programacion visual c#

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Autor: Ing. Clara Alicia Gómez Márquez 31 MATERIA: Algoritmos y Lenguajes de Programación FECHA DE LA PRACTICA: UNIDAD: 5. Arreglos y archivos No. DE PRACTICA: 8 INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LAGOS DE MORENO INGENIERÍA INDUSTRIAL MANUAL DE PRÁCTICAS Nombre de la practica: Manejo de arreglos y archivos con Visual Studio C#. Objetivo: Comprender la estructura de los arreglos como herramientas de programación para el almacenamiento de varios datos de un mismo tipo, así como conocer las diferentes operaciones que se pueden realizar con el manejo de archivos. Competencias a desarrollar: Habilidades básicas en el manejo de la computadora. Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. Tomar decisiones adecuadas que permitan obtener soluciones óptimas. Analizar la factibilidad de las soluciones. Modelar y simular sistemas y realidades complejas. Habilidades de investigación. Capacidad de aprender. Fundamento teórico o Introducción: Los arreglos son estructuras de gran utilidad, solo limitados por el hecho de que su dimensión debe estar previamente declarara y no pude ampliarse en tiempos de ejecución. Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits almacenado en un depósito. Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. Laboratorio de cómputo. Laboratorio de cómputo Acervos bibliográficos Visual Studio 2010 Proyector. Marcadores y pintarrón. Libreta y lápiz. Apartado 1.- