proyecto informatica cantonal 2013
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UNIDAD EDUCATIVA MARISTA
Catacocha – Loja
Telefax: 2683201
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
PROYECTO:
HOLOGRAMAS CASEROS CON PANTALLAS DE COMPUTADOR
PROFESOR RESPONSABLE:
Mgs. Diego Efraín Vivanco Apolo
ÁREA ESPECÍFICA DEL PROYECTO:
Tecnología (TICs)
AÑO LECTIVO: 2013 - 2014
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FICHA N°2
FICHA DE INVESTIGACIÓN PARA LA INNOVACIÓN EN LAS CIENCIAS
O EN LA TECNOLOGÍA
DATOS GENERALES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
Nombre de la Institución Educativa:
Unidad Educativa Marista de Catacocha.
Institución Educativa:
Fiscal ( ) Fiscomisional ( X ) Municipal ( ) Particular ( )
Bachillerato General Unificado:
En Ciencias ( X ) Técnico ( )
Año de estudio:
1er Año ( ) 2do Año ( X ) 3er Año ( )
Nombre y Apellido del Rector de la institución Educativa:
Hno. Saturnino González Bajo
Nombre y Apellido del docente responsable de la investigación:
Mgs. Diego Efraín Vivanco Apolo
Nómina de los estudiantes que conforman el equipo de Investigación:
Maritza Elizabeth Barrionuevo Pogo
Geovanny Favian Carrión Curimilma
Teléfono y Correo electrónico de la Institución Educativa:
Teléfono: 2683201
Telefax: 2683102
Correo electrónico: [email protected]
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FASE I
INDAGACIÓN
1. INDAGACIÓN PREVIA A LA INVESTIGACIÓN
1.1 Actividades Principales del proceso de indagación en la Comunidad Circundante o de la Comunidad Educativa.
1.1.1 OBSERVACIÓN, AUSCULTAMIENTO Y CONOCIMIENTO
OBSERVACIÓN:
Catacocha ciudad tranquila, con bajo movimiento económico, viviendo sus habitantes principalmente de sus empleos de orden público y privado. Existe una feria comercial a la semana que se realiza el día Domingo para que la gente de la zona rural promocione sus productos para distribuirlos entre la gente de la ciudad.
Posee dos fechas cívicas importantes: 25 de Junio, fecha de la Cantonización de Paltas y el 3 de Diciembre que se celebra el Día de la Reivindicación de los Derechos de Paltas.
Catacocha es reconocida a nivel Nacional como Patrimonio Cultural de la Nación por sus costumbres y edificaciones coloniales que existen hasta la actualidad.
La ciudad cuenta con los servicios básicos para el bienestar de todos los habitantes. Existen varios centros educativos tanto de Educación General Básica como de Bachillerato, así como se encuentra la Universidad Técnica Particular de Loja en su modalidad a Distancia.
En la actualidad en Catacocha existen varios lugares en donde se ofrece el servicio de internet, tipeo de textos e impresiones; notándose que la ciudad ha avanzado en ese campo tecnológico.
AUSCULTAMIENTO:
Se ha dialogado con varias autoridades a nivel educativo, así mismo con docentes, estudiantes y padres de familia para conocer sobre las necesidades que tienen en la actualidad:
Adecentamiento de las calles de nuestra ciudad
Lugares y áreas verdes para distracción de los habitantes
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Materiales didácticos actualizados para la enseñanza aprendizaje
Cursos permanentes para actualización tanto para autoridades, docentes y padres de familia.
Deficiente uso de las Tics en el proceso de enseñanza aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Nos llamó la atención el problema del deficiente Uso de las Tics en el proceso de enseñanza aprendizaje, por lo cual decidimos elaborar y aplicar una encuesta a los diferentes Rectores y Directores de los centros Educativos de la ciudad de Catacocha, con el fin de conocer acerca del uso que le dan a las Nuevas tecnologías los docentes en sus clases para lograr un aprendizaje significativo en los jóvenes.
El resultado fue que todos los centros educativos poseen la tecnología básica para poner en marcha una pantalla digital la misma que contiene un computador y un proyector; pero lo que no pueden hacer es interactuar entre estudiantes y docentes al mismo tiempo en la pantalla digital por no tener adicionalmente los elementos necesarios para su funcionamiento.
