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PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA PIEDRA FILOSOFAL”

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Page 1: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

 

PROYECTO DE GAMIFICACIÓN 

“REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA PIEDRA 

FILOSOFAL” 

 

Page 2: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

1. NOMBRE DEL PROYECTO 2

2. JUSTIFICACIÓN 2

3. DESCRIPCIÓN GENERAL 3

3.1. OBJETIVO 3

3.2. PERFIL DEL ALUMNADO (JUGADORES) 3

3.3. NARRATIVA 3

3.4. MECÁNICA (REGLAS DEL JUEGO) 3

3.5. COMPONENTES DEL JUEGO 4

3.6. APLICACIONES (COMPONENTES TIC) 7

4. OBJETIVOS DEL PROYECTO 9

4.1 OBJETIVOS GENERALES 9

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 9

4.3 LÍNEAS DE VISIÓN Y PROCESO CON LA QUE ESTÁ RELACIONADO 10

5. DESTINATARIOS 11

6. QUIÉN LO VA A LLEVAR A CABO 11

7. ACTIVIDADES Y PLAN DE TRABAJO - METODOLOGÍA 11

8. TEMPORALIZACIÓN 13

9. RECURSOS MATERIALES 13

10. PRESUPUESTO 14

11. DIFUSIÓN 14

12. EVALUACIÓN 15

12.1. EVALUACIÓN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LOS ALUMNOS 15

12.2. EVALUACIÓN DEL PROYECTO Y DE LA PRÁCTICA DOCENTE 15

ANEXO I. MICRO-PROYECTO “INVENTOS MUGGLES PARA MEJORAR EL MUNDO” 17

ANEXO II. BREAKOUT EDUCATIVO. DERROTANDO A VOLDEMORT 26

ANEXO III. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE MATEMÁTICAS 28

ANEXO IV. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE INGLÉS 31

ANEXO VI. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES 33

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PROYECTO DE GAMIFICACIÓN

“REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA PIEDRA FILOSOFAL”

Sin emoción, no hay aprendizaje

1. NOMBRE DEL PROYECTO

El nombre de presente proyecto de gamificación es “Regina Mundi: En busca de la

Piedra Filosofal”.

2. JUSTIFICACIÓN

Con el propósito de dar respuesta a lo que consideramos una necesidad educativa de

nuestro tiempo como es la creación de un vínculo emocional del alumno con su

proceso de aprendizaje que mejore su motivación e implicación, hemos elaborado este

proyecto cuyo eje vertebrador es la gamificación en el aula.

El término gamificación fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002 (Marczewski,

2013), quien la definió como la aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida

real que influyen en el comportamiento y mejoran la motivación y el compromiso de

las personas.

Con nuestro Proyecto “Regina Mundi: En busca de la Piedra Filosofal” nos planteamos

llevar a cabo una gamificación que integre contenidos propios de cuatro de las áreas

del currículo: Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales e Inglés.

Asimismo, además de los objetivos específicos de cada materia, con el proyecto se

pretenden lograr una serie de objetivos transversales, los cuales consideramos

necesarios para una formación integral del alumnado relacionados con la colaboración,

el trabajo cooperativo, la inteligencia emocional, la creatividad, la generalización de

aprendizajes y la competencia digital.

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3. DESCRIPCIÓN GENERAL

ELEMENTOS DEL PROCESO GAMIFICADO

3.1. OBJETIVO

El principal objetivo del proyecto es integrar de forma lúdica contenidos propios de

cuatro de las áreas del currículo: Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza, Ciencias

Sociales e Inglés, además de otros contenidos transversales al currículo.

3.2. PERFIL DEL ALUMNADO (JUGADORES)

De acuerdo con los cuatro perfiles de jugador establecidos por Richard Bartle: killers

(competitivos), achievers (buscadores de recompensas), explorers (exploradores),

socializers (disfrutan relacionándose con otros jugadores) y teniendo en cuenta

nuestro alumnado y las competencias que queremos desarrollar en él, entendemos

que nuestro proyecto está diseñado para jugadores que buscan recompensas o

alcanzan retos a la vez que disfrutan explorando todas las posibilidades que les ofrece

el juego.

3.3. NARRATIVA

El proceso de gamificación está enmarcado en el mundo de Harry Potter creado por JK

Rowling. Hemos elegido dicha temática dado el interés que hemos observado en

nuestros alumnos/as durante el presente curso en los libros de esta saga. Para nuestro

proyecto nos centraremos en la novela Harry Potter y la Piedra Filosofal.

3.4. MECÁNICA (REGLAS DEL JUEGO)

Los participantes deberán ayudar a Harry Potter y a sus amigos a avanzar en la historia

desarrollada en la novela. Para ello, organizados en equipos y en base a la consecución

de tareas grupales o actividades individuales, adquirirán insignias de logro y

posteriormente tarjetas de avance que les permitirán superar etapas de la historia.

Una vez conseguidas todas las tarjetas, entrarán en la fase final consistente en un

Breakout Educativo en el que los alumnos, organizados en pequeños grupos, superarán

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una serie de pruebas con el objetivo de recuperar la Piedra Filosofal y derrotar a

Voldemort.

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3.5. COMPONENTES DEL JUEGO

● Billete “Platform 9 y ¾” Con este ticket personal tendrán acceso de una forma

rápida a la página web del Proyecto a través de un código QR. Asimismo,

tendrán la clave de entrada a la Sala común y al mapa de escenas que le

corresponde a su grupo. Este billete les será entregado el primer día del juego.

● Insignias de logro y hoja de insignias.

Cada alumno tendrá una hoja de

insignias en el que aparecerán 12

insignias de escena y cuatro llaves. Cada

vez que un alumno/a realice

satisfactoriamente una de las tareas

encomendadas por el profesor, logrará

sellar una de estas insignias. En el

momento en el que todos los

componentes de un grupo tengan

selladas todas las insignias de la misma

escena, conseguirán la Tarjeta de

avance correspondiente y podrán

acceder a dicha escena.

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● Tarjetas de avance: Son el principal componente del

juego. Están diseñadas para añadirlas al mapa de

escenas y sirven tanto para determinar el nivel de

progresión de cada grupo como para premiar la

consecución de una tarea. Tienen una apariencia

similar a las Magic Cards apareciendo una imagen de

una escena de la película y su descripción. Al obtener

una tarjeta de avance los alumnos como recompensa

accederán a un clip de video de una escena de la

película.

● Tarjetas llave: Son las únicas tarjetas que se consiguen de manera individual,

aunque los beneficios que aportan son para todo el grupo - clase. Existen

solamente cuatro tarjetas llave por clase y se obtienen

al superar retos especiales. Cuando un alumno consigue

este reto por primera vez, toda la clase adquiere esta

tarjeta llave y su nombre se coloca debajo dicha tarjeta

y en la sala común de todos los grupos. Estas tarjetas

son la clave para poder acceder al Breakout, ya que

están ilustradas con animales fantásticos que forman

parte del código de acceso a dicho apartado del juego.

De igual modo, contienen (dividida entre las cuatro

tarjetas) la palabra clave que les permitirá abrir el último

candado del Breakout.

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● Tableros de logro virtual (Mapa de escenas ). Están alojado en la página web

del Proyecto y en ellos aparecen las tarjetas conseguidas por cada grupo.

Gracias a ellos será posible conocer la progresión de cada uno de los equipos

participantes. El acceso a estos tableros está restringido a los miembros de

cada grupo mediante contraseña, la cual se encuentra en el Billete “Platform 9

y ¾”.

● Tablón de clasificación de aula. Este panel estará ubicado en el aula,

mostrando en todo momento la clasificación de cada uno de los equipos

participantes. Dicha clasificación está determinada por el número de tarjetas

de avance que posee cada equipo. Al equipo con más tarjetas le corresponde

la Copa de Griffindor; al segundo equipo, la Copa de Slytherin; al tercero, la

Copa de Ravenclaw y al cuarto, la Copa de Hufflepuff.

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● Breakout Final “Derrotando a Voldemort”. Como conclusión del Proyecto y del

Curso Escolar y siguiendo con la narrativa de Harry Potter y la Piedra Filosofal,

los alumnos participarán en un Breakout Educativo en el que deberán resolver

una serie de problemas, cuestionarios y enigmas que les permitirán ir

avanzando en el juego hasta conseguir el objetivo final de todo el juego:

recuperar la Piedra Filosofal de las manos de Voldemort.

Este Breakout incluye, a su vez, otros componentes propios de la gamificación

como son:

○ Micro-misiones que desbloquean contenidos

○ Cuenta atrás

○ Elementos sorpresa

○ Pistas

○ Tesoro final (Piedra filosofal)

3.6. APLICACIONES (COMPONENTES TIC)

Los componentes TIC son parte fundamental en el diseño del proyecto. Entre sus

atributos encontramos que:

● Tienen un carácter fuertemente motivador para el alumnado.

● Suponen un Feedback instantáneo entre la respuesta del alumno y la

corrección de la actividad.

● Facilitan el diseño de actividades tanto grupales como individuales.

● Posibilitan una mejor atención a la diversidad.

● Favorece la difusión del proyecto a las familias.

● Permiten la puesta en marcha del proyecto al abaratar los costes

(especialmente los que implicarían la impresión de las tarjetas de avance,

tarjetas llave y tableros de logro).

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Entre los componentes TIC, cabe destacar las aplicaciones que forman parte de

paquete de Google G Suite for Education y, especialmente, Google Site y Formularios.

● Google Site es la herramienta de Google que ha permitido la creación y el

alojamiento de la página web. Además de la facilidad que supone su uso,

cuenta con la ventaja de permitir la participación de distintos usuarios a la hora

de publicar información. En la página web encontramos la presentación del

proyecto, las reglas del juego, los distintos paneles de logro (mapas de escenas)

de los diferentes grupos, un espacio informativo sobre cada una de las áreas,

un alojamiento para el Breakout, los distintos candados virtuales y una reseña

sobre los derechos de autor de la novela, las escenas y banda sonora de la

película.

● Formularios Google. Basándonos en formularios ha sido posible el diseño de

cuestionarios tipo Test donde los jugadores puedan poner a prueba sus

conocimientos sobre una determinada materia o Unidad Didáctica Integrada.

Tienen como principal ventaja el feedback inmediato que ofrece a los alumnos.

Gracias a los formularios es posible la adaptación a los diferentes niveles de

competencia de nuestro alumnado, ya que los casos de alumnos con NEAE

acceden a formularios adaptados a través de Códigos QR.

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Otras de las herramientas TIC que forman parte del proyecto son las Presentaciones de

Google, los generadores de códigos QR y Youtube.

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4. OBJETIVOS DEL PROYECTO

4.1 OBJETIVOS GENERALES

● Crear un vínculo emocional entre el alumno y su proceso de aprendizaje.

● Mejorar la motivación del alumnado en las tareas cotidianas del aula.

● Recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo

más que el propio aprendizaje.

El grado de consecución de estos objetivos lo determinaremos gracias a un formulario

de satisfacción que se le facilitará a los alumnos al finalizar el proyecto.

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

De manera específica, con la implantación del proyecto pretendemos mejorar el

proceso de enseñanza-aprendizaje en relación a las cuatro áreas curriculares que en él

participan: Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales e Inglés. Las

Unidades Didácticas Integradas que forman parte del proyecto son las

correspondientes al tercer trimestre. Los objetivos específicos de cada unidad están

detallados en las mismas.

Las Unidades Didácticas que se integran en el Proyecto son las siguientes:

ÁREA DE

MATEMÁTICAS

ÁREA DE LENGUA EXTRANJERA

(INGLÉS)

ÁREA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA

ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES

UDI 9. Medir longitudes, masas y capacidades. UDI 10. Medir superficies y volúmenes. UDI 11. Figuras planas. Áreas. UDI 12. Cuerpos geométricos. Volúmenes.

UDI 5. At the market. UDI 6. At the future fair

UDI 5. La materia y la energía. UDI 6. Electricidad y magnetismo

UDI 5. Los sectores económicos. UDI 6. El dinero y el consumo.

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De igual modo, con el proyecto se pretenden alcanzar una serie de objetivos

transversales los cuales consideramos necesarios para una formación integral del

alumnado. Dichos objetivos son:

● Trabajar en grupo (colaboración).

● Cooperar y ayudarse mutuamente (trabajo cooperativo).

● Gestionar los conflictos que puedan surgir (inteligencia emocional).

● Proponer soluciones creativas a situaciones propuestas (creatividad).

● Relacionar los contenidos de clase con la vida cotidiana (generalización de

aprendizajes).

● Utilizar de forma responsable los recursos tecnológicos (competencia digital).

