proyecto dedos: actividades educativas interactivas...
TRANSCRIPT
Proyecto DEDOS: Actividades educativas interactivas orientadas a superficies multicontacto
David Roldán-Álvarez1, Estefanía Martín1, Pablo A. Haya2, Manuel García-Herranz2, Alberto Sánchez-Alonso3, María Luisa Berdud3
Universidad Rey Juan Carlos1 Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Informática C/ Tulipán s/n, 28933 Móstoles,
Madrid, España {david.roldan,
estefania.martin}@urjc.es +34 91 488 8266
Universidad Autónoma de Madrid2
Escuela Politécnica Superior c/ Francisco Tomás y Valiente 11,
28049 Madrid, España {pablo.haya,
manuel.garciaherranz}@uam.es +34 91 497 2292
Fundación Síndrome de Down de Madrid3
Proyecto TIC C/ Caídos de la División Azul, 21,
28016 Madrid, España {Alberto.Sanchez,
marialuisa.berdud} @downmadrid.org
+34 91 310 5364
Resumen
El uso de las tecnologías en las aulas incrementa la atención y la motivación del alumnado,
favoreciendo así el proceso de aprendizaje. En los últimos años y gracias a la irrupción en el
mercado de los dispositivos táctiles, la forma de interacción con la tecnología ha cambiado. En
este momento, no estamos limitados a ordenadores personales o pizarras digitales en nuestras
aulas sino que también podemos usar tabletas o mesas multicontacto. Estos últimos dispositivos
favorecen la realización de actividades colaborativas.
Este artículo presenta las características de dos herramientas que permitirán a los docentes la
creación de actividades educativas y la posterior realización de estas actividades en mesas
multicontacto, aunque también pueden utilizarse en otro tipo de superficies como pizarras
digitales y ordenadores personales. Las herramientas desarrolladas tienen una interfaz simple e
Página 32 ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903
intuitiva que permite que los docentes sin conocimientos técnicos puedan crear sus propios
proyectos educativos sin esfuerzo.
Palabras clave: TIC, educación, interacción, superficies multicontacto.
1. Introducción
El origen de las actividades colaborativas surge de nuestras interacciones diarias con nuestra
familia, nuestros amigos, etc. Nuestra identidad personal se talla a partir de la manera de
interactuar con los otros miembros del grupo. Dentro del grupo aprendemos cómo
comportarnos, a pensar y a educarnos a nosotros mismos [Johnson, R. & Johnson, D. (1986)
Action research: Cooperative learning in the science classroom. Science and Children,
24, 31–32.]. El aprendizaje colaborativo se ha aplicado en las clases tradicionales desde los años
setenta. En diversos estudios se ha reflejado que el proceso de aprendizaje no sólo consiste en la
adquisición de conocimiento, sino que también incluye la detección de información perdida y sus
inconsistencias [Vygotsky, L.S. (1978) Mind in society: The development of higher
psychological processes. Cambridge MA: Harvard University Press.]. Los estudiantes
comparten y adquieren conocimientos a través del aprendizaje colaborativo [Piaget, J. (1983)
Piaget's theory. In P. Mussen (Ed.). Handbook of Child Psychology. New York: Wiley]. El
aprendizaje colaborativo fomenta un intercambio activo de ideas entre los diferentes miembros
del grupo. Este intercambio hace crecer el interés de los participantes así como mejora la
actividad cerebral de los mismos. Además, la colaboración tiene grandes beneficios a la hora de
promover la interacción y la familiarización entre los estudiantes y los profesores, facilitando el
desarrollo de habilidades de razonamiento e incrementando la motivación y participación del
estudiante [Zurita, G., Baloian, N., Baytelman, F., & Farias, A. (2007) Developing
Motivating Collaborative Learning Through Participatory Simulations. En: Lecture Notes
in Computer Science, 4488, 799-807. Springer, Heidelberg].
Las nuevas tecnologías proveen más recursos a los estudiantes y diversas formas de interacción y
colaboración [Rogers, Y., Price, S., Randell, C., Fraser, D. S., Weal, M. & Fitzpatrick, G.
