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Módulo: Liderazgo Social y Educativo. Habilidades Sociales.
PROYECTO DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
I. TÍTULO DEL PROYECTO:
BLOG Y WEBQUEST COMO HERRAMIENTAS EN LA PRÁCTICA
DOCENTE PARA EL DESARROLLO DE CAPACIDADES MATEMÁTICAS
EN LOS ALUMNOS DE LA I.E. “ALMIRANTE MIGUEL GRAU”
II. INFORMACIÓN GENERAL:
Institución Educativa : I. E. “Almirante Miguel Grau”
Distrito : La Unión
Provincia : Piura
Región : Piura
Órgano Intermedio : UGEL La Unión
Director : César Alberto Huaco Arévalo
III. INTRODUCCION:
La sociedad peruana afronta un proceso de cambio político, económico, social,
influenciado por el vertiginoso desarrollo de la tecnología, situación en la cual
la educación asume un papel fundamental. Hoy el Perú se encuentra en un
momento histórico, apostando por una educación de calidad que ofrezca
oportunidades de generar bienestar para las personas.
En este contexto las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, se
constituyen en una oportunidad trascendental para promover una educación de
calidad, al enriquecer las posibilidades de generar situaciones de aprendizaje
permanente en escenarios que integren pensamientos y promueven el
intercambio de ideas y producciones, en una realidad que supera las barreras
de la distancia y el tiempo.
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IV. CONTEXTUALIZACIÓN:
La Institución Educativa “Almirante Miguel Grau”, se halla ubicada en Villa
Tablazo Norte, en el distrito de la Unión, provincia y Departamento de Piura, a
una hora de viaje de la ciudad capital. Los padres de familia son naturales del
lugar y en su mayoría se dedican a las labores agrícolas en calidad de peones,
otros familiares laboran en las empresas procesadoras de productos marinos
en Sechura, caracterizándose como de situación social y económica deficitaria.
Como consecuencia se observan alumnos desmotivados, con deficiente logro
de aprendizajes y pocos deseos de superación, sumándose a ello una
educación que no toma en cuenta los aportes de la tecnología.
Al igual que otros docentes de la especialidad de matemática, es común
preguntarse por qué alumnos y alumnas no aprenden matemática como se
planifica. Teniendo como respuesta a las dificultades de toda índole, se nota
en las aulas escasa motivación para el cumplimiento de tareas escolares, el
tiempo no es suficiente para concluir con lo programado, los materiales
educativos resultan insuficientes, así como la presencia de una alto porcentaje
de alumnos con serias debilidades para entender lo que se desarrolla en clase
a pesar de la diversidad de actividades de aprendizaje que se realizan.
En las evaluaciones se obtienen notas desaprobatorias, afectando en cierto
modo las relaciones docente-alumno, generándose un ambiente poco propicio
para al aprendizaje, más aún si a veces se deja de lado la motivación y la
inventiva, las actividades placenteras que ayuden a desarrollar la imaginación
y comunicación, tan indispensables para el aprendizaje de la matemática.
V. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA PRIORIZADO:
En este contexto resulta conveniente replantear las estrategias metodológicas
orientándose a motivar e impulsar el uso de las tecnologías de información y
comunicación que respeten sobre todo el ritmo, interés y necesidades de
aprendizaje de los alumnos.
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Los diferentes escenarios para acceder al conocimiento y desarrollar
capacidades, van desde los métodos presenciales hasta las formas de
interacción característicos de la educación a distancia y los ambientes de
aprendizaje virtual. Situación que exige en el docente la adquisición de
habilidades, destrezas y competencias cognoscitivas, pedagógicas y de
investigación para el empleo de las tecnologías de la información y
comunicación, así como su adaptación al contexto de la tecnología. Este
planteamiento implica un permanente contacto con fuentes de información
digital teniendo como uno de los pilares al Internet.
Generar un ambiente de aprendizaje virtual implica también el reto de
promover una mentalidad abierta por parte del alumno hacia esta nueva forma
de aprender, caracterizada por un alto nivel de interactividad. El escenario
virtual cuenta con herramientas necesarias que garantizan el proceso de
comunicación, proporcionando un espacio de encuentro profesor - alumno
mediante foros, correos, chats, y otros elementos.