Para la evaluación de dichos objetivos utilizaremos distintas herramientas como

formularios, rúbricas y portfolios, dependiendo de los indicadores que queramos

evaluar.

4.3 LÍNEAS DE VISIÓN Y PROCESO CON LA QUE ESTÁ RELACIONADO

Como Proyecto encuadrado dentro de la Escuela Vicenciana y confiando en el fuerte

carácter motivador del mismo, pretendemos que con su implantación se contribuya a

la consecución de la mejora de la atención a las necesidades socio-educativas de todo

el alumnado mediante el desarrollo de una metodología activa, constructiva,

socializadora, integradora e innovadora y situado en el marco de una cultura de

evaluación de nuestro propio desempeño personal como docentes. De este modo,

procuramos dar una respuesta coherente a las necesidades surgidas en un entorno

sociocultural en el que consideramos fundamental la creación en el alumno de un

vínculo emocional con su proceso de aprendizaje. (LV2, LV4, LV6 Y LV12). Asimismo, en

relación a los procesos emprendidos en el centro, este proyecto se enmarca dentro del

Proceso de Innovación.

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5. DESTINATARIOS

El alumnado destinatario del Proyecto es el perteneciente a 6º Curso de Ed. Primaria.

6. QUIÉN LO VA A LLEVAR A CABO

El proyecto será llevado a cabo por el profesorado que imparte las áreas que lo

componen.

7. ACTIVIDADES Y PLAN DE TRABAJO - METODOLOGÍA

Dentro del Proyecto encontramos diferentes tipos de actividades individuales y

grupales con las que queremos dar una mejor respuesta a las necesidades y

motivaciones del alumnado. La mayoría de estas actividades pertenecen a una sola

área aunque otras forman a su vez parte del Micro-proyecto ”Construcciones Muggles

para mejorar el mundo” compartido por las Áreas de Matemáticas, Ciencias de la

Naturaleza, Ciencias Sociales y Educación Artística (Plástica)

ÁREA DE MATEMÁTICAS

ACTIVIDADES INDIVIDUALES ACTIVIDADES EN GRUPOS COOPERATIVOS

-Formularios con actividades de matemáticas. Formulario acompañado de enlaces a páginas web donde repasar los contenidos trabajados en clase. (Se detalla en Anexo III) -Retos matemáticos. Acertijos matemáticos que deben resolver individualmente. (Se detalla en Anexo III)

Trabajo cooperativo UDI 10: Construcción colaborativa de un metro cuadrado de papel.(Se detalla en Anexo III) Micro-proyecto UDIs 11 y 12. “Inventos muggles para mejorar el mundo”. (Se detalla en el Anexo I) Breakout Educativo: Derrotando a Voldemort.(Se detalla en el Anexo II)

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ÁREA DE LENGUA EXTRANJERA INGLÉS

ACTIVIDADES INDIVIDUALES ACTIVIDADES EN GRUPOS COOPERATIVOS

-Lectura de libros en la lengua inglesa y realización de una ficha sobre la comprensión lectora en dicha lengua. UDI 5. (Se detalla en Anexo IV)

-Micro-proyecto UDI 6. “Inventos muggles para mejorar el mundo”. (Se detalla en el Anexo I) -Teatro en inglés. (Se detalla en Anexo IV) -Breakout Educativo: Derrotando a Voldemort.

ÁREA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA

ACTIVIDADES EN GRUPOS COOPERATIVOS

Trabajo cooperativo UDI 5: Realización de experimentos para el estudio de las diferentes características de las reacciones químicas. ( Se detalla en Anexo v) Trabajo cooperativo UDI 6: Realización de un trabajo de investigación sobre un descubrimiento o invento relevante para la vida del ser humano y su inventor, más la creación de un mural con la información obtenida y finalizando con un grupo de expertos en el cual intercambiarán la información con otros grupos. ( Se detalla en Anexo V) Micro-proyecto UDI 6. “Inventos muggles para mejorar el mundo”. (Se detalla en el Anexo I) Breakout Educativo: Derrotando a Voldemort. (Se detalla en el Anexo II)

ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES

ACTIVIDADES INDIVIDUALES ACTIVIDADES EN GRUPOS COOPERATIVOS

Trabajo individual UDI 6: Realización de un trabajo sobre la creación de un presupuesto para la realización de un viaje. (Se detalla en Anexo VI)

Creación de una empresa (Se detalla en Anexo VI) Micro-proyecto UDI 6. “Inventos muggles para mejorar el mundo”. (Se detalla en el Anexo I) Breakout Educativo: Derrotando a Voldemort. (Se detalla en el Anexo II)

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En relación a la metodología, nos encontramos ante un Proyecto de Gamificación,

entendiendo esta como la técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad

de aprendizaje en la que introduce elementos del juego con el fin de enriquecer dicha

experiencia, mejorando la motivación del alumnado mediante la creación de un

vínculo emocional con proceso de aprendizaje.

Asimismo, dentro del Proyecto compaginamos metodologías de aprendizaje

transmisoras con un enfoque más individual así como actividades o proyectos donde

priman metodologías activas de aprendizaje como son el Aprendizaje Cooperativo

(AC) y el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Dichos enfoque son especialmente

visibles en el Micro-proyecto: Construcciones Muggles para mejorar el mundo.

8. TEMPORALIZACIÓN

El Proyecto se llevará a cabo durante el tercer trimestre del curso 2018/2019.

9. RECURSOS MATERIALES

Recursos propios del juego (Componentes)

Recursos necesarios para la realización de las actividades que conlleva el proyecto

❖ Ticket de acceso.

❖ Hoja de insignias (fotocopia

individual).

❖ Sellos de goma hechos a mano a

partir de materiales reciclados.

❖ Tinta para estampar.

❖ Tablón de clasificación en el aula.

❖ Página Web del Proyecto.

❖ Materiales para la realización del

Breakout Educativo:

➢ Materiales para la realización de

las pruebas.

❖ Pizarra digital de aula.

❖ Tablets o ChromeBooks.

❖ Materiales para la realización de las

actividades relativas a las áreas de:

➢ Matemáticas. Material fungible

para la realización de un metro

cuadrado de papel.

➢ Inglés. Libros de la biblioteca.

recursos elaborados por el

alumnado para los teatros y

recursos elaborados por el

profesor.

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Page 17: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

➢ Materiales para la ambientación

del aula.

➢ Ciencias Sociales:

■ Presupuesto de viaje: cuaderno,

chromebooks.

➢ Ciencias Naturales:

■ Realización de experimentos:

vinagre, limón, aceite, agua,

tizas, vasos, cubiertos, botellas,

bicarbonato, globos, pastillas

efervescentes y colorante.

■ Investigación sobre un

descubrimiento: Chromebooks y

un folio.

❖ Recursos para la realización del

Micro-proyecto “Inventos muggles

para mejorar el mundo”. Se detallan

en la documentación

correspondiente al Micro-proyecto.

10. PRESUPUESTO

La realización del Proyecto no conlleva ningún coste para el centro.

11. DIFUSIÓN

Para la difusión del Proyecto se han creado dos páginas web.

Página 1 - Regina Mundi: En busca de la Piedra Filosofal

La primera de estas páginas es la que permite el desarrollo del juego, siendo esta la

que utilizarán los alumnos para consultar las normas del juego, informarse sobre las

distintas formas de conseguir sellar sus insignias en las diferentes áreas, visualizar su

tablero de logro virtual (mapa de escenas) y acceder a los formularios y retos

matemáticos. En la fase final del juego (breakout) la página web será la plataforma que

dé cabida a las actividades y candados virtuales que deberán ir abriendo para

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Page 18: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

conseguir el objetivo final. También alojará el formulario de satisfacción que los

alumnos completarán al concluir el proyecto.

https://sites.google.com/cevreginamundiesur.es/piedrafilosofal

Página 2 - Proyecto “Regina Mundi: En busca de la Piedra Filosofal”

Esta página recoge los aspectos esenciales del proyecto para su difusión dentro del

ámbito educativo.

https://sites.google.com/cevreginamundiesur.es/proyectopiedrafilosofal

12. EVALUACIÓN

12.1. EVALUACIÓN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LOS ALUMNOS

La evaluación del proceso de aprendizaje de los alumnos se llevarán a cabo mediante

distintos instrumentos de evaluación:

● Pruebas escritas para ciertos contenidos de determinadas UDIS.

● Rúbricas específicas para la evaluación de actividades específicas como pueden

ser la observación sistemática del trabajo en grupo o para la evaluación de los

productos finales (construcciones tridimensionales, presentación de Google...)

● Portfolios

12.2. EVALUACIÓN DEL PROYECTO Y DE LA PRÁCTICA DOCENTE

La evaluación del proceso de enseñanza no está completa si no se analiza y evalúa la

programación y la práctica docente, de forma que podamos establecer mecanismos

flexibles que nos permitan adaptar mejor nuestra programación al grupo de alumnos,

a sus necesidades e intereses.

Para la evaluación del proyecto consideraremos los criterios que se exponen a

continuación:

● Es sensible a las características del entorno de la intervención.

● Se adapta a las necesidades y peculiaridades del grupo de alumnos/as.

● Considera la atención a sus necesidades y características individuales.

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Page 19: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

● Plantea objetivos y metas adecuadas y alcanzables.

● Establece la metodología adecuada para conseguirlos.

● Promueve actividades motivadoras.

● Organiza y explota convenientemente los recursos.

● Es evaluable y útil.

Completaremos dicha evaluación con un formulario a partir del cual mediremos el

grado de satisfacción del alumnado con el proyecto.

https://goo.gl/forms/X5KZrDQpIMixWYB33

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Page 20: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

ANEXO I. MICRO-PROYECTO “INVENTOS MUGGLES PARA MEJORAR EL MUNDO”

1. TÍTULO: “INVENTOS MUGGLES PARA MEJORAR EL MUNDO”

2. DESCRIPCIÓN

Con el objetivo de conseguir en nuestros alumnos un aprendizaje significativo en el

que se desarrolle su autonomía y creatividad, a la vez que se refuercen sus

capacidades sociales, espíritu crítico y su alfabetización informacional dentro de un

contexto que atienda a la diversidad y resulte motivador, planteamos este

Microproyecto titulado Inventos muggles para mejorar el mundo.

Este microproyecto se enmarca en las áreas de Ciencias de la Naturaleza, Ciencias

Sociales, Matemáticas, Inglés y Educación Artística y tiene como producto final que los

alumnos adquieran los conceptos y procedimientos necesarios para poder elaborar

ellos mismos, de forma creativa, una construcción tridimensional (maqueta de un

invento) con una finalidad medioambiental positiva así como un informe personal y

una presentación Google grupal para su difusión.

Para intensificar la motivación del alumnado, hemos optado por gamificar el

microproyecto mediante su inclusión en el Proyecto de gamificación “Regina Mundi:

En busca de la Piedra Filosofal”. Gracias al trabajo individual y grupal podrán conseguir

sellar varias insignias.

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Page 21: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

3. COMPETENCIAS CLAVE

Las competencias que se trabajan en este proyecto son las siguientes:

● Competencia en comunicación lingüística a la hora de elaborar la descripción

del trabajo.

● Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología al

utilizar unidades de medida y cálculos de áreas para el diseño y la descripción

de la construcción tridimensional.

● Competencia digital al utilizar las TIC para hacer gran parte del Proyecto

(elaboración de presentaciones de GOOGLE, visualización de vídeos en

Youtube, utilización de código QR…).

● Aprender a aprender al tener que organizar sus tareas y recursos en grupo e

individualmente.

● Competencias sociales y cívicas al tener que desarrollar las habilidades

necesarias para el trabajo en grupos cooperativos, llegando a consensos en el

reparto de tareas.

● Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor realizando el trabajo de forma

autónoma, empatizando y decidiendo entre diferentes cuestiones.

● Conciencia y expresiones culturales.

4. INDICADORES DE APRENDIZAJE.

ÁREA DE MATEMÁTICAS

U.D.I. 11. FIGURAS PLANAS. ÁREAS.

BLOQUE 1. PROCESOS MÉTODOS Y ACTITUDES MATEMÁTICAS.

MAT.3.2.1. Resuelve y formula investigaciones matemáticas y proyectos de trabajos

utilizando diferentes estrategias, colaborando activamente en equipo y comunicando

oralmente y por escrito el proceso desarrollado. (C.E.3.2.)

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Page 22: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

MAT.3.2.2.Elabora informes detallando el proceso de investigación, valorando

resultados y conclusiones, utilizando medios tecnológicos para la búsqueda de

información, registro de datos y elaboración de documentos en el proceso. (C.E.3.2.)

BLOQUE 2. NÚMEROS.

MAT.3.5.3. Suma, resta, multiplica y divide números naturales y decimales con el

algoritmo en contextos de resolución de problemas y en situaciones

cotidianas.(C.E.3.5.)

BLOQUE 3.MEDIDAS.

MAT.3.7.2. Selecciona instrumentos y unidades de medida usuales para realizar

mediciones, expresando con precisión medidas de longitud y superficie en contextos

reales, explicando el proceso seguido oralmente y por escrito.(C.E.3.7.)

BLOQUE 4. GEOMETRÍA.

MAT.3.10.2 Elabora representaciones espaciales de la vida cotidiana (croquis, planos,

maquetas…) utilizando las nociones geométricas básicas (situación, movimiento,

paralelismo, perpendicularidad, escala, simetría, perímetro y superficie).(C.E.3.10.)

M.A.T.3.11.2. Clasifica y nombra polígonos atendiendo a sus lados y sus

ángulos.(C.E.3.11.)

M.A.T.3.11.3 Utiliza la composición y descomposición para formar figuras planas a

partir de otras.(C.E.3.11.)

M.A.T.3.11.3 Calcula el área de polígonos y del círculo, el perímetro de polígonos y la

longitud de la circunferencia. (C.E.3.13.)

M.A.T.3.11.3 Aplica los conceptos de perímetro y superficie de figuras para la

realización de cálculos sobre planos y espacios reales y para interpretar situaciones de

la vida diaria.(C.E.3.13.)

M.A.T.3.11.3 Resuelve problemas geométricos que impliquen dominio de los

contenidos trabajados. (C.E.3.11.)

M.A.T.3.11.3. Reflexiona sobre el proceso de resolución de problemas geométricos del

entorno. (C.E.3.11.)

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Page 23: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

U.D.I. 12. CUERPOS GEOMÉTRICOS. VOLÚMENES.

BLOQUE 1. PROCESOS MÉTODOS Y ACTITUDES MATEMÁTICAS.

MAT.3.2.1.Resuelve y formula investigaciones matemáticas y proyectos de trabajos,

aplicando el método científico, utilizando diferentes estrategias, colaborando

activamente en equipo y comunicando oralmente y por escrito el proceso

desarrollado.(C.E.3.2.)

MAT.3.2.2. Elabora informes detallando el proceso de investigación, valorando

resultados y conclusiones, utilizando medios tecnológicos para la búsqueda de

información, registro de datos y elaboración de documentos en el proceso.(C.E.3.2.)

BLOQUE 2. NÚMEROS.

MAT.3.5.3 Suma, resta, multiplica y divide números naturales y decimales con el

algoritmo en contextos de resolución de problemas y en situaciones cotidianas.

(C.E.3.5.).

BLOQUE 3. MEDIDAS.

MAT.3.7.2. Selecciona instrumentos y unidades de medida usuales para realizar

mediciones, expresando con precisión medidas de longitud y superficie en contextos

reales, explicando el proceso seguido oralmente y por escrito.(C.E.3.7.)

BLOQUE 4. GEOMETRÍA.

MAT.3.10.1. Interpreta y describe representaciones espaciales de la vida cotidiana

(croquis, planos, maquetas…) utilizando las nociones geométricas básicas (situación,

movimiento, paralelismo, perpendicularidad, escala, simetría, perímetro y superficie).

MAT.3.10.2.Elabora representaciones espaciales de la vida cotidiana (croquis, planos,

maquetas…) utilizando las nociones geométricas básicas (situación, movimiento,

paralelismo, perpendicularidad, escala, simetría, perímetro y superficie). (C.E.3.10.)

MAT.3.12.1. Conoce los poliedros, prismas, pirámides, conos, cilindros y esferas, sus

elementos y características. (C.E.3.12.)

MAT.3.12.2. Clasifica los poliedros, prismas, pirámides, conos, cilindros y esferas según

sus elementos y características. (C.E.3.12.)

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Page 24: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

ÁREA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA

CN.3.5.3. Construye un circuito eléctrico sencillo aplicando los principios básicos de

electricidad y de transmisión de la corriente eléctrica. (C.E.3.5.)

ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES

CS.3.2.1. Realiza las tareas, con autonomía, y elabora trabajos, presentándolos de

manera ordenada, clara y limpia, usando el vocabulario adecuado exponiéndolos

oralmente y mostrando actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa

personal, curiosidad, interés, creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor.

(C.E.3.2.)

CS.3.2.2. Utiliza estrategias para realizar un trabajo y participa en actividades de grupo

adoptando un comportamiento responsable, constructivo y solidario. (C.E.3.2.)

CS.3.3.3 Utiliza estrategias creativas y de emprendimiento para realizar trabajos de

forma individual y en equipo, planificando trabajos en grupo y coordinando, tomando

decisiones y aceptando responsabilidades con habilidad para la resolución pacífica de

conflictos. (C.E.3.3.)

CS.3.10.1 Valora con espíritu crítico la función de la publicidad y reconoce y explica las

técnicas publicitarias más habituales, analizando ejemplos concretos e investiga sobre

distintas estrategias de compra, comparando precios y recopilando información,

desarrollando la creatividad y la capacidad emprendedora. (C.E.3.10.)

CS.3.10.2 Identifica distintos tipos de empresas en función de su actividad,

describiendo formas de organización y reconociendo el espíritu emprendedor,

planificando una pequeña acción empresarial en el grupo clase, con un presupuesto de

ingresos y gastos, comparando precios, recopilando información y decidiendo de

forma creativa y autónoma. (C.E.3.10.)

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Page 25: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

ÁREA DE LENGUA EXTRANJERA INGLÉS

LE.3.16.1. Produce textos escritos teniendo en cuenta aspectos socioculturales y

sociolingüísticos básicos junto a las estructuras sintácticas adecuadas y aplica los

conocimientos adquiridos y un vocabulario adaptado a sus propias producciones

escritas, cumpliendo las funciones comunicativas más frecuentes y aplica los patrones

discursivos básicos.

C.E.3.2. Utiliza con autonomía todos los medios a su alcance, incluidas las nuevas

tecnologías, para obtener información y para comunicarse en la lengua extranjera;

desarrollando un objetivo crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.

CE.3.7 Utiliza estrategias básicas para producir monólogos y diálogos, breves y

sencillos, utilizando un repertorio de expresiones memorizadas y fórmulas trabajadas

previamente para describir un invento empleando el futuro simple en inglés.