(2005) Ubi-learning integrates indoor and outdoor experiences. Communications of the
ACM - Interaction design and children, 48, 55–59.]. En los últimos años, los dispositivos
táctiles han emergido como alternativa al ratón, proporcionando varios ejemplos de aplicaciones
colaborativas donde los usuarios pueden interactuar con el dispositivo utilizando sus manos
[Sluis, R.J.W., Weevers, I., van Schijndel, C.H.J., Kolos-Mazuryk, L., Fitrianie, S., &
Martens, J.B.O.S. (2004) Read-It: Five-to-Seven-Year-Old Children Learn to Read in a
Tabletop Environment. En: 2004 Conference on Interaction Design and Children:
building a community (pp. 73-80).]. Dentro de los dispositivos táctiles se encuentran las
superficies multicontacto. Este tipo de superficies permite que haya múltiples puntos de
contacto sobre ella, es decir, que varios usuarios puedan interactuar a la vez con el mismo
ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903 Página 33
dispositivo. Además, este tipo de dispositivos incrementan la cantidad de operaciones directas
posibles que se pueden realizar mediante la interpretación de gestos naturales creados a partir
de múltiples dedos o manos (rotación, redimensión, movimiento, etc.) reduciendo de esta
manera la necesidad de menús o el uso de dispositivos periféricos como el ratón y el teclado. La
naturalidad de la interacción multicontacto emerge de una forma poderosa ya que es una
traducción directa de la manera en la que gestionamos objetos físicos del mundo real al mundo
virtual. Permitir a los usuarios expresarse utilizando movimientos naturales provoca una mejor
comunicación y comprensión. Este hecho aumenta la colaboración entre los individuos,
haciendo que se centren en el contenido [Inkpen, K. M., Ho-Ching, W., Kuederle, O., Scott,
S. D., & Shoemaker, G. B. (1999) This is fun! we’re all best friends and we’re all playing:
supporting children’s synchronous collaboration. En: Christopher M. Hoadley and
Jeremy Roschelle (Eds.) 1999 Conference on Computer Support for Collaborative
Learning (article 31). Stanford, California USA. International Society of the Learning
Sciences.], se diviertan [Africano, D., Berg, S., Lindbergh, K., Lundholm, P., Nilbrink, F. &
Persson, A. (2004) Designing tangible interfaces for children’s collaboration. En: CHI '04
Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (853-868). ], resuelvan los
problemas más rápidamente [Inkpen, K. Booth, K. S., M., & Upitis, R. (1995) Playing
together beats playing apart, especially for girls. . En: John L. Schnase and Edward L.
Cunnius (Eds.). 1st International Conference on Computer Support for Collaborative
Learning (pp. 177–181). L. Erlbaum Associates Inc. Hillsdale, NJ, USA.] y aprendan la
importancia de las habilidades sociales [Bricker, L. J., Tanimoto, S. L., Rothenberg, A. I.,
Hutama, D. C., & Wong, T. H.. (1995) Multiplayer activities that develop mathematical
coordination. En: John L. Schnase and Edward L. Cunnius (Eds.). 1st International
Conference on Computer Support for Collaborative Learning (pp. 32-39).]. Uniendo este
tipo de dispositivos con la riqueza que nos proporcionan los contenidos multimedia,
conseguimos que el usuario tenga control sobre la información y la interacción. De esta manera
el usuario puede adquirir un conocimiento más profundo del material presentado. En lo que a la
educación se refiere, una interacción intuitiva significa que el objetivo de aprendizaje es lo
primero, reduciendo el esfuerzo que hay que realizar para aprender a utilizar la herramienta o
aplicación.
Del rango de superficies multicontacto actuales, las mesas multicontacto son particularmente
naturales para la interacción ya que ésta se realiza directamente sobre el objeto gráfico al que
afecta. El hecho de poder realizar operaciones con nuestras manos provoca un sentimiento de
control que automáticamente anima al usuario a interaccionar y a manipular los objetos.
Además, las mesas multicontacto ofrecen un entorno perfecto para desarrollar trabajos
colaborativos, al posibilitar a los usuarios reunirse alrededor de un espacio único en el que la
aplicación, los compañeros y las interacciones están simultáneamente a la vista de todos,
Página 34 ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903
pudiendo tomar consciencia de las acciones de todos los usuarios y de cómo las están
desempeñando. Entre los beneficios educacionales de las mesas multicontacto cabe destacar el
potencial que ofrecen a la hora de comunicarse cara a cara [Zuckerman, O., Arida, S. &
Resnick, M. (2005) Extending tangible interfaces for education: Digital montessori
inspired manipulatives. En: SIGCHI Conference on Human Factors in Computing
Systems (pp. 859-868). ACM, New York, NY, USA.], la consciencia de las acciones realizadas
[Rogers, Y., & Lindley, S. (2004) Collaborating around Large Interactive Displays: Which
Way is Best to Meet? Interacting with Computers, 16 (6), 1133-1152.] y procesos de
mejora en las habilidades sociales [Rogers, Y., Lim, Y.-K., & Hazlewood, W.R. (2006)
Extending Tabletops to Support Flexible Collaborative Interactions. En: 1st IEEE
International Workshop on Horizontal Interactive Human-Computer Systems (pp.71-78).