El empleo de las tecnologías de información y comunicación (TICs) aportan
nuevos métodos de enseñanza, potencian la motivación y la creatividad,
contribuye a mejorar la iniciativa, incrementa los canales de comunicación
profesor y alumno, promueve el aprendizaje colaborativo, propicia un alto
grado de interdisciplinariedad e impulsa a mejorar las habilidades de expresión
escrita y audiovisual.
Se tiene entonces como premisa, que la educación peruana requiere de
innovación en lo tecnológico y metodológico. Si bien es cierto que en las
Instituciones Educativas de EBR se observan docentes carentes de
preparación en el manejo de estas herramientas, los docentes de la I.E. San
Miguel y de la I.E. Almirante Miguel Grau, asumen la decisión de promover
aprendizajes de calidad, adaptándose a las exigencias de hoy, bajo la
perspectiva que la computadora y la red son instrumentos amplios en
posibilidades y flexibles a la hora de crear entornos de enseñanza-aprendizaje,
modificando la relación profesor y alumno.
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Los blogs y las webquest son oportunidades que se presentan al docente a fin
de promover logros de aprendizaje con el consecuente desarrollo de
habilidades, destrezas y capacidades.
Los weblogs, blogs o bitácoras con sitios web que brindan un espacio para
publicar, informar, compartir, participar, debatir, etc. artículos o noticias (post)
sobre un determinado tema con diferentes personas. En el ámbito educativo,
los blogs permiten un nuevo espacio de interacción en donde los alumnos
intercambian ideas, trabajan en equipo, comparte información y conocimiento.
Por su parte, los docentes tiene la alternativa de emplear elementos de la Web
2.0 como: videos, sonidos, imágenes, animaciones y otros.
Respecto a la Webquest es un modelo desarrollado por Bernie Dodge en 1995
que los definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o
casi toda la información que utiliza procede de la web. Se considera apropiada
como estrategia que aplica el Internet para la transformación de la información
en conocimiento, mediante el aprendizaje significativo y colaborativo.
El WebQuest es un recurso elaborado sobre la base del enfoque
constructivista. No está diseñado para llevar a cabo tareas sencillas de
comprensión, sino que implica un problema que resolver o un asunto que
desarrollar, lo requiere la puesta en práctica de habilidades cognitivas
complejas. Se plantea como el uso didáctico del internet mediante una
estructura determinada que busca rentabilizar el tiempo de los alumnos,
centrándose en el uso de la información más que en su búsqueda, reforzando
los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Problema:
¿EL BLOG Y LA WEBQUEST APLICADAS COMO HERRAMIENTAS EN LA
PRÁCTICA DOCENTE FACILITAN EL DESARROLLO DE CAPACIDADES
MATEMÁTICAS EN LOS ALUMNOS DE LA I.E. “ALMIRANTE MIGUEL
GRAU?
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VI. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO:
La calidad educativa, implica proponer nuevos espacios, nuevas alternativas,
nuevas “metodologías” que permitan transformar el paradigma pedagógico,
generar competencias para poder participar en ámbitos más lejanos que el
local y promover la construcción social del conocimiento, para lo cual se
requiere implementar procesos educativos estructurados que generen
alternativas de desarrollo, donde la culturización y formación de docentes y
estudiantes conlleven a un proceso de enseñanza-aprendizaje que propicie
competencias humanas, comunicativas, ciudadanas, tecnológicas y laborales.
Las nuevas tendencias y políticas educativas reconocen que el uso de las
innovaciones tecnológicas despierta el interés de los alumnos y a su vez
activan el aprendizaje. Los medios digitales tienen como característica que sus
programas sirven como herramienta al alumno para su aprendizaje logrando
que este sea significativo, existiendo una motivación extrínseca.
