proyecto de investigación

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FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA PROFESIONAL DE ING. DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS CURSO: Metodología de la Investigación Científica. DOCENTE: Prof. Jorge Aquiles Martin Yika Rivera. INTEGRANTES (GRUPO N° 04): Castro Namay, Jonathan André Durán Meléndez, Adrián Arturo (C1) Jara Carpio, Carlos Francisco * Martin Pulido, Raúl Eduardo Rojas Reyes, Mackael Jordan * Sagua Benites, José Luis (C2) HORARIO: Lunes 16:10 - 17:55/ Miércoles 12:30 – 14:15 / Miércoles 16:10 - 17:55 (*) Miércoles 12:30 – 14:15 / Miércoles 16:10 - 17:55 CODIGO Y NRC:

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FACULTAD DE INGENIERAESCUELA PROFESIONAL DE ING. DE COMPUTACIN Y SISTEMAS

CURSO:Metodologa de la Investigacin Cientfica.DOCENTE:Prof. Jorge Aquiles Martin Yika Rivera.

INTEGRANTES (GRUPO N 04): Castro Namay, Jonathan Andr Durn Melndez, Adrin Arturo (C1) Jara Carpio, Carlos Francisco *Martin Pulido, Ral EduardoRojas Reyes, Mackael Jordan *Sagua Benites, Jos Luis (C2)

HORARIO:Lunes 16:10 - 17:55/ Mircoles 12:30 14:15 / Mircoles 16:10 - 17:55(*) Mircoles 12:30 14:15 / Mircoles 16:10 - 17:55

CODIGO Y NRC:H-905/ 12124 12125 (*) 12125 - 12955

NDICEI. GENERALIDADES.

1.1 Ttulo.31.2 Autor(es).31.3 Asesor31.4 Localidad.31.5 Duracin del proyecto3

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

2.1 Situacin problemtica.42.2 Delimitacin.5a) La delimitacin del objeto en el espacio fsico-geogrfica. b) La delimitacin en el tiempo.c) La delimitacin precisando el significado de sus principales conceptos, mediante el anlisis semntica, mediante el uso de enciclopedias y diccionarios especializados. 2.3 Formulacin del problema.62.4 Justificacin..62.5 Antecedentes..82.6 Preguntas de investigacin.92.7 Objetivos.92.7.1 Generales.2.7.2 Especficos.

PROYECTO DE INVESTIGACIN

I. GENERALIDADES

1.1 Ttulo:

Aplicacin de los videojuegos y gamificacion como una nueva metodologa de aprendizaje en los principales centros educativos particulares a nivel primario, dentro de la localidad de Trujillo.

1.2 Autor(es):

Castro Namay, Jonathan Andre Durn Melndez, Adrin Arturo (C1) Jara Carpio, Carlos Francisco Martin Pulido, Ral Eduardo Rojas Reyes, Mackael Jordan Sagua Benites, Jos Luis (C2)

1.3 Asesor:

Prof. Jorge Aquiles Martin Yika Rivera.

1.4 Tipo de investigacin:

a) Por su orientacin: Bsica.b) Por grado ejercido por las variables: Diseo descriptivo.c) Por su propsito: Exploratorio.

1.5 Localidad:

Trujillo La Libertad PerUniversidad Privada Antenor Orrego

1.6 Duracin del proyecto: Fecha de inicio:23 de marzo de 2015Fecha de trmino:11 de julio de 2015

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1. Situacin problemtica

El sector educativo en el sector la Libertad es uno de los escenarios que a travs de los aos se ha visto resquebrajado debido a muchos factores, entre los cuales destacan los econmicos, polticos, sociales, culturales, pero en especial la falta de implementacin tecnolgica y cientfica. Estos factores han ramificado en que los diferentes lugares del departamento presenten un dficit en cuanto al sector educativo; no dependiendo principalmente del alumnado o del grupo docente, sino a la falta de apoyo e inversin, lo cual ha decantado en una enseanza y motivacin precaria en cuanto a los alumnos que buscan desarrollar capacidades y habilidades propias del estudio, el conocimiento e investigacin. Es por eso que esa falta de apoyo ha contribuido en una cadena cuyo protagonista es el bajo nivel estudiantil principalmente de debe al desinters del alumno en cuanto a las diferentes materias que se le proporcionan es el centro educativo. El enfoque del estudio, est orientado a la ciudad de Trujillo; especficamente al nivel primario de aquellos centros educativos particulares con capacidad de inversin dentro de nuestra localidad.

Durante ya ciertos aos, la forma de enseanza ha mantenido las mismas pautas, es decir el docente dicta o expone su clase mientras los alumnos proceden a copiar, lo cual ciertamente se trasforma en un mecanismo montono sin la intervencin del alumno. Debiendo nosotros recalcar que en la mayora de las escuelas no solo en Trujillo, sino en todo el Per, no se hace uso de las herramientas tecnolgicas que estn a la disposicin.

El escenario descrito genera entonces cierto desinters y desmotivacin del alumno, pues no son mecanismos ciertamente interesantes, ni que propongan desarrollar la capacidad de abstraccin y creatividad de los alumnos, sino que se genera a un alumno con un pensamiento sistemtico basado en lo que dice el docente sin permitirle agrandar mejor su capacidad de investigacin.

Sabemos adems que en la actualidad los centros educativos de la localidad de Trujillo, no invierten en herramientas tecnolgicas o cientficas, pues tienen cierto temor a invertir presupuesto propio en nuevos recursos educativos como son los videojuegos, debido a que a ellos les parece insustanciales, pues segn la cultura de generaciones anteriores esto es un potente distractor, pero no conocen los diferentes rumbos a los cuales podemos enfocar estos entornos multimedia.

Siendo esa falta de conocimiento un grave problema ya en que en estos aos el estudiante de nivel primario necesita ser estimulado y motivado a travs de mejores prcticas y relacionndolo mucho ms con el mundo exterior en donde reina la ciencia y tecnologa.

Sin embargo como pretendemos que estos nuevos estudiantes cultiven la motivacin por el estudio e investigacin, si no les brindamos mejores herramientas, que puedan hacer crecer su creatividad siendo esta el arma fundamental para el profesional de hoy.

Debido a que en los ltimos aos el alumno se ha visto relacionado con una produccin masiva con respecto a avances tecnolgicos y cientficos; cierto es entonces que si buscamos relacionar las practicas estudiantiles con herramientas tecnolgicas didcticas como proponemos son los videojuegos, podra resultar como expectativa un mayor grado de inters por parte del alumnado, concluyendo as en un mejor rendimiento acadmico; adems de mejorar la motivacin del alumno por el estudio y la investigacin.

2.2. Delimitacin

a. La delimitacin del objeto en el espacio fsico-geogrfico

La investigacin tiene como espacio fsico de estudio los centros de educativo de la ciudad de Trujillo, pero centrndonos en los grados de nivel primaria de las instituciones educativas particulares ms resaltantes dentro de la ciudad de Trujillo, y aquellas que puedan invertir en nuevas herramientas tecnolgicas como la que buscamos plantear dentro del presente estudio.

b. La delimitacin en el tiempo.

El desarrollo de la investigacin est limitado bajo el tiempo que se ha establecido para el presente semestre acadmico 2015 10.

Fecha de inicio:23 de marzo de 2015Fecha de trmino:11 de julio de 2015

c. La delimitacin precisando el significado de sus principales conceptos, mediante el anlisis semntica, mediante el uso de enciclopedias y diccionarios especializados.

Videojuego:

Un videojuego es una aplicacin interactiva orientada al entretenimiento que, a travs de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrnico. Un videojuego es un juego que involucra la interaccin de un jugador con una interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un dispositivo de juego.

Videojuego educativo:

Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del cual se puede aprender uno o varios temas. Una caracterstica importante de un videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido de una forma implcita, es decir, las personas inmersas en el juego, en una primera instancia no se percatan de estar recibiendo una serie de conocimientos concretos, sino que se van apropiando de estos en el transcurso natural del videojuego.

Entorno multimedia:

Es un entorno donde el usuario, se conecta todos los dispositivos multimedia, tanto de Hardware, como de Software. Para poder interconectar y sincronizar todos sus datos con todos los dispositivos, a la vez de poder visualizar o escuchar tantos archivos de msica, audio, video, documento de texto, Presentaciones, etc.

