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2018 PROGRAMA PILOTO DE JORNADA EXTENDIDA 9° GRADO E. E. B. PARAGUAY OKAKUAA PROPUESTA DIDÁCTICA PARA EL ÁREA DE TRABAJO Y TECNOLOGÍA

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2018

PROGRAMA PILOTO DE JORNADA EXTENDIDA9° GRADO E. E. B.

PARAGUAY OKAKUAA

PROPUESTA DIDÁCTICAPARA EL ÁREA DE

TRABAJO Y TECNOLOGÍA

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PROGRAMA PILOTO DE JORNADA EXTENDIDA

9° GRADO E. E. B.

PARAGUAY OKAKUAA

PROPUESTA DIDÁCTICAPARA EL ÁREA DE

TRABAJO Y TECNOLOGÍA

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Paraguay: Ministerio de Educación y Ciencias / Paraguay Okakuaa (2018).Propuesta Didáctica para el Área de Trabajo y Tecnología9º grado Educación Escolar Básica.Programa de Extensión de la Jornada Escolar para el Tercer Ciclo

FORMATO: 29,7 x 21 cms.PÁGINAS: 69

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FICHA TÉCNICA

Carmen Sofía PeñaUnidad de Protección Infantil – Partners of the Americas

Macarena Jiménez GrandaDirectora del Proyecto

Andrea IngolottiSub Directora - Oficial de Monitoreo y Evaluación

Lourdes Gómez SanjurjoEspecialista de Educación

Paz Diamela Daiub de PozzoliAutora

María de la Paz Peña - ConsultoraCoordinación, revisión y ajustes didácticos

Silvia Carolina Gómez SantacruzEdición

Operación DínamoDiseño editorial y diagramación

MAKER S.A.Impresión

ISBN:

“Este material es financiado por el Departamento de Trabajo de los Estados Unidos (USDOL)”

Primera Edición: 2018 © Ministerio de Educación y Ciencias. Paraguay Okakuaa, Asunción 2018Impreso en Paraguay

Distribución gratuita – Prohibida su venta

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ÍNDICE

Presentación

Descripción

Competencias del área para tercer ciclo

Alcance de competencias en el 9.º grado

TIC para todo y todos

Imagina, crea, programa y colabora II

Tu producto, mi consumo

Mi trabajo, mi futuro

Diseñ@rte

La Web, el escaparate de hoy

RODI

Espacio ECO

APPS

Aplicaciones móviles, las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación para la vida

Entornos de Programación Básica con Scratch en la simulación de sistemas

Creación de una microempresa de venta y distribución de productos

Habilidades para la empleabilidad

Diseño gráfico de tarjetas, afiches e infografías

Creación de página web para venta de productos (e-commerce)

Programación con el robot RODI

Adecuación del hábitat mediante Ecotecnologías

Creación de aplicaciones móviles

Bibliografía

El taller

Webgrafías

Reparación y mantenimiento de equipos y electrodomésticos

Anexos

Anexo I. Síntesis de la propuesta didáctica

Anexo II. Tabla comparativa del aprendizaje basado en proyecto

Anexo III. Aplicaciones en red para el trabajo en el aula

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a. Servicios web 2.0 y buscadores especializados de servicios

c. Mapas

e. Redes educativas, redes de clase

g. Presentaciones multimedia/animaciones multimedia

i. Documentos, cómics, carteles

Anexo V. Modelo de acta de constitución del grupo

b. Líneas de tiempo

d. Mapas conceptuales

f. Vídeos

h. Imágenes

Anexo IV. Guión para la memoria de un proyecto tecnológico

Anexo VII. Modelo de esquemas de plan de trabajo

Anexo VIII. Criterios e indicadores para la valoración de proyectos

Anexo VI. Fases del método de proyectos para organizar el plan de trabajo

Coevaluación

Anexo IX. Modelo de esquemas o grillas de valoración de los aprendizajes

Anexo X. Clasificación de las herramientas

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PRESENTACIÓN

El Ministerio de Educación y Ciencias, en el marco del Proyecto Paraguay Okakuaa, pone a

disposición del docente este material para el Área de Trabajo y Tecnología del tercer ciclo de la E.E.B.,

con el propósito de ampliar y profundizar los conocimientos adquiridos. La propuesta servirá de base

para el desarrollo del programa de Extensión de la Jornada Escolar en el último ciclo escolar.

El área de Trabajo y Tecnología aporta al estudiante del tercer ciclo de la Educación Escolar

Básica conocimientos científicos y tecnológicos que contribuyen a la intervención productiva y

significativa en el proceso de desarrollo de su contexto, desde una mirada crítica y constructiva, para la

mejora de su calidad de vida.

Por la naturaleza del área académica este material fue elaborado bajo la estrategia didáctica del

aprendizaje basado en proyecto y problemas, pues se trata de una de las estrategias metodológicas más

completas, que permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias que nos demanda el

siglo XXI. En el desarrollo de los proyectos los alumnos tendrán la oportunidad de pensar en soluciones a

problemas de la vida cotidiana, y con ello a su vez cumplir con los principios curriculares y otros

componentes del programa nacional para la concreción de los objetivos de la Educación Escolar Básica.

Por otra parte, la extensión de la jornada escolar con una participación activa y con mayores

horas de contacto entre educadores y compañeros propicia la oportunidad de conocer con mayor

profundidad nuestro entorno y con ello crear e innovar; momentos estos que apuntan a un aprendizaje

genuino.

El trabajo es el alma de las ideas y la tecnología, el sendero y las herramientas con los que este

puede adquirir formas concretas. Con este material emprenderán la labor para satisfacer necesidades y

disfrutar de los resultados para beneficio de toda la comunidad educativa.

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DESCRIPCIÓN

El énfasis en esta área permite que el estudiante potencie la creatividad, el pensamiento crítico,

el emprendedurismo y a través de ello consolide aptitudes y actitudes de trabajo en equipo, superación

personal y compromiso en el mejoramiento de su calidad de vida y la de su comunidad.

Estas propuestas didácticas brindan el espacio para expandir el horizonte de posibilidades del

aprendizaje; por ello, se presentan en forma de problemas y/o proyectos abiertos, buscando que el

docente incentive nuevas opciones de solución y con ello los estudiantes se vuelquen a descubrir nuevas

ideas o hallar respuestas a problemas de su contexto socio comunitario, poniendo en práctica siempre

los saberes adquiridos y otros por lograr.

Si bien el material no sustituye el desarrollo normal del programa de estudios, sí posibilita la

ampliación de aquellos saberes teniendo en cuenta su vigencia y actualidad, destinados a desarrollarse

en el tiempo extendido de la jornada escolar para el tercer ciclo de la E.E.B.

La propuesta didáctica incluye una síntesis de proyectos o centros de interés que se propone

desarrollar, una breve descripción del tema que enfoca el proyecto, la cantidad de sesiones y los

recursos esenciales para el grado o año escolar.

Cada proyecto describe los ejes temáticos, las capacidades, el tiempo y una serie de actividades

que se sugiere para un número estimado de sesiones, con el fin de que el docente como agente

facilitador oriente a los estudiantes y en torno a ello planifique los respectivos momentos didácticos.

Al final el material presenta las fuentes consultadas, un listado de aplicaciones o softwares para

diversas actividades y como anexo, formularios para la elaboración de la memoria del proyecto,

organización de los equipos, diseño del plan de trabajo y registros de valoración de las capacidades

según tipos de evaluaciones con la intención de apoyar y contribuir con la tarea del docente.

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COMPETENCIAS DEL ÁREA PARA TERCER CICLO

ALCANCE DE COMPETENCIAS EN EL 9.° GRADO

Diseña e implementa microempresas en contextos que lo requieran, conforme a los recursos

disponibles.

Utiliza recursos tecnológicos informáticos básicos en contextos que lo requieran.

Opera circuitos, equipos eléctricos y electrodomésticos sencillos utilizados en el hogar, conforme a

normas de seguridad.

Diseñe e implemente una microempresa de ventas y distribución de productos.

Utilice herramientas de programas de planillas electrónicas y de diseño de tarjetas y afiches.

Maneje y realice mantenimiento de equipos eléctricos y electrodomésticos utilizados en el hogar,

aplicando normas de seguridad requeridas.

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Aplicaciones móviles, las nuevas Tecnologíasde la Información y la Comunicación

para la vida

TIC PARA TODO Y TODOS

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EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA AMBIENTAL Y FAMILIAR

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

TIEMPO ESTIMADO

1.° y 2.° SESIÓN

3.° y 4.° SESIÓN

CAPACIDADES

ACTIVIDADES

Valora positivamente las utilidades y funciones que brindan las informaciones provenientes de internet

en consultas, autoría y fuentes.

12 sesiones de 120 minutos cada una

- Compartir el centro de interés con los estudiantes, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en

el presente proyecto.

- Conversar e intercambiar conocimientos previos sobre las aplicaciones webs y móviles como últimos

avances tecnológicos del mundo; su importancia para la vida cotidiana, sus beneficios y desventajas.

Plantear preguntas como:

¿Cuál es la diferencia entre una herramienta informática y una app?

¿Cuántos de nosotros utilizamos alguna herramienta o aplicación del dispositivo móvil y

computadoras?

¿Qué tipos de herramientas y aplicaciones encontramos en nuestro entorno?

¿De qué tipos son? ¿Qué tan provechosas son cada una de ellas? ¿En qué ámbitos son utilizadas?

¿De qué manera podemos beneficiarnos con el uso de estas herramientas y aplicaciones

tecnológicas?

¿Requiere que estemos conectados a internet?

¿De qué manera darías uso a estas herramientas y aplicaciones para crear y aportar nuevas ideas?

- Orientare incentivar a los estudiantes a proponer respuestas, soluciones o recomendaciones a lo

planteado aplicando técnicas activas, como la pecera, 6 sombreros o las islas.

Conoce herramientas y aplicaciones de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación

útiles para la vida cotidiana.

Utiliza aplicaciones en dispositivos móviles útiles para la vida cotidiana.

Utiliza las herramientas de una planilla electrónica en el cálculo y en el tratamiento de un conjunto de

datos estadísticos.

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Diseñar el plan de trabajo:- Indagar y/o rememorar los conocimientos aprendidos sobre motores de búsquedas efectivas de contenidos en internet y aplicarlas.

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- Explorar los diferentes tipos de herramientas y aplicaciones webs y/o móviles. Escoger un tipo y estudiarlo.

- Analizar e identificar los elementos que contiene, su apariencia estética y los medios tecnológicos de información y comunicación utilizados en él.

- Identificar las funciones de cada iconografía de las herramientas y apps más visualizados en el software informático y en el dispositivo móvil.

- Describir una idea de herramienta y/o aplicación que promueve el cuidado de la salud o del medio ambiente.

- Obtener y consultar información sobre la herramienta o aplicación seleccionada.

- Formular las actividades a realizar y redactar el plan para su aprobación.

- Asegurarse de que cada estudiante cuente con un correo electrónico o e-mail. Considerar la cuenta de correo registrada en el dispositivo móvil antes de crear una nueva cuenta para utilizar Gmail.

- Ayudar a los estudiantes a escoger en forma individual una herramienta y una aplicación (informática, web o móvil).

- Observar, analizar y describir los atributos de la herramienta y aplicación tecnológica a estudiar, en relación con la funcionalidad en la vida cotidiana de una persona según las actividades a las que se dedica.