1.1.2 Problemas de la Comunidad:
Existen varios problemas en la comunidad que nos afectan a todos:
Los estudiantes no hacen buen uso de su tiempo libre
Los padres de familia se ausentan del hogar por motivo de trabajo
En los centros educativos rurales la infraestructura no es adecuada para atender a los estudiantes
Bastante población estudiantil viene del sector rural y les toca vivir solos sin el control de sus padres
El aprendizaje de los estudiantes no se logra significativamente
En las aulas los docentes no utilizan nuevas tecnologías para el proceso de enseñanza aprendizaje
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1.1.3 Priorización de Problemas
Debido a nuestra condición de estudiantes y por motivo de formar parte de la comunidad educativa, hemos creído conveniente enfocar y tratar de dar solución a un problema que se vive a diario en las instituciones educativas por motivo tener tecnología básica y no contar con los recursos económicos para poder invertir en elementos de alto costo para implementar en cada centro educativo.
Queremos elaborar una pizarra digital interactiva casera de Bajo Costo para apoyar el aprendizaje entre docentes y estudiantes de manera que puedan interactuar libremente y hacer de las clases un verdadero aprendizaje.
1.1.4 Relación con el Ámbito Científico - Tecnológico
El problema se relaciona con lo científico por cuanto debemos aplicar un proceso experimental que debe ser investigado y diseñado de acuerdo las necesidades que podemos observar en nuestra Unidad Educativa Marista y también en lo Tecnológico porque debemos involucrar directamente a las TICs para poder dar solución a este problema.
En cuanto al currículo que se ofrece en el Nuevo Bachillerato General Unificado podemos hacer referencia a los temas que se deben desarrollar tomando en cuenta las Tics, enfocadas en exposiciones, trabajos cooperativos entre estudiantes por medio del uso de proyector y computador.
FASE II
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INVESTIGACIÓN
1. FASE DE INVESTIGACIÓN
1.1 Teorías que sustentan la investigación
1.1.1 Fundamento Teórico de la investigación
QUÉ ES UN HOLOGRAMA
Un holograma es una imagen tridimensional registrada por medio de rayos láser, sobre una emulsión sensible especial. Procesada e iluminada adecuadamente, la imagen además de en tres dimensiones, aparece saliendo de sus límites, hacia afuera y/o hacia dentro de su marco, variando de perspectiva según sea la posición del espectador, es tan asombroso, que es difícil resistir la tentación de tocarlo.
Existen, básicamente, dos tipos de hologramas, los llamados de transmisión, visibles al ser iluminados por detrás y los de reflexión con luz que procede del mismo lado del observador.
Estas espectaculares características hacen que sea el medio idóneo para numerosas aplicaciones, comerciales, industriales y publicitarias, siendo además un gran medio de expresión y creación artísticas.
ELEMENTOS QUE NECESARIAMENTE FORMAN PARTE DEL HOLOGRAMA CASERO
Un holograma debe incluir los siguientes elementos:
Ordenador multimedia (portátil o sobremesa), dotado de los elementos básicos. Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedia almacenada en disco.
Pirámide construida con láminas de acetato o cristal transparente.
Soporte para el cristal
Elementos gráficos o videos de alta resolución que permitan la reflexión.
CÓMO SE PRESENTA UN HOLOGRAMA
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La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes (1). El ordenador envía al proyector de video las instrucciones y la visualización normal (2). El proyector de video proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la personas que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador (3).
Con el fin de proyectar la imagen que aparece en el ordenador, el proyector habrá de conectarse al ordenador del profesor por medio de un sable o bien mediante una conexión inalámbrica. Asimismo, el ordenador se conectará a la pantalla interactiva por medio de un cable USB o mediante tecnología bluetooth, dependiendo de las especificaciones técnicas propias de la pizarra.
Antes de comenzar a utilizar una pizarra interactiva es necesario realizar la calibración de la misma. Con este proceso, se indica a la pizarra cual va a ser la superficie de trabajo, que habrá de coincidir con las dimensiones de la imagen proyectada.
De esta manera se consigue proyectar sobre la pantalla interactiva cualquier información procedente del ordenador. A partir de ese momento, todos los movimientos que se realizan al interactuar sobre la pantalla quedarán registrados
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en el receptor, que enviará la información hasta el equipo donde el software de control de la pizarra lo convertirá en una imagen. Este registro se lleva a cabo gracias a los sensores, que triangulando las señales detectan las coordenadas exactas de los emisores dentro de la extensión total.
1.1.2 HIPÓTESIS PARA LA INVESTIGACIÓN:
La presentación de hologramas sirven para dar diferente perspectiva a imágenes o
videos educativos.
