proyecto de investigación
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LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
DAVID SANTIAGO AMAYA TABARES
JEFERSON CASTRO RONCANCIO
DIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA
ACACIAS - META
2014
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LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
DAVID SANTIAGO AMAYA TABARES
JEFERSON CASTRO RONCANCIO
DIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
DOCENTE ASESOR
JHONNY OSWALDO BELTRÁN
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA
ACACIAS - META
2014
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Nota de aceptación
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________________________
Firma del presidente del jurado
___________________________________
Firma del jurado
___________________________________
Firma del jurado
Acacias- Meta Noviembre de 2014
4
DEDICATORIA
Este proyecto de investigación es producto del esfuerzo, la dedicación y el trabajo
por y para la educación, dedicamos este trabajo como primer medida a Dios Por
su infinita bondad y amor , por habernos permitido llegar hasta este punto y dado
salud para lograr nuestras metas a nuestros padres y familiares por habernos
apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores, por la motivación
constante que nos permite ser personas con buenos principios morales, por los
ejemplos de perseverancia y constancia como también a los docentes,
compañeros, estudiantes y demás personas que intervinieron en el proceso con el
deseo y disposición de colaborarnos en nuestra formación y que una vez más
merecen nuestro agradecimiento y dedicatoria por su apoyo incondicional.
5
AGRADECIMIENTOS
Al finalizar un trabajo tan laborioso y lleno de dificultades como es la elaboración
de un proyecto de investigación, es imposible no sentirse orgulloso por tan
grandes logros y entonces empezamos a recordar por todo los sacrificios por lo
que tuvimos que pasar al estar trabajando en nuestro proyecto a altas horas de la
noche.
Pero esto no lo hubieras podido lograr solos por lo que destacamos la voluntad y
la disposición de las personas e instituciones que hicieron posible su satisfactorio
desarrollo, facilitándonos espacios, recursos y tiempo.
Mg. EDUARDO CORTEZ TRUJILLO, Rector de la Escuela Normal Superior
de Acacias, por darnos su incondicional apoyo en la presentación de nuestro
proyecto dentro y fuera de la ciudad.
Mg. DANIEL BEJARANO, Docente del área de Investigación, quien nos
proporcionó los conocimientos necesarios para la elaboración de nuestro proyecto
y su constante acompañamiento en nuestro trabajo.
Lic. JHONNY OSWALDO BELTRAN GARZON, Asesor de proyecto, quien nos
orientó en la construcción y desarrollo del trabajo investigativo, con apoyo
incondicional, dedicación e interés permitiendo el alcance de la meta propuesta.
Mg. BALDOMERO OLAYA, Rector de la institución Juan Humberto Baquero
Soler, por brindarnos la oportunidad de desarrollar nuestro proyecto de
investigación en el grado 5-1 de la institución, apoyándonos con el material
requerido para la ejecución de este.
6
Lic. ALICIA SANTOS GUTIERREZ, Docente titular del aula, quien nos permitió
trabajar con la población sujeto de estudio brindándonos de su ayuda y espacios
necesarios para el desarrollo de nuestro proyecto investigativo.
DOCENTES DEL PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA,
Quienes nos brindaron los conocimientos pedagógicos necesarios para el diseño y
aplicación de las actividades que dieron desarrollo a nuestro proyecto de
investigación.
7
CONTENIDO
PÁG.
INTRODUCCIÓN
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………...…. 14
1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA………………………………….. 14
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA………………………………….. 15
2. OBJETIVOS……………………………….………………………...... 16
2.1. OBJETIVO GENERAL……………..………………….……………... 16
2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS…………………………….…………… 16
3. JUSTIFICACIÓN….………………………….……………………….. 17
4. VARIABLES………………………………………….………….…...… 18
5. MARCO REFERENCIAL……………………………………..………. 21
5.1. MARCO CONTEXTUAL………………………………………….. 21
5.2. MARCO CONCEPTUAL…………………………………………. 22
5.3. MARCO TEORICO……………………………………………….. 26
6. METODOLOGIA………………………………………………………. 29
6.1. ENFOQUE INVESTIGATIVO…………………………………….. 29
6.2. LINEA DE INVETIGACIÓN………………………………………. 29
6.3. TIPO DE INVESTIGACIÓN………………………………………. 29
6.4. INSTRUMENTO DE RECOLECCION DE DATOS…………….. 31
8
6.5. POBLACION Y MUESTRA…………………………………...…… 31
7. PLANES DE ACCIÓN…………………………………………………… 32
7.1. PLAN DE ACCIÓN UNO……………………………………...…… 32
7.2. PLAN DE ACCIÓN DOS…………………………………………... 45
7.3. PLAN DE ACCIÓN TRES…………………………………………. 51
7.4. PLAN DE ACCIÓN CUATRO……………………………………... 65
8. RESULTADOS………………………………………………………...…. 72
9. CONCLUSIONES……………………………………………………….. 73
10. RECOMENDACIONES…………………………………………………. 74
11. IMPACTO ESPERADO………………………………………………… 75
12. ANEXOS………………………………………………………………… 76
13. BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………... 88
9
LISTA DE TABLAS
Pág.
Tabla 1. Variable habilidades para la vida……………………………… 18
Tabla 2. Variable tecnología adecuada…………………………………. 20
Tabla 3. Plan de acción uno………….…………………………...……… 32
Tabla 4. Plan de acción dos……………………………………………… 45
Tabla 5. Plan de acción tres……………………………………………… 51
Tabla 6. Habilidades para la vida (Individualmente)…….. …………… 55
Tabla 7. Habilidades para la vida (Niños con problemas)……………. 56
Tabla 8. Tecnología adecuada (individualmente)……………...……… 59
Tabla 9. Tecnología adecuada (Niños con problema)………………… 60
Tabla 10. Plan de acción cuatro…………………………………………. 65
10
LISTA DE GRAFICAS
Pág.
Grafica 1. Análisis de lista de chequeo…………………………………… 37
Grafica 2. Análisis encuesta a estudiantes……………………………… 49
Grafica 3. Análisis de lista de chequeo ………………………………….. 41
Grafica 4. Análisis de lista de chequeo…………………………………… 48
Grafica 5. Análisis de la variable habilidades para la vida…………….. 57
Grafica 6. Análisis de la variable tecnología adecuada………………… 61
Grafica 7. Análisis variable autocontrol…………………………………... 69
11
LISTA DE ANEXOS
Pág.
ANEXO A. Lista de chequeo…………………………………………..…… 76
ANEXO B. Encuesta………………………………………………………… 77
ANEXO C. Lista de chequeo……………………………………………….. 78
ANEXO D. Lista de chequeo……………………………………………….. 79
ANEXO E. Encuesta………………………………………………………… 80
ANEXO F. Lista de chequeo (Por variable) ……………………………… 81
ANEXO J: Taller de matemáticas…………………………………………. 82
ANEXO K: Evidencias ……………………………………………………… 83
12
GLOSARIO
HABILIDADES PARA LA VIDA: Son las destrezas que tiene la persona para
afrontar en forma efectiva las exigencias y desafíos de la vida diaria, es decir,
destrezas para aprender a vivir.
VIDEOJUEGO: Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más
personas interactúan, por medio de un controlador, dotado de imágenes de
vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora,
una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo), etc.
UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO es una herramienta interactiva por medio de
la cual se puede aprender uno o varios temas. Una característica importante de
un videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido de una forma
implícita, a partir de la interacción que tiene con este.
HABILIDADES COGNITIVAS: son las operaciones del pensamiento por medio
de las cuales el sujeto puede apropiarse de los contenidos Son un conjunto de
operaciones mentales cuyo objetivo es que el alumno integre la información
adquirida básicamente a través de los sentidos
AUTOCONTROL: Es la capacidad consciente de regular los impulsos de
manera voluntaria, con el objetivo de alcanzar un mayor equilibrio personal y
relacional. Una persona con autocontrol puede manejar sus emociones y
regular su comportamiento.
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INTRUDUCCIÓN.
El mundo de los video juegos ha crecido de una manera considerable, en la
actualidad son una de las atracciones tecnológicas más importantes, a la cual se
le invierte una gran cantidad de tiempo y dinero.
En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de diferentes
aparatos tecnológicos y entre ellos los videojuegos las cuales figuran como la
primera opción de entretenimiento para cada día.
La invasión comunicativa de los medios influye en el comportamiento de los
individuos, y el cambio de concepción del tiempo y del espacio en la sociedad
digital lleva a que el sistema educativo replantee el tipo de sociedad que quiere
formar ante la alfabetización tecnológica y los cambios tecnológicos que se viven
en la actualidad, por lo que llega a ser de gran importancia la integración y
utilización de las TIC en este caso los videojuegos implementándolos como
herramientas pedagógicas y sociales.
Muchos dicen que el comportamiento de niños se ve afectado por un sin número
de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los videojuegos generando
así un distanciamiento a la familia y al estudio.
Todo en exceso es perjudicial por tal razón, se debe dar un uso controlado y
adecuado a los videojuegos, en la cual se observe los comportamientos que el
niño presenta durante el manejo de estos.
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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.
Actualmente en la sociedad los videojuegos son una de las vías más directas que
tienen los niños para interactuar con la tecnología, ya que se tiene un fácil acceso
a estos elementos; sin embargo son muy criticados y vistos como algo negativo
por padres y docentes. Presentándose en las aulas de clase, ya que los
estudiantes tienen acceso a aparatos tecnológicos como: celulares, tablets,
computadores, utilizados mayormente para jugar, mostrando gran interés y
motivación por estos pero a la vez distrayéndose de sus actividades al observar o
hacer uso de estos elementos tecnológicos. Sin embargo como se menciona
anteriormente estos videojuegos son criticados por sus contenidos ya que algunas
personas piensan que los niños pierden una gran cantidad de tiempo,
distrayéndolos de sus quehaceres, pero no notan el provecho que de estos se
pueden sacar; estos suelen ser muy poco usados por los educadores como una
herramienta educativa para el desarrollo de aprendizajes. Lo que nos hace
preguntar ¿Si los videojuegos tienen un gran atractivo e influencia en los niños
porque no utilizarlos como una herramienta de aprendizaje para estimular las
habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado de estos?
Es necesario un compromiso social para impulsar un sistema educativo que se
asiente en bases sólidas y permita ganar el futuro. Las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) son elementos ya naturales en la vida
cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son las herramientas del presente
pero lo serán mucho más en el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos se
pueden utilizar de manera lúdica y didáctica para enseñar todo tipo de áreas, un
videojuego se vuelve educativo cuando el docente hace que el estudiante
reflexione y realice un registro de las acciones realizadas al utilizar un videojuego.
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1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.
¿Cómo el uso de los videojuegos educativos permite la formación en habilidades y
destrezas en el aprendizaje del estudiante?
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2. OBJETIVOS
2.1. OBJETIVO GENERAL.
Implementar los videojuegos como una herramienta pedagógica para estimular
las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado de
estos.
2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Determinar la influencia que tienen los video-juegos en el rendimiento escolar
de los estudiantes a través de instrumentos de recolección de información
como listas de chequeo, encuestas, test.
Demostrar a los estudiantes la importancia que tienen los videojuegos en el
desarrollo de sus habilidades, mediante la aplicación de actividades donde se
evidencien el uso responsable y controlado del mismo.
Evaluar los alcances que tienen los videojuegos en el proceso de aprendizaje
de los estudiantes, mediante la observación directa.
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3. JUSTIFICACIÓN
Actualmente en nuestra vida realizar variadas acciones se nos ha vuelto más
simple, puesto que el mundo está lleno de inventos de alta tecnología, y sin la
ayuda de estos nuestra vida sería difícil, ya que el papel que desempeñan las
nuevas tecnologías es muy importante llevando al hombre a depender de estas,
proporcionando beneficios cuando se usa limitada y controladamente; pero
cuando se usan inconscientemente sin medir las consecuencias de estos, nos
llegan a distraer de las actividades realmente importantes de nuestras vidas.