C.E.3.2. Participa en actividades de confrontación y aprendizaje cooperativo y entre

iguales, que ofrecen situaciones que ayudan a desarrollar actitudes de respeto,

tolerancia, solidaridad y ayuda mutua.

ÁREA DE EDUCACIÓN ARTÍSTICA

EA.3.3. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación de manera

responsable para la búsqueda, creación y difusión de imágenes fijas y en movimiento,

sirviéndole para la ilustración de sus propios trabajos. (CE.3.3)

EA.3.6. Conoce y aplica las distintas técnicas, materiales e instrumentos dentro de un

proyecto grupal respetando la diversidad de opiniones y creaciones. (CE.3.6.)

EA.3.8. Imagina, dibuja y crea obras tridimensionales partiendo de las recogidas en el

patrimonio artístico de Andalucía, eligiendo la solución más adecuada a sus propósitos

con los materiales necesarios. (CE.3.8.)

EA.3.10. Identifica conceptos geométricos de la realidad que les rodea, los relaciona y

los aplica al área de matemáticas. (CE.3.10.)

EA.3.11. Innova en el conocimiento y manejo de instrumentos y materiales propios del

dibujo técnico, y aprecia la utilización correcta de los mismos. (CE.3.11.)

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Page 26: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

5. METODOLOGÍA

El diseño de este Microproyecto responde principalmente a dos metodologías de

enseñanza: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Aprendizaje Cooperativo (AC).

Desde nuestro punto de vista, entendemos el ABP como una experiencia práctica que

busca en el producto final un complemento a la teoría adquirida. Es por esto que para

poder hablar de ABP tienen que darse dos condiciones:

● Todo ABP debe tener como objetivo final la adquisición de nuevos

conocimientos. La teoría es la base en la que se asienta cualquier aprendizaje.

El ABP es una manera de introducir estos conceptos.

● Todo ABP tiene que finalizar en una producción final de los alumnos donde se

condense, de forma práctica, el conocimiento adquirido. Independiente del

producto, el objeto final, valora siempre la producción, es decir, el recorrido del

trabajo.

En cuanto el Aprendizaje Cooperativo es una metodología que se basa en el trabajo en

equipo y que tiene como objetivo la construcción de conocimiento y la adquisición de

competencias y habilidades sociales. Utilizaremos la estructura de aprendizaje

cooperativo “Proyecto conjunto”.

Ambas metodologías están inmersas dentro de un entorno gamificado generado por el

Proyecto “Regina Mundi en Busca de la Piedra Filosofal ”, con el que pretendemos

incrementar la motivación del alumnado con la creación de un vínculo emocional entre

el alumno y su proceso de aprendizaje.

6. AGRUPAMIENTOS / ORGANIZACIÓN

Aunque el Producto Final (construcción tridimensional) y su difusión (presentación

Google) sea elaborado en pequeños grupos de trabajo, dentro del microproyecto

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Page 27: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

habrá tareas y actividades dirigidas a la adquisición de la teoría que los alumnos

realizarán individualmente en clase o en casa.

7. TAREAS

● Realización de un boceto inicial con el diseño del invento (debe llevar

iluminación o movimiento generado por un motor).

● Determinar los materiales que se van a utilizar y quién se va a encargar de

buscarlos.

● Construcción del diseño.

● Elaboración del portfolio individual.

● A partir de los portfolios individuales, creación de la presentación de Google.

8. EVALUACIÓN

El portafolio es una herramienta individual que elabora el estudiante siguiendo unas

indicaciones previas, que nos permitirá la evaluación de ciertos indicadores de

aprendizaje.

En el portfolio deberán incluir los siguientes apartados:

1. Título del invento

2. Finalidad del invento

2.1. Descripción en español de la finalidad para la que ha sido creado.

2.2. Explicación de la finalidad o de su uso futuro en inglés utilizando el tiempo

apropiado (futuro simple)

3. Descripción del invento.

3.1. Dibujo del invento

3.2. Descripción general utilizando vocabulario matemático

3.3. Descripción de cada uno de sus componentes (Para la descripción de las

piezas explicar: tipo de figura, dibujo y detalle de las medidas: perímetro y

área).

4. Pasos o tareas llevadas a cabo para el diseño y la elaboración de la maqueta.

5. Responsabilidades individuales

6. Reflexión final ¿Qué he aprendido con la realización del trabajo?

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Page 28: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

Utilizaremos rúbricas a la hora de evaluar:

● La realización del trabajo en grupo

● La maqueta

● El portfolio

● La presentación de Google

Las rúbricas serán presentadas a los alumnos con antelación para que sean conscientes

de los elementos con los cuales será evaluado.

9. PRODUCTO FINAL

Cada maqueta irá acompañada de un cartel con el nombre y con un código QR que

ellos mismos generarán vinculando con una presentación de Google con la descripción

del trabajo.

10. RECURSOS Y HERRAMIENTAS TIC.

- Pizarra digital y ordenador de aula.

- Ejemplo de circuito eléctrico de otros cursos.

- Material fungible: bombillas, cables, paneles de madera…

- Tablets y Chromebooks del centro.

- Acceso a Internet.

- Enlaces a páginas educativas relacionadas con los contenidos de las distintas áreas.

- Herramienta para presentaciones de Google.

- Generador de códigos QR.

11. DIFUSIÓN.

La difusión de los productos finales es fundamental en la puesta en marcha del

microproyecto. Es por esto que las presentaciones Google que realicen los alumnos

serán colgadas en la página web del Proyecto “Regina Mundi: en busca de la Piedra

Filosofal ”. También se podrá acceder a ellas a través de Códigos QR colocados junto a

las maquetas.

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Page 29: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

ANEXO II. BREAKOUT EDUCATIVO. DERROTANDO A VOLDEMORT

Como conclusión del Proyecto y del Curso Escolar y siguiendo con la narrativa de Harry

Potter y la Piedra Filosofal, los alumnos participarán en un Breakout Educativo en el

que deberán resolver una serie de problemas, cuestionarios y enigmas que les

permitirán ir avanzando en el juego hasta conseguir el objetivo final de todo el juego:

recuperar la Piedra Filosofal de las manos de Voldemort.

