pseudocodigos

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APUNTES DEL MÓDULO PROFESIONAL: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN – (2) Página 1 de 5 ORDINOGRAMAS Y PSEUDOCÓDIGO: Ordinogramas: Representan gráficamente paso a paso todas las instrucciones del programa a codificar reflejando la secuencia lógica de las operaciones necesarias para la resolución del problema. Muestra gráficamente el algoritmo del programa. 1. Debe tener un Inicio y un fin (programa propio). 2. Deben usarse líneas rectas (no curvas). 3. Debe diseñarse de arriba abajo y de izquierda a derecha (mayor legibilidad). 4. Debe guardarse la mayor simetría gráfica posible. 5. Deben usarse expresiones independientes de los lenguajes de programación (formato general). 6. Deben intentar evitarse los cruces de líneas (porque provocan confusión). 7. Debe utilizarse el mínimo número de instrucciones posible (simplicidad). Pseudocódigo: Es una notación mediante la cual podemos escribir la solución a un problema dado en forma de algoritmo (pasos ordenados) utilizando palabras y frases del lenguaje natural aunque sujetas a determinadas reglas impuestas. Instrucciones primitivas: (En pseudocódigo se escriben igual pero sin la figura geométrica) o Asignación (a una variable de un valor). número 5 número número + 3 número 12,5 nombre “Yo” resultado “Sí” o Entrada de datos (por teclado). LEER nombre LEER nombre, dni o Salida de datos (mostrar por pantalla o imprimir por la impresora): MOSTRAR nombre IMPRIMIR nombre, dni MOSTRAR nombre IMPRIMIR nombre, “: ”, dni Instrucciones de control no repetitivas: número=5 NO número=5 NO SIMPLE COMPUESTA

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Page 1: PSEUDOCODIGOS

APUNTES DEL MÓDULO PROFESIONAL: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN – (2) Página 1 de 5

ORDINOGRAMAS Y PSEUDOCÓDIGO: Ordinogramas: Representan gráficamente paso a paso todas las instrucciones del programa a codificar reflejando la secuencia lógica de las operaciones necesarias para la resolución del problema. Muestra gráficamente el algoritmo del programa.

1. Debe tener un Inicio y un fin (programa propio). 2. Deben usarse líneas rectas (no curvas). 3. Debe diseñarse de arriba abajo y de izquierda a derecha (mayor legibilidad). 4. Debe guardarse la mayor simetría gráfica posible. 5. Deben usarse expresiones independientes de los lenguajes de programación (formato general). 6. Deben intentar evitarse los cruces de líneas (porque provocan confusión). 7. Debe utilizarse el mínimo número de instrucciones posible (simplicidad).

Pseudocódigo: Es una notación mediante la cual podemos escribir la solución a un problema dado en forma de algoritmo (pasos ordenados) utilizando palabras y frases del lenguaje natural aunque sujetas a determinadas reglas impuestas.

• Instrucciones primitivas: (En pseudocódigo se escriben igual pero sin la figura geométrica) o Asignación (a una variable de un valor).

número ← 5 número ← número + 3 número ← 12,5 nombre ← “Yo” resultado ← “Sí”

o Entrada de datos (por teclado).

LEER nombre LEER nombre, dni

o Salida de datos (mostrar por pantalla o imprimir por la impresora):

MOSTRAR nombre IMPRIMIR nombre, dni

MOSTRAR nombre IMPRIMIR nombre, “: ”, dni

• Instrucciones de control no repetitivas:

número=5 SÍ NO número=5 SÍ NO

SIMPLE COMPUESTA

Page 2: PSEUDOCODIGOS

APUNTES DEL MÓDULO PROFESIONAL: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN – (2) Página 2 de 5

número 1

SWITCH (EVALUAR)

2 3 4 5 EN OTRO CASO

• Instrucciones de control repetitivas:

MIENTRAS

número=5

NO

HASTA

número=5 SÍ No

PARA x ←1 HASTA 10 INCREMENTANDO EN 1

PARA

En pseudocódigo sería: … SI número=5 ENTONCES … FIN SI …

… SI número=5 ENTONCES … SI NO … FIN SI …

… EVALUAR número SI VALE 1: … … SI VALE 8: … EN OTRO CASO: … FIN EVALUAR

Page 3: PSEUDOCODIGOS

APUNTES DEL MÓDULO PROFESIONAL: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN – (2) Página 3 de 5 … MIENTRAS número=5 HACER … FIN MIENTRAS …

… HACER … HASTA QUE número=5 …

… PARA x ←1 HASTA 10 INCREMENTANDO EN 1 HACER … FIN PARA …

Algunas convenciones que utilizaremos:

• Palabras reservadas en mayúsculas (MOSTRAR, LEER, MIENTRAS, SI, INICIO…). • Variables en minúsculas o sólo con la primera letra en mayúsculas (número, Nombre, valor…). • Textos literales entre comillas dobles (“hola”, “Introduzca su nombre”, “El resultado es:”…). • Números literales sin comillas (1, 34, -23, 4,25…). • Cada carácter suelto o tecla suelta entre comillas simples (‘a’, ‘@’, ‘=’…). • Identación (tabulación) del código para mejor legibilidad.

