejecutemos nos pedirá una clave de registro, para ello nos mandará a la página web donde debemos rellenar los datos que nos soliciten para registrarnos. Después del registro se nos dará una clave que deberemos introducir en nuestro programa. Desde el momento en que nos registramos en la página tenemos un apartado llamado “My

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account” donde podemos acceder siempre a nuestro número de serie así como a un historial donde se refleja todo lo que hallamos comprado aquí.

! Dentro de la página web también existe un apartado llamado “3D Models” donde podemos acceder a toda las base de datos de recursos que existen para utilizar con el programa DAZ Studio así como otros programas de la misma empresa. Simplemente utilizando el campo búsqueda “Search” podemos visualizar contenidos referentes a lo que estamos buscando. Por otro lado podemos acceder también a los recursos basándonos en tipos distintos de temáticas como por ejemplo escenas “Scenes” donde nos podemos encontrar con escenas de interior, exterior, entornos, etc.

! Podemos acceder también a distintos tutoriales de este programa dentro de la página http://arcana.daz3d.com! en la sección wiki.

! Los recursos de descarga aunque son compatibles tanto los de PC como los de Mac, el proceso de instalación es individual en las distintas plataformas. Es decir, cualquier objeto que adquiramos lleva su propio ejecutable con lo cual debemos descargarlo para nuestra plataforma. Aun así una vez instalado si cogemos los archivos instalados en una plataforma y los copiamos directamente en la otra funcionarán sin ningún tipo de problema.

Comenzando...! Vamos a ver primero el proceso mas o menos genérico de trabajo. Para ello necesitamos por lo menos tener algunos objetos para poder iniciarnos en este programa. Podéis descargar desde dentro de vuestra cuenta en la pagina web un paquete de bienvenida gratuito para poder comenzar. Para ello accederéis dentro de vuestra cuenta al apartado “Avaliable Downloads”. Una vez descargado e instalado ya estamos preparados para comenzar con este programa. Ejecutemoslo.

Paso 1: Añadiendo una figura

! Usar la pestaña “Content” para ver los distintos tipos de recursos que tenemos. Para tener todos el mismo tipo de visualización al lado de la pestaña “Content” hay un triángulo con una serie de opciones. Elijamos ver carpetas como árbol “View Folders as tree”. Nos movemos por el árbol e iremos a DAZStudio / People / Victoria. En la parte de abajo veremos el archivo Victoria 3 RR LE. Para abrirla hagamos doble clic.

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! Añadiendo ropa y utensilios.

! Ahora vamos a añadirle algunos objetos a la escena. Nos movemos en la estructura de árbol hasta Victoria / Clothing / Faerie Outfit. Hagamos doble clic sobre el vestido “Dress”. Posteriormente buscaremos las alas, las añadiremos, y por último el pelo.

! Puntualización:

! Si os fijáis el árbol de directorios está diferenciado dos dos grandes ramas una llamada “DAZStudio” y otra llamada “content”. Distingamos desde el principio que la primera de las ramas son archivos procedentes del programa DAZStudio y que desde su origen han sido diseñados para este programa. Por el otro lado la rama “content” son archivos compatibles con este programa pero que no han sido diseñados con el. Esto pueden ser archivos por ejemplo del programa “Poser”. Dentro de este apartado “content” veremos que está subdividido según los criterios siguientes:

- Camera / Cámara: Archivos que instalan cámaras predefinidas en nuestro plató virtual.- Faces / Caras: Archivos sobre cambios faciales a nuestros objetos.- Figures / Figuras: Objetos con propiedades de huesos, para poder mover partes

independientes.- Hair / Pelo: Tipos de pelos distintos para las figuras.- Hands / Manos: Tipos de manos distintas con múltiples poses.- Lights / Luces: Conjunto de luces para nuestras escenas.- Poses / Poses: Distintos tipos de poses para nuestras figuras.- Props / Decorados: Objetos que no tienen la propiedad de mover partes individuales.

