programando computadoras de manera divertida presentado por ing. julio cubillan

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Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

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Page 1: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Programando Computadoras de Manera Divertida

Presentado por Ing. Julio Cubillan

Page 2: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Presentaciones

Soy Mago, Tego 543 Años y Quero saber cómo programar de manera divertida…!

Soy Mostro, no te digo mi edad y

no me importa NADA…!

Page 3: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Programando Computadoras de Manera Divertida

Programando con Scratch

Page 4: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Qué es un computador ?

Es una máquina…!

Está construida con Circuitos Digitales…!

1010010010101010

Recibe instrucciones..!

Se puede PROGRAMAR..!

Tiene muchas funciones…!

Page 5: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Qué es un programa ?Es un conjunto de Instrucciones…!

Page 6: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Qué es un programa ?Es un conjunto de Instrucciones…!

Page 7: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Qué es un programa ?Es un conjunto de Instrucciones…!

Ya les dije que es un CONJUNTO DE

INSTRUCCIONES que TIENEN que

estar ORDENADAS para que el

computador las ejecute en la mismo

ORDEN…!

Que fastidio con estos

CHAMOS…!

Page 8: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Qué hacen estos programas?

Page 9: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

ProyectoMostroCuadro

Page 10: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Qué puedo programar con SCRATCH ?

Historietas animadas con efectos de sonido

Historiamarina.sb

Page 11: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Qué puedo programar con SCRATCH ?

Juegos….!

Asteroides.sb

Simulaciones…!

canon.sb

!!??

Page 12: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Qué puedo programar con SCRATCH ?

Figuras asombrosas….!

figuras.sb

Video clips…!

6 brackdance.sb

Page 13: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Qué puedo programar con SCRATCH ?

En la página scratch.mit.edu puedes

presentar tus proyectos, compartirlos

o descargarlos y remezclarlos

Page 14: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Qué puedo programar con SCRATCH ?

La mayoría de los usuariaos de SCRATCH

están entre los 9 y 14 años.

Y en Venezuela hay MUY POCOS…!

Page 15: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Este Entrono de Programación se llama SCRATCH y es utilizado por miles de niños y jóvenes en todo el mundo para divertirse y aprender …!

Los programas se hacen en un Entorno de Programación…!

Un entorno de programación en un programa donde existen diferentes herramientas que se utilizan para

elaborar, modificar, probar y depurar programas

Page 16: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Cómo programar en SCRATCH ?Escenario

Área de Programas Lista de Objetos

Información del Objeto Actual

Paleta de Bloques(instrucciones)

Page 17: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Cómo programar en SCRATCH ?Barra de Título

Barra de Menú Ejecutar / Parar

Coordenadas

Botones de Objeto

Page 18: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

ProyectoFigurasGeométricas

Page 19: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyecto: FigurasGeométricas

1. Crear un proyecto nuevo.

2. Borrar el Gato.

3. Escoger un objeto a tu gusto.

4. Disminuirle el tamaño al objeto escogido.

5. Arrastrar al área de programas los bloque que observas en la figura.

6. Dibuja un cuadrado de 50 pasos de lado haciendo clic sobre los bloques seleccionados.

Page 20: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyecto: FigurasGeométricas

1. Busca un bloque “al presionar bandera” y colócalo en el área de programas.

2. Busca un bloque “detener programa” y colócalo en el área de programas.

3. Arma un programa como el que ves en la figura.

Puedes cambiarle los números a los bloques.

Puedes duplicar bloques con haciendo clic con el botón derecho del ratón.

Page 21: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyecto: FigurasGeométricas

Los buenos programadores y programadoras siempre tratan de hacer los programas más reducidos, porque así ahorran memoria y realizan programas más ordenados y elegantes.

Page 22: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyecto: FigurasGeométricas

¿Y estas figuras cómo se hacen ?

Page 23: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Programando Computadoras de Manera Divertida

Escenarios y

Objetos

Page 24: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

REPASOEscenario

Área de Programas Lista de Objetos

Información del Objeto Actual

Paleta de Bloques(instrucciones)

Page 25: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

REPASOBarra de Título

Barra de Menú Ejecutar / Parar

Coordenadas

Botones de Objeto

Page 26: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyectos deEjemplos

Page 27: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Objetos

Un objeto es un elemento que se puede mover o

modificar de muchas formas utilizando el ratón o

programas

Un Proyecto puede tener varios objetos algunos escondidos y algunos visibles

En la Lista de Objetos están todos los objetos del proyecto y se pueden seleccionar haciendo clic sobre ellos

Los Botones de Objetos sirven para poner objetos existentes en el proyecto o crear

objetos nuevos.

Las Herramientas permiten modificar

los objetos del proyecto.

Page 28: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Objetos

Animals = Animales

Fantasy = Fantasía

Letters = Letras

People = Personas

Things = Cosas

Transportation = Transporte

Page 29: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Escenarios

El Escenario es un objeto especial al que puede programarse como los

objetos solo que no se puede mover.

