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H2020-ICT-2016-2017/H2020-ICT-2016-1 e-Confidence Project nr: 732420 23/02/2018 Proyecto eConfidence, un modelo europeo de "serious games" frente al acoso escolar basado en la pedagogía y la psicología Marta Martín del Pozo Universidad de Salamanca [email protected] @martamdp #eConfidence_eu Seminario eMadrid sobre «Tecnología y juegos serios para abordar la violencia en la escuela» (23/02/2018)

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Proyecto eConfidence, un modelo europeo de "serious games" frente al

acoso escolar basado en la pedagogía y la psicología

Marta Martín del Pozo Universidad de Salamanca

[email protected] @martamdp

#eConfidence_eu

Seminario eMadrid sobre «Tecnología y juegos serios para abordar la violencia en la escuela» (23/02/2018)

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Avilé

s (20

06)

Intimidación y maltrato entre alumnado

De manera repetida y durante el tiempo

Alejado de la presencia y mirada adultos

Objetivo humillar y someter abusivamente

Un abusón o grupo

Agresiones físicas, verbales y/o sociales – victimización y rechazo grupal

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Bullying (Avilés, 2006)

Repetición Duración Intención

Desequilibrio Indefensión Diversidad de formas

Diversidad consecuencias

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Sastre (2016) España - 12 y 16 años

6,9% ciber 9,3% acoso tradicional 3,7% ambos

6/10 insultado

5,4% “acosador”

22,6% frecuente-

mente

3,3% “ciber-

acosador”

1,6% agresor ambas

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Ditch the Label (2017) – Reino Unido 12-20 años. 54% señalaron haber sido acosados en algún momento 6% diariamente

Garmy, Vilhjálmsson y Kristjánsdóttir (2017) – Islandia Estudiantes grados 6, 8 y 10 (11, 13 y 15 años) Víctimas al menos 2 o 3 veces por mes 7,2% de los estudiantes de 11 años, 5,6% de los de 13 años 3,6% de los de 15 años

Foody, Samara y O’Higgins Norman (2017) - República de Irlanda e Irlanda del Norte Meta-análisis estudios bullying tradicional y ciberbullying frecuencia de victimización (ambos tipos de acoso)

22.4% primaria y 12,1% post-primaria.

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Percepción auditiva de tipo musical (García y Raposo,

2013)

Pensamiento narrativo (Lacasa, 2011)

Conciencia fonológica y el reconocimiento de palabras en niños disléxicos (Jiménez

y Rojas, 2008)

Enseñanza de principios de seguridad alimentaria

(Rooney, 2011; Rooney y Mac Namee, 2007)

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eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games

Cómo el uso de los serious games puede tener un impacto positivo en el cambio de comportamiento.

Bullying Uso seguro de Internet

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eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games Cómo el uso de los serious games puede tener un impacto positivo en el

cambio de comportamiento. Desarrollo de una metodología de diseño de serious games para

cambios de comportamiento. Dos videojuegos serán desarrollados y probados en entorno escolar. 24 meses (noviembre 2016) Unión Europea – Horizon 2020 No 732420. http://www.econfidence.eu/

@eConfidence_eu

#eConfidence_eu

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Estudio piloto - metodología cuasiexperimental con un diseño pretest-

postest con grupo experimental y grupo control + in-game metrics Pruebas piloto en 10 centros europeos en el curso académico 2017-2018.

5 en España 5 en países de habla inglesa

Alumnado 12-14 años 360 alumnos en total 36 por centro Han sido divididos de manera aleatoria en dos grupos: grupo experimental y grupo

control. En cada escuela, 12 estudiantes pertenecen al grupo control y 24 al experimental.

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• Variables: – Conocimiento sobre el bullying – Actitudes hacia el bullying – Actitudes hacia la protección de la víctima – Asertividad – Empatía – Habilidades sociales – Amistad – Comportamiento de bullying – Victimización – …

Métricas de aprendizaje

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• Otras variables que se han tenido en cuenta: – Experiencia usando videojuegos – Datos personales de los alumnos

• Trabajo padres, nivel educativo alcanzado, lengua materna, nota media de año pasado…

• Aplicación • Postest

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• Algunos de los instrumentos/ítems: – Adaptación de Children’s Assertive Behavior Scale (CABS, Michelson &

Wood, 1982) – Bryant’ Empathy Index (Bryant, 1982) – The Friendship Questionnaire (Bierman & McCauley, 1987) – Items del revisado Olweus Bully/Victim Questionnaire – Otros elaborados por partners

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Deliverables (revisión, guías, indicadores…) Convocatoria, entrevistas, selección centros… Pretest: Noviembre 2017 en escuela españolas y Noviembre 2017-Enero

2018 en los centros de habla inglesa. Pretest: El tiempo de duración del cuestionario fue de una hora. No se

separó a alumnado de grupo control y experimental Los cuestionarios fueron rellenados usando la plataforma Xtend, creada y

administrada por EVERIS, que aseguraba la confidencialidad y anonimato de los datos.