Dentro de este aspecto se desarrollan dos ámbitos de competencia, los
convencionales que son través de diversos materiales y actividades que el
docente emplea y el digital el cual permite que el alumno se interese por
manejar el uso de la tecnología para su aprendizaje. En cualquier caso, es
importante el empleo de modelos como el Blog y el WebQuest que justifican el
uso educativo del Internet.
VII. POBLACIÓN BENEFICIARIA:
La experiencia innovadora se dirige a estudiantes del cuarto grado de
Educación Secundaria de Menores (106 alumnos) distribuidos en 3 secciones
que desarrollan sus actividades pedagógicas en el turno de la mañana,
pertenecientes a la Institución Educativa Pública “Almirante Miguel Grau”. La
población escolar por atender proviene de la zona rural, cuyos padres en la
mayoría se dedican a la actividad agrícola.
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VIII. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
La innovación se inicia con la organización del equipo humano comprometido
con el proyecto. Implica llevar a cabo jornadas internas a fin de internalizar los
fundamentos y la base teórica y práctica relacionadas a la propuesta
innovadora.
Las actividades más resaltantes a realizar son:
Talleres para la elaboración del Diseño Curricular Diversificado (DCD) del
área de matemática y su correspondiente incorporación al PEI y PCIE.
Difusión entre los padres de familia de las bondades del proyecto.
Evaluación previa a la ejecución, aplicando estrategias de trabajo con los
alumnos (fichas de trabajo, listado de de problemas, encuestas y
lecturas).
Habilitación progresiva del ambiente destinado a Centro de Cómputo con
el apoyo de la Dirección y el personal administrativo.
Desarrollo de sesiones de aprendizaje acordes a las características de la
propuesta innovadora, incidiendo en optimizar el desarrollo de
capacidades matemáticas de los alumnos, empleando el Blog y la
Webquest.
Elaboración de material educativo usando la web 2.0. plasmándose de el
Blog y la Webquest, además de los módulos de estudio, guías y fichas de
ejercicios y problemas, organizadores visuales, etc.
IX. OBJETIVOS DEL PROYECTO:
Objetivo General:
Implementar el blog y la webquest como herramientas en la práctica docente
para desarrollar capacidades matemáticas en los alumnos de la I.E. Almirante
Miguel Grau.
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Objetivos específicos:
Diversificar el currículo del área de matemática.
Habilitar el ambiente destinado como Centro de Cómputo,
aprovechando el equipamiento disponible
Desarrollo de Talleres en el uso de las TICs, blogs y webquest.
Formar líderes académicos entre los alumnos de las diferentes aulas,
que permitirán monitorear su cambio de actitud hacia el estudio de la
matemática.
Elaborar material y módulos de estudio del área de matemática con ejes
transversales y problemas por unidad, así como las teorías y ejercicios
para resolver.
Aplicar el blog y el webquest como herramientas y recursos
metodológicos, para el aprendizaje colaborativo de la matemática.
X. DURACIÓN:
9 meses del 2011.
Inicio: marzo del 2011 Término: diciembre del 2011
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XI. MARCO TEÓRICO:
1. Teoría Cognitiva del Aprendizaje.
Esta teoría pone de manifiesto la importancia que tiene para el
aprendizaje el relacionar los llamados conocimientos previos, que el sujeto
posee, con los nuevos conocimientos, para lograr una mejor construcción
de aprendizajes. Un primer acercamiento a estas teorías nos indica que el
aprendizaje no es copia de la realidad, como sostuvo el conductismo en su
teoría del reflejo, sino una construcción del ser humano. Esta construcción
es realizada con los esquemas que este ya posee, es decir, los
instrumentos que construyó en su relación anterior con el medio.
Así nace el concepto de constructivismo que se traduce en “la idea
que mantiene que el individuo — tanto en los aspectos cognitivos y
sociales del comportamiento como en los afectivos — no es un mero
producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones
internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día
como resultado de la interacción entre esos dos factores. En consecuencia,
según la posición constructivista, el conocimiento no es una copia de la
realidad, sino una construcción del ser humano”.