Cabe mencionar que una de las nuevas tecnologías, en la cual se pierde más
tiempo o se tiene menos control, son los videos juegos los cuales son
herramientas tecnológicas que llegan a tener gran influencia en el ser humano
desde edades tempranas, por este motivo se pretende implementar los
videojuegos educativos como una herramienta motivadora para el aprendizaje,
llevándolos al aula de clase, permitiendo una interacción controlada y planeada,
induciendo al estudiante hacia una reflexión que le permita evaluar sus acciones y
procedimientos, favoreciendo la adquisición de conocimientos y el desarrollo de
habilidades cognitivas, emocionales y corporales, útiles para el estudiante en su
proceso de aprendizaje.
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4. VARIABLES
HABILIDADES PARA LA VIDA
DIMENSIONES INDICADORES INDICES
COGNITIVA
Reflexiona sobre las acciones que realiza durante el videojuego
Describe las estrategias utilizadas durante el
videojuego.
Registra los errores cometidos al perder un
crédito.
Plantea soluciones para resolver o evadir los errores
cometidos.
Observa y reflexiona de los errores cometidos por otros durante la ejecución
del videojuego.
Describe los errores cometidos por otros.
Registra los errores cometidos por otros.
Evade los errores cometidos por otros durante la ejecución del videojuego.
Tiene en cuenta aspectos importantes del videojuego
Tiene en cuenta los créditos o vidas del juego. (Perdida
o ganancia)
Lleva el conteo de las ganancias monetarias o puntaje del videojuego.
Identifica estrategias que utiliza el ordenador en
contra.
EMOCIONAL
Juega en compañía de otros
Realiza actividades en conjunto con otros.
Reconoce las habilidades del otro
Control de emociones Expresa sus emociones de
manera positiva.
Tabla 1: Variable Habilidades para la vida
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Afronta sus errores
cometidos de buena manera
Planea verifica y acepta resultados
Realiza acciones en el juego anteriormente pensadas y escritas
Intenta las veces necesarias sin desfallecer
Afronta de buena manera sus errores cometidos
PSICOMOTRICIDAD
Coordinación
Mejorar la coordinación espacial y lateralidad.
Ejecuta diferentes movimientos en un mismo
momento
Visión
Aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva.
Reacciona ágilmente a cualquier situación
Tabla 1: Continuación
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TECNOLOGIA ADECUADA
DIMENSIONES INDICADORES INDICES
AUTOCONTROL
Elección de videojuegos
Clasifica los tipos de juegos
Escoge los videojuegos adecuados para él.
Regulación de tiempos
Establece un tiempo determinado para los videojuegos
Utiliza los videojuegos de forma adecuada y en el momento propicio
CAPACIDADES SOCIALES
Capacidad de Relacionarse
Aprender a trabajar en equipo.
Favorecer la socialización con otros niños.
Autorregulación
Desarrolla el sentido de responsabilidad y compromiso.
Promueve la capacidad de liderazgo.
Tabla 2. Variable Tecnología adecuada
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5. MARCO REFERENCIAL
5.1. MARCO CONTEXTUAL:
El municipio de acacias está ubicado a 28 km al sur de la capital del departamento
del Meta, Villavicencio, en este existe una gran cantidad de instituciones de
carácter público y privado.
Para llevar a cabo el presente proyecto de investigación se ha escogido y
enfocado como población a la institución educativa juan Humberto Soler, con un
total de 1050 estudiantes aproximadamente, la muestra en la cual se desarrolla
este proyecto es el grado quinto uno con un total de 40 estudiantes, porque a
partir de la practica pedagógica se logró detectar que los estudiantes hacen uso
de aparatos tecnológicos en las horas de clase, mostrando gran interés en ellos,
pero con poco control en el uso de estos.
La institución educativa Juan Humberto Soler es un centro de educación formal de
carácter oficial dependiente del Ministerio de Educación Nacional y la Secretaría
de Educación Departamental del Meta la institución tienen como representante
legal al Señor Rector Baldomero Olaya Prada.
Esta institución se encuentra ubicada en el municipio de Acacias Meta en el barrio
el bosque sobre la calle 16 A 29 y ofrece educación formal a niños y niñas de
edades que oscilan entre los 5 y 14 años, en los niveles de preescolar, básica
primaria y básica secundaria. La población estudiantil que ingresa a la institución
proviene de los estratos 1,2 en un gran porcentaje, con diferentes características
tanto sociales y culturales, una característica que tienen en común es su pasión
por la tecnología y el deseo de estar actualizados constantemente en el uso de
estos aparatos, esta institución se encuentran rodeados de diferentes
establecimientos como salas de videojuegos y café internet en los que llegan los
estudiantes y llegan a dedicar gran cantidad de tiempo y dinero.
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5.2. MARCO CONCEPTUAL
VIDEOJUEGO:
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan,
por medio de un controlador, dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo
electrónico puede ser una computadora, una videoconsola, un dispositivo portátil
(un teléfono móvil, por ejemplo), etc. Los videojuegos son una de las formas de
entretenimiento más importantes de nuestra sociedad. Como otros medios de
comunicación suponen una fuente de recursos simbólicos que niños, jóvenes y
adultos utilizan para interpretar la realidad, relacionarse con su entorno y
establecer sus identidades.
CONOCIENDO LOS VIDEOJUEGOS
El juego es una característica propia del hombre, la cual a adquirió un importante
protagonismo como metodología de enseñanza para motivar, aprender y
desarrollar habilidades, destrezas y estrategias. Los videojuegos educativos llegan
a ser herramientas de aprendizaje de acuerdo con el planteamiento pedagógico
con el que se utiliza.
Los videojuegos educativos tiene un poder de atracción, por su calidad técnica y
gráfica, así como por las múltiples plataformas para interactuar, por el hecho de
que es producto audiovisual e interactivo, permiten su uso educativo. Esto nos
obliga a pensar en el uso del videojuego como un instrumento creativo para el
aprendizaje, que facilita los conocimientos través de modelos de experiencia. Las
primeras experiencias con los videojuegos, comecocos y experiencias gráficas
hicieron reflexionar sobre el interés que éstos suscitaban a los niños: quienes
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mostraron interés para aprender y la capacidad para organizar su propio
aprendizaje, adquiriendo estrategias nuevas para resolver problemas.
Los videojuegos educativos son herramientas en la que no sólo se aprenden
contenidos curriculares sino también estrategias para resolver problemas y la
forma de adquirir la información y el conocimiento. Las personas aprenden mejor
cuando entran en contacto con sus experiencias y vivencias observando y
reflexionando sobre una experiencia previa y realizando abstracciones sobre ellas
integrando esas reflexiones en sus conocimientos previos las cuales influirán en
acciones posteriores y los videojuegos educativos lo proporcionan fácilmente ya
que con ellos se crean situaciones educativas que permiten la reflexión, el
discurso y el análisis colectivo, La interacción que se da entre el alumnado
mientras juega y en el debate final, permite crear estos espacios de participación
no exentos de compromiso tanto individual como colectivo. A través del videojuego
se crea una dinámica de gestión del conocimiento que se aleja mucho del
concepto de clase tradicional.
El videojuego es un sistema donde los jugadores están involucrados en un
conflicto artificial, cuyos resultados son calificables ya que en estos se establecen
unas reglas de juego, y unas reglas de comportamiento (guardar silencio, tiempo
de uso, orden, esperar el turno), permitiendo una relación entre el juego y el
jugador, una relación entre jugadores.
Es importante para la interacción con los videojuegos, tener en cuenta que estos
pueden producir habilidades para la vida de acuerdo las exigencias y desafíos
que estos plantean en su desarrollo, sin olvidar que se debe hacer un uso
adecuado, y controlado sobre los mismos.
Fortalecer habilidades permite el desarrollo de actitudes, comportamientos y
destrezas, para tomar decisiones identificando las situaciones, pensando en las
alternativas, las ventajas y desventajas que estos llegan a producir.
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HABILIDADES COGNITIVAS:
Son aquellas habilidades del pensamiento cuyo objetivo es integrar la información
adquirida a través de diferentes operaciones mentales, entre ellas encontramos
reflexión sobre las acciones durante el uso de los videojuegos La cual permite
reflexionar sobre las estrategias usadas para superar y afrontar diferentes
problemas que se presentan en distintos contextos de la vida diaria, a través del
registro de errores cometidos, el planteamiento de situaciones para resolver los
errores cometidos, para finalmente describir las estrategias usadas durante el uso
de los videojuegos
HABILIDAD EMOCIONAL:
Las emociones son reacciones psicofisiológicas que representan modos de
adaptación a ciertos estímulos del individuo cuando percibe un objeto, persona,
lugar, suceso, recuerdo importante o en el momento de interactuar con otro
afrontando de buena manera errores cometidos.
PSICOMOTRICIDAD:
La psicomotricidad está basada en la relación cuerpo-mente; allí se asocia los
movimientos del cuerpo con la mente y con las emociones; Al realizar una acción,
se acompaña de un pensamiento y de una emoción. En esta se tiene en cuenta la
coordinación ya que juega un papel importante en el desarrollo de los movimientos
del niño al igual que la visión, siendo mejorados poco a poco, al mismo tiempo que
los pone en práctica.
Finalmente se habla de tecnología adecuada la cual hace referencia al uso
correcto que se debe hacer de una herramienta tecnológica, en donde se preste
atención a aspectos éticos, culturales, sociales y un adecuado uso de las
herramientas tecnológicas.
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AUTOCONTROL:
Es la capacidad consciente de regular los impulsos de manera voluntaria, con el
objetivo de alcanzar un mayor equilibrio personal y relacional. Una persona con
autocontrol puede manejar sus emociones y regular su comportamiento; también
es una herramienta que permite, en momentos de crisis, distinguir entre lo más
importante (aquello que perdurará) y lo que no es tan relevante (lo pasajero).
HABILIDAD:
Es la capacidad o el talento que se aprende y desarrolla al practicar o hacer algo
cada vez mejor.
SOCIAL:
Significa como nos llevamos con las demás personas (amigos, hermanos, padres,
profesores).
LAS HABILIDADES SOCIALES:
Se refiere a nuestra habilidad para tratar y congeniar con las demás personas.
Todos sabemos que hay muchas formas de hablar con las personas. Cuando
aprendemos las habilidades sociales, tratamos de todas las formas de asimilar las
mejores para hacerlo.
Al poseer buenas habilidades sociales es muy probable que nos llevemos mucho
mejor con las personas alrededor nuestro, y a través de ellas:
Te comprenderás mejor a tí mismo y a los demás.
Encontrarás nuevos amigos y conocerás mejor a los que ya tienes.
Podrás tener mejores relaciones con tu familia, y estarás mucho más implicado
en las decisiones que ellos tomen en el futuro.
Podrás tener un mejor rendimiento escolar y universitario.
Te llevarás mejor con tus profesores, y compañeros de clase.
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5.3. MARCO TEÓRICO
Teniendo en cuenta los diferentes referentes teóricos se define los videojuegos
como una herramienta de aprendizaje que posibilita la adquisición de nuevos
conocimientos, permitiendo una interacción entre el juego con el sujeto, siempre y
cuando se utilice siguiendo normas de uso y comportamiento adecuados
aprovechando de esta manera los beneficios que estos traen.
Begoña Gros considera y afirma que “los videojuegos son medios de aprendizaje
en los que tan importante la propia herramienta en sí como el planteamiento
pedagógico utilizado. Defiende que los videojuegos por su poder de atracción,
calidad técnica y gráfica, así como las múltiples plataformas en las que los
podemos encontrar, junto con el hecho que sea el producto audiovisual e
interactivo más extendido, permiten su uso educativo. Esto nos obliga a pensar en
el uso del juego (digital o no) como estímulo creativo para el aprendizaje, como
herramienta que facilita la mnemotecnia a través de modelos de experiencia,
afirmando que todo el mundo necesita motivación para aprender a aprender y los
videojuegos la proporcionan con mucha facilidad”1, pero hay que tener en cuenta
que los videojuegos son una herramienta más para motivar el aprendizaje y no el
centro principal de la educación.