IEEE Computer Society, Washington, DC]. Esto quiere decir que, aparte del conocimiento
adquirido durante la ejecución de la aplicación, también se adquieren capacidades sociales que
son fruto de la colaboración de los diversos usuarios entre sí. Esta colaboración fomenta el
desarrollo personal del individuo, aumentando tanto el conocimiento como las habilidades
sociales del mismo. Diversos estudios remarcan los beneficios educacionales de utilizar
aplicaciones para mesas multicontacto [Nanceta, M.A., Pinelle, D., Gutwin, C., & Mandryk,
R. (2010) Individual and Group Support in Tabletop Interaction Techniques. En: Christian
Müller-Tomfelde (Ed.) Tabletops – Horizontal Interactive Displays (pp. 303-334). London:
Springer Verlag London.]. Se han desarrollado distintos juegos educativos [Antle, A. N.,
Bevans, A., Tanenbaum, J., Seaborn, K., & Wang, S. (2011) Futura: design for
collaborative learning and game play on a multi-touch digital tabletop. En: 5th
International Conference on Tangible, Embedded, and embodied Interaction (pp. 93-
100). ACM, New York], o aplicaciones para el aprendizaje genómico [Shaer, O., Kol, G., Strait,
M., Fan, C., Grevet, C., Elfenbein S. (2010) G-nome surfer: a tabletop interface for
collaborative exploration of genomic data. En: 28th International conference on Human
factors in computing systems (pp. 1427-1436). Atlanta, USA. ACM, New York], entre
otros.
Sin embargo, las aplicaciones educativas desarrolladas hasta el momento orientadas a este tipo
de dispositivos, están realizadas a medida para resolver un problema muy concreto y para unos
determinados usuarios. Por lo tanto, añadir pequeños cambios o realizar algún tipo de
adaptación requiere la actualización de código, lo que significa que se requiere de un
conocimiento técnico del que los profesores, en la mayoría de los casos, no disponen. Además,
estas aplicaciones explotan los beneficios de las mesas multicontacto para la educación en una
escala muy reducida, fallando a la hora de poder extenderse a toda la comunidad educativa. En
la actualidad, no existe ninguna herramienta de autor que permita a los profesores sin
conocimientos técnicos la creación de actividades educativas orientadas a superficies
multicontacto.
ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903 Página 35
Por otro lado, ordenadores, pizarras digitales o dispositivos portátiles como las tabletas, se
utilizan en las clases desde educación infantil hasta la Universidad. Los profesores utilizan
herramientas tales como Hot Potatoes1 o JClic2 para crear actividades educativas interactivas que
se realizarán en ordenadores o pizarras digitales. Estas herramientas facilitan que profesores sin
conocimiento tecnológico desarrollen sus propios proyectos educativos en el aula. Sin embargo,
aunque estas tecnologías despiertan un gran interés, se ha visto que las clases equipadas con
estos elementos no se explotan en todo su potencial. En general, hay un hueco entre cómo se
utiliza la tecnología en nuestra vida diaria y como se integra en la educación. Desde nuestro
punto de vista, un aspecto clave para el éxito es encontrar el modo de animar a los profesores a
crear actividades educativas y que el proceso de creación se realice de una forma sencilla e
intuitiva que no les suponga demasiado esfuerzo ni conocimiento tecnológico previo.
Por estos motivos surgió la idea del proyecto DEDOS3. El objetivo de este proyecto ha sido
desarrollar unas herramientas educativas que permitan al profesorado, incluso a aquellos que
carecen de conocimientos técnicos, convertirse en desarrolladores de sus propios proyectos
educativos y llevarlos a cabo con sus alumnos tanto en superficies multicontacto como en
pizarras digitales u ordenadores personales. En el apartado siguiente se mostrarán las
posibilidades de las herramientas desarrolladas (DEDOS-Editor y DEDOS-Player) y cómo los
profesores pueden hacer uso de las mismas para realizar actividades colaborativas en sus aulas.
2. Proyecto DEDOS
DEDOS nace de la idea de proveer a los profesionales de la educación de una herramienta para la
creación de contenidos educativos lo suficientemente potente como para definir distintos tipos
de actividades en el aula, pero sin incrementar los conocimientos tecnológicos que es necesario
tener adquiridos para el desarrollo de las mismas. Aunque las actividades que pueden crearse
con dicha herramienta pueden ser tanto individuales como colaborativas, nos centraremos en
estas últimas, ya que las mesas multicontacto favorecen la colaboración de los alumnos mientras
aprenden juntos.
Como resultados de este proyecto se han desarrollado dos aplicaciones: la herramienta del
profesor llamada DEDOS-Editor, que permite la creación de actividades educativas, y la
aplicación DEDOS-Player, que permite realizar actividades educativas principalmente en
1 Hot Potatoes: http://hotpot.uvic.ca/
2 JClic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/
3 http://hada.ii.uam.es/dedos
Página 36 ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903
superficies multicontacto aunque también se puede utilizar en pizarras digitales u ordenadores
personales. En los siguientes apartados se detalla tanto el proceso de creación de actividades
educativas como la realización de las mismas en superficies multicontacto.