- Establecer el resultado más creativo, para la puesta en común del proyecto individual.

- Describir los criterios e indicadores a valorarse con este proyecto.

5.° y 6.° SESIÓN

- Iniciar la investigación acerca de las herramientas o apps elegidas para el proyecto. Ejemplos:

Comerciales

Educativas

Personales

Entretenimientos

Sociales

Filantrópicas

Salud

- Crear un archivo de planilla electrónica, utilizando las herramientas y áreas de trabajo para sistematizar

la ficha.

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SEGÚN ACTIVIDAD

ATRIBUTOS

(nombre de laherramienta/app)

(imagen o logo de laherramienta/app)

HERRAMIENTA OAPLICACIÓN TIC

(hogar- comercial - estudio - profesional)

Utilidad

Requerimiento

Ventajas

Desventajas

7.° y 8.° SESIÓN

- Revisar las informaciones consultadas y considerar otras informaciones relevantes para la ficha

teniendo en cuenta:

¿Cómo es?

¿Cuál es el nombre?

¿Qué elementos lo componen?

¿Cuáles son las principales características?

¿Para qué sirve?

¿De qué manera puede beneficiar a un estudiante o trabajador?

¿Qué peligros existen?

¿Qué normas de seguridad se recomiendan?

¿Cuáles son las desventajas?

¿Para qué más sería útil?

- Describir las funciones de la iconografía de las herramientas que contiene la herramienta o app

estudiada.

- Encuestar a una población seleccionada (comerciantes, estudiantes, profesionales, amas de casa).

- Crear una planilla electrónica para la carga de datos, realizar el cálculo de frecuencias y porcentajes y

generar gráficos estadísticos para referenciar la información recolectada al inicio del proyecto individual.

- Almacenar los archivos de los recursos informativos y de elaboración individual producidos durante el

proceso de trabajo en una carpeta. Esta podría ser utilizada para la redacción de la memoria, según el

plan de trabajo considerando lo aprendido.

A. Al buscar y administrar la información:

Las fuentes, bases de datos, enciclopedias, motores de búsqueda, directorios.

Técnicas de búsqueda empleadas.

Pautas consideradas para valorar la confiabilidad de la información.

Sistema de referencia de la información obtenida utilizada.

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9.° y 10.° SESIÓN

RECURSOS

11.° y 12.° SESIÓN

Compendiar los archivos producidos sobre la herramienta o app estudiada:

- Descargar y archivar los materiales digitales/o audiovisuales creados y/o utilizados.

- Crear un libro digital y postear en él los archivos digitales de la planilla electrónica: tabulación de la

encuesta realizada y resultados en gráficos y fichas creadas. Teniendo en cuenta las siguientes

recomendaciones:

A. Al presentar la información:

Formas de presentar la información.

Aplicaciones para la creación de presentaciones multimedia.

Principios mínimos de comunicación visual.

Trabajo con la aplicación: textos, títulos, gráficos, transiciones, video y sonido.

B. Al publicar la información:

Revisión y edición de la redacción, referencias y ortografía, impresión y exportación al sitio para su

alojamiento y vista.

Dispositivos tecnológicos

Software de ofimática: procesador de texto, dibujo, planilla electrónica, etc.

Internet y aplicaciones de Google

- Alojar las evidencias o memoria del proyecto desarrollado en el blog del grado o área académica.

- Corroborar la organización de las producciones realizadas.

- Compartir en plenaria con la escuela y/o la comunidad lo aprendido sobre las tecnologías de la

comunicación y de la información a través de una muestra abierta, exposición o feria tecnológica.

B. Al procesar la información:

- Al procesar texto:

Procesadores de texto disponibles (online y offline).

Creación de tipos de documentos.

Formatos y diseños.

Elementos gráficos.

- Al procesar datos:

Hojas de cálculo disponibles(online y offline).

Organización de la información (horizontal/ vertical).

Formato de planillas (presupuesto, ficha técnica, carta Gantt, cuadros comparativos, etc.).

Funciones básicas para el procesamiento de datos (fórmulas de cálculos básicos, filtrado de datos,

diseño de gráficos estadísticos.

Publicación: posteo, impresión y exportación.

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Entornos de Programación Básica con Scratchen la simulación de sistemas

IMAGINA, CREA,PROGRAMA Y COLABORA II

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EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

TIEMPO ESTIMADO

1.° y 2.° SESIÓN

CAPACIDADES

ACTIVIDADES

Valora las bondades de crear y compartir programación básica en entornos virtuales.

Promueve el uso del software libre para avivar la creatividad e innovación en la simulación de sistemas.

12 sesiones de 120 minutos cada una.

- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en el proyecto

individual.

- Retroalimentar los conocimientos sobre programación básica con Scratch como herramienta para

crear modelos computacionales.

¿Qué ejemplos de sistemas hemos aprendido a lo largo de los 9 años de escolaridad?

¿Cómo funcionan los sistemas en nuestra naturaleza, nuestro cuerpo o nuestra sociedad?

¿Siguen una secuencia lógica para su funcionamiento?

¿Cuál sería el efecto de una causa dentro de un sistema?

- Ejemplos para introducir la comprensión de la lógica computacional:

Sistema digestivo: atragantamiento

Sistema de mercadeo: ventas y distribución de productos

Sistema de seguridad: robo

Sistema eléctrico de una lámpara

Ecosistema: tala de árboles

- Ingresar al enlace https://scratch.mit.edu/ y explorar los proyectos de programación (simulación)

compartidos por otras personas.

- Crear un registro de la escuela/grado para ser miembro de la página de Scratch, contar con una cuenta

de acceso y alojar los proyectos.

- Explorar la página de Scratch y compartir ideas sobre los múltiples proyectos de programación básica

que podemos realizar.

Utiliza la herramienta tecnológica de programación básica en Scratch para una simulación.

Aplica las funciones de los elementos, paletas y bloques de Scratch.

Construye un programa sencillo de simulación de un sistema estudiado.

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3.° y 4.° SESIÓN

- Descargar el programa gratuito de Scratch e instalarlo en la computadora si fuese necesario.

- Formar equipos de trabajo duales, simultáneamente realizar la lectura del manual y la visualización de

ideas o proyectos de simulación para comprender y/o rememorar los elementos estructurales delos que

se compone la interfaz:

Escenario: fondos, mapa cartesiano, modo presentación

Nuevo objeto: importar, pintar, guardar, capturar

Lista de objetos: objetos presentes en un proyecto

Paleta de bloques y área de programas

Disfraces

Sonido

Información del objeto actual

Estilo de rotación

Barra de herramientas

Menú

Bandera

Editor de pinturas

5.° y 6.° SESIÓN

Una vez decidido el sistema que se representará como proyecto a realizar y siguiendo con la misma

estrategia de lectura y visualización de los bloques:

- Realizar el bosquejo del sistema a simular sobre:

Ámbito salud

Cálculo del índice de masa corporal (IMC) de escolares, crecimiento y desarrollo, plato nutricional,

casusas de la obesidad, primeros auxilios en casos de quemaduras, cuidados del sistema respiratorio.

Ámbito medio ambiente

Descomposición de residuos orgánicos e inorgánicos; ecosistemas; función del sistema circulatorio;

cadena alimentaria; energía potencial, cinética y mecánica; reacciones químicas; elementos de la tabla

periódica; etc.

Ámbito educativo

Cuentos interactivos, concepto y tipos de fracciones, operaciones básicas, construcción de números,

valor posicional y relativo de los números, reglas ortográficas, etc.

Ámbito social

Web 2.0, círculo de pobreza, búsqueda autónoma de empleo, discriminación, derechos laborales,

necesidades diferentes, etc.

- Según lo bosquejado, observar y poner a prueba las funciones que realiza el conjunto de paletas

organizados en cada bloque identificados por un color apto para el proyecto elegido:

- Decidir el sistema que representará cada equipo programando la simulación de un problema (causa-

efecto).

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9.° y 10.° SESIÓN

11.° y 12.° SESIÓN

RECURSOS

- Realizar las pruebas de simulación del proyecto.

- Detectar errores y corregirlos si fuese necesario. Ante fallas en la programación realizada, investigar en

la página de Scratch, releer el manual, revisar un proyecto similar y reemplazar paletas o cambiarlas por

otras de mejor funcionalidad.

- Describir el proyecto de manera precisa, clara y concisa para su publicación y alojamiento.

- Alojar en la página web registrada y compartir en la web.

Software de Scratch https://scratch.mit.edu/educators/

Dispositivos tecnológicos (computadora, teléfono inteligente)

Internet y aplicaciones de Google

Una vez depurado o refinado el proyecto del equipo:

- Redactar una ficha explicando el paso a paso de la creación del proyecto que será presentado.

- Compartir en una plenaria escolar los proyectos de programación con Scratch, valorar y considerar los

puntos a mejorar.

- Abrir un proyecto de simulación similar, analizar la organización de la programación del escenario.

- Idear o recrear una programación sencilla para el escenario con los fondos necesarios según lo

bosquejado.

- Aplicar el ensayo y error como método de aprendizaje para la programación utilizando las paletas

necesarias para la intención de simular la situación real bosquejada.

- Corroborar la utilización de por lo menos tres paletas de los bloques de movimiento, sonido, apariencia,

control y eventos.

Movimiento

Apariencia

Sonido

Lápiz

Datos/variables

Eventos

Control

Sensores

Operadores

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Creación de una microempresade venta y distribución de productos

TU PRODUCTO,MI CONSUMO

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EDUCACIÓN FAMILIAR

MICROEMPRESA

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

TIEMPO ESTIMADO

CAPACIDADES

ACTIVIDADES

Valora las habilidades personales en labores que generan empleo y sustento en la economía familiar.

Asume una actitud emprendedora como estrategia de superación personal y el desarrollo económico de

su comunidad.

Utiliza herramientas digitales para la documentación del proyecto tecnológico.

12 sesiones de 120 minutos cada una.

- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en el proyecto.

- Conformar nuevos equipos de trabajo.

- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del producto esperado.

- Plantear preguntas o problemas de la vida diaria con respecto a la venta y distribución de productos:

¿Qué productos existen en la comunidad y cómo son distribuidos?

¿Dónde se venden y cómo, quién o quiénes realizan la venta y distribución?

¿Qué empresas conocemos que realizan estas actividades de comercialización y que forman parte

de nuestro vivir cotidiano?

¿Qué diferencia existe entre un proceso de venta y un proceso de distribución de un producto?

¿Por qué es importante vender y distribuir un producto para la comunidad?

¿Qué empleos generan estas actividades comerciales?

¿Se podría crear una microempresa de venta y una microempresa de distribución para la comunidad?

¿Cómo podríamos innovar?

- Decidir el formato de puesta en común de la idea de empresa de servicios.

Crea e implementa una microempresa de venta y distribución de productos para la comunidad.

Determina los procesos de la planificación y dirección de una microempresa de venta y distribución de

productos.

1.° y 2.° SESIÓN

3.° y 4.° SESIÓN

- Redactar el plan de trabajo en borrador para la revisión y aprobación del docente.

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Aprobado el plan de trabajo:

- Proceder a la investigación sobre el proceso administrativo de una microempresa de venta y

distribución de productos.

- Recapitular los elementos básicos de la administración para una microempresa:

A. Microempresa de Ventas/Distribución:

Misión, visión, objetivos

Plan de marketing

B. Planificación financiera

Inversión

Gastos fijos

Utilidad

Rentabilidad

C. Organización:

Estructura organizacional

Recursos humanos

Cronograma de actividades

D. Dirección

Liderazgo

Motivación

Técnicas de comunicación

- Caracterizar el emprendimiento con base en los principales tipos de productos.