Al momento de utilizar los videojuegos educativos como una herramienta de
aprendizaje hay que tener en cuenta que con estos no solo se pueden aprender
contenidos, sino que también se pueden adquirir habilidades útiles para la vida a
través de la exploración y el descubrimiento ” las nuevas tecnologías obligan a
1 BEGOÑA, Salvat, el uso de los videojuegos en la enseñanza, citado por CASTAÑEDA, Luisa,” tecnologías digitales y el proceso de enseñanza”
27
encontrar una nueva manera de comunicarnos y educar, donde los niños y niñas
aprendan de aun manera diferente y adquieran nuevos conocimientos, en el
desarrollo de habilidades para la vida tales como las emocionales, sociales,
culturales y cognitivas como las de pensamiento estratégico, análisis
interpretativo, y resolución de problemas, formulación ejecución de planes,
teniendo cuidado al momento de utilizar los videojuegos, ya que si se utiliza solo
como diversión se desviaría de su verdadero propósito educativo” 2 En el proceso
de enseñanza aprendizaje existe un elemento que nunca puede faltar es la
motivación por aprender; los videojuegos permiten experimentar nuevas
alternativas de acción a través del ensayo y el error.
El éxito de los videojuegos educativos depende de cómo son aplicados exigiendo
al jugador un uso adecuado de la tecnología donde se clasifique y elige los juegos
más adecuados, estableciendo tiempos determinados y momentos de adecuados
de uso, sin olvidar las relaciones con los demás compañeros, buscando fortalecer
actitudes de responsabilidad y compromiso consigo mismo para fortalecer
habilidades como: La coordinación motora, ubicación espacial, desarrollo de la
observación y capacidad visual la creación de estrategias y la solución de
problemas aprendiendo reglas de comportamiento, reflexionando sobre sus
acciones y aprendiendo de manera subconscientemente valores a realizar en la
sociedad, sin olvidar que para poder utilizar los videojuegos hay que estar
coincidentes de los deberes a realizar.
Los videojuegos educativos deben tener unas características que permitan a sus
jugadores conocer el objetivo a cumplir, descubrir y conocer nuevos
conocimientos y que permitan una interacción entre jugadores integrando buenos
comportamientos, la autora Castañeda considera que todo videojuego debe tener
2OROZCO, José, Videojuegos y educación explorando aprendizajes. Guadalajara; 2011.
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las siguientes propiedades “Centrarse en la experiencia del jugador. Adaptado a
múltiples usuarios y a los diferentes niveles de dificultad, estos deben ser fácil de
aprender en el manejo y difícil de ganar, debe dar respuesta constante de forma
que el jugador sepa si su estrategia es adecuada o no para modificar sus
acciones, debe tener contenidos donde predominen los valores, procedimientos
desarrollando habilidades organizativas, toma de decisiones, resolución de
problemas3. Con el uso de los videojuegos se pretende orientar a los niños y niñas
frente a las responsabilidades que implica utilizar los videojuegos y el aporte que
este se desliga en cuanto a la prevención de las diferentes situaciones que se
encuentran inmersas en el entorno social la adquisición de la autonomía “el
videojuego favorece la sociabilidad, el desarrollo de la capacidad creativa, critica y
comunicativa, estimulando la acción, reflexión y expresión, a cual permite a los
niños y niñas experimentar y explorar nuevas posibilidades, sin tener miedo al
error” además añade que “el videojuego es una herramienta a disposición del
maestro como cualquier otra, por lo tanto debemos utilizarlos en el proceso de
aprendizaje, lo que implica realizar una programación, controlada, guiada y
asesorada, donde al final de cada sesión se realice una evaluación de lo realizado
especificando lo que ha aprendido en cada partida y debe registrar sus
aprendizajes”4 Se dice que con los videojuegos se pueden generar habilidades
para la vida que sirven como herramientas que permiten desarrollar en los niños y
niñas actitudes y aptitudes para disfrutar la vida de manera segura y firme en la
toma de decisiones.
3 CASTAÑEDA, María Luisa,” tecnologías digitales y el proceso de enseñanza” Madrid 2011 4 PADILLA, Zea, Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura
para el análisis del aprendizaje colaborativo, Granada España, 2011.
29
6. METODOLOGÍA
6.1. ENFOQUE INVESTIGATIVO
Este proyecto busca que aprender sea agradable para los estudiantes,
posibilitando ampliar su conocimiento por medio de los videojuegos ya que estos
pueden influenciar positivamente en ellos. Por lo cual se soporta sobre el enfoque
mixto, permitiendo la interacción con la población objeto de estudio por medio de
encuestas, listas de chequeo, observación, diarios de campo, los cuales generen
la participación de cada uno de los estudiantes.
6.2. LINEA DE INVESTIGACIÓN
La línea de investigación en la que se fundamenta este proyecto es la
PEDAGOGIA la cual se fundamenta en el proceso de enseñanza-aprendizaje por
medio de estrategias, recursos y del rol del docente para la formación integral del
individuo, permitiendo guiar el proceso en busca de aprender por medio de los
videojuegos en el proceso escolar a partir de los factores que intervienen en la
problemática.
6.3. TIPO DE INVESTIGACIÓN
La realización de este proyecto está orientada por el método Investigación Acción
(IA), el cual busca mediante la teoría y práctica posibilitar soluciones a
problemáticas sociales, para logra un beneficio común, permitiendo la interacción
del investigador con el objeto de estudio.
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Exploración y reflexión:
En esta fase es donde el grupo investigativo identifica, diagnostica y reflexiona
sobre el problema encontrado de cómo implementar los videojuegos en el aula de
clase como una herramienta para el mejoramiento del aprendizaje por medio de la
práctica pedagógica e instrumentos de validación como encuestas, lista de
chequeo, entrevistas, encuestas los cuales permiten apoyarse en información
confiable para poder así diseñar o encontrar alternativas de solución ante la
problemática detectada.
Planificación:
Teniendo en cuenta los resultados obtenidos en la fase anterior, se formulan y
diseñan planes de acción con actividades de acuerdo a las estrategias planteadas
(Lúdico. Didácticas y de apropiación) que atiendan intencionalmente a la
verificación y solución o mejoramiento del problema.
Acción de observación:
Esta fase consiste específicamente a la ejecución de lo propuesto en los planes de
acción, es decir realizar cada una de las actividades y a su vez hacer uso de la
flexibilidad del proceso, permitiendo modificar o realizar cambios en estas para
cumplir con los objetivos propuestos.
Evaluación:
En esta fase se crean criterios que permitan evaluar cuantitativa y cualitativamente
cada uno de los momentos llevados a cabo en esta metodología, y en especial las
actividades aplicadas en los planes de acción, teniendo en cuenta los análisis y las
reflexiones criticas de cada una de las fases de la investigación acción. Esta es de
gran importancia, puesto que permite crear planes de mejoramiento para el
próximo plan de acción, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.
31
6.4. INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE INFORMACION
Para la recolección de información se emplearon los siguientes instrumentos que
nos permitieron detectar diferentes aspectos que sustentan la investigación:
Entrevistas: A través de este instrumento recolectamos datos mediante preguntas
aplicadas a estudiantes y padres de familia.
Lista de chequeo: Por medio de esta pudimos detectar la problemática que
encontramos en nuestro grupo o muestra de estudio y a través de la cual
replanteamos las actividades en busca de soluciones.
6.5. POBLACIÓN Y MUESTRA
La población en la que se enfoca este trabajo de investigación es la I.E Juan
Humberto Baquero Soler la cual presta el servicio educativo de transición, básica
primaria y básica secundaria con un total de 1.050 estudiantes. La muestra en la
cual se desarrolla el proyecto de investigación es el grado 5°1 con un número de
40 estudiantes a cargo de la docente Alicia Santos.
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7. PLANES DE ACCIÓN
7.1 PLAN DE ACCIÓN UNO
PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS MATERIALES Y
RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO
Galería de videojuegos
Conocer los estados de ánimo que presentan los
estudiantes hacia los videojuegos educativos, a
través de un video donde se les presenten algunos de
ellos, para saber lo piensan, y sus expectativas sobre
videojuegos.
- Lista de chequeo (Ver anexo A)
- Video-beam - Video - Aula de clase - Computador
Diego Fernando Santos
David Santiago Amaya
Jefferson Castro
1 hora
Mesa redonda
Identificar la preferencia que los estudiantes tienen por
los videojuegos educativos, a través de un
conversatorio, para conocer de qué manera los
estudiantes clasifica los videojuegos educativos.
- Encuesta (Ver anexo B)
- Aula de clase - Fotocopias - Lápices
1 hora
Buscando parejas.
Desarrollar los valores y la concentración en los estudiantes, a través de un videojuego para reconocer su capacidad de liderazgo y trabajo en equipo.
- Lista de chequeo (Ver anexo C)
Videojuego Video-beam computador
1 hora
Tabla 3. Plan de acción 1
33
DESCRIPCIÓN
Para dar inicio a nuestro plan de acción 1, se organizaran a los estudiantes en
diferentes formas de agrupación para que todos puedan participar y trabajar en
las diferentes actividades:
GALERÍA DE VIDEOJUEGOS
Se ubicara a los estudiantes en media luna para que todos puedan participar en la
presentación de un video Ver (anexo 1.) donde aparecen algunos videojuegos
educativos de diferentes tipos Puzzle, árcade, de los cuales se explicaran a
medida que van apareciendo algunas características de los videojuegos las
habilidades que estos generan y la forma de jugarlos, con el fin de conocer las
reacciones y la atención que tienen los estudiantes cuando se les presentan estos
tipos de videojuegos para lo cual se utilizara un instrumento de recolección de
información (anexo 2)
PAC-MAN: Es un videojuego árcade creado por el japonés Toru Iwatani de la
empresa Namco. Pac-Man fue lanzado al comercio el 21 de mayo de 1980 este
videojuego se desarrolla en 255 niveles los cales son difíciles de alcanzar en su
totalidad, muy pocos personas han logrado un juego perfecto, este juego ocupa un
espacio de 859 K en un computador, su lenguaje de programación es C. El
protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta
un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde su objetivo
es comer los puntos llamados Pac-Dots, que son en total 240 puntos pequeños
que tienen un valor de 10 puntos, 4 puntos mayores con un valor de 50 puntos y a
lo largo del juego se puede encontrar con varios premios con forma de fruta y
otros objetos como podemos ver en la siguiente tabla:
34
En cada nivel aparecen dos veces los premios.
Si Pac-Man pierde una vida cuando aparece un premio, este desaparece a la vida
siguiente.
Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky),
Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar comerse a Pac-
Man. Estos fantasmas son, respectivamente, de colores rojo (cazador), rosa
(Emboscado), azul (Caprichoso) y naranja (bobo).
RAPIDMATH (matemática rápida): Es un videojuego de tipo Puzzle o lógica es
cual es un género se caracterizan por exigir agilidad mental al jugador, este
videojuego se encuentra en la red como un videojuego libre en línea del cual fue
desarrollado por eidosk.com el lenguaje de programación C++ este juego es muy
fácil de entender y ocupa 264 K de espacio en el disco duro. En este videojuego
el jugador tiene que resolver todos los problemas matemáticos que se le
presenten en la pantalla antes que el tiempo se agote, este debe utilizar el teclado
para ubicar los resultados correspondientes. Si el jugador responde correctamente
el temporizador regresa a 10 y después de 10 ejercicios correctos recibe un
tiempo agregado de 3 segundos, si este tiene respuestas incorrectas su tiempo se
comienza a agotar hasta llegar a cero y el juego habrá terminado.
TRAFFIC JAM (atascado en el trafico): Es un videojuego de tipo Puzzle o de
lógica donde el jugador debe idear estrategias y pensar en los movimientos que
debe hacer para despejar el tráfico y liberar al auto rojo llevándolo a la salida, este
Nivel 1: Cereza 50 puntos.
Nivel 2: Fresa 300 puntos.
Niveles 3 y 4: Naranja 500 puntos.
Niveles 5 y 6: Manzana 700 puntos.
Niveles 7 y 8: Uvas 1000 puntos.
Niveles 9 y 10: Galaxian 2000 puntos.
Niveles 11 y 12: Campana 3000 puntos.
Niveles 13 al 255: Llave 5000 puntos.
35
videojuego fue creado por DoubleGames el cual se encuentra en la red como un
videojuego libre en línea su lenguaje de programación es el C+, este juego ocupa
176 K de disco duro , el jugador cuenta con un tiempo límite de 5 minutos para
resolver los rompecabezas da 5 niveles dan un bono de 15 segundos para
avanzar más niveles durante el videojuego. En este videojuego el jugador arrastra
los autos de izquierda o derecha y de arriba o abajo.