Ejemplo: Realizar el ordinograma y el pseudocódigo de un algoritmo que permita pedir 2 números por teclado y muestre la suma de ellos.

FIN

MOSTRAR “Introduzca un número:”

INICIO

suma ← número1 + número2

MOSTRAR “Resultado:”, suma

MOSTRAR “Introduzca otro número:”

LEER número2

LEER número1

En pseudocódigo sería: PROGRAMA Sumar OBJETOS: número1, número2, suma: Variables numéricas de tipo real. ALGORITMO: MOSTRAR “Introduzca un número:” LEER número1 MOSTRAR “Introduzca otro número:” LEER número2 suma ← número1 + número2 MOSTRAR “Resultado:”, suma FIN PROGRAMA.

Page 4: PSEUDOCODIGOS

APUNTES DEL MÓDULO PROFESIONAL: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN – (2) Página 4 de 5 Ejemplo: ordinograma y pseudocódigo de un algoritmo que solicita un número por teclado al usuario e informa de si el número introducido es negativo (menor que cero) o no. NOTA: Las palabras reservadas deben aparecer en mayúsculas, así que las marcaremos en negrita para identificarlas claramente.

FIN

número < 0

MOSTRAR “No es negativo” MOSTRAR “Es negativo”

LEER número

INICIO

SÍ NO

MOSTRAR “Introduzca un número entero”

En pseudocódigo sería: PROGRAMA DetectarNegativo OBJETOS: número: Variable numérica de tipo entero. ALGORITMO: MOSTRAR “Introduzca un número entero” LEER número SI número < 0 ENTONCES MOSTRAR “Es negativo” SI NO MOSTRAR “No es negativo” FIN SI FIN PROGRAMA.

Page 5: PSEUDOCODIGOS

APUNTES DEL MÓDULO PROFESIONAL: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN – (2) Página 5 de 5 Ejemplo: ordinograma, pseudocódigo y código fuente en lenguaje C de un algoritmo que muestra en pantalla 10 veces la cadena de caracteres “hola” usando los 3 tipos de bucles que hemos visto.

FIN

x ≤ 10

MOSTRAR “hola”

INICIO

SÍ NO

x ← 1

x ← x + 1

FIN

x > 10

MOSTRAR “hola”

INICIO

SÍ NO

x ← 1

x ← x + 1

FIN

MOSTRAR “hola”

INICIO

PARA x ← 1 HASTA 10 INCREMENTANDO EN 1

PROGRAMA MostrarHola10 OBJETOS: x: Variable numérica entera. ALGORITMO: x ← 1 MIENTRAS x ≤ 10 HACER MOSTRAR “hola” x ← x + 1 FIN MIENTRAS FIN PROGRAMA.

PROGRAMA MostrarHola10 OBJETOS: x: Variable numérica entera. ALGORITMO: x ← 1 HACER MOSTRAR “hola” x ← x + 1 HASTA QUE x>10 FIN PROGRAMA.

PROGRAMA MostrarHola10 OBJETOS: x: Variable numérica entera. ALGORITMO: PARA x ← 1 HASTA 10 INCREMENTANDO EN 1 MOSTRAR “hola” FIN PARA FIN PROGRAMA.

/* MostrarHola10.c: Programa en C que muestra 10 veces en pantalla la cadena “hola” usando un bucle while. */ #include<stdio.h> // printf #include<stdlib.h> // system int main() { int x; x = 1; while( x <= 10 ) { printf(“hola”); x++; } system(“PAUSE”); return(0); }

/* MostrarHola10.c: Programa en C que muestra 10 veces en pantalla la cadena “hola” usando un bucle do-while. */ #include<stdio.h> // printf #include<stdlib.h> // system int main() { int x; x = 1; do { printf(“hola”); x++; } while( x <= 10 ); system(“PAUSE”); return(0); }

/* MostrarHola10.c: Programa en C que muestra 10 veces en pantalla la cadena “hola” usando un bucle for. */ #include<stdio.h> // printf #include<stdlib.h> // system int main() { int x; for( x = 1 ; x <= 10 ; x++ ) { printf(“hola”); } system(“PAUSE”); return(0); }

Usando un bucle

MIENTRAS

Usando un bucle HASTA

Usando un bucle

PARA