Este Breakout incluye, a su vez, otros componentes propios de la gamificación

como son:

○ Micro-misiones que desbloquean contenidos

○ Cuenta atrás

○ Elementos sorpresa

○ Pistas

○ Tesoro final (Piedra filosofal)

Para su desarrollo dispondremos de una sesión de una hora de duración que tendrá

lugar en un espacio ambientado en el mundo de Harry Potter. Los alumnos estarán

distribuidos de la misma manera que lo han estado durante el desarrollo del juego

(grupos base). Para la realización de las pruebas cada grupo dispondrá de una caja con

materiales y de un ChromeBook o Tableta. Gracias a la superación de las pruebas

obtendrán una palabra o clave que les permitirá la apertura de una serie de candados

virtuales alojados en la página web. Para la apertura del último candado será necesaria

la colaboración de todos los grupos. Con la apertura del último candado, que sí será

físico, conseguirán el objetivo del juego, es decir, recuperar la Piedra filosofal.

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Page 30: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

INDICADORES DE EVALUACIÓN IMPLICADOS

ÁREA DE MATEMÁTICAS

MAT.3.1.1. En un contexto de resolución de problemas sencillos busca los

procedimientos matemáticos adecuados para abordar el proceso de resolución.

MAT.3.1.2 Valora las diferentes estrategias y persevera en la búsqueda de datos y

soluciones precisas en la resolución de un problema.

MAT.3.2.1. Resuelve y formula investigaciones matemáticas utilizando diferentes

estrategias, colaborando activamente en equipo.

MAT.3.3.1. Desarrolla actitudes personales inherentes al quehacer matemático,

planteando la resolución de retos y problemas con precisión, esmero e interés.

ÁREA DE INGLÉS

C.E.3.2. Participa en actividades de confrontación y aprendizaje cooperativo y entre

iguales, que ofrecen situaciones que ayudan a desarrollar actitudes de respeto,

tolerancia, solidaridad y ayuda mutua.

CE.18. Comprende lo esencial de historias breves y bien estructuradas e identifica a los

personajes principales, siempre y cuando la imagen y la acción conduzcan gran parte

del argumento (lecturas adaptadas, cómics, etc.)

previamente; así como respetando las convenciones comunicativas elementales para

intercambiar información en distintos contextos.

ÁREA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA

CN.3.1.2. Trabaja en equipo analizando los diferentes tipos de textos científicos,

contrastando la información, realizando experimentos, analizando los resultados

obtenidos y elaborando informes y proyectos. (C.E.3.1)

ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES

CS.3.2.2. Utiliza estrategias para realizar un trabajo y participa en actividades de grupo

adoptando un comportamiento responsable, constructivo y solidario. (C.E.3.2.)

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Page 31: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

ANEXO III. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE MATEMÁTICAS

FORMULARIOS CON ACTIVIDADES DE MATEMÁTICAS

Se componen de varias actividades/problemas de matemáticas. Están disponibles en

dos niveles, uno de ellos para los alumnos con NEAE. Cada unidad lleva asociado un

formulario acompañado de enlaces a páginas web donde repasar los contenidos

trabajados en clase.

INDICADORES DE APRENDIZAJE

U.D.I. 9 MEDIR LONGITUDES, MASAS Y CAPACIDADES

BLOQUE 1. PROCESOS MÉTODOS Y ACTITUDES MATEMÁTICAS.

En un contexto de resolución de problemas sencillos busca los procedimientos

matemáticos adecuados para abordar el proceso de resolución. (MAT.3.1.1).

Valora las diferentes estrategias y persevera en la búsqueda de datos y soluciones

precisas en la resolución de un problema. (MAT.3.1.2)

BLOQUE 2. NÚMEROS.

Suma, resta, multiplica y divide números naturales y decimales con el algoritmo en

contextos de resolución de problemas y en situaciones cotidianas. MAT.3.5.3.

BLOQUE 3.MEDIDAS

Selecciona instrumentos y unidades de medida usuales para realizar mediciones,

expresando con precisión medidas de longitud, masa y capacidad en contextos reales.

(MAT.3.7.2.)

Opera con diferentes medidas en situaciones del contexto real. (MAT.3.8.1.).

U.D.I. 10 MEDIR SUPERFICIES Y VOLÚMENES

BLOQUE 1. PROCESOS MÉTODOS Y ACTITUDES MATEMÁTICAS.

En un contexto de resolución de problemas sencillos busca los procedimientos

matemáticos adecuados para abordar el proceso de resolución. (MAT.3.1.1).

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Page 32: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

Valora las diferentes estrategias y persevera en la búsqueda de datos y soluciones

precisas en la resolución de un problema. (MAT.3.1.2)

BLOQUE 2. NÚMEROS.

Suma, resta, multiplica y divide números naturales y decimales con el algoritmo en

contextos de resolución de problemas y en situaciones cotidianas. MAT.3.5.3.

BLOQUE 3.MEDIDAS

Selecciona instrumentos y unidades de medida usuales para realizar mediciones,

expresando con precisión medidas de superficie y volumen en contextos reales.

(MAT.3.7.2.)

Opera con diferentes medidas en situaciones del contexto real. (MAT.3.8.1.).

U.D.I. 11. FIGURAS PLANAS. ÁREAS.

BLOQUE 1. PROCESOS MÉTODOS Y ACTITUDES MATEMÁTICAS.

Resuelve y formula investigaciones matemáticas y proyectos de trabajos, aplicando el

método científico, utilizando diferentes estrategias, colaborando activamente en

equipo y comunicando oralmente y por escrito el proceso desarrollado. MAT.3.2.1.

Elabora informes detallando el proceso de investigación, valorando resultados y

conclusiones, utilizando medios tecnológicos para la búsqueda de información,

registro de datos y elaboración de documentos en el proceso. MAT.3.2.2.

BLOQUE 2. NÚMEROS.

Suma, resta, multiplica y divide números naturales y decimales con el algoritmo en

contextos de resolución de problemas y en situaciones cotidianas. MAT.3.5.3.

BLOQUE 3.MEDIDAS.

Selecciona instrumentos y unidades de medida usuales para realizar mediciones,

expresando con precisión medidas de longitud y superficie en contextos reales,

explicando el proceso seguido oralmente y por escrito. MAT.3.7.2.

BLOQUE 4. GEOMETRÍA.

Elabora representaciones espaciales de la vida cotidiana (croquis, planos, maquetas…)

utilizando las nociones geométricas básicas (situación, movimiento, paralelismo,

perpendicularidad, escala, simetría, perímetro y superficie). MAT.3.10.2

Clasifica y nombra polígonos atendiendo a sus lados y sus ángulos.M.A.T.3.11.2

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Page 33: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

Utiliza la composición y descomposición para formar figuras planas a partir de otras.