TORVI CUBE T: VOL. 1
Título del juego: Torvi Cube T: Vol. 1
Creador: Khailcs
Clasificación: Nominal 8,24 / 10 después de 17 votos
Descripción: En el juego de puzzle en 3D Cube Torvi su objetivo es duplicar la
forma por ejemplo girar, mover e intercambiar las piezas del rompecabezas, Haga
clic y arrastre para mover una pieza; o haga clic y pulse las teclas W, A, S, D, W
de Mayús o Mayús S respectivamente moverse hacia atrás, adelante, izquierda,
derecha, arriba o abajo. También puede presionar flecha arriba, flecha abajo,
flecha izquierda, flecha derecha, SHIFT flecha arriba o flecha pulsada la tecla
Mayús Trata de completar todos los niveles.
Instrucciones: Utilice el ratón para mover y rotar las piezas.
Categoría: Rompecabezas y Juegos de palabras
Fecha de creación: 2012-03-21
Tamaño del juego: 0.22 MB
MESA REDONDA: En esta actividad se ubicara a los estudiantes por parejas
para que estos contesten las preguntas que se plantean en una encuesta y se
pongan de acuerdo en la solución de estas (ver anexo 3), luego de contestarlas se
pedirá a los estudiantes que ubiquen en mesa redonda sin separarse de su
36
pareja, se explicara a los estudiantes que habrá un moderador el cual lanzara una
serie de preguntas las cuales se encuentran en las encuestas desarrolladas
anteriormente, donde los participantes de la actividad podrán exponer sus puntos
de vista acerca de estas preguntas pero para poder participar deberá levantar la
mano y esperar que el moderador le dé el turno y la oportunidad para participar
expresar ante sus compañeros sus opiniones con respecto a los videojuegos y lo
que esto producen en ellos.
BUSCANDO PAREJAS: En esta actividad se realizaran cuatro grupos cada uno
de diez integrantes, en cada grupo se deberá elegir un representante el cual
deberá dar solución al juego (ver anexo 4), después de que hayan pasado todos
los representantes se observara cual fue el que obtuvo mayor puntaje, los
aciertos, los desaciertos, el tiempo y los comportamientos que tuvieron durante el
juego.
37
ANALISIS DE INFORMACIÓN
Durante la ejecución del plan de acción uno se pudo verificar los conocimientos y
opiniones que tienen los estudiantes acerca de los videojuegos y los beneficios
que estos tienen en el aprendizaje, enfocándonos siempre en videojuegos
educativos.
Grafica 1. Análisis de lista de chequeo
Ítems:
1. Colaboran con los demás compañeros para descubrir la respuesta correcta.
2. Demuestra respeto por las opiniones y acciones de los demás.
3. Maneja y cumple las reglas establecidas.
4. Son autónomos en la toma de decisiones y acciones.
5. Cortes en el trato con los demás.
6. Entusiasmo por la actividad realizada.
7. Siguen las instrucciones dadas por los docentes
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10 Item 11
75%
89%
78%
37%
17%
98%
85%
23%
91%
30%
47%
25%
11%
22%
63%
83%
2%
15%
77%
9%
70%
53%
CAPACIDADES SOCIALES
N° NO N° SI
38
8. Escuchan y esperan mientras llega su turno para participar.
9. Usan la información obtenida para legar a la respuesta correcta.
10. Aceptan los errores de sus compañeros sin insultarlos.
En la siguiente grafica podemos observar los resultados que arrojaron las listas de
chequeo al ser aplicadas a los estudiantes.
Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de
actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder
determinar los resultados.
En el primer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 25% de los
estudiantes demuestran actitudes de colaboración con sus semejantes para la dar
o descubrir las respuestas a problemas que se les presente, y que un 75% de los
estudiantes no demuestran estas actitudes de colaboración.
En él segundo aspecto a tratar se pudo concluir que solo un 11% de los
estudiantes son respetuosos ante las opiniones y acciones de sus compañeros
mientras que un 89% no demuestran respeto por sus compañeros.
En el tercer aspecto se pudo concluir que solo un 22% de los estudiantes manejan
y cumple con las pautas establecidas mientras que el 78% no.
En el cuarto aspecto a tratar se pudo evidenciar que un 63% de los estudiantes
son capaces de tomar sus propias decisiones mientras que un 37% de ellos no lo
demuestran.
En el quinto aspecto que se observó se pudo concluir que un 83% de los
estudiantes son corteses en el trato con los demás compañeros, y un 17% no lo
demuestra.
39
En el sexto aspecto se pudo concluir que tan solo un 2% de los estudiantes
observados estaban entusiasmados por la actividad realizada y que un 98% de
los estudiantes no demuestran este mismo entusiasmo.
En el séptimo aspecto se pudo evidenciar que un 15% de los estudiantes siguen
las instrucciones que les da el maestro y que un 85% no.
En el octavo aspecto se pudo concluir que un 77% de los estudiantes observados
son capaces de escuchar y esperar mientras llega el turno de ellos, y que solo un
23% de los estudiantes no son capaces de realizar estas instrucciones.
En el noveno aspecto a tratar se pudo concluir que un 9% de los estudiantes son
capaces de usar la información obtenida para dar respuesta a los problemas
propuestos y que un 91% de ellos no son capaces de realizarlo.
En el décimo aspecto a observar se pudo concluir que un 70% de los estudiantes
aceptan los errores de sus compañeros y que un 30% de ellos no y a la vez son
groseros con ellos.
En el undécimo aspecto se pudo llegar a la conclusión que un 53% de los
estudiantes trabajan en equipo y que un 47% de ellos no.
Grafica 2. Análisis de encuesta a estudiantes
0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%
100%
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5
SI 70,20% 72,97% 67,57% 81,10% 0,00%
NO 29,73% 27,30% 32,43% 18,90% 100,00%
Comercial
Educativo
PO
RC
ENTA
JE D
E ES
TUD
IAN
TES
DIMENSION COGNITIVA (ENCUESTA)
40
En la gráfica podemos observar que el 70,20% de los estudiantes conocen las
diferencias entre un videojuego comercial y educativo, y tan solo el 29,73% no
conocen las diferencias que hay entre estos; al dejar a los estudiantes elegir entre
que videojuegos prefieren (comerciales o educativos), el 72,97% prefirieron los
videojuegos comerciales ya que estos son los que más les llaman la atención por
algunas características como gráficas y trama, y solo el 27,30% de estudiantes
eligieron los videojuegos educativos, ya que estos les llaman la atención porque
dejan siempre una enseñanza para ellos.
Al preguntar a los estudiantes si preferían que se les enseñara por medio de un
videojuego el 67,57% de los estudiantes respondieron que sí, ya que por medio de
ellos pueden aprender y al mismo tiempo divertirse, mientras que el 32,43% de los
estudiantes respondieron que no, porque al estar jugando no podrían concentrase
a la clase.
Para el 81,10% de los estudiantes, los videojuegos educativos si enseñan algo,
pero eso dependiendo del tipo de videojuego que se utilice, ya que hay
videojuegos que enseñan un área en específico, y para el 18,90% de los
estudiantes los videojuegos educativos no les enseñan nada.
Para el 100,00% de los estudiantes utilizar los videojuegos en todo momento sin
importar los que se esté haciendo, no es bueno porque los distrae de las
actividades verdaderamente importantes.
41
Grafica 3. Análisis de lista de chequeo Ítems:
1. Demuestran una actitud alegre por la actividad.
2. Demuestran interés por los videojuegos educativos.
3. Escogen los videos educativos que más le llamen la atención.
4. Demuestran un buen comportamiento.
5. Expresan los videojuegos educativos y como usarlos.
6. Participan activamente en la actividad.
7. Exprese sus opiniones respecto a los videojuegos educativos.
En la siguiente grafica se muestran los resultados arrojados por la lista de
chequeo al ser aplicadas a los estudiantes.
Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de
actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder
determinar los resultados.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7
3%
35%40%
24%
45%
8%13%
PO
RC
ENTA
JE
EMOCIONAL Y AUTOCONTROL
N° SI N° NO
42
En el primer aspecto a observar se pudo concluir que un 97% de los estudiantes
demuestran una actitud de alegría por la actividad mientras que solo un 3% de
ellos no se encuentran entusiasmados por la actividad.
En el segundo aspecto a observar se pudo concluir que un 65% de los estudiantes
muestran agrado por los videojuegos educativos mientras que un 35% de ellos no
demuestran el mismo interés.
En el tercer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 60% escogen los
videojuegos educativos que más les llame la atención y que un 40% de ellos no.
En el cuarto aspecto a observar se pudo concluir que un 76% de los estudiantes
demuestran un buen comportamiento durante el transcurso de la actividad
realizada y que un 24% de ellos no.
En el quinto aspecto a tratar se pudo concluir que un 55% de los estudiantes
expresan para que sirven los videojuegos educativos y un 45% de los estudiantes
no.
En el sexto aspecto a tratar se pudo observar que un 92% de los estudiantes son
participativos durante la realización de las actividades y un 8% de ellos no.
43
REFLEXIÓN
Durante la ejecución del plan de acción 1 se logró mejorar y reconocer
comportamientos, y conocimientos con respecto al uso de los videojuegos y los
beneficios que estos tienen.
En la primera actividad llamada galería de videojuegos se logró observar que
antes de que se comenzara con la presentación de los videojuegos los estudiantes
no prestaban atención y se encontraban distraídos haciendo otras actividades.
Puesto que falto establecer entre el grupo unas reglas de comportamiento durante
el proceso, pero una vez comienza la presentación de los videojuegos, todos
dejan de hacer sus actividades y se centran en la presentación de los videojuegos
demostrando buen comportamiento, concentración y participación, permitiendo
motivar y animar a los estudiantes al interactuar con estos videojuegos, cada vez
que pasaba un videojuego se hacía una breve pausa donde se explicaba y los
niños participaban diciendo para que le servía este juego y lo que debían hacer o
crear para dar solución a estos videojuegos.
En la segunda actividad llamada mesa redonda se pudo ver que al ubicar a los
estudiantes en parejas y presentarle una encuesta acerca de los videojuegos
estos se mostraron buen comportamiento y animados por trabajar en grupos y
compartir sus ideas, para llegar a un acuerdo en quien sería el encargado de
exponer sus respuestas cuando fuera necesario, una vez terminaron de contestar
y ponerse de acuerdo, los estudiantes se ubicaron en masa redonda sin separarse
de su pareja, cada vez que ponía a debate una pregunta lo estudiantes se
desorganizaban un poco porque todos querían responder a la vez y no respetaban
la palabra en algunas ocasiones, para esto el moderador elegía al que tenía la
palabra y se acordó que la pareja que no respetara la palabra se le bajaría puntos
por anticipado de la actividad siguientes, los estudiantes acataron las ordenes y se
comportaron de buena manera.
44
En la tercera actividad llamada buscando parejas se pudo observar que los
estudiantes comparten con sus demás compañeros de los videojuegos aportando
ideas se apoyan entre unos y otros para lograr objetivos resolviendo en grupo los
problemas o escenarios que se presentan en el videojuegos, el ruido que se
presento fue un poco alto puesto que los estudiantes se emocionaron y querían
superas a sus demás grupos por esto intentaban que sus compañeros supieran la
información como diera lugar.
45
7.2. PLAN DE ACCIÓN DOS
PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS MATERIALES Y
RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO
Actividad tradicional.
Observar las reacciones de los estudiantes frente a una clase tradicional.
Lista de chequeo (Ver
anexo D) Fotocopias
Diego Fernando Santos David Santiago Amaya
Jeferson Castro
45 minutos
Actividad utilizando los videojuegos.
Identificar los avances que tienen los estudiantes en la clase cuando se utilizan los videojuegos.
Lista de chequeo (Ver
anexo D)
7 portátiles Videojuego AGE
Of Empires II
45 minutos
La pelota preguntona.
Evaluar los conocimientos adquiridos durante las actividades propuestas por medio del método de evaluación “la pregunta”.