- Diseñar una ficha para comparar el tipo de producto y sus requerimientos:

MARKETING

Comportamiento decompra del cliente

Productosde

consumo

Productosde

negocios

Productosexclusivos

Productosno

buscados

Distribución

Precio

Promoción

Ejemplo

- Formular un marco de presentación para la microempresa de venta/distribución a formar, considerando

el cuadro comparativo estudiado.

A. Modalidad:

Venta: directa, telefónica, mensajería, online, TV, catálogo, etc.

Distribución: entrega directa, trasportadora o flete.

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5.° y 6.° SESIÓN

- Indagar sobre los organismos o entidades que pueden financiar la apertura de una microempresa.

- Destacar la importancia de asumir una actitud emprendedora como estrategia de superación personal y

el desarrollo económico de la comunidad.

- Describir la estrategia de marketing requerida para la venta y distribución de productos.

- Establecer el mecanismo de seguimientos y evaluación de la microempresa creada.

- Diseñar y definir el organigrama de la microempresa atendiendo el concepto, propósito, diseño y

división del trabajo en roles y funciones.

- Describir la propuesta de valor de la microempresa de ventas y distribución de productos:

¿Cómo la microempresa resuelve el problema o necesidad al cliente?

¿Qué beneficios debe esperar el cliente de la microempresa?

¿Por qué elegir esta microempresay no a su competencia?

A más de todo, ¿qué valor agregado promete la microempresa al cliente?

- Estructurar el formato para caracterizar a la microempresa de venta y distribución de productos en una

plantilla con la app Educanvas:

Nombre del servicio:

Propietarios:

Propuesta de valor

Segmentos de clientes

Canales

Relación con clientes

Fuentes de ingreso

Recursos clave: Personal. Infraestructura. Capital

Actividades clave

Socios clave

Estructura de costo

B. Producto:

Artesanía

Bijouterie o accesorios de moda

Frutas y hortalizas

Comidas: típicas, minutas, postres y jugos, entre otros.

Alimentos no perecederos

Productos de limpieza

Plantas: ornamentales, medicinales

Bordado y pintura: pañuelos, toallas, bufandas, capetas, cuadros, manteles, camineros, servilletas,

entre otros

Electrodomésticos

Vehículos

Seguros de vida, sangre

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7.° y 8.° SESIÓN

9.° y 10.° SESIÓN

11.° y 12.° SESIÓN

RECURSOS

- Elaborar un compendio o portafolio de documentos y formularios con que debe contar una

microempresa:

Planilla de ingresos y egresos

Libro contable

Recibo, pagaré, cheque

Nota de pedido

Tique o boleta preimpresos

Formularios y RUC

Patente municipal

Inscripción en el IPS

Factura legal

Registro de marcas

- Planificar y crear un manual de procedimiento de las actividades claves que se realizan en el servicio.

- Proceder a la preparación para la muestra de la microempresa creada y realizar revisiones de los

procedimientos formulados.

Útiles escolares, papelería

Dispositivos tecnológicos (computador, teléfono inteligente, impresora)

Internet y aplicaciones de Google

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.smartsoft.Educanvas

Para producir la memoria del trabajo:

- Compilar en un archivo digital las informaciones, datos consultados u obtenidos de los sitios webs

visitados y de textos.

- Crear un archivo digital con referencia a las fases del proyecto realizado.

- Descargar y archivar los materiales digitales o audiovisuales utilizados como recurso.

- Guardar en Google Drive y/o en el computador.

Para la puesta en común:

- Exponer a los compañeros la microempresa creada y cómo se ha llegado a la respuesta o solución del

problema inicial.

- Compartir con respeto las presentaciones de todos los equipos de trabajo, reflexionar sobre las

experiencias e invitar a buscar una respuesta colectiva a la pregunta inicial.

- Coevaluar y/o replantear posibles soluciones a los inconvenientes suscitados durante el proceso y

trabajo del equipo.

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Habilidades para la empleabilidad

MI TRABAJO, MI FUTURO

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EDUCACIÓN AMBIENTAL Y FAMILIAR

TRABAJO

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

TIEMPO ESTIMADO

1.° y 2.° SESIÓN

CAPACIDADES

ACTIVIDADES

Valora el uso provechoso de los recursos tecnológicos para la empleabilidad.

Promueve habilidades para mejorar la economía personal a través del empleo formal.

12 sesiones de 120 minutos cada una.

- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar con el proyecto

presentado por el docente.

- Conversar e intercambiar ideas sobre la situación de la comunidad en relación con las ofertas y

demandas laborales, las oportunidades de formación e inserción laboral.

- Plantear una o varias preguntas como:

¿Por qué es importante un empleo?

¿De qué manera es posible obtener un empleo formal?

¿Qué aspectos legales atañen al empleo juvenil?

¿Cuáles son las ventajas y desventajas de realizar una actividad laboral mientras se estudia?

¿Qué necesidades debo cubrir con las retribuciones por trabajo?

¿Cómo administrar un presupuesto de gastos personales mientras estudio?

¿Cómo podría administrar mi perfil personal, financiero, de comunicación y de relaciones sociales

para un mejor empleo?

¿Qué habilidades requieren las empresas del empleado?

- Conformar equipos de trabajo en función a las habilidades que se requieren hoy para la empleabilidad.

- Asignar roles, funciones y compromisos y reflexionar sobre lo que sabemos y lo que no sabemos acerca

del contenido planteado.

Utiliza herramientas y aplicaciones webs para la búsqueda eficiente y autónoma de empleo.

Reproduce plantas ornamentales, hortícolas o medicinales según sus tipos: sexual y asexual.

Aplica cuidados culturales en la reproducción de plantas de tipo sexual y asexual.

Comprende el concepto de empleabilidad y competencia laboral.

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3.° y 4.° SESIÓN

5.° y 6.° SESIÓN

- Indagar sobre los conceptos básicos de empleabilidad (competencia, capacidad, talento y

profesionalidad).

A. Reflexionar sobre sí mismo, elaborar una planilla electrónica y responder las preguntas.

- Disponer de la especie a reproducir en cada categoría de uso (gastronómico, medicinal y ornamental).

Una vez aprobado el material recopilado:

- Proceder a investigar sobre el tema asignado al equipo de trabajo.

- Confeccionar una ficha del paso a paso sobre cómo desarrollar dichas habilidades hacia la inserción

laboral, ejemplificar el proceso basado en un caso.

- Establecer los procesos del trabajo y dirigir a cada equipo con el formato para la puesta en común del

mismo.

- Leer y aclarar dudas sobre los criterios e indicadores de valoración del trabajo.

- Aplicar dinámicas activas con cada una de las preguntas para el autoconocimiento.

- Averiguar sobre las habilidades para la empleabilidad:

Formación de la imagen personal y buenos hábitos

Competencia técnica especial o específica

Habilidades en informática

Comunicación asertiva y actitud proactiva

Relaciones sociales e interpersonales

Idiomas, formación-acción

Aprender de la experiencia (categoría: junior, semisenior, senior)

- Asignar una de ellas a cada equipo para profundizar aspectos, caracterizaciones y procesos a tener en

cuenta para su adquisición.

- Formular el plan de trabajo basado en la información indagada para luego redactar un borrador con la

posible propuesta de solución o respuesta a lo planteado. Presentar al docente para su aprobación.

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7.° y 8.° SESIÓN

9.° y 10° SESIÓN

RECURSOS

- Apreciar el uso provechoso de recursos tecnológicos disponibles para la empleabilidad.

- Obtener direcciones webs de plataformas en línea o aplicaciones móviles para la inserción laboral:

Aplicaciones para aprender idiomas.

Bolsas de trabajo.

Creadores de currículum en línea.

Sitios de formación gratuita.

Becas de estudio.

Voluntariado.

Oportunidades de pasantías.

- Obtener, consultar, contrastar, analizar y organizar las informaciones (texto, imágenes, videos, etc.)

durante el proceso de búsqueda.

- Referenciar correctamente las informaciones obtenidas de sitios webs o libros utilizados, según

herramientas incluidas en el procesador de textos para caratular, numerar páginas, estilos, bibliografías

y notas al pie de páginas. Ante dudas, seguir investigando.

- Analizar y sintetizar: poner en común lo recopilado, compartir ideas y debatir sobre las preguntas

planteadas al inicio, seleccionar las mejores respuestas.

- Elaborar la respuesta al problema planteado basado en el caso o ejemplo trabajado.

- Reflexionar sobre sus dudas, fallos o errores y replantear posibles soluciones a los inconvenientes

suscitados en el equipo de trabajo a fin de tomar nuevas acciones para próximos proyectos y proceder a

la evaluación de los criterios establecidos para el centro de interés.

- Exponer lo que hemos aprendido, compartiendo con respeto y armonía las presentaciones de todos los

equipos de trabajo

- Demostrar a los compañeros cómo se ha llegado a la respuesta o solución del problema inicial.

- Concluir juntos sobre las experiencias e invitar a buscar una respuesta colectiva a la pregunta inicial.

Útiles escolares y papelería

Dispositivos móviles, internet y aplicaciones de Google

https://www.duolingo.com/

https://cvmkr.com/?lang=es

http://www.programacionsnpp.com/sisgaf2/publico/cursos_elearning.php

- Redactar un libro digital en el formato planificado, considerando el uso de herramientas y dispositivos

de almacenamiento de datos, en línea y fuera de línea para compartir con los miembros y/o en un

portafolio alojado y compartido con los miembros del equipo en el Drive del grado.

- Crear el archivo digital según el formato elegido para evidenciar el proceso y presentar el proyecto.

11.° y 12° SESIÓN

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Diseño gráfico de tarjetas, afiches e infografías

DISEN@RTE

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EDUCACIÓN FAMILIAR Y DEMOCRÁTICA

DISEÑO GRÁFICO

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

TIEMPO ESTIMADO

1.° y 2.° SESIÓN

3.° y 4.° SESIÓN

CAPACIDADES

ACTIVIDADES

Valora la importancia de los medios de comunicación de cortesía, social, publicitario y de contenido

formal.

Toma conciencia de los aspectos técnico de un trabajo intelectual.

12 sesiones de 120 minutos cada una.

- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar con el proyecto.

- Conversar e intercambiar pareceres sobre los medios más utilizados para comunicar información, ya

sean estos de cortesía, acontecimientos sociales, eventos y trabajos intelectuales o formales.

- A través de un organizador gráfico comparar y visualizar el concepto, las características y las

diferencias entre tarjetas, afiches e infografías: concepto, formato o presentación, informaciones que

contienen, simbología o iconografía.

- Conformar equipos de trabajo, llenar la grilla de responsabilidades y compromisos.

- Plantear preguntas o problemas de la vida diaria con respecto a los tipos y utilidades de las tarjetas,

afiches e infografías.

- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del trabajo esperado.

- Decidir el formato de puesta en común del trabajo desarrollado.

Utiliza softwares de diseño gráfico en línea y/o libres para producir archivos digitales audiovisuales de

distintos formatos.

Diseña creativamente tarjetas, afiches e infografías como medio de comunicación para acontecimientos

sociales, eventos y reportes científicos.

- Diseñar el plan de trabajo en borrador para la revisión y aprobación del docente.