Enlazando objetos! La pestaña escena “Scene” te permite trabajar a través de los objetos de tu escena. Como verás cada tipo de objeto se distingue por un icono diferente. Así veremos un icono tipo un cubo cuando nos refiramos a un objeto con una sola parte “props”, es decir, sin huesos que nos permitan mover algo. El icono representado por tres cubos es justo lo contrario, nos dice que este objeto está formado por dos o mas partes y que tienen huesos, es decir, que podremos manejar individualmente alguna de sus partes. Luego nos encontraremos con iconos que nos pueden representar tipos distintos de luces que mas adelante veremos y un icono también que nos representará la cámara.

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! Ajustando el vestido

! Para conseguir que el vestido se ajuste exactamente a Victoria, primero debemos cambiar a la pestaña escena “scene”, seleccionar el objeto perteneciente al vestido en este caso “Faerie Dress” y veremos como en la pestaña parámetros “parameters” nos aparecen todas las opciones pertenecientes a este objeto. Una de estas opciones es ajustar a... “fit to”. Si desplegamos esta casilla veremos como aparece “Victoria 3 RR LE”. La seleccionamos y automáticamente el vestido se ajustará a Victoria.

Posteriormente haremos lo mismo con las alas.

De la misma forma que la ropa, el pelo es una figura específica. Cada objeto pelo es diseñado específicamente para funcionar con una determinada figura. Algunos creadores de contenido crean pelo que carga como una figura con partes móviles. En este caso, podrías enlazar ese pelo a la figura como hemos hecho anteriormente. Sin embargo, lo mas común es que el pelo sea una figura sin huesos “prop”, la cuál

deberás enlazar a un objeto padre. Normalmente el objeto padre para el pelo es la cabeza de la figura. De esta forma, cuando muevas la cabeza, el pelo le seguirá.

! Para asignar el padre del pelo, buscaremos en la pestaña “scene” el objeto cabeza “Head”. Ahora con el árbol ya expandido, selecciona el objeto pelo “hair” y mueveló hasta “head”. Verás como este se sitúa dentro del árbol.

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Creando la pose de la figura! Ya hemos creado la figura y añadido objetos, ahora nos falta darle el gesto oportuno. Las poses son la simple manipulación de lo que se llama comúnmente juntas internas de la figura o huesos.

! Puedes manipular las juntas de diferentes formas.

- Usar el ratón para mover las partes del cuerpo en la vista directa.- Seleccionar la parte del cuerpo y usar los deslizadores generales en la pestaña

parámetros “parameters”.- Usar la pestaña “Powerpose” para manipular las partes de la figura, situándonos en los

puntos marcados.- Aplicando una pose predefinida.

! Para hacerte una idea de como funcionar las poses predefinidas ves a la pestaña contenido “content” y selecciona DAZStudio / People / Victoria / Poses / Faerie. Haz doble clic sobre cualquiera de las figuras que aparecen para cargar la pose.

Usar “Morphs” para cambiar la forma del cuerpo! Los “morphs” trabajan de una forma un poco diferente a las poses. Los morphs deforman la estructura base de la figura para darle una apariencia diferente. Por ejemplo, podríamos utilizar uno de los deslizadores para hacer que Victoria pareciese embarazada en menos de un segundo.

! Los morphs no siempre están disponibles con las figuras. Algunas figuras tienen morphs ya hechos, mientras otros están disponibles como paquetes para descargar que se venden separadamente.

! Para comenzar y darnos una idea de como funcionan los morphs, selecciona Victoria RR LE en la pestaña “Scene”. Selecciona la rama principal y no uno de sus huesos. Ves a la pestaña “Parameters” en la parte derecha de la pantalla. Baja en las opciones hasta que encuentres la sección “Morphs”. Localiza el deslizador “Skinny”. Modifica el deslizador “Skinny” y verás como Victoria pierde peso.

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Renderizado! Si eres nuevo en esto del software 3D, es posible que no te hayas dado cuenta de lo que ves en las vistas tan solo son previos. Muchos de los software 3D no visualizan los resultados finales hasta que lo renderizas. Durante el proceso de renderizado, el software analiza todos los elementos de tu escena y realiza los cálculos para determinar la apariencia de los materiales, luces, sombras, altas luces, reflexiones y demás. En este ejercicio final, tu aprenderás a convertir tu primer tutorial en una imagen.

Paso uno: Parámetros de renderizado.

! No te preocupes si tu escena no está correctamente centrada o perfecta (esto ya lo trabajaremos después).