Encuesta (Ver anexo E)
Pelota de goma Hojas
35 minutos
Tabla 4. Plan de acción 2
46
DESCRIPCIÓN
En este plan de acción evidenciaremos una comparación entre actividades
aplicadas con una metodología tradicional y una metodología en donde se utilicen
los videojuegos:
6. Actividad tradicional:
Se ubicara a los estudiantes en grupos y a cada grupo se le entregara un texto
(ver anexo 1) sobre el escoses Sir. William Wallace y sus acciones para liberar a
escocia de la opresión inglesa; de este texto los estudiantes deberán realizar un
pequeño resumen sobre el texto, esto se realizará con el fin de observar a través
de una lista de chequeo (ver anexo 2) cuales son los comportamientos, emociones
y conocimientos que los estudiantes adquieren y demuestran al trabajar una
actividad con una metodología tradicional.
7. Actividad innovadora:
Seguidamente realizaremos la actividad que consiste en aplicar un videojuego el
cual contiene la misma información del texto aplicado en la actividad anterior:
Nombre del videojuego: Age of Empires II: The Age of Kings (usualmente
abreviado AOE2 o AOK)
Creador: Bruce Shelley.
Motor gráfico: Genie Engine (46ersión HD)
Plataformas: Microsoft Windows, play station 2, Apple Macintosh
Descripción: Es un videojuego de estrategia en tiempo real para computadoras
personales desarrollado por Ensamble Studios y distribuido y distribuido por
47
Microsoft Games. Fue lanzado a mediados de 1999 y es el segundo título que
compone la serie Age of Empires.
Este juego está ambientado en la Edad Media tras El juego está ambientado en la
Edad Media tras la caída del Imperio Romano. El jugador puede optar entre 13
civilizaciones que existieron en aquel período histórico, y debe encaminarlas para
formar un vasto imperio y vencer a sus enemigos. El juego ofrece la posibilidad de
jugar contra el ordenador o contra otras personas en línea, con un máximo de 8
jugadores por partida.
Tamaño del videojuego: 2,62 GB (2.816.896.691 bytes)
Categoría: Juego de estrategia
Lenguaje de programación: C++
48
ANALISIS DE INFORMACIÓN
Grafica 4: Análisis de la lista de chequeo Ítems:
1. Demuestra interés por la actividad realizada.
2. Mantiene el orden y buen comportamiento.
3. Trabaja en equipo y cumple con su función.
4. Respeta las opiniones de los demás.
5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes.
6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de los
problemas que se presenten en la actividad o en el grupo.
Análisis de lista de chequeo
En la gráfica podemos observar que durante la actividad realizada el 77,14% de
estudiantes demostraron interés mientras que el 22,85% no se mostraron muy
interesados por el trabajo realizado en clase, en el transcurso de este el 80,00%
de los estudiantes tuvieron un buen comportamiento permitiendo un buen
0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%
100%
Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6
SI 77,14% 80,00% 88,57% 71,28% 82,85% 71,42%
NO 22,85% 20,00% 11,42% 28,57% 17,14% 28,57%
PO
RC
ENTA
JE D
E ES
TUD
IAN
TES
ACTIVIDAD INNOVADORA (LISTA DE CHEQUEO)
49
desarrollo de la clase, mientras que el 20,00% de estudiantes hacia un poco de
desorden. Durante la clase se les fue asignado el trabajo en grupo, de este el
88,57% de estudiantes lograron desarrollar este trabajo colectivo, mientras que el
11,42% de estudiantes no lo lograron. En el momento de opinar el 71,28% de
estudiantes respetaban las opiniones de los demás compañeros, mientras que el
28,57% de estudiantes no respetaron la opinión de los demás compañeros. A la
hora de trabajar el 82,85% de estudiantes cumplían con las instrucciones dadas
por los docentes en formación, mientras el 17,14% de estudiantes no acataban las
órdenes que se les daban. En la solución de problemas el 71,42% de estudiantes
demostraron liderazgo en la toma de decisiones, mientras que el 28,57% de
estudiantes no lo hicieron.
50
REFLEXIÓN
El segundo plan de acción se dividió en dos partes, esto con el objetivo de poder
observar las reacciones y aptitudes que tiene los estudiantes frente a las
diferentes situaciones que se les presenta, para poder darle resolución a las
actividades propuestas.
En la primera parte del plan de acción dos consistían en organizar pequeños
grupos de estudiantes y a cada grupo se le daba un texto el cual contenía la
historia del escoses Sir. William Wallace y sus acciones para liberar a escocia de
la opresión inglesa, la cual deberán leer para poder así darle solución al taller;
durante la ejecución de esta actividad los estudiantes mostraron una actitud de
rechazo frente a la propuesta de la actividad dejando toda la responsabilidad a
solo dos estudiantes del grupo el cual realizaron la actividad en su totalidad y
como se les pidió, mientras que el resto del grupo estaban priorizando otras
actividades como dialogar sobre temas que ellos creen de importancia.
En la segunda parte del plan de acción dos consistía en llevar a los estudiantes al
aula de sistemas en donde se reunían los mismos grupos de la primera parte en
un computador previamente asignado en el cual había un videojuego (Age Of
Empires II) el cual remplazaría el texto anterior ya que este videojuego permite
interactuar en primera persona la historia; en esta actividad hubo un avance
significativo ya que todos los miembros del grupo estuvieron atentos durante la
mayor parte del juego y ayudaron a la resolución del taller mostrando una aptitud
más comprometida con el grupo de trabajo.
Con las actividades realizadas pudimos concluir que los estudiantes no
demuestran el mismo interés y participación durante una clase en el cual se
implemente la estrategia de lectura frente a la implementación de un videojuego el
cual les atrae la atención por completo gracias a sus diseños, interacción, colores,
realidad y satisfacción la cual se puede experimentar durante la ejecución de ellos
mismo.
51
7.3. PLAN DE ACCIÓN TRES
Tabla 5. Plan de acción 3
PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS MATERIALES Y
RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO
Quien quiere ser millonario.
Enseñar a los estudiantes a reflexionar sobre las acciones que realiza durante el juego por medio del registro y descripción de las estrategias y errores cometidos.
Lista de chequeo (Ver
anexo F)
Tres computadores
Diego Fernando Santos David Santiago Amaya
Jefferson Castro
1 hora
Súper Mario de Bros.
Desarrollar en el niño la destreza visual y la discriminación perceptiva por medio del juego ejecutando diferentes movimientos en un mismo tiempo favoreciendo la socialización con los otros niños.
Lista de chequeo.(Ver
anexo F)
Tres computadores
1 hora
Underground
Enseñar a los estudiantes a tener en cuenta aspectos importantes de los videojuegos por medio de las anotaciones de los créditos, vidas y estrategias utilizadas para garantizar un mejor aprovechamientos de los videojuegos, jugando en compañía con otros.
Lista de chequeo (Anexo
F)
Tres computadores
1 hora
Fireboy and wátergirl
Promover en los niños el trabajo en grupo por medio de la solución de los niveles del juego favoreciendo así la socialización y la capacidad de liderazgo desarrollando el sentido de responsabilidad y compromiso
Lista de chequeo.(Anexo
F)
Tres computadores
1 hora
52
DESCRIPCIÓN
Para dar inicio al plan de acción 3 parte uno, se realizara el saludo
correspondiente, posteriormente se organizara a los estudiantes en tres grupos de
13 personas en cada uno, en el cual habrá un líder que actuara como moderador,
permitiendo una mejor interacción de los participantes, a continuación se ubicara a
cada grupo en media luna para que todos sus integrantes puedan participar y
observar atentamente de las actividades:
Súper Mario Bross: Antes de iniciar a interactuar con el videojuego se le dirá a
los estudiantes las siguientes ordenes, esperar su turno para participar, registrar
en el cuaderno los puntajes alcanzados en su participación, ¿Cuántas monedas
necesita para ganar un crédito?, ¿en qué tiempo empleo para superar cada nivel?,
¿Cuántos créditos obtuvo?, ¿Cuantos errores cometió?, ¿Qué estrategias utilizo
para alcanzar cada nivel? ¿Con cuántos créditos comenzó? Seguidamente se
realizara una breve descripción del juego y su debida explicación para ejecutarla.
Súper Mario Bross es un videojuego de tipo plataformas, el cual fue diseñado por
el japonés Shigeru Miyamoto, producido por la compañía Nintendo, y lanzado
el 13 de septiembre de 1985. El videojuego relata las aventuras de dos
hermanos Mario y Luigi, la misión que tienen estos personajes es rescatar a la
princesa del Reino Champiñón llamada Peach que fue secuestrada por el rey de
los Koopas, Bowser. El juego consta de 8 mundos divididos en cuatro niveles cada
uno teniendo un total de 32 niveles. Donde nuestro objetivo es alcanzar la bandera
situada al final del nivel, a excepción del cuarto nivel de cada mundo, que es un
castillo donde al final de este se debe enfrentar a Bowser, para poder continuar a
un nuevo mundo, este juego ocupa un espacio de disco de 605 k, escrito en un
lenguaje de programación.
53
¿Quién quiere ser millonario?: Antes de comenzar a utilizar este videojuego se
les darán las siguientes instrucciones a los estudiantes:
Hay que guardar silencio.
Respetar el turno.
Esperar la palabra para poder ayudar al compañero.
Seguidamente se les pedirá a los estudiantes que escriban las preguntas que no
lograron superar, para que busque y coloquen su respectiva respuesta.
Este videojuego se basa en el concurso de televisión “Quién Quiere Ser
Millonario”, el objetivo de este juego es contestar correctamente las quince
preguntas para así poder conseguir un millón de euros en créditos del juego, allí
dan como opción 4 posibles respuestas de las cuales solamente hay que elegir
una; este juego tiene diferentes niveles de dificultad: modo fácil y modo normal, allí
se realizan preguntas sobre diferentes temas como: matemáticas, historia,
geografía, ciencias entre otros tipos de preguntas el juego facilita tres ayudas al
jugador, pero estas no son siempre correctas la 1 la llamada a un amigo, la 2 del
público y la 3 el 50 – 50 en el cual se eliminan dos respuestas.
Fireboy and Watergirl: Es un videojuego de tipo puzles diseñado y creado por
Oslo Albet y Jan Villanueva lanzado el 20 de noviembre de 2009. Este divertido
videojuego se desarrolla en 32 niveles, relata las aventuras de una extraña pareja
Fireboy (chico de fuego) and Watergirl (chica de agua) que han salido a buscar
aventura en templo de cri:tal para obtener los diamantes y tesoros, naturalmente,
tanto el fuego como el agua tienen habilidades y debilidades especiales, por lo que
hay que tener cuidado en las acciones a realizar, es un juego para trabajar en
equipo, donde deberán colaborar en conjunto para poder superar los obstáculos
de cada nivel, para avanzar hay que jugar con estrategia ya que cada nivel tiene
un grado mayor de dificultad y solo no lo podrías lograr tan fácilmente, por esto es
importante Abrir juntos todos los pasillos secretos y para logar llegar a la meta.
54
Underground: Es un videojuego de tipo puzzle. Este divertido videojuego se
desarrolla en 15 niveles.
El cual el constructor debe empujar las cajas para encerrar, bloquear y explotar al
robot. Las cajas se pueden mover en las direcciones arriba, abajo, derecha e
izquierda. Para que explote el robot se debe agrupar mínimo dos cajas para que
no se escape. Hay algunas cajas con determinados números que el constructor
puede coger para que en el momento indicado y por estrategia el jugador puede
colocar con la tecla space. El constructor cuenta con tres créditos y no depende de
tiempos.