- Investigar sobre aspectos relevantes que hacen a un buen diseño gráfico en medios como tarjetas,

afiches e infografías y softwares libres de diseño gráfico para crear dichos medios.

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- Por equipo, estructurar el plan de diseño gráfico para tres diferentes muestras de la misma tarjeta,

afiche o infografía, considerando:

Medio de comunicación: tarjeta

Tipo/Clase de medio: presentación

Motivo/Tema del medio: contacto laboral

Público al que va dirigido: profesional y/o general

Elementos de contenido:

Formato: JPG/PNG/PDF/PPT (medidas)

- Describir las características y requerimientos de los elementos básicos a tener en cuenta en el

momento de diseñar:

Color

Líneas

Escala

Forma

Alineación

Contraste

Espacio

5.° y 6.° SESIÓN

7.° y 8.° SESIÓN

- Proceder a la puesta en marcha del plan de trabajo para el diseño gráfico de tarjetas, afiches e

infografías. Ejemplos:

EQUIPO N° TARJETAS

2 Invitación Producto

Imágenes higienepersonal del niño yde la niña

3 Cumpleaños Congreso Vivir una vida eco

4 Vale de compra Feria de ComidasDerechos y deberesen la escuela

1 Presentación ConciertoSituación laboral dejóvenes en el Paraguay

AFICHES INFOGRAFÍAS

- Detectar, consultar y obtener los recursos necesarios para crear las tres versiones de los proyectos.

- Localizar la página web para el registro como miembro de la comunidad para compartir los proyectos.

- Descargar el software o trabajar en línea. Si fuese necesario, recurrir a un profesional o aficionado en

del diseño gráfico para que sea el mentor.

- Observar los tutoriales de uso y manejo de herramientas del software elegido para la creación de los

proyectos de diseño.

- Elaborar una ficha técnica del software de diseño gráfico seleccionado.

- Comprender simbologías o pictogramas de las herramientas de diseño.

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9.° y 10.° SESIÓN

11.° y 12.° SESIÓN

RECURSOS

- Indagar sobre los derechos de autor de obras digitales.

- Disponer en una carpeta informaciones, fotografías, figuras, iconos o plantillas prediseñadas.

- Crear el diseño gráfico de tres versiones de tarjeta, afiche o infografía asignado al equipo de trabajo.

- Presentar al equipo, los diseños en borrador, revisar, criticar y mejorar si es necesario, ante dudas

consultar con un especialista o aficionado.

- Producir una memoria del proyecto de diseño gráfico realizado.

- Registrar en un procesador de texto las fases del proyecto desarrollado.

- Descargar y archivar los materiales digitales o audiovisuales creados y/o utilizados.

- Considerar el uso de proformas o plantillas prediseñadas o proyectos compartidos por otros miembros

para optimizar el uso de herramientas útiles y apropiados para cada tipo de diseño asignado.

- Reflexionar acerca de los contenidos, aspectos y elementos que hacen a un buen diseño gráfico de

tarjetas, afiches e infografías.

- Valorar la importancia de los medios de comunicación de cortesía, social, publicitario y de contenido

formal y con ella tomar conciencia de los aspectos técnicos de un trabajo intelectual o formal.

- Compilar en un archivo digital las informaciones o datos consultados u obtenidos de los sitios webs

visitados y textos. Guardarlos en Google Drive o en el computador.

- Exponer lo aprendido y demostrar a los compañeros cómo se ha llegado a la solución de lo planteado.

- Compartir en plenaria las versiones de los diseños de tarjetas, afiches e infografías creados por cada

uno de los equipos de trabajo.

- Compartir en un certamen de arte los diseños gráficos creados por cada equipo y/o dejar al público que

valore o califique las obras, según los criterios e indicadores establecidos y consensuados para el centro

de interés al inicio del proyecto.

Útiles escolares y papelería

Dispositivos tecnológicos

Impresiones digitales de diseño gráfico

Internet y aplicaciones de Google

Softwares de diseño gráfico: Adobe Photoshop, Inkscape, Vectr

https://blog.hubspot.es/marketing/elementos-diseno-grafico

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Creación de página web paraventa de productos (e-commerce)

LA WEB, EL ESCAPARATEDE HOY

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EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA Y FAMILIAR

TIEMPO ESTIMADO

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

1.° y 2.° SESIÓN

CAPACIDADES

ACTIVIDADES

Reflexiona acerca de los efectos positivos y negativos de la compra y venta de productos por internet.

Valora las posibilidades de publicitar productos a través de páginas webs y promover con ello

oportunidades laborales para los jóvenes.

Crea una página web para compra-venta de productos de la comunidad.

Utiliza las principales herramientas de internet como fuente de consulta, investigación y comunicación.

Reconoce el uso responsable de las funciones e informaciones que brinda internet en consultas, autoría

y fuentes.

12 sesiones de 120 minutos cada una.

- Compartir el centro de interés con los estudiantes, los ejes temáticos y capacidades a desarrollar en el

presente proyecto.

- Conversar e intercambiar conocimientos previos sobre las compras por internet en la comunidad, el

país y el mundo y cuán importante es para generar beneficios y sostenibilidad económica. Basar el

planteo de preguntas como:

¿Es hoy internet un escaparate o vidriera para el consumidor?

¿Has experimentado la compra de algún producto vía internet?

¿Qué es la CAPACE?

¿A través de qué medios acceden las personas a la compra y venta de productos? ¿Qué tipo de

productos se demandan y ofertan por internet? ¿Cómo ser un buen consumidor en la era digital?

¿Qué estrategias de compra y venta practican los consumidores?

¿Cuántos de nosotros damos provecho al potencial comercial y laboral que genera el uso de internet?

¿Mejoraría nuestras vidas? ¿Cómo podrías generar ingresos o empleo para los jóvenes de la

localidad?

¿Cómo se garantiza una compra-venta legal?

¿Existen técnicas y funciones que orientan el uso de las informaciones y comunicaciones que

realizamos en internet al momento de comprar y vender un producto?

- Orientare incentivar a los estudiantes a proponer respuestas, soluciones o recomendaciones a lo

planteado aplicando una técnica o dinámica activa.

- Describir los criterios e indicadores a valorarse con este proyecto

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3.° y 4.° SESIÓN

5.° y 6.° SESIÓN

- Ayudar a los estudiantes a escoger en forma individual o dual una página web de compra y venta de

productos (clasificados, tiendas, librerías, redes sociales, empresas, etc.) hallada en internet, observar,

analizar y describir los atributos de la información y las herramientas tecnológicas de comunicación

empleadas, apariencia de la página web o tienda, forma de comercialización, el tipo de contacto, envío,

formas de pago, ventajas y desventajas del uso en la comunidad.

- Establecer el resultado más creativo, para la puesta en común de los proyectos individuales y/o duales.

Diseñar el plan de trabajo:

- Aplicar los conocimientos aprendidos sobre motores de búsquedas efectivas de contenidos en internet

y aplicarlas.

- Explorar los diferentes tipos de sitios webs y decidir por un tipo de página web a crear para la venta de un

producto local.

- Analizar e identificar los elementos que debe contener, apariencia, estética y medios

tecnológicos de información y comunicación para crear la tienda:

1.º Elegir vender tus propios productos o los productos de otros.

2.º Crear la marca: un nombre y un dominio de tu tienda en línea.

3.º Seleccionar una empresa de hosting para alojar la página de la tienda

4.º Elegir un dropshipper (distribuidor) de garantías

5.º Seleccionar un CMS (sistema de gestor de contenidos) para la página web.

6.º Elegir los sistemas de pago.

7.º Crear perfiles sociales.

8.º Crear campañas de publicidad y marketing online.

Obtener y consultar información sobre el producto para la venta en la página web a crear.

- Construir un esquema sobre papel para organizar la información de la tienda o página web a crear.

- Utilizar aplicaciones sencillas para la creación de páginas webs en línea como Web note o

https://sites.google.com.

- Formular las actividades a realizar y redactar el plan para su aprobación.

- Asegurar que cada estudiante cuente con un correo electrónico o e-mail. Considerar la cuenta de correo

registrada en el dispositivo móvil antes de crear una nueva cuenta para utilizar Gmail, para el registro en

las plataformas de diseño de páginas webs.

- Utilizar las principales herramientas disponibles para crear la página web y ante dudas recurrir a

manuales, tutoriales o personas aficionadas.

- Iniciar las actividades y la investigación para el proyecto comercial de la página web.

- Apuntar más informaciones a la ficha teniendo en cuenta otras cuestiones:

¿Cómo es?

¿Cuál es el nombre?

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7.° y 8.° SESIÓN

¿Qué elementos lo componen?

¿Cuáles son las principales características?

¿Para qué sirve?

¿De qué manera puede beneficiar a un estudiante y un trabajador?

¿Qué peligros existen?

¿Qué normas de seguridad se recomienda?

¿Cuáles son las desventajas?

¿Para qué más sería útil?

A. Almacenar los archivos de los recursos informativos y de elaboración individual y/o dual producidos

durante el proceso de trabajo en una carpeta. Esta podría ser utilizada para laredacción de la memoria

según el plan de trabajo considerando lo aprendido:

1. En el momento de buscar y administrar la información:

Las fuentes, bases de datos, enciclopedias, motores de búsqueda, directorios.

Técnicas de búsqueda empleada

Pautas consideradas para valorar la confiabilidad de la información

Sistema de referencia de la información obtenida utilizada.

2. En el momento de procesar la información:

a. Al procesar texto

b. Al procesar datos

c. Al presentar la información

d. Al publicar la información

9.° y 10.° SESIÓN

11.° y 12.° SESIÓN

Compendiar los archivos producidos para la página web creada:

- Descargar y archivar los materiales digitales/o audiovisuales creados y/o utilizados.

- Crear una presentación en el formato elegido por el equipo y postear en ella los archivos digitales

creados y compilados para alojar las evidencias o memoria del proyecto desarrollado.

- Corroborar el trabajo realizado.

- Exponer lo aprendido y demostrar a los compañeros cómo se ha llegado a la solución de lo planteado.

- Compartir en plenaria los trabajos creados por cada uno de los equipos.

- Compartir en una muestra y dejar que el público que valore o califique las páginas, según los criterios e

indicadores establecidos y consensuados para el centro de interés al inicio del proyecto.

- Compartir y exponer a los demás estudiantes de la escuela y/o la comunidad lo aprendido sobre las

tecnologías de la comunicación y de la información a través de una muestra abierta o feria de comercio

electrónico.

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RECURSOS

Artículos escolares y papelería

Dispositivos tecnológicos, software de ofimática, internet y aplicaciones de Google y otras de diseño

web

https://www.webnode.es/

https://www.google.com/webdesigner

https://www.google.es/intl/es/business/

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Programación con el robot RODI

RODI

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EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

TIEMPO ESTIMADO

1.° y 2.° SESIÓN

3.° y 4.° SESIÓN

CAPACIDADES

ACTIVIDADES

Valora la importancia de la programación y la robótica para desarrollar nuevas habilidades en la persona.

12 sesiones de 120 minutos cada una.

- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar con el proyecto.

- Conversar e intercambiar pareceres sobre la programación de robots, usos que le da el ser humano en

su vida. Listar los ámbitos dónde se emplea la robótica.

- Conformar equipos de trabajo, llenar la grilla de responsabilidades y compromisos.