! Para ver los parámetros de renderizado, busca la pestaña render en el panel derecho o busca Render > Render Settings si no te aparece la pestaña.

! La sección velocidad “Speed”, arriba de todo en la pestaña general, contiene un deslizador que ofrece una forma rápida y fácil de ajustar la velocidad y la calidad de tus renders.

!! En estilo “Style”, podemos dar un efecto normal o de dibujo “Cartoon”.

! En dimensiones “Dimensions”, seleccionaremos el tamaño de archivo deseado en pixeles.

! Y por último indicaremos donde queremos que se guarde el render final en el apartado “Render To”, donde podemos elegir entre Ventana Activa “Active Viewport”, nueva ventana “New Window” o guardar el disco con “Image File”.

Paso dos: Renderizar la imagen.

! Para renderizar la imagen, usa uno de los siguientes métodos: click en el botón render (el icono de la esfera sólida) en la barra de herramientas o elige el comando Render > Render

! Ahora puedes echarte hacia atrás en la silla y contemplar el show de como DAZ Studio utiliza su motor de renderizado para calcular todas las variables. Cuando el render haya acabado, deberías tener una imagen en la ventana que debería parecerse a la imagen que se muestra a continuación.

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Paso tres: Guardar el render

! Si tu quieres guardar la imagen renderizada, elige File > Save Last Render. El cuadro de dialogo te pedirá que introduzcas un nombre y elijas un formato de archivo. Puedes salvar en JPG, PNG, TIF o BMP.

Paso cuatro: Guardar la escena

! Ahora que tenemos la escena bás i ca , vamos a grabarla para poder trabajar con ella posteriormente. Para ello ir a File > Save As > Scene.

!En conclusión! En este tutorial, hemos aprendido a como cargar una figura, y como añadir y ajustar la ropa, pelo y otros objetos (como las alas). Tu también a aprendido a cargar poses y alterar un poco la apariencia. Finalmente has renderizado y salvado la imagen y la escena como archivos separados.

Luces! Cámara!

Sobre las luces! La iluminación es una de las partes mas importantes en la creación de una escena 3D. DAZ Studio viene con tres tipos de luces.

- Spotlights (luces puntuales) que iluminan en una dirección específica. Su escena contendrá una luz puntual que proporcionará la luz principal. Está luz emitirá sombras en la escena.

- Distant Lights (luces distantes) producen una iluminación uniforme, similar a la del sol. Es utilizada para rellenar áreas oscuras.

- Point Lights (luces omnidireccionales) que iluminan en todas las direcciones. Se utilizan normalmente para producir énfasis en determinadas áreas. (Imaginemos que queremos representar una fogata en un campamento)

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Usando cámaras! Las cámaras en DAZ Studio funcionan como una cámara convencional con dos grados de SLR de interés.

- Focal Length (Longitud focal), representada en milímetros que sería en homónimo al zoom de los equipos fotográficos.

- Focal Distance (Distancia focal), la cual nos permite indicar la distancia de foco.

Nota: para averiguar la distancia numérica exacta de foco podemos utilizar la siguiente fórmula:

! Sabiendo que la cámara se encuentra en la posición (x2,y2,z2) y nuestro objeto en (x1,y1,z1)

! ! ! ! √((x2-x1)^2+(y2-y1)^2+(z2-z1)^2)Paso uno: Cambiar el color de fondo

! Para empezar, abre la escena guardada del último tutorial. Puedes cambiar el color de fondo utilizando la ventana de vista previa y las herramientas de cámara que hay localizadas en la esquina superior izquierda.

! 1.- Haz click en la flecha de las opciones del menú y elige color de fondo (background color) para que la iluminación en la escena sea mas dramática.

2.- Cambia el color a negro y haz click en OK para salir del selector de color. Tu fondo debería ahora ser negro.

Paso dos: Crear y ajustar una luz puntual

! Para crear una nueva luz puntual, elige Create > New Spotlight. El cuadro de dialogo se abre con el nombre Spotlight1 preasignado. Para este tutorial, se ha puesto de nombre faceLight tal y como se indica abajo. Haz clic en Accept del cuadro de diálogo para aceptar el cambio de nombre y crear nuestra luz.