Características técnicas del juego Guerra Underground Tamaño del juego: 0.75 MB
55
ANALISIS DE INFORMACIÓN
Tabla 6: Habilidades para la vida (individualmente)
HABILIDADES PARA LA VIDA
NIÑO COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICI
DAD
Indicador 1 2 3 1 2 3 1 2
Índices 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 Total
AGJD1 R N S S N S S S N S S R R R S N S R S 63.6%
ARMP2 S S S R N S S S R S S R R N S R S R S 73.3%
ATY3 R S S S N S S S R S S R S N S R S R S 77.3%
AOBG4 S S S R N S S S N S S R R N S R S R S 75.5%
APWY5 S R S S N S R S N S R R S R S R S R S 74.1%
BOLV6 S S R S N S S S N S S S R R S R S R S 77.8%
CMKJ7 S R S S N S S S R S R S N S S R S R S 75.8%
CJN8 R S S S N R S S R S R S R S S R S R S 77.1%
CSNY9 S R S S N N S S R S S R S R S R S R S 75.1%
COSD10 S R S S N S R S R S S R S R S R S R S 77.5%
CRDA11 R S S S N S S S N R S R S N S R S R S 74.3%
CLM12 S S R S N R S S N S S N S N S R S R S 73.1%
DOJE13 R S S S N S S S N S S R S R S R S R S 79.8%
DGYF14 S S S N N S S S R S N N S N S R S R S 76.3%
DHSS15 S S R S N S S S R R S R S S S R S R S 79.8%
EPCA16 S S R S N S R S S S S R S R S R S R S 79.8%
EPDA17 R S S S N S S S R N S R R S S R S R S 75.3%
GMNS18 S S R S N R S S S S S N R R S R S R S 75.3%
GAJJ19 R S S S N S R S R S S R R S S R S R S 78.1%
GRTA20 S R S S N S S S R R R S R N S R S R S 72.8%
HCDB21 R S S S N S N S S S R S S S S R S R S 81.3%
JCBD22 S S R S N S R S R S S R S S S R S R S 80.4%
MSL23 R N S S N S S S S S S N S S S R S R S 82.1%
NAJS24 S S R S N R S S R S S R S R S R S R S 81.3%
OAAL25 R S S S N S R S S R S R S R S R S R S 77.9%
OPKD26 S S R S N S S S R S S N S R S R S R S 79.8%
PMJA27 S N N S N S S S S S S R S R S R S R S 77.8%
PCJI28 S S R S N R S S R S S R R S S R S R S 77.9%
PTND29 N N R N N N S N N S S R R N S S R R S 60.8%
PCJS30 S R R S N N S S S S R R S R S R S S S 74.6%
PRYD31 R S S S N S S S N S R R R S S R S R S 77.3%
PCJN32 S S R S N S S S N S S N R S S R S R S 74.8%
RFYN33 S S R S N S R S N S S S R N S R S R S 73.1%
RMDS34 S R S S N R S S N S S N R S S R S R S 73.1%
RGDS35 S S R S N S R S N S R R R N S R S R S 70.1%
RCDC36 R S R S N R S S N S S R R R S R S R S 69.9%
RGPG37 S R S S N S S S N S S R S R S R S R S 78.8%
VRAT38 R S S S N R S S R R S N S S S S R S R 73.9%
VGA39 S R S S N S R S N S S R N S S R S R S 73.1%
VCJC40 R N S S N S S S S S S R R N S S S R S 74.3%
S=3,75 N=1 R=2
S=5,5 N=1 R=3
S=8,3 N=1 R=4
56
HABILIDADES PARA LA VIDA
NIÑO COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD
Indicador 1 2 3 1 2 3 1 2
Índices 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 Total
AGJD1 R S S S N S S S N S S R R R S N S R S 66.35%
GRTA20 S R S S S S S S R R R S R N S R S R S 75.5%
PTND29 N N R S S N S N N S S R R N S S R R S 66.3%
RGDS35 S S R S N S R S N S R R R N S R S R S 70.1%
RCDC36 R S R S N S S S N S S R R R S R S R S 71.65% Tabla 7: Habilidades para la vida (Niños con problema) Cuadro de convenciones
HABILIDADES PARA LA VIDA
COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD
Indic
ado
res 1. Reflexiona sobre
sus acciones 2. Observa y reflexiona de los errores cometido
1. Tiene en cuenta aspectos importantes del
videojuego
2. Juega en compañía de otros
3. Control de emociones
1. Planea verifica y acepta
resultados
2. Coordinación 3. Visión
índic
e
1. D
escribe las e
str
ate
gia
s
utiliz
adas
2. R
egis
tra
los e
rrore
s c
om
etidos
3. P
lante
solu
cio
nes p
ara
resolv
er
err
ore
s
1. D
escribe los e
rrore
s c
om
etidos
por
otr
os
2. R
egis
tra
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rrore
s c
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etidas
por
los o
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3. E
vade los e
rro
res c
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etidos p
or
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1. T
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n c
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réditos
2. Lle
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l conte
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n e
l ju
ego
3. Id
entifica e
str
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gia
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el
ord
en
ador
1. R
ealiz
a a
ctivid
ades e
n c
onju
nto
3. R
econoce las h
abili
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el
otr
o
1. E
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mocio
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2. A
fronta
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mocio
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e
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ra
1. R
ealiz
a a
ccio
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2. In
ten
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1. M
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rar
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l
y late
ralid
ad.
2. E
jecuta
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rente
s m
ovim
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s
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ism
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en
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1. A
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destr
eza v
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dis
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eptiva
2. R
eaccio
na
ágilm
ente
a
cualq
uie
r situació
n
57
Grafica 5. Análisis de la variable Habilidades para la vida
Al haber aplicado el plan de acción 3 nos arrojó los siguientes resultados los
cuales se concretaron en las gráficas de habilidades para la vida y en tecnología
adecuada. En la primera grafica (habilidades para la vida) podemos observar tres
grupos de barras en la cual el primer grupo se enfoca en la dimensión cognitiva
del cual el 43,20% de los estudiantes han mejorado en relación con esta
dimensión ya que han llevado registros de las acciones realizadas durante el
desarrollo del juego como: errores cometidos, conteo en el juego teniendo en
cuenta créditos y otros puntajes y, estrategias planeadas. El 29,20% de los
estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el 27,60% han
mejorado regularmente en relación con la dimensión cognitiva ya que han
cumplido pero no a cabalidad con los registros propuestos. El segundo grupo de
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Cognitiva Emocional Psicomotricidad
43,20%
58,40%
32,80%29,20%
9,60%
0,40%
27,60%
32%
66,80%
PO
RC
EN
TA
JE
DE
ES
TU
DIA
NT
ES
HABILIDADES PARA LA VIDA
58
barras se enfoca en la dimensión emocional de la cual la primera barra nos da a
conocer que el 58,40% de los estudiantes han mejorado en relación con esta
dimensión ya que han afrontado sus errores de buena manera y han reaccionado
igualmente al trabajar en equipo; en la segunda barra se puede evidenciar que el
9,60% de los estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el
32% de los estudiantes mejoraron regularmente en relación con la dimensión
emocional ya que sus reacciones no eran la más indicadas al cometer un error
durante el juego o al dirigirse a un compañero que cometiera el error al trabajar en
grupo. El tercer grupo de barras se enfocan en la dimensión de psicomotricidad en
la cual la primera barra nos da a conocer que el 32,80% de estudiantes han
mejorado en aspectos como: la lateralidad, la coordinación espacial, y la reacción
demostrándolo en la ejecución y desarrollo de algunos videojuegos, en la segunda
barra se muestra que el 0,40% de estudiantes no han logrado mejorar en los
aspectos que se incluyen en esta variable, y por último el 66,80% de estudiantes
han mejorado regularmente en los aspectos de lateralidad, coordinación espacial y
en la velocidad de reacción ya que se demoraban en ejecutar movimientos o, si
los realizaban, lo hacían mal.
59
TECNOLOGIA ADECUADA
NIÑO AUTOCONTROL CAPACIDADES
SOCIALES
Indicador 1 2 1 2
Índices 1 2 1 2 1 2 1 2 Total
AGJD1 S N N S S S S R 70.75%
ARMP2 S N N S S S N N 54%
ATY3 S N S N S S N S 65.5%
AOBG4 S N N S S S R S 70.75%
APWY5 N N N S S S S N 54%
BOLV6 S N N S S S R R 64.5%
CMKJ7 S S S N S S N R 70.75%
CJN8 S S S S S S N N 77%
CSNY9 S S N S S N S S 77%
COSD10 S S N S S S R S 82.25%
CRDA11 R N S S S S S N 70.75%
CLM12 S N N S S S R S 60.75%
DOJE13 S S S S S N S N 77%
DGYF14 S N N S S S N S 65.5%
DHSS15 S S S N R S N S 60.75%
EPCA16 S S S N S N S N 65.5%
EPDA17 S N N S N S R N 47.75%
GMNS18 S S N N N S S N 54%
GAJJ19 S S S N N S N N 54%
GRTA20 S S N S S N R S 70.75%
HCDB21 S S S S R S N N 70.75%
JCBD22 S S S S S N N N 65.5%
MSL23 S S S S N N S N 65.5%
NAJS24 N S S N N S N S 54%
OAAL25 N N S S S S R N 59.25
OPKD26 S S S N S S N S 77%
PMJA27 S S S N N S S N 65.5%
PCJI28 S N N S S N R S 59.25%
PTND29 N N N N R S N N 24.75%
PCJS30 S S N S N N S N 54%
Tabla 8. Tecnología adecuada (individualmente)
60
PRYD31 S S N N S S N S 65.5
PCJN32 R S N S R N S N 53%
RFYN33 S S N S N S N R 59.25%
RMDS34 R S N N S N S N 47.75%
RGDS35 S N N S S S R N 59.25%
RCDC36 S N N N S S R S 59.25%
RGPG37 S N S N N S S N 54%
VRAT38 S N N S S N N N 42.5%
VGA39 N S N S S N S N 54%
VCJC40 S S N S S S R S 82.25%
Tabla 8: continuación
TECNOLOGIA ADECUADA
NIÑO AUTOCONTROL CAPACIDADES
SOCIALES
Indicador 1 2 1 2
Índices 1 2 1 2 1 1 1 2 Índices
ARMP2 S N S S S S N N 65.5%
APWY5 N S N S S S S N 65.5%
EPDA17 S N S R N S R N 53%
GMNS18 S S S N N S S N 65.5%
GAJJ19 S S S N S S N S 77%
NAJS24 N S S S N S N S 65.5%
PTND29 S N N N S R S N 47.75%
PCJS30 S S S S N N S N 65.5%
PCJN32 R S N S S N S N 59.25%
RMDS34 R S S N S N R N 53%
RGPG37 S R S R N S S N 64.5%
VRAT38 S N R S S N N S 61.25%
VGA39 S S N S S N S N 66.5%
Tabla 9: Tecnología adecuada (Niños con problema)
S equivale al 12.5%
N equivale al 1%
R equivale al 6.25%
61
Cuadro de convenciones
TECNOLOGIA ADECUADA
NIÑO AUTOCONTROL CAPACIDADES SOCIALES
Indicad
or
1.Elección de
videojuegos 2. Regulación de tiempos
1. Capacidad de
Relacionarse 2. Autorregulación
Índice 1.C
lasific
a los
tipos d
e ju
egos
2. E
scoge los
vid
eoju
egos
adecuad
os
para
él.
1. E
sta
ble
ce
un tie
mp
o
dete
rmin
ado
para
los
vid
eoju
egos
2. U
tiliz
a los
vid
eoju
egos d
e
form
a
adecuad
a y
en
el m
om
ento
pro
pic
io
1. A
pre
nd
er
a
trabaja
r en
equip
o.
2. F
avo
rece
r la
socia
lizació
n
con o
tros
niñ
os.
1. D
esarr
olla
el
sentido d
e
responsabili
da
d y
com
pro
mis
o.
2. P
rom
ueve la
capacid
ad d
e
lidera
zgo.
Grafica 6. Análisis de la variable Tecnología adecuada
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Autocontrol Capacidades sociales
38,80%
33,20%
24,00% 23,20%
37,20%
43,60%
PO
RC
ENTA
JE D
E ES
TUD
OA
NTE
S
TECNOLOGÍA ADECUADA
Si No R
62
En la segunda grafica titulada tecnología adecuada nos da a conocer dos
dimensiones llamadas autocontrol y capacidades sociales, de la cual el autocontrol
nos muestra que el 38,80% de los estudiantes utilizan en un tiempo determinado y
correctamente los videojuegos, y el 24,00% de los estudiantes no han sabido darle
el tiempo ni el uso correcto a los videojuegos, desviándose de las actividades y
objetivos propuestos; y el 37,20% de los estudiantes han mejorado en cuanto al
autocontrol de los videojuegos, pero regularmente; Por ultimo encontramos la
dimensión de capacidades sociales de la cual la primera barra nos muestra que
30,20% de estudiantes han mejorado en cuanto a el trabajo en equipo y el adquirir
una responsabilidad en este, demostrándose en las actividades hechas en clase
colectivamente; mientras que el 23,20% de estudiantes no lograron desempeñar
un buen trabajo en equipo o cumplir con las responsabilidades en este, y el
43,60% de estudiantes han logrado un trabajo en equipo regular o han cumplido
con responsabilidades pero no completamente.