Como consecuencia de esa concepción del aprendizaje, el
constructivismo ha aportado metodologías didácticas propias como los
mapas y esquemas conceptuales, la idea de actividades didácticas como
base de la experiencia educativa, ciertos procedimientos de identificación
de ideas previas, la integración de la evaluación en el propio proceso de
aprendizaje y los programas entendidos como guías de la enseñanza.
Algunos de los principales precursores de la teoría cognitiva son:
Piaget: Considera que los sujetos son elaboradores o procesadores de la
información. El sujeto construye su conocimiento en la medida que
interactúa con la realidad. Esta construcción se realiza mediante varios
procesos, entre los que destacan los de asimilación y acomodación.
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La asimilación se produce cuando el individuo incorpora la nueva
información haciéndola parte de su conocimiento, mientras que en la
acomodación la persona transforma la información que ya tenía en función
de la nueva.
Vygotsky: Considera al ser humano un ser cultural donde el medio
ambiente (zona de desarrollo próximo) tiene gran influencia. Las funciones
mentales superiores se adquieren en la interacción social por medio de
grupos de trabajo.
Las herramientas psicológicas permiten que el alumno aprenda. El
aprendizaje no se considera como una actividad individual, sino más bien
social y todos los procesos psicológicos superiores (comunicación,
lenguaje, razonamiento, etc.) se adquieren primero en un contexto social y
luego se internalizan. De esta forma la zona de desarrollo próximo se ve
potenciada por el uso de recursos pedagógicos concretos.
Ausubel: Su aportación fundamental ha consistido en la concepción de
que el aprendizaje debe ser una actividad significativa para la persona que
aprende y dicha significatividad está directamente relacionada con la
existencia de relaciones entre el conocimiento nuevo y el que ya posee el
alumno. Como es sabido, la crítica fundamental de Ausubel a la enseñanza
tradicional, reside en la idea de que el aprendizaje resulta muy poco eficaz
si consiste simplemente en la repetición mecánica de elementos que el
alumno no puede estructurar formando un todo relacionado. Esto sólo será
posible si el estudiante utiliza los conocimientos que ya posee, aunque
éstos no sean totalmente correctos.
Evidentemente, una visión de este tipo no sólo supone una concepción
diferente sobre la formación del conocimiento, sino también una
formulación distinta de los objetivos de la enseñanza.
De esta forma, una construcción activa del conocimiento, donde el
aprendizaje genuino, no se limita a ser una simple absorción y
memorización de información impuesta desde el exterior, permite que la
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comprensión se construya activamente desde el interior, mediante el
establecimiento de relaciones entre informaciones nuevas y lo que ya se
conoce. Esta comprensión puede hacer que el aprendizaje sea más
significativo y agradable, debido que los alumnos y alumnas suelen olvidar
la información aprendida de memoria. Por tanto, la enseñanza debería ser
algo más que presentar la información y exigir su memorización.
2. Rol docente desde la perspectiva de la teoría cognitiva.
El docente debe estar bien preparado en relación a su rol para asumir
la tarea de educar a las nuevas generaciones, y ello implica no sólo la
responsabilidad de transmitir conocimientos básicos para su alumnado,
sino también, el compromiso de afianzar en éstos valores y actitudes
necesarias para que puedan vivir y desarrollar sus potencialidades
plenamente, mejorar su calidad de vida, tomar decisiones fundamentales y
continuar aprendiendo.
Su rol será el de un organizador que prepara el espacio, los
materiales, las actividades, distribuye el tiempo, adaptando los medios de
que dispone el grupo y a los fines que persigue. Habrá de crear para el
niño un ambiente, en el que se encuentre los estímulos necesarios para su
aprendizaje.
De manera general, las principales características del rol docente
están concebidas en los siguientes aspectos:
Ser mediador entre niño y el conocimiento.
Dirigir al alumno estableciendo estrategias que faciliten la
construcción de su propio conocimiento.
Seleccionar las estrategias metodológicas que mejor se adopten
a las construcciones cognoscitivas.
Conducir la enseñanza.
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3. Sociedad del conocimiento y la web 2.0.