- Plantear preguntas para comprender la programación de robots:

Robot: qué es, qué partes tiene, cómo se relacionan con las partes del cuerpo humano, semejanzas,

diferencias, ventajas y desventajas en la vida del ser humano.

- Programación: qué es, cómo se usa, lenguaje que utiliza y código fuente.

- Conocer al robot RoDI y la plataforma o software Turtle Blocks de programación que emplea.

- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del trabajo esperado.

- Decidir el formato de puesta en común del trabajo desarrollado.

Comprende el concepto de programación y la plataforma Turtle Blocks.

Construye un robot (RoDI).

Utiliza las herramientas de Turtle Blocks para programar el robot RoDI.

Utiliza sensores de luz, sonido, distancia y movimiento.

Introducción a la programación con RoDI:

- Reflexionar sobre la importancia de la programación y la robótica para desarrollar nuevas habilidades

en la persona.

- Conocer a RoDI: partes y capacidades del robot.

- Analizar la plataforma Turtle Blocks para RoDI y comprender la función de cada una de las herramientas

o bloques para programar.

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5.° y 6.° SESIÓN

Descubriendo las funciones de RoDI:

- Conocer los movimientos de RoDI emulando figuras geométricas imaginarias.

- Utilizar bloques de variables, operaciones, flujo, loop, etc.

- Conocer el sensor de distancia y el sensor de línea y cómo funcionan físicamente.

El sensor de distancia usa ultrasonido: ¿qué es el ultrasonido? ¿Existe en la naturaleza?

Los sensores de línea: ¿qué es el infrarrojo? ¿Cómo funciona?

- Realizar pruebas de movimiento y uso de sensores de distancia y línea para que RoDI evite obstáculos.

7.° y 8.° SESIÓN

- Indagar sobre técnicas y trucos para programar.

- Construir una maqueta o espacio real para RoDI, y sobre el mismo bosquejar las acciones que

realizará, entorno a ese ambiente, por ejemplo:

Cruzar la calle.

Conocer las dependencias de su casa.

Visitar la escuela.

- Descargar y ensamblar patrones o figuras en 3D halladas en internet para ambientar el mundo de RoDI.

- Conocer el sensor de luz y el sensor de sonido y cómo funcionan físicamente.

Sensor de luz: ¿Qué es?¿Qué utiliza? ¿Cómo funciona? ¿Utiliza fotocélula para medición de la

intensidad de la luz?

Sensor de sonido: ¿qué es? ¿Cómo hacer que reaccione ante un sonido? ¿cómo hacer que emita

sonido?

- Programar a RoDI para que realice algún sonido o prenda el píxel dependiendo de la cantidad de luz en

el ambiente.

- Realizar actividades libres, por ejemplo:

Robot luchador de sumo (que utilice el sensor de distancia para buscar al robot contrario y los

sensores de línea para no salirse de la zona de lucha).

Robot goleador o futbolero.

Robot aventurero.

- Diseñar y elaborar una ficha para una nueva programación con RoDI.

- Recordar la simbología o pictogramas de los bloques a utilizar.

- Establecer el flujo de acciones a programar.

- Caracterizar el escenario o ambiente.

- Utilizar el procesador de texto y sus herramientas de diseño y dibujo para la creación de la ficha.

- Probar y corregir si fuere el caso, la programación creada.

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9.° y 10.° SESIÓN

11.° y 12.° SESIÓN

- Describir los bloques adoptados para la programación del robot según su ambiente y situación.

Crear un libro digital o memoria de trabajo de grado:

- Registrar las fases del proyecto desarrollado.

- Descargar y archivar los materiales digitales o audiovisuales creados y/o utilizados.

- Compilar en un archivo digital las informaciones o datos consultados u obtenidos de los sitios webs

visitados y textos. Guardar en Google Drive o en el computador.

- Organizar un seminario o conversatorio con los estudiantes de otros grados o la comunidad para

compartir lo aprendido.

- Coevaluary valorar de acuerdo con los criterios e indicadores establecidos y consensuados para el

centro de interés.

RECURSOS

Útiles escolares y papelería, impresiones digitales

Dispositivos tecnológicos, Robot RoDI

Internet y aplicaciones de Google

SoftwareTurtle Blocks en http://turtle.rodibot.com/

- Presentar y demostrar la nueva programación diseñada.

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Adecuación del hábitat mediante Ecotecnologías

ESPACIO ECO

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EDUCACIÓN AMBIENTAL Y FAMILIAR

TÉCNICAS Y TECNOLOGÍAS ECOLÓGICAS

TIEMPO ESTIMADO

1.° y 2.° SESIÓN

3.° y 4.° SESIÓN

CAPACIDADES

ACTIVIDADES

Manifiesta actitud responsable y empática por la ecotecnología.

Sensibiliza a la comunidad sobre la adecuación del hábitat para la economía familiar, protección y

conservación del entorno natural.

12 sesiones de 120 minutos cada una.

- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en el proyecto.

- Indagar sobre los conocimientos previos adquiridos sobre las técnicas o procesos ecotecnológicos

para la educación del hábitat.

- Conformar equipos de trabajo de hasta 4 miembros y llenar la grilla asignando roles, funciones y reglas

de trabajo para cada miembro del equipo.

- Plantear preguntas o problemas de la vida diaria:

¿Podríamos ahorrar agua, luz y espacios que habitamos? ¿Cómo? ¿Qué técnicas y tecnologías son

apropiadas? ¿Cuáles podríamos utilizar para proteger y conservar el entorno natural donde vivimos?

¿Qué procesos creativos podríamos aplicar en nuestros hogares?

¿Qué beneficios económicos, ambientales y saludables aportarían?

¿Por qué las familias no adoptan este estilo de vida?

¿Puede crear fuentes de trabajo y la adecuación de espacios mediante tecnología ecológica?

- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del producto esperado.

Describe los procesos ecotecnológicos adecuados a un ambiente o espacio.

Aplica procesos ecotecnológicos para la protección y conservación del medioambiente.

Demuestra los efectos producidos en el medioambiente mediante procesos ecotecnológicos.

Elabora un video utilizando programas y herramientas de edición de videos o imágenes para la

documentación del proyecto.

TÉCNICAS Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

- Realizar búsquedas eficientes en internet sobre técnicas creativas e información que ayude a tomar

decisiones sobre qué tipo de proyecto ecotecnológico sería adecuado trabajar:

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5.° y 6.° SESIÓN

7.° y 8.° SESIÓN

9.° y 10.° SESIÓN

- Reproducir los procesos de adecuación del ambiente requerido.

- Documentar mediante grabación de video y/o tomas fotográficas el proceso de experimentación.

- Proceder a la comprobación de los procesos experimentados.

- Apuntar en un procesador de texto la descripción acabada de los procesos para documentar como

guion del video y memoria del proyecto.

- Revisar y corregir si fuera necesario.

- Evidenciar los procedimientos realizados utilizando un programa o software de edición de videos:

- Obtener los recursos digitales necesarios del proyecto seleccionado, como:

Efectos negativos del desecho reutilizado para la adecuación del hábitat.

Efectos positivos del proceso ecotecnológico seleccionado para la protección, conservación y

optimización o sostenibilidad del recurso afectado en el medioambiente o hábitat.

Detalle de materiales requeridos.

Proceso de la/s técnica/s llevado a cabo.

El resultado obtenido.

Utilidad del objeto.

Potencial comercial.

Costo/ahorro.

Sistema de iluminación natural

Recuperador de aguas grises

Generador de energía eólica

Calefacción solar

Techo solar

Iluminación solar

Horno solar

Muebles ecológicos

Organizadores

Sistema de riego

Ornamentación de jardines y huertos

- Averiguar sobre el proceso ecotecnológico empleado:

Tipo de materia: orgánica e inorgánica

Técnica: conservación, protección, optimización

Procedimiento empleado:

Resultados:

Beneficios:

Ventajas/Desventajas:

- Buscar, descargar e instalar en el dispositivo tecnológico, un programa libre y compatible para crear y

editar videos, como Movie Maker, Photoscape, Photo Editor, etc.

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11° y 12° SESIÓN

RECURSOS

- Compartir la muestra de proyectos de ecotecnologías para el hábitat con la comunidad educativa.

- Difundir los videos en redes sociales o blog del grado para sensibilizar sobre la importancia de instalar

hábitos de economía, protección y conservación del medio ambiente en nuestros hogares y escuelas.

Materiales varios

Dispositivos tecnológicos, internet, herramientas de ofimática

Software de creación de video

- Comprender la función de las herramientas para crear y editar el video(técnica de demos, exploración,

ensayo y error, lectura de manual o video tutoriales).

- Organizar una muestra en la plaza o espacio de la comunidad.

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Creación de aplicaciones móviles

APPS

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EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

TIEMPO ESTIMADO

1.° y 2.° SESIÓN

CAPACIDADES

ACTIVIDADES

Valora positivamente las utilidades y funciones que brindan las informaciones provenientes de internet

en consultas, autoría y fuentes.

12 sesiones de 120 minutos cada una

Conoce aplicaciones móviles de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Utiliza aplicaciones móviles útiles para la vida cotidiana.

Utiliza las herramientas de una planilla electrónica en el cálculo y en el tratamiento de un conjunto de

datos estadísticos.

- Compartir el centro de interés con los estudiantes, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en

el presente proyecto.

- Conversar e intercambiar conocimientos previos sobre las aplicaciones webs y móviles como últimos

avances tecnológicos del mundo, su importancia para la vida cotidiana, beneficios y desventajas.

Plantear preguntas como:

¿Cuántos de nosotros utilizamos alguna aplicación del dispositivo móvil?

¿Qué tipos de aplicaciones encontramos en nuestro entorno?¿Cuáles? ¿Qué tan provechosa es

cada una de ellas?

¿De qué manera podemos beneficiarnos con el uso de aplicaciones móviles?

Una aplicación, ¿necesariamente requiere que estemos conectados a internet? ¿Cómo?

Las aplicaciones, ¿nos motorizan o nos disciplinan la vida cotidiana?

¿Consideras el uso de aplicaciones móviles como una herramienta para aportar ideas?

- Orientare incentivar a los estudiantes a proponer respuestas, soluciones o recomendaciones a lo

planteado aplicando técnicas activas, como la pecera,6 sombreros o las islas.

3.° y 4.° SESIÓN

Diseñar el plan de trabajo:

- Indagar y/o rememorar los conocimientos aprendidos sobre motores de búsquedas efectivas de

contenidos en internet y aplicarlas.

- Explorar los diferentes tipos de herramientas y aplicaciones webs y/o móviles. Escoger un tipo y

estudiarlo.

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5.° y 6.° SESIÓN

Crear la app elegida para el proyecto. Por ejemplo: educativa, filantrópicos, de salud.

- Proceder acorde con las exigencias de la plataforma de creación de apps en línea:

Ámbito

Apariencia

Utilidad

Tipo de texto que emplea

Funcionalidad: usos, ventajas y desventajas

Público al que va dirigido

Otros recursos o aplicaciones que contiene

Fuentes de información

- Apuntar más informaciones a la ficha teniendo en cuenta otras cuestiones:

¿Cómo es?

¿Cuál es el nombre?

¿Qué elementos lo componen?

¿Cuáles son las principales características?

¿Para qué sirve?

- Analizar e identificar los elementos que contiene, su apariencia estética y los medios tecnológicos de

información y comunicación utilizados en él.

- Concebir una idea para crear una nueva app para promover el cuidado de la salud o del medioambiente.