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! No te preocupes si ves que todo ha quedado negro después de crear la luz. La luz está ahí pero seguramente no está iluminando en la dirección correcta.

!Seleccionando la cámara faceLight! La forma más fácil de apuntar con la luz al sitio donde queremos es situando nuestra vista sobre la luz misma. Así que ves al botón de selección de cámara en la esquina superior izquierda del panel de vista y selecciona faceLight de la lista desplegable.

En estos momentos estarás viendo la escena a través da la vista de la luz creada. La linea blanca que ves en medio de la pantalla es el suelo, porque cuando creamos algo por defecto no situamos a nivel del suelo. Ahora el siguiente paso será mover la luz a su punto y dirección adecuada.

! En el panel de vista aparecen en columna desde la parte superior izquierda todos los controles que puedes utilizar como mover, rotar, desplazar, etc. Utilízalos para llevar el punto de luz hasta el lugar deseado.

! Antes de considerar la luz terminada, vamos a ver unas cuantas opciones añadidas sobre la luz que hemos creado. Para ello aseguraté de que tienes la luz seleccionada

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desde la pestaña Scene y comprueba ahora la pestaña Parameters. Aquí verás una serie de propiedades de la luz que puedes cambiar.

- Shadow Type (tipo de sombra): Es la forma en que la luz arrojara la sombra. Sus variantes son ninguna (None), mapa profundo de sombras (deep shadow map), trazado de rayos (raytraced). Esta última tiene un consumo excesivo de procesamiento ya que se basa en calcular hasta la cantidad de luz que reflejan los objetos según su material. Lo normal es que si queremos arrojar sombras utilicemos “deep shadow map”

- Shadow Softness (suavidad de las sombras): Vamos a utilizar en este ejemplo un valor de 2

- Shadow Bias (gradiente de sombra): Podíamos definirlo como la cantidad de penumbra que contiene una sombra. Vamos a utilizar un valor de 3

- Illumination (iluminación): Aquí podemos definir si queremos apagar la luz (off), encenderla (on), que sea luz solamente difusa (difusse only), o solo especular (specular only). Pongamos en este caso “on”

- Color (color): Color de la luz. En este caso para tener luz pura blanca dejaremos los valores en 255,255,255

- Intensity (intensidad): Para hacer la luz mas o menos brillante. Aquí la reduciremos al 77%

- Spread Angle (ángulo de abertura): Con este deslizador indicaremos si queremos abarcar mayor o menor área de iluminación. En este caso coloquemos 60.

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Situar la cámara por defecto! Ahora que ya tenemos un poco de práctica con la cámara, podemos volver atrás para ajustar la cámara por defecto y crear nuestro render.

!Selecciona la cámara por defecto desde la pestaña de vista (donde elegiste anteriormente la luz como vista) y muevelá hasta el punto deseado.

Paso tres: Añadir una luz distante (Distant Light)

! A pesar de que puedes crear y ajustar la luz distante con los mismos procedimientos que has utilizando antes para crear la luz puntual, vamos ahora a aprender una forma diferente. Esta vez, utilizarás la vista de la ventana para crear la luz y situarla exactamente en el punto en el que esta dicha vista.

! Elige desde el panel de vista, la vista en perspectiva y mueveté hasta mas o menos como se indica la imagen de abajo.

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Crear la luz distante- Elige Create > New Distant Light. El cuadro de dialogo aparecerá.- Renombra la luz por algo mas descriptivo.- Ahora, click en Show Options. El cuadro se expandirá mostrando opciones adicionales.- Haz clic, en Apply Active Viewport Transforms: <Perspective View> y haz clic en

Accept. Con esto conseguiremos que la luz creada este exactamente en la posición en la que se encuentra la vista actual de la imagen.

Ajustando las propiedades de la luz! La luz es demasiado brillante, por lo tanto, vamos a ajustar sus propiedades, incluyendo el color. Nos aseguramos de tener seleccionada la luz distante y nos vamos a ver su pestaña de parámetros.