M.A.T.3.11.3

Calcula el área de polígonos y del círculo, el perímetro de polígonos y la longitud de la

circunferencia. M.A.T.3.11.3

Aplica los conceptos de perímetro y superficie de figuras para la realización de cálculos

sobre planos y espacios reales y para interpretar situaciones de la vida diaria.

M.A.T.3.11.3

Resuelve problemas geométricos que impliquen dominio de los contenidos trabajados.

M.A.T.3.11.3

Reflexiona sobre el proceso de resolución de problemas geométricos del entorno.

M.A.T.3.11.3

RETOS MATEMÁTICOS

Son acertijos matemáticos los cuales deben resolver de manera individual.

INDICADORES DE APRENDIZAJE

Desarrolla actitudes personales inherentes al quehacer matemático, planteando la

resolución de retos y problemas con precisión, esmero e interés. MAT.3.3.1.

TRABAJO COOPERATIVO UDI 10:

Construcción colaborativa de un metro cuadrado de papel. La metodología de trabajo

será Aprendizaje Cooperativo(AC): Proyecto Conjunto.

INDICADORES DE APRENDIZAJE

Resuelve y formula investigaciones matemáticas y proyectos de trabajos utilizando

diferentes estrategias, colaborando activamente en equipo y comunicando el proceso

desarrollado. (MAT.3.2.1).

Desarrolla actitudes personales inherentes al quehacer matemático, planteando la

resolución de retos y problemas con precisión, esmero e interés. (MAT.3.3.1.)

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Page 34: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

ANEXO IV. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE INGLÉS

LECTURA DE LIBROS EN LA LENGUA INGLESA Y REALIZACIÓN DE UNA FICHA SOBRE LA

COMPRENSIÓN LECTORA EN DICHA LENGUA.

TEATRO EN INGLÉS. ( COOPERATIVO)

ELABORACIÓN DE UNA RECETA EN INGLÉS.

INDICADORES DE APRENDIZAJE

LE.3.16.1. Produce textos escritos teniendo en cuenta aspectos socioculturales y

sociolingüísticos básicos junto a las estructuras sintácticas adecuadas y aplica los

conocimientos adquiridos y un vocabulario adaptado a sus propias producciones

escritas, cumpliendo las funciones comunicativas más frecuentes y aplica los patrones

discursivos básicos.

C.E.3.2. Utiliza con autonomía todos los medios a su alcance, incluidas las nuevas

tecnologías, para obtener información y para comunicarse en la lengua extranjera;

desarrollando un objetivo crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.

CE.3.6.Participa en conversaciones cara a cara o por medios tecnológicos para

intercambiar información, aplicando las estrategias básicas y conocimientos

sociolingüísticos y socioculturales para producir monólogos y diálogos, breves y

sencillos, utilizando un repertorio de expresiones memorizadas y fórmulas trabajadas

previamente; así como respetando las convenciones comunicativas elementales para

intercambiar información en distintos contextos.

CE.3.7 Utiliza estrategias básicas para producir monólogos y diálogos, breves y

sencillos, utilizando un repertorio de expresiones memorizadas y fórmulas trabajadas

previamente para describir un invento empleando el futuro simple en inglés.

C.E.3.2. Participa en actividades de confrontación y aprendizaje cooperativo y entre

iguales, que ofrecen situaciones que ayudan a desarrollar actitudes de respeto,

tolerancia, solidaridad y ayuda mutua.

CE.18. Comprende lo esencial de historias breves y bien estructuradas e identifica a los

personajes principales, siempre y cuando la imagen y la acción conduzcan gran parte

del argumento (lecturas adaptadas, cómics, etc.)

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Page 35: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

ANEXO V. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA

TRABAJO COOPERATIVO UDI 5:

Realización de experimentos para el estudio de las diferentes características de las

reacciones químicas.

TRABAJO COOPERATIVO UDI 6:

Realización de un trabajo de investigación sobre un descubrimiento o invento

relevante para la vida del ser humano y su inventor, más la creación de un mural con la

información obtenida y finalizando con un grupo de expertos en el cual intercambiarán

la información con otros grupos.

INDICADORES DE APRENDIZAJE

CN.3.1.1. Utiliza el método científico para resolver situaciones problemáticas,

comunicando los resultados obtenidos y el proceso seguido a través de informes en

soporte digital o papel. (C.E.3.1)

CN.3.1.2. Trabaja en equipo analizando los diferentes tipos de textos científicos,

contrastando la información, realizando experimentos, analizando los resultados

obtenidos y elaborando informes y proyectos. (C.E.3.1)

CN.3.5.4. Planifica y realiza experiencias para conocer y explicar las principales

características de las reacciones químicas (combustión oxidación y fermentación) y

comunica de forma oral y escrita el proceso y el resultado obtenido.

CN.3.9.1. Selecciona, estudia y realiza una investigación sobre algún avance científico.

(C.E.3.9.)

CN.3.9.2. Elabora una presentación audiovisual sobre la misma y sobre la biografía de

los científicos y científicas implicados. (C.E.3.9.)

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Page 36: PROYECTO DE GAMIFICACIÓN “REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA

ANEXO VI. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES

TRABAJO INDIVIDUAL UDI 6:

Realización de un trabajo sobre la creación de un presupuesto para la realización de un

viaje.

TRABAJO COOPERATIVO UDI 6

Creación de una empresa

INDICADORES DE APRENDIZAJE

CS.3.1.1. Busca, selecciona y organiza información concreta y relevante, la analiza,

obtiene conclusiones, reflexiona acerca del proceso seguido y lo comunica oralmente

y/o por escrito, usando las tecnologías de la información y la comunicación y elabora

trabajos. (C.E.3.1.)

CS.3.1.2. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para elaborar

trabajos y analiza información manejando imágenes, tablas, gráficos, esquemas y

resúmenes, presentando un informe o presentación digital. (C.E.3.1.)

CS.3.10.1 Valora con espíritu crítico la función de la publicidad y reconoce y explica las

técnicas publicitarias más habituales, analizando ejemplos concretos e investiga sobre

distintas estrategias de compra, comparando precios y recopilando información,

desarrollando la creatividad y la capacidad emprendedora. (C.E.3.10.)

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