2.1.- DEDOS-Editor
Antes de comenzar a desarrollar la herramienta para la creación de actividades educativas, se
realizó un estudio donde se identificó cuáles eran las actividades educativas más demandadas y
cuáles son las que mejor se adaptan a su ejecución en superficies multicontacto. Además, se
realizó una investigación para averiguar los distintos roles de los profesores en cuanto al uso de
la tecnología. Se quería diseñar una herramienta donde la curva de aprendizaje del profesor
fuera progresiva.
El diseño de la herramienta se basa en la metáfora de manipulación directa que permite al
profesor interactuar como si los objetos virtuales fueran físicos (arrastrándolos,
redimensionándolos, etc.). También se han incluido diversas ayudas en la herramienta que, por
un lado, guían al profesor novel en la utilización de la misma y por otro lado, permiten explorar
aspectos avanzados a los usuarios expertos.
Con el objetivo de ofrecer una interfaz familiar al profesorado, el diseño de esta aplicación se ha
basado en la aplicación de PowerPoint desarrollada por Microsoft ya que la mayoría de los
docentes conocen y utilizan habitualmente esta herramienta. La Opciones de la herramienta
DEDOS-Editormuestra un ejemplo de la pantalla inicial de la herramienta de autor que utilizarán
los profesores en sus ordenadores personales para crear actividades educativas.
ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903 Página 37
Figura 1. Opciones de la herramienta DEDOS-Editor
Como podemos ver, en la parte superior de DEDOS-Editor nos encontramos con los menús de
proyecto, actividad, modo e idioma (área①). A continuación, en la parte superior, se encuentra
la barra de herramientas donde estarán todas las opciones que nos permitirán crear actividades
educativas para superficies multicontacto (área②). En la parte izquierda de la ventana (área③)
se muestra una vista preliminar con las miniaturas de las actividades que contiene nuestro
proyecto de forma análoga a como lo hace PowerPoint. Seleccionando una determinada
actividad desde la vista previa, visualizaremos en el área de edición (área⑤) el contenido de la
misma. Debajo de esta vista previa (área④) está la opción de insertar que nos permitirá añadir
una nueva actividad educativa a nuestro proyecto. La parte principal de la herramienta contiene
el área de edición de la actividad actual (véase el área ⑤). Sobre esta área iremos insertando y
modificando los elementos de nuestras actividades educativas. Si queremos insertar nuevos
elementos en la zona de edición, deberemos mantener pulsado el ratón en el elemento que
queremos crear y arrastrarlo desde la barra de herramientas hacia la zona de edición. De esta
manera con el simple gesto de arrastrar y soltar, podremos ir creando las actividades a partir de
las tarjetas y objetivos de la barra de herramientas. Por último, en la parte inferior derecha se
encuentra la papelera donde podremos ir eliminando los elementos que queramos descartar
cuando estamos realizando una actividad (área⑥). La papelera se comporta de forma análoga a
Windows donde tendremos que arrastrar hacia ella los elementos que queremos eliminar. A la
hora de crear actividades, tenemos a nuestra disposición varios elementos: zonas, tarjetas,
objetivos y límite de tiempo. Todos estos elementos se encuentran disponibles en la barra de
herramientas de la aplicación. A continuación se explica cada uno de ellos:
- Zonas (icono de la barra de herramientas): Las zonas van a servir para agrupar tarjetas y
pueden ser de dos tipos: zonas individuales de jugador o zonas de juego. En el caso de las
zonas de jugador, éstas se replicarán tantas veces como número de alumnos se encuentre
interactuando alrededor de la mesa. Nosotros como creadores de actividades educativas
sólo tendremos que diseñar las áreas para un único alumno. Sin embargo, DEDOS-Player se
encargará de multiplicar y colocar en los lugares más apropiados de la mesa las áreas
Página 38 ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903
dependiendo del número de jugadores seleccionado. Por otro lado las zonas de juego son
áreas únicas y comunes para todos los jugadores que aparecerán en el área central de la
mesa. Cuando insertamos una zona en el área de edición, en la parte superior izquierda de la
misma aparece un icono para mostrar el tipo de zona que es. Por defecto, todas las áreas
que definamos serán de jugador y estarán representadas por el icono . Si queremos
cambiar el área a una zona común de juego tendremos que pulsar sobre el icono anterior y
nos aparecerá este nuevo icono indicando que ahora el área será compartida entre todos
los usuarios que estén alrededor de la mesa multicontacto. Por último, cabe comentar que
podemos añadir una imagen de fondo a cada una de las áreas pulsando sobre el botón
que se encuentra en la parte superior derecha de la misma.
- Tarjetas: Son elementos que nos permiten incorporar a la actividad textos e imágenes. Por
tanto tendremos dos tipos: texto (icono de la barra de herramientas) e imágenes (icono
). Por un lado, las tarjetas de texto servirán para incluir un texto en las actividades como
por ejemplo, el enunciado de la misma. Por otro lado las tarjetas de imágenes permiten
incluir imágenes en la actividad. Dentro de cada tarjeta podremos incluir una o varias
imágenes pulsando sobre el botón de la tarjeta imagen. En el caso de que solamente se
haya definido una imagen en cada tarjeta, cuando los alumnos realicen esta actividad con el
reproductor, la imagen será la misma para todos. Sin embargo, si incluimos por ejemplo
cuatro imágenes por cada una de las tarjetas de imagen, DEDOS-Player se encargará de
elegir una de ellas al azar. De esta forma, cada uno de los alumnos tendrá una imagen
distinta.