Los estudiantes pueden realizar trabajos para exposiciones gráficas o multimedia
por medio de hologramas sencillos.
La creación de hologramas caseros son de bajo costo
La pantalla digital interactiva ambientará clases más significativas para los
estudiantes
1.1.3 PROCESO DE ANÁLISIS QUE LLEVA A IDENTIFICAR LA HIPÓTESIS
Las aulas de nuestros centros educativos presentan un esquema parecido, es decir cuatro paredes y un pizarrón en el cual el trabajo se vuelve monótono.
Como estudiantes notamos que el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación en las diferentes clases nos motivan y nos dan la pauta para lograr aprendizajes significativos ya que se aumentan las oportunidades de participar activamente entre estudiante y docentes ya que los recursos son más dinámicos y variados.
Los docentes se verán motivados a favorecer el pensamiento crítico de los estudiantes.
La utilización de la pizarra digital potencia y refuerza las explicaciones utilizando videos, simulaciones e imágenes con las que es posible interactuar.
Por ese motivo creemos que se mejorará el proceso de enseñanza aprendizaje al usar la pizarra digital interactiva.
1.1.4 MÉTODO CIENTÍFICO UTILIZADO EN LA INVESTIGACIÓN
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Hemos utilizado el Método Experimental en nuestra investigación ya que luego de obtener los conceptos teóricos procedimos a realizar varias veces la experimentación que inicia con la construcción de la pirámide y luego lograr obtener resultados ya sea positivo o negativo.
Experimental porque fue la base de nuestra investigación al realizar los experimentos necesarios para poder llevar a cabo la propuesta.
1.1.5 METODOLOGÍA UTILIZADA EN LA INVESTIGACIÓN
En este proyecto se utilizará la siguiente metodología:
Reunión preparatoria del equipo de trabajo
Recolección de información y contenido científico de documentos de la Red
Internet y folletos informativos.
Elaboración y digitación de Encuesta
Aplicación de la encuesta a las instituciones educativas fiscales de nuestra
ciudad
Tabulación y Análisis de datos
Análisis de resultados
Experimentación
Conclusiones y Recomendaciones
Elaboración del informe
Experimentación frecuente en cada reunión para la instalación correcta y
puesta en marcha de la pizarra digital interactiva de bajo costo.
1.1.6 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN UTILIZADOS
Observación
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Encuesta aplicada a los directivos de los centros educativos
1.1.7 RAZONAMIENTOS QUE COMPRUEBAN LA HIPÓTESIS
Las clases que contienen gráficos y están llenas de color son más llamativas
El uso de la pizarra digital interactiva promueve la participación de la mayoría de estudiantes en el aula.
Las clases resultan más significativas porque los elementos que se utilizan están vinculados con las nuevas tendencias que marcan a los niños y adolescentes.
FASE III
ESTRATEGIAS DE SOLUCIÓN PARA EL PROBLEMA DE LA COMUNIDAD
1. ESTRATEGIAS DE SOLUCIÓN
1.1 INFORME FINAL
1.1.1 Nombre del Proyecto de Investigación:
ELABORACIÓN DE UNA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA CASERA DE
BAJO COSTO
1.1.2 RESUMEN
La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla que permite interactuar con el
computador. En este caso necesitamos que el ordenador esté conectado a un
proyector. La vinculación del sistema se lo hace por medio de la tecnología
Bluetooth que se encuentra en el computador, el Mando Wii que recibirá la señal
del puntero infrarrojo; conexión que irá de vuelta en sentido de comunicación.
INTRODUCCIÓN
La Pizarra Digital Interactiva (PDI) consiste en un ordenador conectado a un
video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y
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rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador. La
principal función de la pizarra es controlar el computador mediante un bolígrafo, el
dedo -en algunos casos- u otro dispositivo (puntero infrarrojo) como si de un ratón
se tratara. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de
una pizarra digital normal (ordenador + proyector).
Algunos de los elementos para elaborar la pantalla digital interactiva son:
Mando Wii, que no es más que el equipo con una barra de sensores que detectan las
señales Infrarrojas. El Puntero Infrarrojo emite una señal infrarroja pura al entrar
en contacto con la superficie y el Bluetooth, se denomina Bluetooth al protocolo de
comunicaciones diseñado especialmente para dispositivos de bajo consumo, con una
cobertura baja y basada en transceptores de bajo costo.
Gracias a este protocolo, los dispositivos que lo implementan pueden comunicarse
entre ellos cuando se encuentran dentro de su alcance. Las comunicaciones se
realizan por radiofrecuencia de forma que los dispositivos no tienen que estar
alineados y pueden incluso estar en habitaciones separadas si la potencia de
transmisión lo permite.
Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:
Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles y fijos.
Eliminar cables y conectores entre estos.
Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la
sincronización de datos entre equipos personales.
DESARROLLO
Para implementar este proyecto hemos conformado un equipo de dos estudiantes
principales, dos estudiantes suplentes (solución de imprevistos), un docente que actúa
como tutor y dos docentes que operan como asesores.
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Nos hemos reunido los días Martes de cada semana en un horario de 2 horas, de 15H00
a 17H00 en las instalaciones de la Unidad Educativa Marista.
Nuestro trabajo se ha centrado en revisar el marco teórico que encontramos en la Red
Internet. Haciendo notar que este proyecto es una aplicación de Johnny Chung Lee, el
mismo que requiere de muchas horas de tiempo, dedicación y experimentación para
poderlo llevar a cabo.
Dado que el Wiimote puede rastrear fuentes de infrarrojos (IR), usted puede rastrear
plumas que tienen un LED infrarrojo en la punta. Apuntando un Wiimote a una pantalla
de proyección o pantalla LCD, puede crear de muy bajo costo pizarras interactivas
Software
El software a utilizar es el Wiimote Whiteboard.
1. Conecta tu wiimote a su PC vía Bluetooth. Hay una serie de tutoriales en línea sobre
cómo hacer esto, posiblemente, incluso para usted específicas de software / hardware de
configuración. El Wiimote funciona con muchos controladores de Bluetooth (pero no
todos). El Bluetooth funciona con el programa BlueSoleil que tranquilamente puedes
descargarlo de Internet, pero como software de prueba para 30 o menos días. O en su
defecto puedes encontrar un Cd instalador del programa cuando adquieras tu Bluetooth.
2. Descargue el software de pizarra Wiimote. Por favor, lea las "READ ME.txt" primer
archivo! Asegúrese de que el wiimote se conecta a través de Bluetooth, y luego ejecutar
el archivo ". Exe" en la carpeta principal.
NOTA: La buena ubicación del wiimote es clave para una buena conexión.
Luego de recoger la información y de instalar los programas requeridos tuvimos que
realizar las experiencias con el equipo que es el Computador, el Proyector, el Mando
Wii, el Bluetooth y el Puntero Infrarrojo.
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Al inicio no fue grata la experiencia porque no teníamos resultados positivos. Luego
tuvimos que analizar la información nuevamente porque el programa de Wiimote no se
instalaba.
Para solucionar este problema el primer requerimiento es instalar el dispositivo del
Bluetooth y por medio del Software BlueSoleil detectar la presencia del Mando Wii.
Luego de este proceso podemos instalar sin problema alguno el software para el control
del Wii que es el Wiimote. Whiteboard.
Otra experiencia relevante es acerca de la calibración de las coordenadas en la pantalla,
situación que se presenta un tanto difícil de controlar por que es necesario mantener un
ángulo de 45 grados entre la pantalla el mando wii y la computadora.
Luego de muchas experiencias se estableció un punto que nos permitió calibrar las
coordenadas que se muestran como cuatro puntos en forma alternada en la pantalla.
Para tener acceso al trabajo en la pantalla es necesario calibrar los 4 puntos, uno a
continuación de otro. Luego de hacer este proceso solamente debemos trabajar
presionando el pulsador para que haga las veces del mouse. Algo que se debe informar
es que este puntero infrarrojo no hace las veces del botónderecho del mouse.
Podemos trabajar con un sin número de programas que nos pueden hacer interactuar
directamente entre estudiante y computador, docente y computador, etc.
Materiales necesarios:
Hemos utilizado un Proyector EPSON S10, un computador Todo en Uno con el
software que hemos instalado (Wiimote Whiteboard y BlueSoleil), un mando Wii, un
Bluetooth y el puntero infrarrojo elaborado por nosotros.
Computador Proyector Bluetooth Interno o
Externo
Mando Wii Led Infrarrojo
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1.1.3 GRÁFICOS
ESQUEMA DE CONEXIÓN
1.1.4. ALCANCES DE LA INVESTIGACIÓN
Con la ejecución y puesta en marcha del proyecto queremos obtener algunas situaciones:
El maestro se involucrará con las TICS para desarrollar sus clases
Los estudiantes tendrán sus clases más dinámicas y activas
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Los centros educativos contarán con esta tecnología realizando una pequeña inversión económica
Los estudiantes de los centros educativos de Catacocha tendrán a disposición la pantalla digital para mejorar sus exposiciones.