- Consultar aplicaciones sencillas para la creación de una app en línea, como Mobincube, Adiante,

Octopus u otros de menor exigencia.

- Obtener y consultar información sobre el tema para la aplicación a crear.

- Formular las actividades a realizar y redactar el plan para su aprobación.

- Asegurar que cada estudiante cuente con un correo electrónico o e-mail. Considerar la cuenta de correo

registrada en el dispositivo móvil antes de crear una nueva cuenta para utilizar Gmail. (utilizar la dirección

de correo para el registro en plataforma de creación de apps en línea).

- Proceder acorde con las exigencias de la plataforma de creación de apps en línea:

Tema de la app

Apariencia

Utilidad

Tipo de texto que emplea

Funcionalidad: usos, ventajas y desventajas

Público

Otros recursos o aplicaciones que contiene

Fuentes de información

- Establecer el resultado más creativo, para la puesta en común de los proyectos individuales.

- Describir los criterios e indicadores a valorarse con este proyecto.

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7.° y 8.° SESIÓN

9.° y 10.° SESIÓN

11.° y 12.° SESIÓN

RECURSOS

¿De qué manera puede beneficiar?

¿Qué peligros existen?

¿Qué normas de seguridad se recomiendan?

¿Cuáles son las desventajas?

¿Para qué más sería útil?

- Almacenar los archivos de los recursos informativos y de elaboración individual y/o cooperativa

producidos durante el proceso de trabajo en una carpeta.

- Redactar la memoria según el plan de trabajo considerando lo aprendido al momento de buscar y

administrar la información y al momento de procesarla.

Compendiar los archivos producidos sobre la app estudiada:

- Descargar y archivar los materiales digitales o audiovisuales creados y/o utilizados.

- Crear una presentación en el formato elegido por el equipo y postear en ella los archivos digitales

creados y compilados para alojar las evidencias o memorias del proyecto desarrollado.

- Corroborar la organización de las producciones realizadas.

- Compartir y exponer a los demás estudiantes de la escuela y/o la comunidad lo aprendido sobre las

tecnologías de la comunicación y de la información a través de una muestra abierta, exposición o feria

tecnológica.

Dispositivos tecnológicos, software de ofimática, internet y aplicaciones de Google, como Mobincube

Apps, Adiante Apps, Octopus Apps

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Reparación y mantenimiento deequipos y electrodomésticos

EL TALLER

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51

EDUCACIÓN AMBIENTAL Y FAMILIAR

TECNOLOGÍAS BÁSICAS DE ELECTRICIDAD

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

TIEMPO ESTIMADO

1.° y 2.° SESIÓN

CAPACIDADES

ACTIVIDADES

Toma conciencia de la oportunidad de empleabilidad en el mantenimiento de equipos y

electrodomésticos.

Comprende la importancia de las normas de seguridad requeridas para el manejo de equipos y

artefactos eléctricos.

12 sesiones de 120 minutos cada una

Opera circuitos, equipos eléctricos y electrodomésticos sencillos utilizados en el hogar, conforme a

normas de seguridad.

Describe las características de las fallas de equipos y artefactos eléctricos de uso doméstico.

Utiliza herramientas disponibles en el dispositivo tecnológico e internet para la documentación del

proyecto.

- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en el proyecto.

- Indagar los conocimientos previos de los estudiantes sobre la electricidad y los tipos de circuitos

eléctricos.

- Conformar equipos de trabajo de hasta dos estudiantes, asignando roles y responsabilidades con el

trabajo.

- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del producto esperado y consensuar el formato

de la puesta en común del proyecto realizado.

- Dialogar sobre problemas comunes hallados en equipos y artefactos eléctricos de uso cotidiano en sus

hogares.

- Rememorar el consumo responsable, los hábitos de ahorro de la energía eléctrica y las medidas de

seguridad y/o protección durante el uso, la creación o reparación de artefactos, y elaborar el plan de

trabajo.

Reflexionar y tomar conciencia sobre la oportunidad de empleabilidad que otorga una microempresa de

taller de mantenimiento de equipos y electrodomésticos.

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52

3.° y 4.° SESIÓN

5.° y 6.° SESIÓN

Aprobado el plan de trabajo por el docente, los estudiantes iniciarán la ejecución:

- Investigar y tomar apuntes relevantes que respondan a sus preguntas sobre los problemas planteados

acerca del mantenimiento de equipos y artefactos eléctricos de uso doméstico.

- Indagar en internet acerca de manuales sencillos para la reparación y mantenimiento de

electrodomésticos.

- Preparar el archivo digital en el formato elegido por el equipo, considerando los aspectos técnicos de un

trabajo intelectual y organizar la información como memoria de las tareas ejecutadas.

- Buscar y seleccionar equipos o artefactos eléctricos que requieren mantenimiento o reparación, las

herramientas necesarias y los materiales eléctricos que se utilizarán en el proyecto:

Licuadora

Plancha

Horno eléctrico

Batidora eléctrica

Lámpara

Linterna

Ducha eléctrica

Ventilador

Cocina a inducción o eléctrica

Lavarropas

Bomba eléctrica de agua

HERRAMIENTAS MATERIALES ELÉCTRICOS

Imagen Imagen(nombre) (nombre)

Partes Componentes

Función Función

Normas deseguridad

Manipulación

Normas deseguridad

Procedimientode reparación

Diseñar una ficha técnica sobre los problemas comunes, las características que delatan el daño o

problema de los equipos y artefactos eléctricos de uso en el hogar, del proyecto seleccionado y las

herramientas y materiales requeridos.

- Describir las normas de seguridad aplicadas para el manejo de equipos y artefactos eléctricos utilizados

para el mantenimiento o reparación.

- Diseñar una infografía sobre los símbolos que el docente asigna a cada equipo sobre un artefacto

eléctrico.

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53

7.° y 8.° SESIÓN

9.° y 10.° SESIÓN

11.° y 12.° SESIÓN

RECURSOS

- Diseñar los pasos para el mantenimiento o reparación del electrodoméstico, plano del circuito eléctrico

afectado.

- Confeccionar un tablero de muestras y realizar en ella las conexiones y/o empalmes eléctricos para su

funcionamiento.

- Confeccionar una maqueta o mural (afiche-cartel) para visualizar en ella el flujo o secuencia de los

procesos realizados.

- Proceder a la reparación del electrodoméstico y captar las imágenes del paso a paso para incluirlo en la

memoria del proyecto.

- Indagar sobre el uso correcto del artefacto, sus beneficios y el equipamiento de seguridad a fin de evitar

accidentes al no contar con el mismo.

- Describir las causas que ocasionan los problemas en el equipo o electrodoméstico con el mal manejo o

uso continuo.

- Reconocer la importancia del manejo de circuitos eléctricos de señalización y control de artefactos

simples, tomando conciencia del beneficio que redunda en el ahorro de energía durante el uso de

artefactos de uso cotidiano en el hogar.

- Visitar un taller de reparación y mantenimiento de equipos y electrodomésticos.

- Observar la imagen del taller y entrevistar al dueño o propietario sobre los beneficios de contar con una

microempresa y los requisitos para la empleabilidad.

- Compartir y exponer lo aprendido a través de una charla, debate, exposición o feria con los demás

estudiantes y/o la comunidad.

Útiles escolares y papelería

Materiales y herramientas eléctricas

Electrodomésticos en desuso o con problemas de funcionamiento

Dispositivos tecnológicos (computadora, teléfono inteligente, proyector multimedia o pantalla

monitor, parlantes, micrófonos, etc.

Internet y aplicaciones de Google Drive, formularios, documento de procesador de texto

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BIBLIOGRAFÍA

Alberich Jordi, G. F. (s. f.). Conceptos básicos de diseño gráfico. España: Fundació per a la Universitat

Oberta de Catalunya FUOC.

Azinian, H. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación en las prácticas pedagógicas:

manual para organizar proyectos (1.a ed.). (C. d. Didáctico, Ed.) Buenos Aires: Ediciones Novedades

Educativas.

Ceida, C. d. (1998). Huerto escolar. Administración de la Comunidad Autónoma del País Vasco.

España: Imprenta Luna.

Elkartea, S. (2015). Guía pedagógica para trabajar la educación en las nuevas tecnologías: uso

responsable, preventivo y educativo.Egoline.

Fao. (2014). Una huerta para todos. Manual de auto-instrucción. Santiago, Chile.

Goites, E. (2008). Manual de cultivos para la huerta orgánica familiar. (1.a ed.).Buenos Aires:Instituto

Nacional de Tecnología Agropecuaria (INTA).

Hispacoop, CECU. (2010). Pictogramas. Conoce sus significados.País Vasco: Ministerio de Sanidad,

Política Social e Igualdad, Instituto Nacional del Consumo.

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Ministerio de Educación y Cultura. (2014). Programa de estudio: Trabajo y Tecnología. Noveno grado

de la Educación Escolar Básica. Asunción: MEC.

Ministerio de Educación y Cultura. (2015). Ficha de valoración del aprendizaje tercer ciclo. Trabajo y

Tecnología. Asunción: MEC.

Moctezuma, D. y Rosales, H. (1992). La promoción ecológica en el campo mexicano: una práctica a

desarrollar. México: UNAN.

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2004). Evaluación

de proyectos de desarrollo educativo local: aprendiendo juntos en el proceso de autoevaluación.

Buenos Aires: Unesco.

Romero, M. F. (1998). Organziación y procesos empresariales. Asunción: Editora Litocolor S. R. L.

Scratch. (16 de abril de 2018). Scratch crea historias, juegos y animaciones. Recuperado de

https://scratch.mit.edu/download

54

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55

WEBGRAFÍAS

https://www.autoreseditores.com/es-py/guia-edicion-diagramacion.html

http://www.aulataller.es/recursos-tecnologia-ESO.html

http://www.multiclass.com/menu-recursos-educativos

https://www.educanave.com/

https://www.educarex.es/

http://esolercocina.blogspot.com/search/label/Horno%20de%20barro

http://www.fao.org/3/a-as972s.pdf

http://www.educacontic.es/imprimir-post

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/2784688/las_herramientas.htm

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/

https://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com.es/2007/10/memoria-tcnica.html

https://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com.es/p/p.html

http://pelandintecno.blogspot.com/p/herramientas_11.html

http://www.pelandintecno.blogspot.com

http://diwo.bq.com/tecnologia-creativa-fichas-de-trabajo/

https://www.youtube.com/watch?v=h2ZD54Zjy8k

https://www.youtube.com/watch?v=2GzAuBVTTgM

https://www.youtube.com/watch?v=KheJ_lr8bH4&feature=youtu.be

https://www.youtube.com/watch?v=Mc2aI89slhA&feature=youtu.be

https://www.youtube.com/watch?v=4THXTu8I5Kw

https://www.youtube.com/watch?v=m89ud7Xt_r8&feature=youtu.be

https://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com/p/tecnicas-basicas.html

https://experimentoscaseros.wikispaces.com/Circuito+el%C3%A9ctrico+casero

http://www.fullaprendizaje.com/2016/03/5-proyectos-electronicos-utiles-y-faciles-de-construir..html

http://www.areatecnologia.com/electricidad.htm

http://www.aulaplaneta.com/wp-content/uploads/2015/02/INFOGRAF%C3%8DA_El-aprendizaje-

basado-en-proyectos.jpg

https://youtu.be/OzSZ3kZdMp8?t=27

https://www.educ.ar/recursos/124833/taller-de-fotografia-fotonovela?coleccion=131970

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ANEXOS

ANEXO I. SÍNTESIS DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA

CENTRO DE INTERÉS

PROYECTOSOBRE

DISTRIBUCIÓNTEMPORAL*

TIC para todoy todos

Imagina, crea,programa ycolabora II

Tu producto, miconsumo

Mi trabajo, mifuturo

Diseñarte

La Web, elescaparate de hoy

Robótica de lasnecesidades

APPS

Espacio ECO

Mi taller

12 SESIONES

12 SESIONES

12 SESIONES

12 SESIONES

12 SESIONES

12 SESIONES

12 SESIONES

12 SESIONES

12 SESIONES

12 SESIONES

Herramientas y equipamiento para: Huerta/jardín Electricidad Carpintería Dibujo técnico Cocina Costura

Dispositivos tecnológicos: Notebook o tabletas o

teléfonos inteligentes Conexiones de Red

inalámbrica o wifi. Robot RoDI. Software de diseño

gráfico Software de creación y

edición de video

Servicio de Internet Telefonía móvil

Consolas o reproductor: Proyector multimedia. Monitor /TV Plasma 52'’ Impresora/scanner

Espacios y Mobiliarios Taller: Salón amplio, ventilado e

iluminado. Mesas largas, sillas,

estantes.