- Objetivos: Son los elementos que nos permiten definir distintos tipos de actividades. Los
objetivos se encuentran a la derecha de las tarjetas dentro de la barra de herramientas.
Existe un tipo de objetivo correspondiente a cada uno de los tipos de actividad:
- Selección simple o múltiple: Las actividades de selección simple o múltiple consisten en
que el jugador debe elegir la(s) respuesta(s) correcta(s) entre las opciones que se
proporcionan tocando uno o varios objetos de acuerdo a las instrucciones facilitadas por
el profesor. Al crear este tipo de actividades se tiene que marcar cual(es) son la(s)
respuesta(s) correcta(s) con el objetivo de la barra de herramientas.
- Emparejamiento: Las actividades de emparejamiento asociarán unos elementos a otros.
Habitualmente esta asociación implica una relación semántica. En este caso, es
necesario utilizar el icono de la barra de herramientas sobre la tarjeta origen de la
relación (la que se vaya a mover hacia el destino).
- Trazar caminos: El objetivo principal de esta actividad sería el desarrollo de habilidades
motrices donde el alumno debe seguir un camino especificado a través de puntos que ha
sido definido por el profesor. Se definen uno o varios caminos sobre una imagen de
ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903 Página 39
fondo insertada en una zona. Cada uno de los puntos que definen el camino se
encuentra representado por el icono .
- Matemáticas: Esta opción permite al profesor crear actividades en las que la solución
numérica al problema se consiga arrastrando piezas a un contador, siendo la respuesta la
suma del valor numérico de las piezas arrastradas. Para realizar una actividad de
matemáticas, se deberá arrastrar el objetivo desde la barra de herramientas hasta la
tarjeta destino y establecer el valor final que se quiere alcanzar (por ejemplo, 10). A
continuación, se establecerán relaciones desde distintas tarjetas o áreas al elemento
destino. En la parte posterior de las tarjetas (accesible pulsando sobre el icono del
engranaje ), se tendrá que definir el valor numérico de la tarjeta (por ejemplo, si
tuviéramos imágenes con las distintas monedas o billetes de euros, habría que asignarle
el valor a cada una de las imágenes en su parte trasera).
- Tiempo: Aparte de los objetivos que definen distintos tipos de actividades, existe la
posibilidad de establecer un límite de tiempo a la actividad . Este objetivo se debe utilizar
cuando queremos especificar que la actividad se tiene que realizar en un tiempo máximo.
También podría servir, por ejemplo, para mostrar pantallas de información donde se
presentaran las diferentes actividades que van a tener que realizar los alumnos
posteriormente. En este caso, definiríamos la actividad (o pantalla de información) y le
asignaríamos una duración máxima de X segundos. Una vez transcurrido este tiempo,
automáticamente se iniciarían las actividades que vinieran a continuación dentro de nuestro
proyecto educativo.
La Ejemplo de una actividad de selección y emparejamiento – Inclusión de objetivosmuestra un
ejemplo de actividad educativa realizada con el programa DEDOS-Editor. El objetivo de esta
actividad es que el usuario seleccione la tarjeta que contiene la imagen de la pizza como
respuesta y arrastre la tarjeta de imagen que contiene el billete de 10 euros al pizzero para
pagarle tal y como se indica en el enunciado de la actividad. En este ejemplo, para poder incluir
los objetivos de selección y emparejamiento, el profesor tendrá que arrastrar un objetivo de
selección hacia la imagen correspondiente a la pizza, y un objetivo de emparejamiento hacia la
imagen correspondiente al billete de diez euros. En el caso del objetivo de emparejamiento, una
vez lo hemos arrastrado sobre la tarjeta de origen (billete de 10 euros), aparecerá una flecha que
tendremos que mover hasta pulsar sobre la tarjeta con la que se asocia (en nuestro caso el
pizzero) para fijar esta relación semántica. En esta actividad, cada alumno que esté alrededor de
la mesa tendrá que emparejar el billete de 10 euros con el pizzero para realizar la actividad
correctamente.