Una sociedad del conocimiento es una sociedad que se nutre de sus
diversidades y capacidades La sociedad de la información se enfoca más
que nada a los avances tecnológicos que se van presentando a través de
los años, a diferencia de las sociedades de la información que solo se
remiten a la capacidad de utilizar el conocimiento para satisfacer las
necesidades de su comunidad en un beneficio futuro.
Se habla de sociedades de manera plural pues los conocimientos que
posee cada comunidad son diferentes a las otras, (diversidad) pues difieren
entre sí tanto en el medio rural como urbano dependiendo del contexto y
del lugar donde se lleven a cabo esos cambios.
El papel de los adultos al igual que la de los jóvenes es considerada
como fundamental pues se posee la habilidad de ejercer un papel esencial
en la integración de las nuevas tecnologías en su práctica diaria, puesto
que la persona adulta posee la experiencia necesaria para recompensar la
comunicación en el período actual. El círculo virtuoso de las sociedades del
conocimiento emergentes.
Consiste en promover la creatividad a través del uso de las nuevas
innovaciones tecnológicas despertando el interés de las diferencias entre
sociedades y que a su vez a activen el aprendizaje. Así pues la web 2.0
implica un concepto amplio, que indica el uso de las tecnologías actuales
en la red, siendo de gran facilidad para compartir información, ofreciendo
nuevas funcionalidades que permiten hablar de internet no solo como gran
fuente de recursos sino como la plataforma donde trabajar con esos
recursos, proporcionando los siguientes beneficios a los estudiantes:
Estimular a los estudiantes a leer más sobre los temas tratados en
el aula.
Buscar información de manera autónoma, usando fuentes
diversas.
Espíritu crítico y reflexivo entre los estudiantes.
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Elevar el nivel de la conversación en el aula.
Facilitar la participación de todos los estudiantes.
4. Uso educativo de los Blogs.
El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un
diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente.
Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar
una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta:
“Blog”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la
publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar
retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan
organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente. Un blog
requiere poco o ningún conocimiento sobre la codificación HTML y muchos
sitios de uso libre (sin costo) permiten crear y alojar blogs. Algunos de los
más populares incluyen a: WordPress; Blogger; Livejournal; Xanga y
Edublogs.
Ventajas educativas
Los Blogs ofrecen muchas posibilidades de uso en procesos
educativos. Por ejemplo, para estimular a los alumnos en: escribir,
intercambiar ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera
instantánea de lo que producen, etc. La creación de Blogs por parte de
estudiantes ofrece a los docentes la posibilidad de exigirles realizar
procesos de síntesis, ya que al escribir en Internet deben ser puntuales y
precisos, en los temas que tratan.
Los docentes pueden utilizar los Blogs para acercarse a los
estudiantes de nuevas maneras, sin tener que limitar su interacción
exclusivamente al aula. Por ejemplo, publicando materiales de manera
inmediata y permitiendo el acceso a información o a recursos necesarios
para realizar proyectos y actividades de aula, optimizando así el tiempo.
También, ofrece a los estudiantes la posibilidad de mejorar los contenidos
académicos, enriqueciéndolos con elementos multimediales como: videos,
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sonidos, imágenes, animaciones u otros Web 2.0.
La facilidad con que se crean y alimentan los Blog los hace muy llamativos
porque gracias a los asistentes y las plantillas (diseños) prediseñadas, no
hay que concentrarse en la implementación técnica sino en los contenidos
y materiales a publicar. Esto permite que cualquier docente o alumno, sin
importar el área académica, pueda crear recursos y contenidos de temas
educativos sin necesidad de instalar aplicaciones o de tener conocimientos
de programación.
Publicación en edublogs.