Interior: Rincón de cocina y

manualidades Rincón de diseño e

informática. Rincón de higiene,

seguridad y primeros auxilios.

Exterior: Vivero/Huerto

RECURSOSESENCIALES

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Aplicaciones móviles: las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para la vida

Entornos de programación básica (Scratch, modelos computacionales)

Creación de una microempresa de venta y distribución de productos

Formas de generar empleabilidad

Diseño gráfico de tarjetas, afiches y videos

Creación de páginas webs

Robótica aplicada a necesidades especiales

Creación de aplicaciones móviles

Adecuación del medio ambiente mediante procesos ecotecnológicos

Reparación y mantenimiento de equipos y electrodomésticos

* 1 sesión = 120 minutos = 3 horas pedagógicas / 120 sesiones = 360 horas pedagógicas

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ANEXO II. TABLA COMPARATIVA DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTO

TÉCNICA/CARACTERISTICA

APRENDIZAJEBASADO EN

RETOS

APRENDISAJEBASADO EN

PROBLEMAS

APRENDISAJEBASADO ENPROYECTOS

Aprendizaje

Coach, coinvestigador y diseñador (Baloian, Hoeksema, Hoppe y Milrad, 2006).

Proceso

Los estudiantes analizan, diseñan, desarrollan y ejecutan la mejor solución para abordar el reto de una manera que ellos y otras personas puedan verlo y medirlo.

Producto

Se requiere que los estudiantes creen una acción concreta.

Enfoque

Enfrenta a los estudiantes a una situación problemática relevante y abierta, para la cual se demanda una solución real.

Los estudiantes trabajan con maestros y expertos en sus comunidades, en problemáticas reales, para desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que están estudiando. Es el propio reto lo que denota la obtención de nuevo conocimiento y los recursos o herramientas necesarios.

Facilitador, guía y tutor o consultor profesional (Barrows, 2001, citado en Ribeiro y Mizukami, 2005).

Los estudiantes trabajan con el problema de manera que se ponga a prueba su capacidad de razonar y aplicar su conocimiento para ser evaluado de acuerdo con su nivel de aprendizaje (Barrows y Tamblyn, 1980).

Se enfoca más en los procesos de aprendizaje que en los productos de las soluciones (Vicerrectoría de Normatividad Académica y Asuntos Estudiantiles, 2014).

Enfrenta a los estudiantes a una situación problemática relevante y normalmente ficticia, para la cual no se requiere una solución real (Larmer, 2015).

Los estudiantes adquieren nueva información a través del aprendizaje autodirigido en problemas diseñados (Boud, 1985, en Savin-Baden y Howell Major, 2004). Los conocimientos adquiridos se aplican para resolver el problema planteado.

Facilitador y administrador de proyectos (Jackson, 2012).

Los estudiantes trabajan con el proyecto asignado de manera que su abordaje genere productos para su aprendizaje (Moursund, 1999).

Se requiere que los estudiantes generen un producto, presentación o ejecución de la solución (Larmer, 2015).

Enfrenta a los estudiantes a una situación problemática relevante y predefinida, para la cual se demanda una solución (Vicerrectoría de Normatividad Académica y Asuntos Estudiantiles, 2014).

Los estudiantes construyen su conocimiento a través de una tarea específica (Swiden, 2013). Los conocimientos adquiridos se aplican para llevar a cabo el proyecto asignado.

Rol delprofesor

Fuente: www.educateka.com

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ANEXO III. APLICACIONES EN RED PARA EL TRABAJO EN EL AULA

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a. Servicios web 2.0 y buscadores especializados de servicios

Awards Seomoz.org Web 2.0 http://www.seomoz.org/web2.0

Go2web2 http://www.go2web20.net/

DIM http://www.pangea.org/dim/comunita.htm

Google blogsearch http://blogsearch.google.com/

Starup2 http://wiki.startup2.eu/index.php/Mapa_Web_2.0

Technorati http://www.technorati.com/

Web 2.0 Directory: e-consultant http://web2.econsultant.com/index.html

Wwwhat's new http://wwwhatsnew.com/recopilacion

https://www.autoreseditores.com/es-py/guia-edicion-diagramacion.html

b. Líneas de tiempo

Dipity http://www.dipity.com/

TimeToast http://www.timetoast.com/

XTimeLinehttp://www.xtimeline.com/index.aspx

Rememble http://www.rememble.com/

c. Mapas

Clock2Map. http://www.click2map.com/

ZeeMaps http://www.zeemaps.com/

d. Mapas conceptuales

Gliffy http://gliffy.com/

Blubb.us https://bubbl.us/

Cacoo https://cacoo.com/

edición de imagen y vídeo on-linen de imagen y vídeo on-line

Create a Graph http://nces.ed.gov/nceskids/createagraph/default.aspx

Snipshot http://snipshot.com/

ArtPad http://artpad.art.com/artpad/painter/

calendario

Google calendar http://www.google.com/intl/es/googlecalendar/tour.html

e. Redes educativas, redes de clase

Auulahttp://www.auula.net

Edmodo http://www.edmodo.com/home

Redalumnoswww.redalumnos.com

Webnode http://edu.webnode.es/

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59

f. Vídeos

You Tube - http://www.youtube.com

Vimeo http://vimeo.com/

Edu3 http://www.edu3.cat/

Dalealplayhttp://www.dalealplay.com/

g. Presentaciones multimedia/animaciones multimedia / animaciones

Scratch

SlideShare http://www.slideshare.net/

Slidestory http://www.slidestory.com/

Prezi http://prezi.com/ (manual, guía)

Vuvox http://www.vuvox.com/

Slide http://www.slide.com/

Slideboom http://www.slideboom.com

Scribd http://www.scribd.com

PhotoShow http://www.photoshow.com/

Animoto http://animoto.com/

Issuu http://issuu.com/

VoiceThread http://voicethread.com

Audiolibros http://www.leerescuchando.net/audiobks.php

Glogster http://www.glogster.com ; Eduglogster http://edu.glogster.com

Goanimate. Para crear animaciones http://goanimate.com/

podcast: compartir audio

dcast: compartir audio

Educasting http://www.educasting.info (para crear podcast educativos)

Podsonoro http://www.podsonoro.com/

Podomatic http://wwwpodomatic.com

h. Imágenes

Picassa (Google) http://picasaweb.google.es

Flickr (Yahoo) http://www.flickr.com/

BubbleSharehttp://www.bubbleshare.com/

I. Documentos, cómics, carteles

Scribd http://www.scribd.com/

Calameohttp://www.calameo.com/

Bubblesharehttp://www.bubbleshare.com (cómic)

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ANEXO IV. GUIÓN PARA LA MEMORIA DE UN PROYECTO TECNOLÓGICO

60

PORTADA

Nombre de la institución educativa, título del proyecto, curso, Grupo, nombre y cargo de los miembros del

grupo, Ciudad, país, año, Acta de constitución del grupo en la contraportada

ÍNDICE

1. Estudio del proyecto

Necesidades encontradas

Propuestas de trabajo y bocetos de cada propuesta

Selección de alternativas (tabla)

Solución adoptada

2. Planificación del trabajo

Listado de operaciones a realizar, miembro que debe realizarlas, tiempo estimado en su realización y

materiales y herramientas necesarios.

Creación de un diagrama de Gantt para visualizar la temporalización.

3. Relación de materiales, herramientas necesarias y presupuesto

Para la elaboración del presupuesto, debe tenerse en cuenta el costo real de los materiales, el tiempo

invertido para la construcción (mano de obra), entre 5 a 10 % en concepto de imprevistos y el IVA, para

obtener el costo total del proyecto.

4. Diseños

Bocetos/ Croquis/ Diseños 3D

5. Diario de progreso

Actas de las reuniones

Dificultades encontradas y soluciones adoptadas

6. Estudio social del objeto

Análisis FODA

Impacto Social y Medioambiental derivado de su construcción y utilización

7. Fuentes consultadas (bibliografía, webgrafía)

Libros, Revistas, Páginas Web.

8. Conclusiones

Justificación de logro del proyecto

Opinión del grupo sobre el proyecto

Fecha y firma de todos los miembros del Grupo

9. Anexo o complementos

Planos, fotos, registros, encuestas

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ANEXO V. MODELO DE ACTA DE CONSTITUCIÓN DEL GRUPO

61

PROYECTO:

TEMA:

NOMBRE DEL GRUPO:

MIEMBROS CARGO

COMPROMISOS DEL ROL Y FUNCIONES

COORDINADOR (comunicador):

Actúa como portavoz del grupo, ante el profesor y ante otros grupos. Controla que se cumplan los plazos

y las decisiones tomadas por el equipo.

SECRETARIO (organizador de tareas de documentación):

Se hace responsable de almacenar y ordenar los documentos de la memoria técnica y gestionar que se

completen todos los documentos. Reflejará el trabajo realizado a modo de diario. Puede ejercer de

tesorero.

ENCARGADO DE MATERIALES Y HERRAMIENTAS (responsable):

Se hace responsable de la custodia de los materiales y herramientas que el grupo necesite y de que la

construcción quede guardada correctamente. En caso de necesitar algo nuevo, debe prever para pedirlo

y/o comprarlo.

ENCARGADO DE LA PARTE TÉCNICA (investigador):

Se ocupa de investigar todo lo relacionado con el proyecto para evitar el mayor número de fallos y

errores. Debe buscar la información necesaria para que el proyecto sea viable y justificarlo ante el resto

de miembros.

EVALUADOR (contralor y monitor):

Se encarga de evaluar todas las tareas que se lleven a cabo en el proyecto. Debe buscar la parte positiva

y negativa a cada tarea. En cuanto a la parte negativa, intentará proponer soluciones alternativas que lo

eviten.

Coordinador

Secretario

Encargado de materiales y herramientas

Encargado de materiales y herramientas

Evaluador

En_____________, a ___ de ________ de ________

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ANEXO VI. FASES DEL MÉTODO DE PROYECTOS PARAORGANIZAR EL PLAN DE TRABAJO

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FASES DEL MÉTODO DE PROYECTOS

El proceso de creación de un producto tecnológico nunca comienza con su construcción. Para fabricar

un producto de forma adecuada se requiere la realización de varias tareas antes de pasar a la

construcción (buscar información, tener ideas, diseñar el objeto y planificar su construcción). Tener muy

presente esto cuando realizamos un proyecto en el taller.