El equipo investigador planea llevar a efecto este proyecto, realizando
primeramente la fase de elaboración y experimentación para implementar su
uso y llegar con este beneficio a los directivos, maestros y estudiantes de la
Unidad Educativa Marista de Catacocha y luego a los centros educativos de
la provincia de Loja y porque no decirlo de nuestro País.
2. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
En base a las encuestas realizadas en los diferentes establecimientos educativos de la ciudad de Catacocha obtuvimos los siguientes resultados:
Todos los centros educativos poseen recursos tecnológicos (computador y proyector). El 86% de los centros educativos creen que es importante disponer de nuevas tecnologías en su institución. El 100% de los centros educativos encuestados realizarían una pequeña inversión con el fin de tener una pizarra digital interactiva. El 86% de encuestados está de acuerdo que los maestros de su institución utilicen recursos tecnológicos para el desarrollo de sus clases. Así mismo el 100% de encuestados opinan que el aprendizaje de los estudiantes mejoraría si utilizaran recursos tecnológicos como una pizarra digital.
En cuanto a la experimentación podemos anotar lo siguiente:
La constancia y la dedicación forman parte fundamental del proceso para obtener resultados favorables al momento de poner en marcha el uso de la pizarra digital interactiva de bajo costo.
La exposición del funcionamiento de la pantalla digital interactiva fue llamativa para todas las personas que pudieron observar y usar comprobando que realmente funciona.
3. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
3.1 CONCLUSIONES
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Los centros educativos de Paltas no cuentan con este tipo de tecnología que beneficia a los maestros y estudiantes de cada centro.
La pantalla digital interactiva casera de bajo costo es de fácil elaboración y manejo
Por su bajo precio permite que los centros educativos puedan acceder a este tecnología
3.2 RECOMENDACIONES
Se recomienda principalmente el uso de la pantalla digital interactiva casera de
bajo costo para instituciones educativas y también para otro tipo de exposiciones
de otro tipo.
La Pantalla digital interactiva casera de bajo costo debe ser instalada en un lugar
que tenga poca luminosidad, evitando brillo y otras fuentes que generen ondas
de radio de corto alcance.
Para usar la pantalla digital interactiva casera de bajo costo se necesita mínimo
un tiempo de 15 minutos para montar y calibrar, sugiriendo a los docentes tener
preparado con anticipación lo necesario.
CAPITULO II
2.1 PRESENTACIÓN DE LA SOLUCIÓN
La elaboración de la pizarra digital interactiva casera de bajo costo es una herramienta favorable que todo centro educativo puede obtener para mejorar la calidad de la educación, ya que se involucran tanto docentes y estudiantes en el proceso de enseñanza aprendizaje.
El uso de las Tic favorece la comprensión de las diferentes asignaturas ya que esta tecnología está relacionada directamente con los gustos y aficiones de los estudiantes ya que ellos están actualizados en aparatos y situaciones tecnológicas modernas.
2.2 JUSTIFICACIÓN DE LA SOLUCIÓN
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Siendo la pantalla digital un recurso tecnológico para el mejoramiento y progreso
del aprendizaje en los estudiantes de los diferentes establecimientos educativos de
nuestro cantón, es conveniente tener este tipo de tecnología ya que en Paltas no se
cuenta con este recurso. Por lo cual este proyecto trata de mejorar la calidad de
aprendizaje involucrando a los maestros y estudiantes tanto de Educación General
Básica como de Bachillerato.
En estos días de avance tecnológico, las instituciones necesitan estar actualizadas en
los recursos que la tecnología ofrece al desarrollo de las mismas, es por eso que este
proyecto mejoraría todo lo relacionado con la disciplina educativa tanto a nivel
estudiantil como docente.
Debemos estar conscientes que la pantalla digital interactiva no es solo una
necesidad sino un apoyo para los educadores de hoy en día para que tengan un
recurso que apoye en sus labores por medio de la interacción entre conocimientos y
estudiantes.
De esta manera estaremos actualizando métodos de enseñanza favorables para los
estudiantes; es necesario conocer que al utilizar este producto de manera adecuada
podemos preparar a las actuales y futuras generaciones de manera óptima y puedan
desenvolverse en varios aspectos de su vida diaria.
Conocemos que este proyecto es viable porque relativamente tiene un costo bajo
relacionándolo con otros tipos de pantallas digitales que existen en el mercado que
hasta la actualidad mantienen precios exorbitantes.