Los blogs están encontrando un lugar cada vez más importante en
educación (tanto en los colegios como en la universidad, incluso se ha
acuñado el vocablo Pedagogía, para definir el uso pedagógico del blog), y
no sólo porque el software asociado elimina las barreras técnicas para
escribir y publicar on-line, sino también porque el formato “diario”, en forma
de una bitácora anima a los alumnos a conservar una grabación de su
propio pensamiento en un determinado espacio de tiempo. Los Edublogs,
por su parte, también facilitan la retroalimentación crítica como
consecuencia de los comentarios de los lectores, que pueden provenir de
los profesores, compañeros, padres o de una amplia audiencia. Podemos a
manera ilustrativa definir distintos usos de los blog en el proceso de
aprendizaje, un docente puede hacer uso de él para impulsar a los
estudiantes y crear nuevas y estimulantes oportunidades de aprendizaje.
5. Modelo Webquest.
Como resultado de una búsqueda para integrar Internet en los
procesos de enseñanza-aprendizaje, nació el Webquest. Un Webquest es
una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada
por los alumnos es, en su mayor parte, descargada del Web. Los
WebQuest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la
actividad en el uso de la información, más que en su búsqueda, y para
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apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y
evaluación.
La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad
Estatal de San Diego por Bernie Dodge junto con Tom March y la describió
en Some Thoughts About WebQuests. Desde entonces se ha constituido
en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la
escuela.
El acelerado paso evolutivo de la tecnología actual proyecta que al
final de esta década, sea una necesidad imperativa de que los maestros
conozcan los recursos de aprendizaje en formato electrónico, y como
incorporarlos dentro de la instrucción y aprendizaje
El webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por
descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los
alumnos utilizando recursos de la web.
La idea inicial con la que se creó la metodología de trabajo basado en
webquest fue desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por
internet teniendo un objetivo claro aprender a seleccionar datos y
desarrollar las habilidades de pensamiento crítico. Por ello es importante
presentar al alumnado un problema con un conjunto de recursos
preestablecidos.
Webquest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la
información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de
internet.
Componentes de una Webquest
Consiste básicamente en identificar y plantear un problema se
compone de cinco partes esenciales: Introducción, tarea, proceso,
conclusiones y evaluación.
Introducción.- Provee a los alumnos la información y orientaciones
necesarias sobre el tema o problema, hace la actividad atractiva.
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Tarea.- es una descripción formal e interesante puede ser un
resumen, un mapa conceptual, un informe, etc.
Proceso.- describe los pasos que el estudiante debe seguir para
llevar a cabo la tarea, debe ser corta y clara.
Conclusión.- resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del
proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido.
Evaluación.- Los criterios evaluativos deben ser precisos, claros,
consistentes y específicos para el conjunto de tareas.
Diseñar una Webquest.
Cinco reglas para escribir una buena WebQuest (de Bernie Dodge,
adaptado por Francisco Muñoz de la Peña Castrillo en Español).
Una búsqueda rápida en el Web de la palabra WebQuest, muestra
cientos de ejemplos de distinta calidad: muchos se han creado rápidamente
para una clase determinada, otros han sido desarrollados durante muchos
tiempo y se han ido enriqueciendo a medida que se han ido usando, y los
hay también que no representan bien el modelo y que son simplemente
plantillas con URLs.
El análisis de los mismos ha llevado a intentar ayudar en su
construcción enunciando una serie de reglas (cinco):
1.- Buscar buenos sitios Web.
Dominar un motor de búsqueda y no perder la información.
Cuál usar es algo personal, pero la mayoría usa AltaVista o Google; el
conocimiento de las peculiaridades y de las técnicas avanzadas de
búsqueda permite realizar búsquedas efectivas evitando encontrarse con
cientos o miles de páginas con nula o escasa relevancia para la búsqueda.
2.- Organizar los estudiantes y los recursos.
El profesor que sobrevive los primeros años en el trabajo es maestro
en el arte de organizar los recursos y los alumnos; la experiencia continúa
de no tener suficientes materiales, puestos de laboratorio, etc. hace que
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haya que preparar actividades para que los recursos puedan ser
compartidos. Un buen WebQuest es aquel en el que cada ordenador está
siendo bien utilizado y cada alumno tiene algo significativo que hacer en
cada momento.