- Shadow Type: None. Esta luz no arrojará sombras.- Shadow Softness: 0.0%- Shadow Bias: 1- Illumination: ON- Color: 188,154,142- Intensity: 80%

! Cambia la vista a la cámara por defecto (Default Camera)

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Paso cuatro: Añadir una luz omnidireccional (Point Light)

! Ya sabemos que la luz omnidireccional ilumina en todas las direcciones. Elige Create > New Point Light. Con Apply Defaults Settings, asigna un nombre si quieres y haz clic en Accept.

! Inicialmente, la luz se situará en el suelo, en el centro de la escena. Se representa como una esfera de lineas blancas extendiéndose en todas las direcciones. Ahora, con la luz omnidireccional seleccionada utiliza en la pestaña parámetros los deslizadores X, Y y Z para ajustar su posición. Muevelá situándola sobre la cabeza de Victoria desplazada ligeramente hacia su cara.

Paso cinco: Pruebas, trucos y flujo de trabajo.

! Ahora es un buen momento de guardar la escena otra vez. Si lo deseas, haz algunos renders de prueba para comprobar tu nueva iluminación y posición de la cámara y haz los ajustes que sean necesarios. No hay reglas en el flujo de trabajo que deberías seguir. Muchos de los buenos hábitos son beneficiosos cuando mueves tu trabajo de un programa a otro. Sin embargo, aquí hay unas sugerencias generales que te pueden ayudar a construir una imagen en cualquier programa 3D.

- Es siempre una buena idea parar de cuando en cuando y guardar tu trabajo. Recuerda que estas trabajando con ordenadores y hay ocasiones en que siempre ocurre algo que hace que las cosas vayan mal.

- Guarda tu progreso de trabajo cada vez que hagas cuatro o cinco cosas largas o justo antes de realizar un render.

- Después de añadir y ajustar luces o materiales, ejecuta un render de prueba. - Mientras el render esta en progreso, levántate y estira las piernas un poco. Ves a por un

café o un aperitivo.- Mira tu render de forma crítica. Anota todo lo que debes rectificar y arreglaló antes de

continuar con otra cosa.

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- Después de haber realizado los cambios, renderiza otra vez. Puedes renderizar la imagen completa o usar el render puntual (Spot Render) para calcular sólo un área determinada.

Creando tus propias cámaras! Podemos crear una cámara nueva usando Create > New Camera. Cuando utilizamos este comando se nos abrirá un nuevo cuadro de dialogo con varias opciones que tu puedes seleccionar. Si no ves las opciones, haz clic en el botón Show Options en la parte de abajo de la ventana.

Las opciones son las siguientes:

- Camera Name (Nombre de la cámara): Aquí ponemos el nombre que queramos.- Apply Default Settings (Aplicar parámetros por defecto): Crea una nueva cámara con

los parámetros de la cámara por defecto- Apply Active Viewport Transforms (Aplicar las transformaciones de la vista activa):

Crea una cámara nueva en la misma posición y orientación que la vista que tienes activa.

- Copy Selected Item (Copiar objeto seleccionado): Copia los parámetros de una cámara que tengas seleccionada en la pestaña “Scene”. Deberás haber seleccionado previamente la cámara antes de utilizar el comando de crear una nueva, de otra manera, este comando aparecerá desactivado.

- Create a Persistent Point At Target (Crear un punto persistente en el destino): Cuando se selecciona, la cámara apunta a un objeto llamado nulo “null” y cuando este objeto se mueve, la cámara rotará para continuar siempre a ese objeto. La imagen de abajo nos enseña un ejemplo de cámara con destino.

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Usando los parámetros de la cámara! Cuando tenemos una cámara seleccionada como nuestro objeto actual en la pestaña “scene”, los parámetros de la cámara aparecen en la pestaña “Parameters”. Mientras algunos de estos parámetros te permiten ajustar la cámara hay otros también de interés. Existen tres grandes secciones dentro de estos parámetros.

- The transforms Section (Sección de transformaciones)- The Misc Section (Sección de varios)- The Camera Section (Sección de cámara)

La sección de transformaciones (transforms)! Los controles en la sección de transformaciones son comunes en prácticamente todos los objetos de la escena.