Detectar un problema o necesidad

Si observamos con atención nuestro entorno (casa, barrio, parque, escuela) podremos descubrir algún

tipo de problema, necesidad o carencia que se podría resolver mediante la creación de un producto.

Buscar información

En esta fase se selecciona y recopila toda la información que pueda ser útil para resolver el problema que

hemos encontrado. Para buscar información se puede consultar libros, revistas o internet, preguntar a

gente más experta, analizar objetos similares, etc.

Explorar ideas

Es el momento de pensar cómo va a ser el producto que vamos a desarrollar. Para ello hay que pensar en

múltiples posibilidades de solución, y analizar las ventajas e inconvenientes de cada una de las ideas que

se nos ocurran.

Diseñar la solución

Se selecciona la idea que mejor responde al problema a resolver. A continuación, se definen todos los

detalles necesarios del objeto a construir:

dimensiones

materiales

esquemas de funcionamiento

detalles, etc.

Planificar el trabajo

En esta fase se identifica la secuencia de operaciones que se ha de realizar para construir el objeto, y en

qué orden se han de realizar. Además, se realiza un inventario de los materiales y herramientas que

necesitaremos emplear en cada paso de la construcción. Si se trabaja en grupo, en esta fase se han de

repartir las distintas operaciones a realizar entre los distintos miembros del grupo.

Construir

Se fabrican las distintas partes o piezas que componen el objeto a construir, se realiza el montaje de las

mismas y se efectúan los remates y acabados.

Comprobar el resultado

Llega el momento de comprobar si el producto fabricado cumple correctamente su función. De no ser así,

deberemos introducir los cambios necesarios o pensar en una nueva solución más adecuada.

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ANEXO VII. MODELO DE ESQUEMA DE PLAN DE TRABAJO

63

ACTIVIDADESY TAREAS

RECURSOSNECESARIOS

RESPONSABLE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

PLAN DE TRABAJO EN EQUIPO

Objetivo:

Sugerencias y/o recomendaciones del docente:

Aprobado en fecha:

Fecha:

Nombre del Equipo:

Tema:

Logo/ Escudo

Firma del docente

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ANEXO VIII. CRITERIOS E INDICADORES PARA LA VALORACIÓN DE PROYECTOS

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CRITERIOS INDICADORES

Selecciono el tema del proyecto atendiendo la realidad del entorno.

Fundamento la elección del tema del proyecto.

Elaboro los objetivos del proyecto.

Establezco los beneficiarios del proyecto.

Calculo el tiempo que se necesita para llevar adelante el proyecto.

Determino actividades conforme a los objetivos establecidos.

Diseño el objeto o planifico alternativas de solución.

Establezco los recursos materiales apropiados y disponibles.

Determino los recursos humanos necesarios.Calculo los costos de ejecución del proyecto.

Construyo el objeto o implemento las alternativas de solución.

Ejecución

Publicación

Planificación

Tema/ Problema/ Indicadores

Utilizo correctamente los instrumentos o equipos de trabajo.

Aplico normas de seguridad en la utilización de instrumentos.

Comunico el resultado del proyecto.

Determino logros y dificultades del proyecto.

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¿Qué dificultades he encontrado? ¿Cómo las he superado?

AUTOEVALUACIÓN

Nombre:

La calificación que merezco es...

Fecha:

ANEXO IX. MODELO DE ESQUEMAS O GRILLASDE VALORACIÓN DE LOS APRENDIZAJES

¿Qué sabía antes?

¿Qué he aprendido?

¿Qué me ha parecido diferente?

¿Qué se ahora?

¿Cómo lo he aprendido?

¿Qué me ha gustado?

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Evaluo a:

Volverías a trabajar con el/la compañero/a:

Fecha:

COEVALUACIÓN

SI / NO

INDICADORES 1

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

2 3 4 5

(1) NUNCA. (2) RARA VEZ. (3) A MENUDO. (4) CASI SIEMPRE. (5) SIEMPRE

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COEVALUACIÓN

CRITERIO 1234 PUNTAJE

Se recomienda que el docente valore los proyectos a través de rúbricas; continuación se comparte un

ejemplo.

1. Integridad delproblema

La integridad del problema está presente en todos los aspectos y refleja todos los requerimientos de un trabajo académico y rigor científico.

Demuestra una comprensión compleja del problema y sus componentes.

La investigación que complementa el estudio del problema es relevante y abundante. La revisión de la literatura de todos los documentos de información es clara y completa.

Presenta un análisis perspicaz y completo de los elementos involucrados en la situación que estudia e incluye todos los aspectos que respaldan las afirmaciones y conclusiones.

Apoya el diagnóstico y las opiniones con base en argumentos sólidos y evidentes. Presenta un punto de vista crítico y balanceado. La interpretación de los datos es razonable y objetiva.

Apoya el diagnóstico y las opiniones con base en razones y evidencias. Presenta un punto de vista crítico y con buen balance. La interpretación de los datos es razonable y objetiva.

Apoya el diagnóstico y las opiniones con base en razones y evidencias limitadas. Presenta sus razones desde una sola perspectiva

Apoya el diagnóstico y las opiniones con pocas razones y escasa evidencia. Presenta sus razones desde una sola perspectiva.

4. Análisis

Presenta un análisis completo de la mayoría de los elementos involucrados en la situación que estudia e incluye la mayoría de los aspectos que respaldan las afirmaciones y conclusiones.

Presenta un análisis superficial de algunos de los elementos involucrados en la situación que estudia. Omite respaldos para sus afirmaciones y conclusiones.

Presenta un análisis incompleto de los elementos involucrados en la situación que analiza. .

3. Revisión de laliteratura

La investigación que complementa el estudio del problema es relevante. La revisión de la literatura de todos los documentos de información que presenta es clara.

La investigación con que complementa el estudio del problema es limitada. La revisión de la literatura es limitada en cantidad de documentos, aunque es presentada de forma clara.

La investigación que complementa el estudio del problema, si existe, es incompleta y confusa.

2. Comprensión

Demuestra el logro de la comprensión del problema y sus componentes.

Demuestra una comprensión aceptable del problema y sus componentes.

Demuestra una inadecuada comprensión del problema y sus componentes.

La integridad del problema está presente en la mayoría de los aspectos y refleja la mayoría de los requerimientos.

La integridad del problema está presente en algunos aspectos y refleja pocos requerimientos.

La integridad del problema no está presente en la mayoría de los aspectos y no refleja los requerimientos.

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CRITERIO 1234 PUNTAJE

5. Evaluación

Realiza conexiones apropiadas entre los elementos identificados, los conceptos claves y las herramientas de análisis utilizadas. Demuestra dominio de los conceptos y métodos disciplinares.

Utiliza el estilo Apa de forma precisa y consistente.

Denota en la presentación de la información un cuidadoso manejo ético de la información.8. Manejo ético de

la información

No utiliza el estilo editorial Apa.

7. Redacción yestilo

6. Recomenda-ciones

Realiza conexiones apropiadas entre los elementos identificados, los conceptos claves y las herramientas de análisis utilizadas. Demuestra un buen nivel de dominio de los conceptos y métodos disciplinares.

Realiza conexiones vagas entre los elementos identificados, los conceptos claves y las herramientas de análisis utilizadas. Demuestra un dominio limitado de los conceptos y métodos disciplinares.

Realiza pocas conexiones entre los elementos identificados, los conceptos claves y las herramientas de análisis utilizadas. Demuestra poco dominio de los conceptos y métodos disciplinares.

Presenta recomendaciones detalladas, realistas y apropiadas con base en los hallazgos del estudio. Las recomendaciones están claramente apoyadas por la información presentada y analizada.

Presenta recomendaciones específicas, realistas y apropiadas con base en los hallazgos del estudio. Las recomendaciones están apoyadas por la información presentada y analizada.

Presenta recomendaciones realistas o apropiadas apoyadas por la información presentada y analizada.

Presenta recomendaciones realistas o apropiadas con poco o ningún apoyo en la información presentada y analizada.

La redacción del análisis del problema es clara, concisa y correcta. Incluye detalles y datos relevantes de información, con una organización excelente.

La redacción del análisis del problema es completa en términos de claridad y concisión y contiene pocos errores. Incluye suficientes detalles y datos relevantes de información bien organizados.

La redacción es confusa, poco concisa o contiene numerosos errores. Contiene insuficientes detalles y datos de información. Carece de organización.

La redacción no tiene enfoque, divaga entre un tema y otro y contiene errores múltiples. No ofrece detalles ni información relevante. Está pobremente organizada.

Utiliza el estilo Apa con fallas menores.

Refleja un dominio completo del estilo editorial Apa.

Denota en la presentación de la información un manejo ético de la información, aunque algunas fallas generan dudas.

Denota en la presentación de la información un manejo ético poco cuidadoso, evidente por algunas fallas en la documentación.

Denota en la presentación de la información un manejo poco cuidadoso de los elementos éticos.

Total: el porcentaje se calcula con base en 32 puntos. No se aprueba ningún estudio de caso que tenga una valoración de 1 en cualquiera de los criterios.

Fuente: ULACIT Universidad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología, Rúbrica para evaluar actividades de aprendizaje basado en problemas. Costa Rica

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ANEXO X. CLASIFICACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS

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OPERACIÓN

MEDIR

MARCAR

SUJETAR

GOLPEAR

CORTAR

PERFORAR

UNIR

PULIR

ACABAR

PROTEJER

FAMILIA HERRAMIENTAS

Herramientas de medición,verificación y comprobación

Herramientas de marcadoy trazado

Herramientas de sujecióny retención

Herramientas de percusión

Herramientas de corte

Herramientas deperforación

Herramientas deunión

Herramientas de abrasión,fricción y pulido

Herramientas de acabado

Equipos de Proteccióny de seguridad

- Balanza- Golgas- Nivel- Regla graduada

- Cinta métrica- Goniómetro- Pie de rey

- Escuadra- Micrómetro- Polímtero

- Caja de ingletes- Granate

- Compás de punta- Punta de trazar

- Alicates de presión- Alicates universales- Sargento- Tornillo de banco

- Alicates de sujeción- Llave Stillson- Tenazas

- Botador cilíndrico - Maceta- Martillo de orejas- Maza de Nylon

- Botador cónico- Martillo de bola- Martillo de pena

- Alicate pelacables- Formón- Serrucho de costilla- Serrucho ordinario- Sierra de calor- Torno

Con arranque de viruta:

Sin arranque de viruta:

- Escoplo Fresadora- Garlopa Gubia- Serrucho de punta- Sierra de arco- Sierra marquetería

- Alicates de corte- Tijeras

- Cuchilla de cutter- Tijera de chapa

- Barrena- Broca- Taladro de sobremesa

- Berbiquí- Taladro portátil

- Clavos- Soldador eléctrico

De unión fija:

De unión desmontable:

- Remaches- Termoencoladora

- Destornilladores- Llave de estrella- Llave de vaso- Llave Allen

- Llave ajustable- Llave de tuvo- Llave fija- Tornillos y tuercas

- Corda- Papel de lija

- Escofina- Pulidora

- Lima

- Brocha- Pincel

- Bota- Guantes

- Espátula- Rodillo

- Casco- Mascarilla

- Gafas