2.3 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA DE SOLUCIÓN
Reducir costos para la elaboración de este producto.
Uso de la tecnología disponible y software en línea.
Beneficiar a las instituciones locales de este proyecto.
Aplicar la pizarra Digital interactiva en nuestra institución educativa.
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2.4 FACTIBILIDAD
La pizarra digital interactiva casera de bajo costo es un elemento de apoyo para los
docentes de un centro educativo y también para los estudiantes ya que lograrán
aprendizajes significativos para su vida.
Como los centros educativos disponen de la pizarra digital básica que está
conformada por un computador y un proyector solamente es necesario adquirir los
elementos adicionales que le permitan dar la interactividad.
El bajo costo que implica confeccionar la pizarra digital interactiva casera permite
que toda institución pueda implementar esta nueva tecnología ya que no incurrirá en
gastos mayores fuera del presupuesto para el año lectivo.
El mantenimiento de la pizarra digital interactiva de bajo costo puede hacerlo una
persona de la institución educativa sin necesidad de una persona experta en el tema.
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ANEXOS
MANDO Wii
BLUETOOTH
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PUNTERO INFRARROJO
BIBLIOGRAFÍA
Web original de Johnny Chung Lee: http://johnnylee.net/projects/wii/
Vídeos relacionados con el proyecto: en Google Vídeos o en Youtube
Como Hacer un puntero infrarrojo: http://www.comolohago.cl/2008/10/23/como-hacer-un-
puntero-ir/
GRÁFICOS ESTADÍSTICOS DE LAS ENCUESTAS REALIZADAS
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Webs útiles de recursos para Pantalla Digital Interactiva:
http://pizarradigitalinteractiva5.blogspot.com/
http://recursospdi.wordpress.com/e-primaria/
http://www.educarm.es
http://intranet.sigmat.com/enlacesdim/
http://www.craanadeaustria.org/paginaweb/pizarra/
http://www.slideshare.net/osselin/recursos-en-internet-para-pdi
http://www.maestroteca.com/pizarra-digital/
http://www.maestroteca.com/tag/PDI
http://acacias.wikispaces.com/PDI
EL EQUIPO INVESTIGADOR
NOMBRES SEXO EDAD CURSO FUNCION EN EL PROYECTO.
Cristian Collaguazo M 16 años 2º INVESTIGADOR ALUMNO
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Juliana Paladines F 16 años 2º INVESTIGADOR ALUMNO
Diego Vivanco Apolo M 38 ASESORMaría Agila Agila F 33 ASESORZhyria Borja Rojas F 44 ASESOR
RECURSOS FÍSICOS
Encuestas
Cámara digital
Teléfono celular
Computadora (portátil o de escritorio)
Mando de Consola Wii
Bluetooth
Puntero Infrarrojo elaborado
Impresora
Copiadora
RECURSOS DE SOFTWARE
BlueSoleil en cualquiera de sus versiones que tengan compatibilidad con las
versiones de Windows.
Wiimote whiteboard
LAS ALIANZAS ESTRATEGICAS
ENTIDAD O PERSONA APORTE
Profesores del Área de Informática Científico y tecnológico
Rector de la UEM. Impresión de encuestas, equipo de
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computación, proyector,
Estudiantes investigadores de segundo
curso de bachillerato
Realizando las encuestas
Elaboración del infrarrojo, experimentación
DURACIÓN:
3 meses. Con trabajo de 2 horas semanales por las tardes.