Página 40 ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903
Figura 2. Ejemplo de una actividad de selección y emparejamiento – Inclusión de objetivos
Una actividad parecida se podría crear usando el objetivo de matemáticas. En este caso,
tendríamos que añadir el objetivo contador sobre la tarjeta con la imagen del pizzero y añadir un
objetivo de emparejamiento a cada una de las tarjetas con los billetes. Posteriormente, pulsando
el botón de opciones avanzadas que se encuentra en la esquina inferior izquierda de las tarjetas,
tendríamos acceso a la pestaña “Matemáticas” tal y como se muestra en el billete de 10 euros
de la Ejemplo de una actividad de selección y matemáticas – Asignación de un valor numéricoEn
dicha pestaña, asignamos un valor numérico a la tarjeta (en el caso del billete de 10 euros será
un 10). Esta actividad es distinta a la presentada en la Ejemplo de una actividad de selección y
emparejamiento – Inclusión de objetivosya que en este caso, los alumnos para completar la
actividad tienen que emparejar sus billetes con el pizzero llegando a pagar 10 euros en total. En
este caso, habría dos posibles soluciones: dos alumnos pagan con un billete de cinco euros, o
bien un único alumno paga con un billete de 10 euros. En ambos casos la actividad se
consideraría resuelta correctamente. Los billetes de 20 y de 50 euros nunca podrán utilizarse
para resolver la actividad ya que exceden del valor que indica el contador del pizzero.
Figura 3. Ejemplo de una actividad de selección y matemáticas – Asignación de un valor
numérico
ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903 Página 41
2.2.- DEDOSPlayer
Una vez que queramos poner a disposición de nuestros alumnos las actividades creadas con el
programa DEDOS-Editor, tendremos que utilizar la aplicación DEDOS-Player. Esta aplicación nos
permitirá que los estudiantes realicen las actividades en distintos tipos de superficies:
ordenadores personales, pizarras digitales y mesas multicontacto. A lo largo de esta sección nos
centraremos en el último tipo de superficies para explicar cómo la aplicación puede tener en
cuenta determinadas características para adaptarlas a los alumnos que van a interactuar de
forma conjunta alrededor de la mesa.
Un mismo proyecto educativo puede ponerse a disposición de los alumnos de distintas formas.
La finalidad es que el profesor pueda seleccionar distintas opciones dependiendo de los
objetivos de aprendizaje actuales. Las características que puede especificar el profesor con esta
aplicación son las siguientes: número de jugadores, control de respuesta, dinámica de respuesta,
número de jugadores que responden, acierto en la respuesta, modo de puntuación y consenso
en la respuesta. A continuación se detalla el significado de cada una de estas opciones.
El número de jugadores corresponde con el número de alumnos que estarán alrededor de la
mesa multicontacto realizando la actividad. El número de jugadores que se puede elegir irá de 1
a 4. Este número hace que la aplicación muestre en el medio de la mesa las zonas colaborativas
de las actividades favoreciendo el acceso a las mismas para todos los estudiantes que están
alrededor de la mesa. En el caso de las zonas individuales de cada actividad, éstas se situarán lo
más próximo a los laterales de la mesa multicontacto. Si las actividades se realizaran en un
ordenador personal de forma individual sólo se tendría que seleccionar un jugador en este
menú.
El control de respuesta o retroalimentación está relacionado con la información que reciben los
alumnos cuando interactúan con la aplicación. Dentro del ámbito educativo, el alumno necesita
saber si la actividad la ha desarrollado con éxito o si por el contrario la ha realizado de forma
incorrecta. En este caso, la retroalimentación se podrá mostrar cuando el usuario ha finalizado la
actividad o de forma instantánea. En el primer caso, la retroalimentación se muestra al final de la
actividad. El usuario interactúa con las distintas tarjetas de las actividades, ya sea arrastrando o
seleccionándolas/deseleccionándolas dependiendo del tipo de actividad tantas veces como lo
necesite. En este caso, la actividad se evaluará cuando el jugador pulse sobre un botón que
comprobará si la actividad es correcta. En el segundo caso, la retroalimentación se muestra cada
vez que el usuario realiza una acción con la aplicación. En algunos casos, puede interesar al
profesor que los alumnos puedan rectificar las respuestas dadas ya sea seleccionando un
elemento o emparejando dos tarjetas. En esta situación deberá elegir control de respuesta
Página 42 ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903
demorado. En caso de que no quiera permitir que los alumnos puedan rectificar, la
retroalimentación será instantánea.
La dinámica de respuesta indica si los usuarios tendrán que realizar la actividad a la vez o si por
el contrario las irán realizando por turnos. Por defecto, todos los usuarios realizan las actividades
a la vez. En el caso de que los usuarios tengan que realizar la actividad por turnos, sólo el usuario
que tenga el turno podrá interactuar con sus zonas individuales. Según vayan realizando las
acciones para completar la actividad, el turno irá rotando entre los usuarios que están alrededor
de la mesa. La asignación de turnos es aleatoria y se realiza por la aplicación para cada actividad.
De esta forma, no siempre empieza el mismo alumno en cada actividad.