La organización de los alumnos debe tener en cuenta una serie de
consideraciones prácticas que según Johnson and Johnson (2000), son
básicas para un buen entorno de aprendizaje colaborativo; algunas de ellas
son:
Interdependencia positiva: deben percibir que no se puede tener éxito
sin los demás.
Fomento de la interacción (mejor cara a cara): los alumnos se
enseñan mutuamente y se animan en un trabajo real.
Responsabilidad individual y de grupo: el grupo es responsable de
realizar el trabajo, y cada componente es responsable de su parte en el
proceso.
Habilidades interpersonales y de pequeño grupo: la mayoría de los
jóvenes (y muchos adultos) necesitan formación sobre cómo trabajar
juntos.
Los buenos diseñadores reconocen que la mayor parte del
aprendizaje en un WebQuest tiene lugar fuera del ordenador, cuando los
estudiantes se ayudan, debaten, y depuran las conceptualizaciones de los
demás. Una guía de cómo trabajar juntos debe ser parte esencial de la
sección del WebQuest donde se detalla el proceso a seguir. Para crear una
interdependencia positiva, se puede, p.ej., crear responsabilidades
separadas haciendo que los alumnos lean diferentes páginas Web, o que
lean las mismas desde diferentes perspectivas. Se pueden dividir también
las responsabilidades de producción del mismo modo que en la realidad
(p.ej. el guionista, el responsable de los gráficos, el productor,...).
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XII. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:
ACTIVIDADMESES
M A M J J A S O N D
Diversificar el currículo del área de
matemática.X
Habilitar el ambiente destinado como Centro
de Cómputo, aprovechando el equipamiento
disponible
X
Desarrollo de Talleres en el uso de las TICs,
blogs y webquest.X X X X X
Formar líderes académicos entre los alumnos
de las diferentes aulas, que permitirán
monitorear su cambio de actitud hacia el
estudio de la matemática.
X X
Elaborar material y módulos de estudio del
área de matemática con ejes transversales y
problemas por unidad, así como las teorías y
ejercicios para resolver.
X X X X X X X X
Aplicar el blog y el webquest como
herramientas y recursos metodológicos, para
el aprendizaje colaborativo de la matemática.
X X X X X X X X
Evaluación X
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XIII. PRESUPUESTO
ITEMS SUB TOTAL
BIENES
1. Bibliografía 400.00
2. Material de escritorio 200.00
SERVICIOS
3. mantenimiento de computadoras 800.00
4. Anillados 50.00
5. Encuadernación 100.00
6. Fotocopiado 100.00
7. Internet 400.00
8. Movilidad local y trabajo de campo 20.00
9. Teléfono 20.00
10. Otros 200.00
TOTAL 1890.00
XIV. FINANCIAMIENTO:
Recursos propios
Actividades económicas
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XV. BIBLIOGRAFÍA:
http://www.librodenuestraescuela.com/data/pdf/revista%20ticok
http://www.youtube.com/watch?v=ggajjlsw53g
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/
http://www.fadana.org/uploads/revistas/libro_alumno_tdah_(11)_indd.pdf
http://www.paidopsiquiatria.com/rev/numero7/comor.pdf
http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/4250/4256.asp
http://www.youtube.com/watch?v=9_fiikutppk&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=pvfofo
http://www.youtube.com/watch?v=ujywg067wa0
http://www.pipoclub.com
http://es.wikipedia.org/wiki/edublog
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ANEXO Nº 01: DOCENTES RESPONSABLES DEL PROYECTO
FUNCIÓN APELLIDOS Y NOMBRES
Coordinador GALLARDO BONILLA, Ross Mary Daysi
Docentes responsables ANCAJIMA UCHOFEN, José Lorenzo
MIÑÁN ANTÓN, Genaro Lamberto
NAVARRO CASTILLO, Santiago
NÚÑEZ ALVAREZ, Luis Abelardo
PAIVA ANTÓN, Juan
Alumnos beneficiarios 106 alumnos de cuarto grado de secundaria
Curso de Actualización a Profesores Asesores en el Proceso de Inserción de Docentes a la Carrera Pública Magisterial – PRONAFCAP 2010 – UNP
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