-Translación: Esta barra mueve la cámara en todas las direcciones. La barra X mueve la cámara a derecha e izquierda. La barra Y mueve la cámara arriba o abajo y la barra Z mueve la cámara hacia delante o hacia atrás.-Rotación: La rotación hace girar la cámara en cualquier dirección. Para los que no están acostumbrados en los movimientos en los ejes de coordenadas, a veces les resulta difícil pensar que eje es el que debemos utilizar para realizar una determinada rotación. Una buena ayuda suele ser pensar en que si la cámara estuviera atravesada por una barra, como debería ser la barra para que la cámara girara. Por ejemplo si quisiéramos hacer que la cámara rotará hacia arriba o hacia abajo, la barra que atravesaría esta cámara para permitir esa rotación seria una barra que iría de derecha a izquierda. Por lo tanto sería el eje X.-Escala: Los deslizadores de escala modifican el tamaño físico de la cámara en tu escena. No afecta a lo que la cámara ve de ninguna forma.

La sección de varios (misc)-Visible: Este botón activa o desactiva la visibilidad de la cámara.-Seleccionable (selectable): Este botón hace que la cámara la podamos o no seleccionar directamente en el panel de vista.-Apunta A (Point At): Esta opción permite que la cámara apunte directamente a un objeto en nuestra escena.

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La sección de cámara (camera)-Perspectiva (Perspective): Cuando esta opción está habilitada, la cámara actúa como una cámara con perspectiva. Cuando creas una cámara por defecto esta viene activada. Puedes desconectar esta opción para convertirla en una cámara ortogonal.-Longitud focal (Focal Length): La longitud focal de una cámara normalmente viene expresada en milímetros y sirve para abarcar un mayor o menor ángulo de visión sin movernos del sitio.-Profundidad de campo (Depth of Field): La profundidad de campo es la distancia desde la cámara al objeto que deseamos que aparezca

con foco. Activar este parámetro nos permitirá seleccionar posteriormente la distancia de foco.

- Distancia focal (focal distance): Mueve la distancia de foco alejándose o acercándose.- F/Stop: Ajusta el diafragma de apertura de la cámara; el ratio luz/exposición

Pestaña escena (scene)! La pestaña escena que ya hemos estado utilizando, es para visualizar en forma jerárquica cada uno de los objetos de nuestra escena con la excepción de las vistas por defecto. Cada cámara creada por el usuario así como las luces, figuras, partes del cuerpo y decorados aparecen aquí, dándote una vista centralizada de tu escena y de la relación entre los objetos.

Jerarquía de escena y pestaña de controles!Tal y como se mencionaba arriba, la pestaña escena nos presenta una vista jerarquizada de nuestra escena. Estas relaciones son mostradas en forma de árbol con múltiples niveles de ramas, donde los hijos aparecen en sub-ramas. Como ejemplo útil es pensar en un árbol real. El padre es el tronco, os hijos son la ramas mas grandes, con var ios niveles de hijos que son las ramas pequeñas y las hojas.

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! Los dos iconos que aparecen al lado de la lista de elementos representados por un ojo y por una mano señalando son para hacer los objetos visibles o invisibles (con el ojo) y seleccionables o no en la ventana de vista (con la mano señalando)

Renombrando objetos! Puedes renombrar objetos en la pestaña escena, para ello basta con que selecciones primero el objeto en cuestión y vuelvas a realizar otro clic sobre el. Introduce el nombre deseado y pulsa Enter.

Agrupando en un objeto null! Muchas veces desearías agrupar todas las luces en un grupo, o por cualquier otro tipo de cosa. Un buen truco es crear un objeto nulo (null). Este es un objeto que no tiene forma, digamos que no es visible y nos sirve para agrupar cosas o para que una cámara apunte a un sitio determinado sin que se vea su destino. La forma mas rápida para agrupar varios objetos en seleccionar primeramente todos los objetos que deseamos agrupar y luego ir al comando Create > New Null y seleccionar la casilla Parent Selected Item(s) to Null (Emparentar los objetos seleccionados a Null). De esta forma el objeto Null será ahora el padre de todos los objetos que teníamos seleccionados.