El número de jugadores que responden se refiere al número de respuestas necesarias para dar
por finalizada una actividad. Esta opción evita situaciones indeseadas como que los jugadores
avancen y retrocedan de actividad sin ningún tipo de control o no vayan realizando ninguna
actividad. Para esta característica, el profesor podrá elegir si todos los alumnos tienen que
realizar la actividad, o si es suficiente con que un único usuario haya respondido para darla como
concluida.
Con la opción de acierto en la respuesta se permite que el docente pueda decidir si para avanzar
a la siguiente actividad es necesario que la tarea actual se haya resuelto exitosamente o si por el
contrario se pasa a la siguiente actividad aunque no se haya realizado correctamente. En el caso
de no requerir éxito, los estudiantes pasarían a la siguiente actividad en cuanto ésta se diese por
finalizada. Sin embargo, si una determinada actividad debe superarse con éxito y los estudiantes
fallan en su realización, la actividad debe repetirse hasta que consigan superarla.
El modo de puntuación define si los alumnos colaboran para la realización de la actividad o si por
el contrario están compitiendo entre ellos. En el caso que sea un proyecto colaborativo, los
alumnos tendrán una puntuación única a la que van contribuyendo todos. En caso contrario, se
visualizarán marcadores individuales con la puntuación de cada estudiante a lo largo de las
actividades que constituyen el proyecto educativo.
Por último, el consenso en la respuesta especifica si se exige que los alumnos se pongan de
acuerdo a la hora de facilitar una respuesta. Esta opción puede ser interesante para que los
usuarios dialoguen entre sí y tengan que tomar decisiones de grupo sobre una determinada
actividad. En este sentido, trabajan tanto habilidades de comunicación como de negociación. En
el caso de que una actividad requiera consenso y los alumnos no proporcionen la misma
respuesta, la actividad volverá a comenzar hasta que se pongan de acuerdo.
La Ejemplo de realización de una actividad de selección y emparejamientomuestra un ejemplo
de una de las actividades creadas anteriormente en el programa DEDOS-Player para cuatro
alumnos. Como se puede observar las zonas colaborativas se sitúan en la parte central de la
mesa. En nuestro ejemplo, la zona colaborativa contenía la imagen del pizzero y el enunciado de
ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903 Página 43
la actividad. Las zonas individuales son las que se colocan situadas de forma automática al lado
de cada jugador. Como vemos, la herramienta del profesor nos permite diseñar actividades para
un solo jugador y la aplicación del reproductor se encarga de forma dinámica de adaptar la
visualización de las actividades dependiendo del número de personas que estén alrededor de la
mesa.
Figura 4. Ejemplo de realización de una actividad de selección y emparejamiento
Otros ejemplos de realización de distintas actividades educativas con el programa DEDOS-Player
tanto en mesas multicontacto como en pizarras digitales se pueden ver en la Ejemplo de
realización de actividades en mesas multicontacto y pizarras digitalesEn el caso de la mesa
multicontacto, tres alumnos se encuentran trabajando alrededor del dispositivo sobre
actividades con la temática de instrumentos musicales. En el ejemplo de la pizarra digital se
puede ver cómo una alumna está trabajando con actividades de Lengua usando el programa
DEDOS-Player.
Página 44 ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903
Figura 5. Ejemplo de realización de actividades en mesas multicontacto y pizarras digitales
3. Conclusiones
La inclusión de las nuevas tecnologías en las aulas hace que la atención y la motivación del
alumnado se incrementen, favoreciendo el proceso de aprendizaje. El auge de los dispositivos
táctiles en los últimos años ha permitido que la forma en la que los alumnos interactúan con
estos medios tecnológicos sea distinta favoreciendo la realización de actividades colaborativas.
Además, se han llevado a cabo numerosas investigaciones en el área del aprendizaje a través de
los ordenadores en los últimos años, realizando un amplio esfuerzo en el diseño y desarrollo de
herramientas que permitan al profesorado la creación de actividades multimedia educativas. Sin
embargo, muchas veces el proceso de creación de actividades educativas con estas herramientas
es una tarea ardua para los docentes sin conocimientos técnicos.
Por este motivo surgió la idea del proyecto DEDOS con un doble objetivo: facilitar las labores de
creación de actividades educativas para distintos tipos de superficies y la realización de estas
actividades en mesas multicontacto, un espacio que favorece la colaboración de los alumnos en
el aula. Por un lado, la herramienta del profesor permite a los docentes convertirse en
desarrolladores de sus propios proyectos educativos, y por otro la herramienta del reproductor o
DEDOS-Player permite trabajar a los alumnos de una forma distinta y motivadora. Los tipos de
actividades que permite crear esta herramienta cubren un porcentaje bastante elevado de las
actividades educativas más demandadas por el profesorado actual.
Desde la página Web del proyecto http://hada.ii.uam.es/dedos se pueden descargar
gratuitamente las dos aplicaciones, diversos tutoriales y videotutoriales sobre cómo crear
ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903 Página 45
actividades o ejemplos de proyectos ya creados. También se pueden consultar las novedades
actuales sobre diversos estudios.