63
REFLEXIÓN
En el tercer plan de acción se realizaron cuatro actividades todas con el objetivo
de observar y analizar a cada uno de los estudiantes para así poder identificar cual
número de estudiantes son en los que nos deberíamos enfocar ya que aquellos
estudiantes necesitan más atención por parte del proyecto.
La primera actividad que realizamos fue la ejecución de videojuego llamado
“Quien quiere ser millonario” el cual buscaba enseñarle a los estudiantes a
reflexionar sobre las acciones que realizaban durante el juego en donde obtuvimos
como resultado que un porcentaje menor al 50% de los estudiantes realizaban
estas acciones un resultado que no lo esperábamos; pero llegamos a la concusión
que en un proyecto no podemos obtener un resultado de un 100% de un día para
otro que todo es un proceso y que el porcentaje que obtuvimos era bastante
bueno y aceptable.
La segunda actividad que realizamos fue con el videojuego que la gran mayoría de
las personas algunas vez lo han jugado o por lo menos lo han visto que se llama
“Súper Mario Bros” lo que buscábamos nosotros era poder desarrollar en los
estudiantes la destreza visual y la discriminación perceptiva en donde obtuvimos
resultados aceptables por que el porcentaje de estudiantes que lograron este
objetivos fue la gran parte de los estudiantes.
En la tercera actividad que realizamos (underground) buscábamos que los
estudiantes tuvieran en cuenta aspectos que para ellos sean de importancia para
poder así garantizar un aprovechamiento de los videojuegos lo cual nos arrojó
unos resultados aceptables permitiéndonos ver qué aspectos prefieren los
estudiantes.
64
Fireboy and wátergirl es un videojuego que realizamos como última actividad del
tercer plan de acción donde buscábamos promover el trabajo en grupo mientras
iban jugando logrando así favorecer aspectos como la socialización, la capacidad
de liderazgo, el sentido de responsabilidad y compromiso; gracias a este trabajo
que realizamos obtuvimos resultados favorables para nuestro proyecto
arrojándonos datos importantes para ello y poder así planear actividades
siguientes para tratar de mejorar y alcanzar el objetivo
65
PLAN DE ACCIÓN CUATRO
PRAXIS OBJETIVO HERRAMIENTA MATERIALES Y
RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO
Recopilación de
experiencias con
videojuegos.
Fortalecer las habilidades para la vida a través del uso adecuado de los videojuegos que más atrajeron la atención y motivaron el trabajo de los estudiantes.
Lista de chequeo (Ver anexo F)
Computadores
Televisores
Diego Fernando Santos David Santiago Amaya
Jeferson Castro
3 horas
Magia de las promesas
Incentivar en el estudiante el uso adecuado de los videojuegos a través de un pacto de promesas y la quema de los mismos.
Lista de chequeo (Ver
anexo F)
Hojas
Recipiente metálico
Fósforos.
1 hora
Tabla 10. Plan de acción 4.
66
DESCRIPCIÓN
Para dar inicio al plan de acción 4, se realizara el saludo correspondiente,
posteriormente se organizara a los estudiantes en tres grupos de 13 personas en
cada uno, en el cual habrá un líder que actuara como moderador, permitiendo una
mejor interacción de los participantes, a continuación se ubicara a cada grupo en
media luna para que todos sus integrantes puedan participar y observar
atentamente de las actividades:
RECOPILACIÓN DE EXPERIENCIAS CON VIDEOJUEGOS: En esta actividad se
les explicara a los estudiantes que se hará una práctica con los videojuegos que
más les llamaron la atención de los cuales deben hacer registro de los puntajes
alcanzado, los errores cometidos y estrategia usada:
Antes de iniciar a interactuar con el videojuego se le dirá a los estudiantes las
siguientes ordenes, esperar su turno para participar, registrar en el cuaderno los
puntajes alcanzados en su participación, ¿Cuántas monedas necesita para ganar
un crédito?, ¿en qué tiempo empleo para superar cada nivel?, ¿Cuántos créditos
obtuvo?, ¿Cuantos errores cometió?, ¿Qué estrategias utilizo para alcanzar cada
nivel? ¿Con cuántos créditos comenzó? Seguidamente se realizara una breve
descripción del juego y su debida explicación para ejecutarla.
Súper Mario Bross es un videojuego de tipo plataformas, el cual fue diseñado por
el japonés Shigeru Miyamoto, producido por la compañía Nintendo, y lanzado
el 13 de septiembre de 1985. El videojuego relata las aventuras de dos
hermanos Mario y Luigi, la misión que tienen estos personajes es rescatar a la
princesa del Reino Champiñón llamada Peach que fue secuestrada por el rey de
los Koopas, Bowser. El juego consta de 8 mundos divididos en cuatro niveles cada
uno teniendo un total de 32 niveles. Donde nuestro objetivo es alcanzar la bandera
situada al final del nivel, a excepción del cuarto nivel de cada mundo, que es un
67
castillo donde al final de este se debe enfrentar a Bowser, para poder continuar a
un nuevo mundo, este juego ocupa un espacio de disco de 605 k, escrito en un
lenguaje de programación.
Controles del juego: En el videojuego se utilizan los siguientes controles para
jugar:
Tecla arriba: Sube
Tecla abajo: Agacharse (Cuando Mario se encuentra en tamaño grande)
Tecla izquierda: Atrás
Tecla derecha: Adelante
Z: Carrerilla
X: Salta
Intro: Selección
Fireboy and watergirl: Es un videojuego de tipo puzles diseñado y creado por
Oslo Albet y Jan Villanueva lanzado el 20 de noviembre de 2009. Este divertido
videojuego se desarrolla en 32 niveles, relata las aventuras de una extraña pareja
Fireboy (chico de fuego) and Watergirl (chica de agua) que han salido a buscar
aventura en templo de cristal para obtener los diamantes y tesoros, naturalmente,
tanto el fuego como el agua tienen habilidades y debilidades especiales, por lo que
hay que tener cuidado en las acciones a realizar, es un juego para trabajar en
equipo, donde deberán colaborar en conjunto para poder superar los obstáculos
de cada nivel, para avanzar hay que jugar con estrategia ya que cada nivel tiene
un grado mayor de dificultad y solo no lo podrías lograr tan fácilmente, por esto es
importante Abrir juntos todos los pasillos secretos y para logar llegar a la meta.
Underground: Es un videojuego de tipo puzzle. Este divertido videojuego se
desarrolla en 15 niveles.
Objetivo: Diseñar una estrategia para capturar al robo en medio de las cajas.
68
¿Cómo jugar?
Underground se juega con las teclas de navegación y espaciadora:
Tecla arriba
Tecla abajo
Tecla izquierda
Tecla derecha
El cual el constructor debe empujar las cajas para encerrar, bloquear y explotar al
robot. Las cajas se pueden mover en las direcciones arriba, abajo, derecha e
izquierda. Para que explote el robot se debe agrupar mínimo dos cajas para que
no se escape. Hay algunas cajas con determinados números que el constructor
puede coger para que en el momento indicado y por estrategia el jugador puede
colocar con la tecla space. El constructor cuenta con tres créditos y no depende de
tiempos.
Características técnicas del juego Guerra Underground
Tamaño del juego: 0.75 MB
MAGIA DE LAS PROMESAS: para realizar esta actividad a cada estudiante se le
entregara 1/8 de cartulina donde escribirán una promesa donde se comprometen
a:
Darle buena utilidad a los videojuegos
Utilizarlos para aprender
Usarlos después de cumplir con las obligaciones.
Establece un tiempo determinado para los videojuegos.
Tener buenas relaciones con sus compañeros en el momento de trabajas en
equipo.
69
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Cumplio No cumplio Parcialmente cumplioPO
RC
EN
TA
JE
S D
E E
ST
UD
OA
NT
ES
AUTOCONTROL
Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio
ANALISIS DE LA INFORMACIÓN
Grafica 7. Análisis variable autocontrol
Al haber aplicado el plan de acción de 4 los resultados que nos arrojaron fue
satisfactorios ya que un 78% de los estudiantes del grado 5-1 de la institución
educativa Juan Humberto Baquero Soler cumplieron con lo esperado por que al
darles autonomía en su tiempo priorizaron el taller (ver anexo J) como primer
objetivo a realizar; después de haber terminado con el taller y teniendo
conocimiento de su tiempo procedieron a jugar en los diferente juegos que había.
Un 15% de los estudiantes no cumplieron con lo asignado tomando como prioridad
el jugar en los computadores los diferentes juegos que habían y faltando poco
tiempo para finalizar la clase fue donde se apuraron a realizar el taller donde los
resultados fueron que no pudieron terminar con el taller.
70
Un 17% de los estudiantes parcialmente cumplieron con el taller asignado durante
la clase en cual comenzaron desarrollando el taller pero dejándolo a la mitad y
después de esto viendo el tiempo con el que contaban dejaron hasta donde iban
para dedicarse a jugar; pero no alcanzaron a terminar con el taller.
71
REFLEXIÓN
En nuestro cuarto plan de acción se realizaron dos actividades en la cual
queríamos concluir con el proyecto de investigación para poder así verificar si los
videojuegos sirven como una herramienta de aprendizaje.
La primera actividad que realizamos fue “Recopilación de experiencias con
videojuegos” donde buscábamos fortalecer las habilidades para la vida
mostrándoles una serie de videojuegos que realizamos durante todo el proceso
para que ellos digan cuáles de ellos les llamo más la atención en donde ellos;
inconscientemente en la elección de videojuegos nos mostraban el autocontrol
que avían adquirido durante todo el proyecto.
La segunda actividad que se realizo fue la Magia de promesas con el cual
queríamos incentivar el uso adecuado de los videojuegos por medio de pactos de
promesas y la quema de ellas mismas para identificar el avance que tuvieron los
estudiantes en cuanto a la toma de decisión de los videojuegos y en qué
momentos los deberían jugar.
Al realizar nosotros cada plan de acción nos damos cuenta la importancia que
poseen y el lugar que ocupan hoy en día los medios tecnológico y de
comunicación; en donde la educación ha tenido que crear y diseñar estrategias
para poder competir con ellas, pero no han pensado que en vez de nadar contra la
corriente deberían ir con ella y buscar el método más adecuado para atraer la
atención del educando por eso nosotros hemos traído esta propuesta innovadora
de utilizar los videojuegos como una herramienta más para atraer la atención de
los educandos con los intereses de ellos mismos
72
8. RESULTADOS
En este proyecto de investigación realizado con los estudiantes del grado quinto
uno de la institución educativa juan Humberto Baquero soler se pudo verificar la
influencia que tienen los videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas,
emocionales y las formación de buenos hábitos de comportamiento como también
el fortalecimiento de las relaciones cuando se hace un uso adecuado de los
mismos, sin olvidar que todo en exceso es malo y siempre debe de haber un
control al momento de implementarlos en el aula de clase.
A partir de la reflexión y la aplicación de diferentes planes de acción se logró
realizar un gran avancé en la solución de la problemática, al utilizar los
videojuegos se puede motivar a los estudiantes de una manera creativa logrando
en cada uno de ellos la capacidad de controlar el uso los videojuegos,
manteniendo su interés por la realización de las actividades escolares, recordando
que un videojuego se convierte en una herramienta educativa, si utiliza para jugar
o pasar un momento agradable, sin olvidar que también se plantea un objetivo a
cumplir , y realiza un registro y evaluación de las acciones realizadas, tanto en el
videojuegos como en sus relaciones con los demás jugadores que interactúan con
él.
Resultados como los obtenidos en esta investigación, el mejoramiento del
desempeño escolar y aumento de interés por las actividades escolares,
manifiestan la importancia de tener en cuenta los intereses, necesidades y
habilidades del niño y la necesidad de implementar nuevas estrategias para la
formación de las nuevas generaciones que mantienen en una constante búsqueda
de conocimientos, por lo tanto el implementar los videojuegos como una
herramienta para motivar el aprendizaje.
73
9. CONCLUSIONES
Al finalizar el trabajo realizado durante el proyecto investigativo, se puede concluir
que:
El uso de estrategias didácticas como los videojuegos es una herramienta que
Genera motivación intrínseca en el desarrollo de los estudiantes.