¿Qué es el DAZ Studio 3D Bridge?! El DAZ Studio 3D Bridge para Photoshop le permite al usuario rápida y fácilmente importar contenido 3D, el cual ha sido creado y renderizado en DAZ Studio, hacia Photoshop. Una vez importado el contenido 3D en Photoshop puede ser integrado en escenas digitales y usar las potentes herramientas de Photoshop para su edición. Los mapas de imágenes 3D pueden ser modificados en el mismo Photoshop y instantáneamente renderizados de nuevo usando DAZ Studio.

Versiones soportadas de Photoshop.! Macintosh - Photoshop CS2 o mayor! PC - Photoshop 7 o mayor

La pestaña de DAZ Studio 3D Bridge

! Una vez que ha sido instalado es accesible por Photoshop a través de Archivo > Automatizar > DAZ Studio 3D Bridge. Esto hará que se active el cuadro de dialogo de 3D Bridge, tal y como se indica abajo, y lanzará DAZ Studio.

! En Mac puede aparecer algún problema con la conexión automática de los dos programas, si esto es así, ejecutar manualmente DAZ Studio y conectarlos los dos mediante el comando Edit > 3D Bridge de DAZ Studio.

DAZ STUDIO 2.1 / DAZ STUDIO 3D BRIDGE

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-El botón Preview Image (imagen previa) crea una imagen o capa en Photoshop usando la vista activa de DAZ Studio.-El botón Update Image (actualizar imagen) refresca la imagen o capa en Photoshop con la vista activa. Si la imagen ha sido modificada en DAZ Studio, esto sincronizará la ventana de Photoshop.-El botón Enable Auto Update (activar actualización automática) hace que photoshop mantenga en la capa siempre la última actualización que tengamos en DAZ Studio. (En ordenadores MAC puede causar cuelgue esta función por ahora)-El botón Render to New Layer (renderizar en capa nueva) hace uso del motor de renderizado de DAZ Studio para tener el resultado final de DAZ en una nueva capa.-Import Scene to CS3X (Importar escena a

CS3X) nos trae la escena de DAZ Studio como una capa U3D a Photoshop CS3 Extended. De forma que podamos utilizar directamente los controles de Photoshop para su movimiento, rotación, escalado, etc.

- Import Image Maps (importar mapas de imágenes) importa imágenes a capas de Photoshop para seleccionar mapas de texturas que son asociadas con DAZ Studio.

- Export Image Maps (exportar mapas de imágenes) guarda los mapas de imágenes seleccionados para que DAZ Studio actualice la escena con los nuevos mapas.

Previsualizando una imagen! Para previsualizar una imagen, haz clic en el botón Preview Image. Aparecerá un cuadro de diálogo con los campos ancho y alto (width y height) y las opciones de importar en una capa (import to layer) o importar el mapa de imágenes (import image maps).

El previo en vista previa bajo OpenGL será importado a un nuevo documento o nueva capa en Photoshop. Ten en cuenta que la imagen que se importe v iene dada por la cámara denominada “camera 3d bridge”.

Renderizando en una nueva capa

DAZ STUDIO 2.1 / DAZ STUDIO 3D BRIDGE

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! Una vez estas satisfecho con tu escena ya puedes usar el motor de renderizado de DAZ Studio para producir una mayor calidad en la imagen final.

! Para ello haz clic en Render to New Layer (renderizar en capa nueva). Se te abrirá un cuadro de diálogo preguntándote las dimensiones del render. Si quieres utilizar las dimensiones que vienen dadas por el propio DAZ Studio marca la casilla Link active document to Daz Studio (enlazar el documento activo con DAZ Studio). Si una vez renderizado ves que la imagen se encuentra en capa fondo y queríamos que la figura estuviera sobre fondo transparente fijaté que en la historia de Photoshop el último paso a sido acoplar capas. Ves un paso atrás para deshacer el acoplaje.

! Un buen truco para el manejo fluido de 3D Bridge es primeramente trabajar con una imagen de baja resolución pero manteniendo la relación de aspecto de nuestro trabajo final. Una vez tengamos nuestro proyecto tal y como lo queremos en el proceso de renderizado pongamos la resolución real que deseamos.

Importar una escena a CS3X! Cuando usamos 3D Bridge en conjunción con Photoshop CS3 Extendido, el plug-in te permitirá exportar la escena entera 3D desde DAZ Studio a una capa U3D de Photoshop.

! Para importar una escena a Photoshop CS3 Extended como U3D.