Para activar el escenario se hace clic sobre el objeto escenario

Para cambiar el fondo:1. se hace clic en la pestaña

fondos 2. y luego se presiona en el

botón importar

Page 30: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Escenarios

Indoors = Fondos de interiores

Nature = Fondos de naturaleza

Outdoors = Fondos de exteriores

Sports = Fondos deportivos

Page 31: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyecto: Escenario

1. Crea un proyecto nuevo.

2. Elige un fondo de los que están en los archivos y colócalo en el proyecto.

3. Coloca en el proyecto, al menos 4 objetos de los que están en los archivos.

4. Programa los objetos para que se muevan por el escenario.

Te recomiendo que uses estos bloques para programar los objetos.

Page 32: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Editor de Pinturas

El Editor de Pinturas se usa para crear fondos y objetos.

También sirve para modificar los que ya existen.

Para crear un objeto nuevo con el editor de

pinturas haz clic en este botón.

Para crear un fondo nuevo con el editor de pinturas haz clic en el botón Pintar.

Nota: Recuerda:1. Activar el escenario

primero y 2. seleccionar la

pestaña fondos.

Page 33: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Editor de Pinturas

El Editor de Pinturas se usa para crear fondos y objetos.

También sirve para modificar los que ya existen.

Page 34: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

ProyectoEscenario2

Page 35: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyecto: Escenario2

1. Crea un proyecto nuevo.

2. Dibuja un fondo como el que aparece en la figura.

3. Dibuja dos vehículos , dos nubes y tres humos como los mostrados en la figura

4. Programa los vehículos para que se muevan de derecha a izquierda y viceversa.

5. Programa dos nubes para que muevan de derecha a izquierda y viceversa pero sin girar.

6. Programa los humos para que se muevan de la chimenea hacia arriba

Te recomiendo que uses estos bloques para programar los humos.

Page 36: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyecto: Escenario2

El humo se mueve diagonalmente, como llevado por el viento.

El sol se mueve lentamente y las nubes

lo cubren.

Es de noche, sale la luna y todos prenden

las luces,

Hay animales pastando

¿Y esto, cómo se hace ?

Page 37: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Programando Computadoras de Manera Divertida

Diálogos e Historietas

Page 38: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

ProyectoAsustar1

Page 39: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyecto Libre

1. Inventa un diálogo como el que viste anteriormente, crea un fondo o utiliza los que ya existen.

2.Utiliza los objetos que existen o crea los tuyos.

Antes de empezar a programar los diálogos, escríbelos en un papel para que se facilite colocar los bloques en el orden

correcto.

Page 40: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

ProyectoAsustar2

Page 41: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyecto: Asustar2

Fantasma dice: Yo lo asusto…!

Bruja dice: No, Yo lo Asusto…!

Fantasma dice: No, me Toca a mí…!

Bruja dice: El último lo asustaste tú.

Bruja Dice: Te acuerdas que se desmayó?

Fantasma dice: Ese fue Espanto no fui yo…!

Bruja dice: Espanto hace mucho no asusta por aquí

Fantasma Dice: Ya se fue…!

Bruja dice: Por tu culpa…!

Page 42: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyecto Libre

1. Inventa un diálogo como el que viste anteriormente, crea un fondo o utiliza los que ya existen.

2.Utiliza los objetos que existen o crea los tuyos.

3.Programa los objetos para que se muevan en el escenario.

Antes de empezar a programar los diálogos, escríbelos en un papel para que se facilite colocar los bloques en el orden

correcto.

Page 43: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Programando Computadoras de Manera Divertida

Eventos e Hilos

Page 44: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

ProyectoGato

Page 45: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyecto: Gato

El gato quiere ir a su caja de arena porque tiene necesidades.

Para llegar, tiene que pasar por un patio lleno de charcos.

Cuando el gato toca un charco maulla feo.

Cuando toca su caja de arena maulla de satisfacción.

Debes utilizar las flechas del teclado para llevar al gato a su caja de arena.

Page 46: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Proyecto: navegar

1. Crea un proyecto nuevo.

2. Escoge un objeto donde se pueda observar a donde está apuntando.

3. Programa el objeto para que realice las siguientes cosas presionando las teclas indicadas:

Tecla Acción

↑ Camina 10 pasos hacia delante

↓ Camina 10 pasos hacia atrás

← Gira 10 grados a la izquierda

→ Gira 10 grados a de derecha

S Sube el lápiz

B Baja el tapiz

C Dibuja un cuadrado de 50 pasos

T Dibuja un triangulo de 50 Pasos

Z Borra todo.

Tecla Acción

R Dibuja un rectángulo de 50 x 20

1 Cambia a azul el color del lápiz

2 Cambia a rojo el color del lápiz

3 Cambia a verde el color del lápiz

4 Cambia a Naranja el color del lápiz

0 Cambia a Negro el color del lápiz

5 Dibuja un pentágono de 30 pasos

F Dibuja una flecha.

E Dibuja una estrella.

Page 47: Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

Presentado por Licda. Roanne ParraIng. Julio Cubillan