Para lograr una buena sensibilización en los diferentes entes de la comunidad
educativa, es importante manejar videojuegos que impliquen el cambio de roles,
el manejo de estrategias, cumplimiento de reglas, creando espacios propicios para
el intercambio de experiencias y por ultimo manejar material visual como los
videojuegos que generen cambios positivos en la conducta de los niños.
La corresponsabilidad en la formación de los niños obliga que los padres de
familia y maestros debemos alfabetizarnos en el uso de las nuevas tecnologías;
como los videojuegos de igual manera conocer sobre los peligros que de ellas se
pueden desprender si se usa de manera descontrolada y sin un propósito claro en
En la búsqueda de adquirir nuevos conocimientos.
El trabajo colaborativo resulta ser una estrategia eficaz para convertir a los
estudiantes en seres más centrados e integrales en su formación como un ser con
grandes capacidades.
El objetivo general se cumplió a cabalidad, ya que se demostró que a través de
los videojuegos se puede mejorar la enseñanza de áreas como la
matemática, las ciencias, la historia los cuales llegan a ser un tanto complicados y
poco motivantes para los estudiantes pues estos suelen centrarse en la escritura
lectura produciendo un bajo interés por parte de los estudiantes y al utilizar
videojuegos como Age of Empire II el niño puede divertirse y aprender nuevos
conocimientos mientras lo ejecuta.
74
10. RECOMENDACIONES
Concientizar a los estudiantes sobre el valor que tiene utilizar los videojuegos de
manera responsable, en la adquisición de habilidades, brindándoles las
orientaciones en la toma de decisiones al momento de usarlos.
Generando espacios agradables donde el niño pueda interactuar, y participar con
los videojuegos, motivando la formación y el fortalecimiento de habilidades
cognitivas, emocionales, motrices y sociales en su desarrollo como un ser integral.
Utilizar los videojuegos como una herramienta innovadora para evaluar los
conocimientos y los procesos realizados por los estudiantes, en diferentes
situaciones de la vida cotidiana.
75
11. IMPACTO ESPERADO
El desarrollo de la investigación permitir que al utilizar los videojuegos de una
manera adecuada se aumente la sociabilidad del niño e incluso desarrollo de
capacidades tales como: “coordinación viso-manual, capacidad lógica, capacidad
especial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración,
atención colaboración, cooperación, discriminación y selección de información
relevante, estimulación auditiva entre otras habilidades tales como
Las motoras: ya que el jugador tiene que realizar una serie de movimientos, que
con la práctica conlleva en experiencias obtenidas.
Información verbal: los juegos incluyen un amplio contenido verbal y escrito que el
usuario tiene la obligación de comprender y asimilar para continuar la partida.
Cognitivas: los jugadores aprenden a conectar la información dada y crean redes
de significados potenciando una mayor atención/concentración en la lectura y
memorización del individuo.
Actitudes: es muy usual que un jugador mantenga una ética moral de juego para
con los demás jugadores
76
12. ANEXOS
Lista de chequeo (ANEXO A)
EMOCIONAL Y AUTCONTROL
ALUMNO CRITERIO A EVALUAR
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
NIÑO
AGJD1
ARMP2
ATY3
AOBG4
APWY5
BOLV6
CMKJ7
CJN8
CSNY9
COSD10
CRDA11
CLM12
DOJE13
DGYF14
DHSS15
EPCA16
EPDA17
GMNS18
GAJJ19
GRTA20
HCDB21
JCBD22
MSL23
NAJS24
OAAL25
OPKD26
PMJA27
PCJI28
PTND29
PCJS30
PRYD31
PCJN32
RFYN33
RMDS34
RGDS35
RCDC36
RGPG37
VRAT38
VGA39
VCJC40
CRITERIOS:
1. Demuestran una actitud alegre por la actividad.
2. Demuestran interés por los videojuegos educativos.
3. Escogen los videojuegos educativos que más
les llamen la atención.
4. Expresan sus opiniones respecto a los videojuegos educativos.
5. Demuestran un buen comportamiento. 6. Expresan para que le sirven los videojuegos educativos y
como usarlos. 7. Participan activamente en la actividad
77
ANEXO B
INSTITUCION EDUCATIVA JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER
ENCUESTA Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______ Responde las siguientes preguntas. 1. Sabe cuál es la diferencia entre los videojuegos comerciales y los educativos
¿Cuáles son? SI □ NO □ ________________________________________________________________________________________________________________________
2. ¿Cuál tipo de videojuego le gusta más? ¿Por qué? Comercial □ educativo □ ________________________________________________________________________________________________________________________
3. ¿Cree que es mejor estudiar utilizando los videojuegos? ¿Por qué?
SI □ NO □ ______________________________________________________________________________________________________________________________
4. ¿Los videojuegos educativos le enseñan algo? ¿Por qué? SI □ NO □ ______________________________________________________________________________________________________________________________
5. ¿Cree que es bueno utilizar los videojuegos a toda hora sin importar lo que esté haciendo? ¿Por qué? SI □ NO □ ______________________________________________________________________________________________________________________________
78
ANEXO C
Lista de chequeo
ALUMNO CRITERIO A EVALUAR
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
NIÑO
AGJD1
ARMP2
ATY3
AOBG4
APWY5
BOLV6
CMKJ7
CJN8
CSNY9
COSD10
CRDA11
CLM12
DOJE13
DGYF14
DHSS15
EPCA16
EPDA17
GMNS18
GAJJ19
GRTA20
HCDB21
JCBD22
MSL23
NAJS24
OAAL25
OPKD26
PMJA27
PCJI28
PTND29
PCJS30
PRYD31
PCJN32
RFYN33
RMDS34
RGDS35
RCDC36
RGPG37
VRAT38
VGA39
VCJC40
CRITERIOS:
1. Colaboran con los demás compañeros para descubrir la respuesta correcta.
2. Demuestra respeto por las opiniones y acciones de los demás.
3. Manejan y cumplen regles establecidas. 4. Trabajan en equipo 5. Son autónomos en la toma de decisiones y
acciones
6. Cortes en el trato con los demás.
7. Entusiasmo por la actividad realizada.
8. Siguen de las intrusiones por los docentes.
9. Escuchan y esperan mientras llega su turno para
participar.
10. Usan la información para llegar a la respuesta correcta.
11. Aceptan los errores de sus compañeros sin insultarlos
79
ANEXO D
Lista de chequeo
ALUMNO CRITERIO A EVALUAR
1. 2. 3. 4. 5. 6.
NIÑO
AGJD1
ARMP2
ATY3
AOBG4
APWY5
BOLV6
CMKJ7
CJN8
CSNY9
COSD10
CRDA11
CLM12
DOJE13
DGYF14
DHSS15
EPCA16
EPDA17
GMNS18
GAJJ19
GRTA20
HCDB21
JCBD22
MSL23
NAJS24
OAAL25
OPKD26
PMJA27
PCJI28
PTND29
PCJS30
PRYD31
PCJN32
RFYN33
RMDS34
RGDS35
RCDC36
RGPG37
VRAT38
VGA39
VCJC40
1. Demuestra interés por la actividad realizada. 2. Mantiene el orden y buen comportamiento. 3. Trabaja en equipo y cumple con su función. 4. Respeta las opiniones de los demás.
CRITERIOS:
5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes.
6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de los problemas que se presenten en la actividad o en el grupo.
80
ANEXO E
ENCUESTA
Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______
Objetivo: Conocer y confrontar los alcances que se obtuvieron durante las actividades aplicadas a los estudiantes al realizar una con los videojuegos y otra sin la aplicación de ellos.
1. ¿cuál de las dos actividades te llamo más la atención? ¿Por qué? a. La tradicional b. la innovadora c. ninguna de las dos d. las dos
2. En las dos actividades que se realizaron ¿Cuál fue la que más se le facilito?
a. Con los videojuegos b. sin los videojuegos
3. Cuál de las actividades se le dificulto más: a. Los videojuegos b. La actividad sin los videojuegos
4. Se le dificulto alguna instrucción que se le dio durante la actividad. a. si b. no
5. como se sintió durante la primera actividad realizada. a. Alegre b. aburrido c. triste
81
ANEXO F
Lista de chequeo Por variables
NIÑO
HABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA
COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD AUTOCONTROL CAPACIDADES
SOCIALES
AGJD1
ARMP2
ATY3
AOBG4
APWY5
BOLV6
CMKJ7
CJN8
CSNY9
COSD10
CRDA11
CLM12
DOJE13
DGYF14
DHSS15
EPCA16
EPDA17
GMNS18
GAJJ19
GRTA20
HCDB21
JCBD22
MSL23
NAJS24
OAAL25
OPKD26
PMJA27
PCJI28
PTND29
PCJS30
PRYD31
PCJN32
RFYN33
RMDS34
RGDS35
RCDC36
RGPG37
VRAT38
VGA39
VCJC40
82
ANEXO J
Taller de matemáticas.
Nombre: ____________________________ fecha: ____________________
1. Consulta los siguientes conceptos con ejemplos de cada uno:
83
ANEXO K (Evidencias)
EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 1
Galería de videojuegos
Socialización de los diferentes videojuegos
Buscando parejas.
Mesa redonda
Los niños resolviendo la encuesta en pareja
y con ayuda de los docentes.
Conversatorio para identificar cuáles son
las preferencias a la hora de elegir un
videojuego.
Jugando el software de buscando
parejas para desarrollar la
concentración y liderazgo.
Encuesta aplicada
84
EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 2
Actividad tradicional.
Actividad utilizando los videojuegos
Ejecución de una clase sin la implementación de los
videojuegos para observar su reacción.
La ejecución de un videojuego llamado Videojuego AGE Of Empires II para la
realización de una clase.
85
EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 3
Estudiantes jugando y observando en grupo el videojuego Súper Mario Estudiante con necesidades jugando con sus Compañeros quien quiere ser millonario
86
Estudiantes implementando el videojuego Colaborativo fireboy and watergirl.
Estudiantes practicando con el videojuego underground
87
EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 4
Estudiantes utilizando los
videojuegos que más le
llamaron la atención
Estudiantes jugando Age of
Empire II
Estudiantes observando la
quema de promesas
88
13. BIBLIOGRAFÍA
CASTAÑEDA PEDRERO, María Luisa, Tecnologías digitales y el proceso de
enseñanza-aprendizaje en la Educación secundaria, Madrid 2011.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL (MEN), Orientaciones generales para
la educación en tecnología, Ser competente en tecnología: una necesidad para el
desarrollo, 2008.
PADILLA ZEA, Natalia, Metodología para el diseño de videojuegos educativos
sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo, universidad
de granada departamento de lenguaje y sistemas informáticos, 2011
VALDERRAMA RAMOS, José Antonio, Videojuegos y educación: explorando
aprendizajes entre adolescente, instituto tecnológico y de estudios superiores de
occidente, Guadalajara-México, agosto 2011.
ING. CISNEROS AROCHA Elías Oswaldo, Videojuego Educativo como apoyo a
la enseñanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de
Formación en Sistemas e Informática, Instituto superior politécnico “José Antonio
Echeverría”, Caracas-Venezuela, Noviembre.
HERNANDEZ SAMPIERI, Roberto, FERNÁNDEZ COLLADO, Carlos y
BAPTISTA LUCIO, Pilar, Metodología de la investigación. Cuarta edición,
México, abril 2006.
PRENSKY, Marc, Nativos e Inmigrantes Digitales, 2010.
CARR, W.; KEMMIS, S. Teoría crítica de la enseñanza. La investigación- acción
en la formación del profesorado. Barcelona, 1998
89
Revista latinoamericana de tecnología educativa. 2(1), 9-40. Da Rosa, F. y Heinz,
F. (2007). Guía Práctica sobre Software Libre: su selección y aplicación local en
América LATINA y el Caribe.
Tarragona, España: Universitat Rovira I Virgili. Galvis, A. (2000). Ingeniería de
software educativo. Colombia: Uniandes.
Montevideo, Uruguay: UNESCO. Fandos, M. (2003). Formación basada en las
Tecnologías de la Información y Comunicación: Análisis didáctico del proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Abizanda, D., Busquets, F. y Castell, T. (2004). Creación de actividades
educativas con Jclic. (visitado 2008, Mayo 10).