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Applied Behavior Analysis (ABA)

Activity Theory-based Model of Serious Games

(ATMSG) (Carvalho et al., 2015)

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• Applied Behavior Analysis (ABA) – Está basado en los principios de la teoría del aprendizaje para

mejorar comportamientos/conductas socialmente significativos. – “Incrementar o disminuir” los comportamientos/conductas

objetivo – Algunos componentes de ABA: dividir una tarea en componentes

más pequeños y que puedan enseñarse, refuerzo o enseñanza para la generalización.

http://www.appliedbehavioralstrategies.com/basics-of-aba.html

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Activity Theory-based Model of Serious Games

(ATMSG) (Carvalho et al., 2015, p. 170)

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Activity Theory-based Model of Serious Games

(ATMSG) (Carvalho et al., 2015, p. 170)

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Taxonomía de los componentes de los serious games (Activity Theory -

based Model of Serious Games - ATMSG, Carvalho et al., 2015)

Gaming components (componentes de

juego)

Instructional components (componentes instruccionales)

Learning components

(componentes de aprendizaje)

Acciones Herramientas

Objetivos

Acciones Herramientas

Objetivos

Acciones Herramientas

Objetivos

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School of Empathy

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Referencias • Applied Behavioral Strategies – Basics of Applied Behavioral Analysis. Recuperado de

http://www.appliedbehavioralstrategies.com/basics-of-aba.html • Avilés, J. M. (2006). Bullying: el maltrato entre iguales. Agresores, víctimas y testigos en la escuela.

Salamanca: Amarú. • Bierman, K. L., y McCauley, E. (1987). Children's descriptions of their peer interactions: Useful information

for clinical child assessment. Journal of Clinical Child Psychology, 16(1), 9-18. • Bryant, B. K. (1982). An Index of Empathy for Children and Adolescents. Child Development, 53(2), 413-425. • Carvalho, M., Bellotti, F. Berta, R., De Gloria, A., Islas-Sedano, C., Baalsrud, J., Hu, J. y Rauterberg, M. (2015).

An activity theory-based model for serious games analysis and conceptual design. Computers & Education, 87, 166-181. doi: 10.1016/j.compedu.2015.03.023

• Ditch the Label (2017). The annual bullying survey 2017. Recuperado de https://www.ditchthelabel.org/wp-content/uploads/2017/07/The-Annual-Bullying-Survey-2017-1.pdf

• Foody, M., Samara, M. y O’Higgins Norman, J. (2017). Bullying and cyberbullying studies in the school-aged population on the island of Ireland: A meta-analysis. British Journal of Educational Psychology, 87(4), 535-557. doi: 10.1111/bjep.12163

• García, M. F. y Raposo, M. (2013) Trabajando con videojuegos en el aula: una experiencia con Wii Music. Tendencias Pedagógicas, 22, 45-58.

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Referencias • Garmy, P., Vilhjálmsson, R. y Kristjánsdóttir, G. (2017). Bullying in School-aged Children in Iceland: A

Cross-sectional Study. Journal of Pediatric Nursing. doi: 10.1016/j.pedn.2017.05.009 • Jiménez, J. E. y Rojas, E. (2008) Efectos del videojuego Tradislexia en la conciencia fonológica y

reconocimiento de palabras en niños disléxicos. Psicothema, 20(3), 347-353. • Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata. • Michelson, L. y Wood, R. (1982). Development and psychometric properties of the Children's Assertive

Behavior Scale. Journal of Behavioral Assessment, 4(1), 3-13. doi: 10.1007/BF01321378 • Rooney, P. (2011). Harnessing serious games in higher education: a case study. Tesis Doctoral,

Universidad de Sheffield. • Rooney, P. y Mac Namee, B. (2007, marzo). Students @ play: serious games for learning in higher

education. Presentado en INTED2007, 1st International Technology, Education and Development Conference, Valencia. Recuperado de https://arrow.dit.ie/scschcomcon/28/

• Sastre, A. (Coord.) (2016) Yo a eso no juego. Bullying y ciberbullying en la infancia. Madrid: SAVE THE CHILDREN España. Recuperado de https://www.savethechildren.es/sites/default/files/imce/docs/yo_a_eso_no_juego.pdf

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Este proyecto ha recibido financiación del Programa de Investigación e Innovación de la Unión Europea Horizon 2020 bajo el Grant Agreement No 732420.

Esta presentación refleja solamente el punto de vista de los autores. En este sentido, no

representa el punto de vista de la Comisión Europea y la Comisión Europea no es responsable por el uso que pueda realizarse de la información que contiene.

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MUCHAS GRACIAS

Marta Martín del Pozo Universidad de Salamanca

[email protected] @martamdp

http://www.econfidence.eu/ @eConfidence_eu #eConfidence_eu