CRONOGRAMA
ACTIVIDADES AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Organización de grupos de
investigaciónx
Delimitación del proyecto x
Recolección de información
y descarga de software
apropiado
x
Primeros ensayos de
laboratoriox
Repetición de
procedimientosx x x x x
Socialización del proyecto
internamentex
Corrección de errores x x
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PRESUPUESTO
Presupuesto en dinero
RUBROS APORTES COFINANCIADOS
APORTES DE LA INSTITUC. O DEL GRUPO INVESTIGADOR
TOTAL
Elaboración de encuestas y Fotocopias
Rector de la UEM. USD. 2,00
Compra de Materiales:Mando Wii,Bluetooth, Baterías recargables 2ABaterías Recargables 3ª
Profesores del áreade Informática
USD. 70,00
TOTAL USD. 72,00
Autoridades de la institución:
Hno. Saturnino González Bajo ………………………………………………
RECTOR
Lcda. Mercy Díaz Encarnación ………………………………………………
VICERRECTORA
Estudiantes participantes:
Juliana Elizabeth Paladines Díaz ………………………………………………
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Christian Iván Collaguazo Jiménez ………………………………………………
Docentes que dirigieron el trabajo de investigación
María del Carmen Agila Agila ………………………………………………
Zhyria Edith Borja Rojas ………………………………………………
Diego Efraín Vivanco Apolo ………………………………………………
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Webs útiles de recursos para Pantalla Digital Interactiva:
http://pizarradigitalinteractiva5.blogspot.com/
http://recursospdi.wordpress.com/e-primaria/
http://www.educarm.es
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http://intranet.sigmat.com/enlacesdim/
http://www.craanadeaustria.org/paginaweb/pizarra/
http://www.slideshare.net/osselin/recursos-en-internet-para-pdi
http://www.maestroteca.com/pizarra-digital/
http://www.maestroteca.com/tag/PDI
http://acacias.wikispaces.com/PDI
AGRADECIMIENTO
Agradecemos de manera especial a nuestro querido Colegio como lo es la Unidad
Educativa Marista de Catacocha por habernos dado la oportunidad de participar en
este evento de carácter científico, tecnológico e innovación.
A los docentes del área de Informática que nos apoyaron en todo momento para que
el proyecto se pueda realizar.
Al Lcdo. Diego Vivanco por habernos dado sugerencias y por acompañarnos
durante el proceso de implementación y experimentación de nuestro proyecto.
A nuestros padres por apoyarnos incondicionalmente en todo momento.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
NOMBRE DEL PROYECTO:
ELABORACIÓN DE UNA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA CASERA DE BAJO
COSTO
EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN
El elevado costo de los aparatos tecnológicos hace que no sean fáciles de conseguir para la
mayoría de centros educativos. Razón por la cual no se puede disponer de recursos
tecnológicos como una pantalla digital interactiva para mejorar la calidad de la educación.
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En el medio no se cuenta con los recursos económicos para invertir grandes cantidades en
este tipo de tecnologías, con menor razón los centros educativos del sector rural en nuestro
cantón.
Algunos centros educativos solamente cuentan con la tecnología básica para realizar
proyecciones como: computador y proyector, sin contar con tecnología adecuada como una
pizarra digital interactiva para aprovechar al máximo la participación de los estudiantes.
¿CÓMO SURGIÓ LA IDEA DE REALIZAR LA INVESTIGACIÓN?
Alguna vez entre compañeros del colegio dialogamos sobre lo importante que sería contar
con nueva tecnología como es la pantalla digital interactiva, porque habíamos observado en
varios videos y en los noticieros sobre las escuelas del Milenio que impulsa el Gobierno
Nacional, en donde claramente se ve que poseen esta tecnología. Con todo lo que
comentamos surgió la idea de cómo se podría implementar este recurso en nuestra
institución ya que contamos con los recursos básicos como son: el proyector y computador.
Por curiosidad nos adentramos a conocer más del tema por medio de la red Internet en
donde encontramos variada información, la misma que la compartimos con los profesores
del área de informática para que nos apoyen en la realización de este proyecto. Toda la
información consultada para el presente proyecto ha sido recogida de varios artículos de la
web.
ANTECEDENTES:
La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste
en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador
sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el
ordenador. La principal función de la pizarra es controlar el computador mediante un
bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo (puntero infrarrojo) como si de un
ratón se tratara. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una
pizarra digital normal (ordenador + proyector).
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Algunos de los implementos utilizados en la pantalla digital interactiva son:
Mando Wii.- Wii Remote (comúnmente conocido, Control Remoto Wii en Latinoamérica,
Mando de Wii en España o Wiimote en el mundo gamer) es el mando principal de la Wii.
Utiliza una combinación de acelerómetros incorporados en la detección por señales en
bluetooth y sentido a su posición en el espacio 3D, en referencia a los IREDs (LEDs
Infrarrojos) de la Barra de Sensores.
La barra de sensores le permite al Wii Remote mayor ventaja para poder detectar mejor el
movimiento, poderse utilizar a una mayor distancia y poder apuntar al lugar indicado que se
desea hacer sin ninguna dificultad alguna, tiene unos IREDs (LEDs Infrarrojos) que solo
pueden ser vistos a través de una cámara infrarroja o cámara de celular, los cuales tiene al
lado de la barra de sensores y que permitirán la mayor utilidad al Bluetooth hacia el
Wiimote.