Gamificacin:

Gamificacin (gamification en el mbito anglosajn) es el empleo de mecnicas de juego en entornos y aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la motivacin, la concentracin, el esfuerzo, la fidelizacin y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

2.3. Formulacin del problema

Cmo la implementacin de videojuegos y gamificacin bajo un entorno educativo lograr ser una nueva metodologa de aprendizaje contribuyendo a la calidad del alumnado de nivel primaria dentro de los principales centros educativos particulares de la localidad de Trujillo?

2.4. Justificacin:

El propsito del desarrollo de este proyecto de investigacin, es el de descubrir una nueva forma de aprendizaje basada en videojuegos con el fin de mejorar la calidad de aprendizaje del alumnado objetivo. Sabemos nosotros que cuando la educacin o la formacin se sienten de cierta naturaleza aburrida, no estamos completamente comprometidos y motivados con lo que estudiamos. En otras palabras, no estamos realmente aprendiendo, es lo que sucede en la mayora de los centros educativos de la ciudad de Trujillo, siendo como funcin primordial la aceptacin del proyecto por parte de los centros educativos como un prototipo a mediano o largo plazo.

"Aprender" no significa memorizar, sino que significa la adquisicin de las competencias y los procesos mentales necesarios para responder de manera adecuada a presin, en una variedad de situaciones.

Es por eso esta razn principal que buscamos desarrollar este proyecto, porque en la actualidad no necesitamos ms tiempo en el aula para aprender a pensar y actuar en frente a los desafos del mundo real. Necesitamos experiencias eficaces e interactivas que motivan y activamente nos involucren en el proceso de aprendizaje, es decir Docente - Alumno. Aqu es donde el aprendizaje basado en el juego entra a cambiar las cosas. Pues resulta que, durante muchos aos, los diseadores de videojuegos han estado produciendo y refinando ambientes altamente motivadores de aprendizaje para que sus jugadores, que en este caso seran los alumnos; disfruten. Por lo tanto buenas aplicaciones de aprendizaje basado en los videojuegos nos pueden abordar en los entornos virtuales que hacen que el estudiante se sienta familiarizado con ciertas situaciones relevantes con la vida cotidiana.

Es por eso que durante este proyecto planteamos que dentro de un entorno eficaz de aprendizaje basado en videojuegos, trabajamos por un objetivo, la eleccin de las acciones y experimentar las consecuencias de esas acciones en el camino. Cometemos errores en un entorno libre de riesgos, y a travs de la experimentacin, aprendemos y practicamos la manera correcta de hacer las cosas de manera activa. Esto nos mantiene muy ocupados en la prctica de comportamientos y procesos de pensamiento que podemos transferir fcilmente del entorno simulado a la vida real.

La investigacin apoya la eficacia del aprendizaje basado en videojuegos en entornos virtuales como una manera novedosa de acrecentar en el alumnado de ciertos centros educativos de la ciudad de Trujillo, la ambicin por la adquisicin de experiencias a travs de la investigacin, y mejorar la calidad de aprendizaje estableciendo nuevas y mejores herramientas tecnolgicas que relacionen al alumno de hoy en da con los medios ms familiares con los que interacta cotidianamente.

Claro est, que a lo largo de este proyecto tambin buscamos argumentar ciertos aspectos negativos de la formacin y aprendizaje tradicional que se brinda en las escuelas en donde radica un estudiante pasivo al cual se le muestra ciertos procedimientos sistemticos, y luego se le evala dependiendo del recuerdo que este tiene sobre lo que se le dijo. Incluso cuando retenemos exitosamente los hechos y procedimientos de la leccin, nuestro comportamiento en situaciones reales como la vida sigue siendo no probada. En entornos basados en juego, aprendemos no slo los hechos, sino tambin el cmo y por qu. Esta comprensin es claramente ms profunda, haciendo que los principios ms abstractos nos preparen para un rendimiento consistente y eficaz, incluso en situaciones nuevas e inesperadas.

2.5. Antecedentes

Segn Sedeo, Ana Mara (Universidad de Mlaga, Espaa)

Los videojuegos desarrollan una dimensin socio afectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los nios, y potencia el trabajo participativo y colaborativo tanto en el universo del aula como en todos las esferas activas de la vida. Los videojuegos permiten introducir en el nio la reflexin acerca de ciertos valores y conductas a travs de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectan virtualmente.