- Carga la escena o crea una en DAZ Studio.- Haz click en Import Scene to CS3X. Se abrirá un cuadro de diálogo.

-Selecciona las opciones oportunas: Resample maps (reescalar mapas) permite que las imágenes sean reescaladas a tamaños mas eficientes. Export Lights (exportar luces) nos exportará la iluminación junto con la escena. Export Cameras (exportar cámaras) nos traerá también las cámaras a Photoshop para poder seleccionarlas. Maximum Size (Tamaño máximo) selecciona el tamaño máximo que pueden tener los mapas de texturas y se reescalarán si es necesario.

Importar / Exportar Mapas de imágenes! Si quieres poder modificar los mapas de imágenes dentro de Photoshop, puedes importar esos mapas. Por ejemplo en Photoshop tu podrías dibujar encima, cambiar colores, etc. en los mapas de imágenes, posteriormente DAZ Studio renderizaría el modelo 3D incorporando los cambios realizados.

! Hay dos formas de importar mapas de imágenes en Photoshop.

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!Puedes hacer clic en Preview Image y activar la opción Import Image Maps, después haz clic en Import o clic directamente en Import Image Maps

! De cualquiera de las dos formas se te abrirá un nuevo cuadro de diálogo con una lista de todos los mapas de imágenes utilizados en la escena. Selecciona los mapas de imágenes deseados y haz clic en Import.

! Haz los cambios oportunos en las imágenes pero no grabes los cambios. Una vez estén realizados haz clic en Export Image Maps. Se abrirá un cuadro de diálogo con la lista de las imágenes que habíamos importado. Seleccionalás y haz clic en Export.

Los mapas de imágenes serán exportados y guardados en la carpeta original con un nuevo nombre además de actualizarse directamente en nuestra escena en DAZ Studio.

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Creación de nuestro plató virtual

El primer paso va a ser crearnos un plano con el tamaño del estudio. Para ello iremos a:!CREATE > NEW PRIMITIVETYPE - PLANESIZE - 3m x 3m

Ahora vamos a crear todas las luces que utilicemos normalmente.

Para ello iremos a: CREATE > NEW SPOTLIGHT (le damos el nombre que queramos)

Consejo: crear todas las luces pos ib les y l uego ac t i va r o desactivar solo las necesarias

Por defecto las luces se sitúan en

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(x=0, y=0, z=0) siendo x=anchura o lados y=altura y z=profundidad

!Seleccionamos desde la pestaña SCENE la luz que queremos modificar y en PARAMETERS cambiaremos sus propiedades.

Ejemplo: Si marcamos en SCENE el objeto LUZ FONDO DERECHA y vamos a PARAMETERS y en el deslizador X TRANSLATE ponemos la cantidad de -100, moveremos la luz 1 metro a la izquierda

Posteriormente podemos crear la luz ambiente con CREATE > NEW DISTANT LIGHT

También es un buen truco el crear un objeto básico como un cubo o una esfera con CREATE > NEW PRIMITIVE > TYPE: CUBE o

SPHERE y utilizar este objeto para que las luces que creamos oportunas siempre apunten a este objeto, seleccionando las luces y en su pestaña PARAMETERS buscar la opción POINT AT y marcar el objeto al que queremos que apunten. De esta forma podemos mover este cubo esfera a nuestro libre antojo y las luces siempre apuntarán a dicho objeto. Una vez tengamos el lugar deseado podemos ir a la pestaña SCENE y hacer clic en el ojo correspondiente a este objeto para que no aparezca en la escena o crear un objeto “null” ya que este por defecto no se renderiza en la escena.

! Una vez terminado todo nuestro estudio virtual podemos agruparlo dentro de una rama en scene para poder utilizarlo de una forma mas cómoda si nos llevamos este plató a otro archivo. Para ello primero seleccionaremos todos nuestros objetos desde SCENE y luego crearemos un objeto NULL desde CREATE > NEW NULL. Podemos indicarle como nombre por ejemplo PLATÓ VIRTUAL y marcaremos la opción PARENT SELECTED ITEM(S) TO NULL.

! Por último guardaremos nuestra escena desde FILE > SAVE AS > SCENE en la carpeta que escojamos.

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