Puntero Infrarrojo.- El marcador emite una señal infrarroja pura al entrar en contacto con
la superficie. Un receptor ubicado a cierta distancia (Wii), traduce la ubicación del punto
(o los puntos) infrarrojos a coordenadas cartesianas, las que son usadas para ubicar el
mouse. Esta tecnología no requiere pegar sensores especiales, ni soportes o superficies
sensibles. Tampoco limita el área de proyección pudiendo ser incluso de varios metros
cuadrados. Es común denominar a este tipo de pizarras, Proyección interactiva, ya que la
superficie en la cual se proyecta, pasa a ser la pizarra.
Bluetooth.- La tecnología inalámbrica Bluetooth es una tecnología de ondas de radio de
corto alcance (2.4 gigahertzios de frecuencia) cuyo objetivo es el simplificar las
comunicaciones entre dispositivos informáticos, como ordenadores móviles, teléfonos
móviles, otros dispositivos de mano y entre estos dispositivos e Internet. También pretende
simplificar la sincronización de datos entre los dispositivos y otros ordenadores.
Permite comunicaciones, incluso a través de obstáculos, a distancias de hasta unos 10
metros. Esto significa que, por ejemplo, puedes oír tus mp3 desde tu comedor, cocina,
cuarto de baño, etc. También sirve para crear una conexión a Internet inalámbrica desde tu
portátil usando tu teléfono móvil.
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Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:
Eliminar cables y conectores entre éstos.
Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la
sincronización de datos entre equipos personales.
LOS OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
OBJETIVO GENERAL:
Elaborar una Pizarra Digital Casera con elementos de costo accesible para su posterior
utilización en los centros educativo de nuestra ciudad.
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
HIPÓTESIS
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
RESULTADOS ESPERADOS:
El proyecto aportará para que los centros educativos mejoren su calidad de enseñanza por
medio de los docentes que utilizarán pantalla digital interactiva previo asesoramiento y así
tener centros educativos con tecnología de avanzada a un precio significativamente bajo.
Los centros educativos tendrán una pantalla Digital interactiva de bajo costo para su
utilización en forma diaria con todas las asignaturas que se imparten.
IMPACTO ESPERADO
La elaboración y uso de pantallas digitales interactivas en los centros educativos de nuestro
cantón mejorarán el aprendizaje de los estudiantes significativamente porque los mismos
tendrán la oportunidad de interactuar con todos los procesos de clase que prepare el
docente.
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Además será un beneficio adicional para los maestros porque podrán preparar su clase con
acciones de interacción entre estudiantes y temas de clase por medio de videos, juegos,
exposiciones, que se podrán visualizar por medio de la pantalla digital interactiva.
POBLACION BENEFICIARIA.
Las instituciones educativas fiscales, al ofrecer dentro de sus aulas una educación
con nuevas tecnologías disponibles para el mejor aprendizaje y desempeño de sus
docentes y estudiantes.
Estudiantes de los centros educativos, porque tendrían una mejor educación ya que
podrían interactuar directamente en todos los temas de clase por medio de sus
presentaciones, videos, foros, software educativo, etc.
Docentes de los centros educativos, tendrán la oportunidad de capacitarse en
aplicación de nuevas tecnologías para mejorar sus clases por varios medios.
PROYECCIÓN:
El equipo investigador planea llevar a efecto este proyecto, realizando primeramente la fase
de elaboración y experimentación para implementar su uso y llegar con este beneficio a los
directivos, maestros y estudiantes de la Unidad Educativa Marista de Catacocha y luego a
los centros educativos de la provincia de Loja y porque no decirlo de nuestro País.
CONCLUSIONES
Los centros educativos de Paltas no cuentan con este tipo de tecnología que beneficia a los maestros y estudiantes de cada centro.
La pantalla digital interactiva casera de bajo costo casera es de fácil elaboración y manejo
Por su bajo precio permite que los centros educativos puedan acceder a este tecnología de bajo costo.
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DATOS GENERALES DE LA INSTITUCION EDUCATIVA
Nombre:
UNIDAD EDUCATIVA MARISTA CATACOCHA
Telf: 2683201
Telefax:2683102
Ciudad:
CATACOCHA
Provincia:
LOJA
Correo Electrónico:
Especialidad/es: FISICO MATEMÁTICAS, QUÍMICO BIOLÓGICAS
Número de estudiantes: 454
Número de maestros: 52
Eje central del PEI: Educar con amor
Fecha de elaboración: 2011 – 08 – 02
Fecha de presentación: 2011 – 11 – 08
…………………………………………..Diego Efraín Vivanco ApoloTUTOR DEL PROYECTO
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