Agradecimientos
El proyecto DEDOS ha sido financiado por la Fundación Síndrome de Down de Madrid. Además,
parte de las investigaciones realizadas dentro de este proyecto han sido financiadas por el
Ministerio de Ciencia e Innovación (Proyecto ASIES, TIN2010‐17344).
Referencias
1. Johnson, R. & Johnson, D. (1986) Action research: Cooperative learning in the science
classroom. Science and Children, 24, 31–32.
2. Vygotsky, L.S. (1978) Mind in society: The development of higher psychological processes.
Cambridge MA: Harvard University Press.
3. Piaget, J. (1983) Piaget's theory. In P. Mussen (Ed.). Handbook of Child Psychology. New York:
Wiley.
4. Zurita, G., Baloian, N., Baytelman, F., & Farias, A. (2007) Developing Motivating Collaborative
Learning Through Participatory Simulations. En: Lecture Notes in Computer Science, 4488,
799-807. Springer, Heidelberg.
5. Rogers, Y., Price, S., Randell, C., Fraser, D. S., Weal, M. & Fitzpatrick, G. (2005) Ubi-learning
integrates indoor and outdoor experiences. Communications of the ACM - Interaction design
and children, 48, 55–59.
Página 46 ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903
6. Sluis, R.J.W., Weevers, I., van Schijndel, C.H.J., Kolos-Mazuryk, L., Fitrianie, S., & Martens,
J.B.O.S. (2004) Read-It: Five-to-Seven-Year-Old Children Learn to Read in a Tabletop
Environment. En: 2004 Conference on Interaction Design and Children: building a community
(pp. 73-80). ACM, New York, USA.
7. Inkpen, K. M., Ho-Ching, W., Kuederle, O., Scott, S. D., & Shoemaker, G. B. (1999) This is fun!
we’re all best friends and we’re all playing: supporting children’s synchronous collaboration.
En: Christopher M. Hoadley and Jeremy Roschelle (Eds.) 1999 Conference on Computer
Support for Collaborative Learning (article 31). Stanford, California USA. International Society
of the Learning Sciences.
8. Africano, D., Berg, S., Lindbergh, K., Lundholm, P., Nilbrink, F. & Persson, A. (2004) Designing
tangible interfaces for children’s collaboration. En: CHI '04 Extended Abstracts on Human
Factors in Computing Systems (853-868). Vienna, Austria. ACM, New York, USA.
9. Inkpen, K. Booth, K. S., M., & Upitis, R. (1995) Playing together beats playing apart, especially
for girls. . En: John L. Schnase and Edward L. Cunnius (Eds.). 1st International Conference on
Computer Support for Collaborative Learning (pp. 177–181). L. Erlbaum Associates Inc.
Hillsdale, NJ, USA.
10. Bricker, L. J., Tanimoto, S. L., Rothenberg, A. I., Hutama, D. C., & Wong, T. H.. (1995)
Multiplayer activities that develop mathematical coordination. En: John L. Schnase and
Edward L. Cunnius (Eds.). 1st International Conference on Computer Support for Collaborative
Learning (pp. 32-39). L. Erlbaum Associates Inc. Hillsdale, NJ, USA.
11. Zuckerman, O., Arida, S. & Resnick, M. (2005) Extending tangible interfaces for education:
Digital montessori inspired manipulatives. En: SIGCHI Conference on Human Factors in
Computing Systems (pp. 859-868). ACM, New York, NY, USA.
12. Rogers, Y., & Lindley, S. (2004) Collaborating around Large Interactive Displays: Which Way is
Best to Meet? Interacting with Computers, 16 (6), 1133-1152.
13. Rogers, Y., Lim, Y.-K., & Hazlewood, W.R. (2006) Extending Tabletops to Support Flexible
Collaborative Interactions. En: 1st IEEE International Workshop on Horizontal Interactive
Human-Computer Systems (pp.71-78). IEEE Computer Society, Washington, DC, USA.
ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903 Página 47
14. Nanceta, M.A., Pinelle, D., Gutwin, C., & Mandryk, R. (2010) Individual and Group Support in
Tabletop Interaction Techniques. En: Christian Müller-Tomfelde (Ed.) Tabletops – Horizontal
Interactive Displays (pp. 303-334). London: Springer Verlag London.
15. Antle, A. N., Bevans, A., Tanenbaum, J., Seaborn, K., & Wang, S. (2011) Futura: design for
collaborative learning and game play on a multi-touch digital tabletop. En: 5th International
Conference on Tangible, Embedded, and embodied Interaction (pp. 93-100). ACM, New York,
USA.
16. Shaer, O., Kol, G., Strait, M., Fan, C., Grevet, C., Elfenbein S. (2010) G-nome surfer: a tabletop
interface for collaborative exploration of genomic data. En: 28th International conference on
Human factors in computing systems (pp. 1427-1436). Atlanta, USA. ACM, New York, USA.