Por otro, una dimensin ms tradicionalmente educativa, que es la que se refiere a todo un mbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el control psicomotriz, la coordinacin culo manual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolucin de problemas, la imaginacin, el pensamiento (la comprensin, la reflexin, la memorizacin, la facultad de anlisis y sntesis), etc. Los videojuegos permiten dinamizar la experiencia del aprendizaje y acercarla al mundo polivalente y operativo en el que se mueve el nio y/o adolescente.

Segn Colombia Digital

Los videojuegos suelen servir de entretenimiento y diversin, por lo que resultan ser una de las cosas que mayor acogida tienen entre nios y adultos, ms si vienen cargados de grficos de alta calidad y efectos de sonido casi reales, y es por la misma aficin que los nuevos productos han ido evolucionando, de manera que brindan una mejor experiencia a los usuarios, pero lo que hace unos aos no se lleg a pensar es en las otras caractersticas que puede ofrecer su uso. Observacin, concentracin, motricidad, capacidad mental, lgica y muchas otras habilidades se pueden desarrollar jugando.

Segn Montero, Elosa (Coord.); Ruiz, Mara y Daz, Beatriz (2010) - APRENDIENDO CON VIDEOJUEGOS

Los Videojuegos son una herramienta muy til que permite conectar con los intereses de los jvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias mltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc.

Segn Aprender con juegos digitales; M. Eulalia Torras Virgili Consuelo Len Llorente

La comunicacin sostenida por los videojuegos y los juegos en lnea puede implicar aprendizaje porque promueve la construccin de actividad conjunta en relacin a los contenidos y en base a estructuras de participacin. En este sentido, las investigaciones internacionales focalizan tres mbitos de creciente inters; los videojuegos relacionados con la resolucin de problemas y el mantenimiento de la atencin; la construccin de conocimiento entorno a unos contenidos; y la participacin social entendida como promocin de vnculos afectivos y de compromiso social.

Segn Director INFLUENXIA

Gamification no se trata de juegos, tampoco de simulaciones. Es un proceso para crear un camino estructurado hacia el cumplimiento de objetivos definidos. Gamification puede ser usado para generar motivacin en casi cualquier tipo de actividad. Simplemente se trata de incluir un componente ldico.

2.6. Preguntas de investigacin

Conoce que es un videojuego educativo? Conoce el termino gamificacin o es capaz de relacionarlo con algn mbito educativo? Son los videojuegos educativos capaces de mejorar la calidad de aprendizaje de un grupo masivo de alumnado? Los videojuegos educativos pueden llegar a convertirse en distractores y volverse una desventaja para la educacin? Es factible para los centros educativos la inversin en videojuegos bajo un entorno educativo como una herramienta de aprendizaje?

2.7. Objetivos

2.7.1 Generales:

Lograr acrecentar los niveles acadmicos de los diferentes estudiantes de nivel primario en la localidad de Trujillo, mediante nuevas metodologas ldico-tecnolgicas como el aprendizaje basado en videojuegos y gamificacin bajo un entorno educativo, fomentando as la motivacin del estudiante hacia el estudio y la investigacin.

2.7.2 Especficos:

Determinar los principales factores que influyen en el estudiante con respecto hacia las iniciativas de estos por la investigacin y el estudio, estableciendo una correcta estructura para un aprendizaje eficiente.

Determinar los aspectos principales que debe contener un videojuego bajo un entorno educativo, dependiendo del grupo de alumnos, y las capacidades con que estos cuentan, aprovechando al mximo estos novedosos recursos multimedia.

Disear los correctos patrones con respecto a gamificacin o ludificacin, de esta forma identificar si se estn cumpliendo las expectativas que se haban generado alrededor del concepto, ofreciendo diferentes tcnicas que nos permitan identificar las claves para poder poner en marcha estas iniciativas con xito, buscamos entonces el desarrollo de la mejor recompensa hacia los alumnos, que incentiven el desarrollo de los mismos hacia nuevos campos y los motiven hacia el continuo aprendizaje.

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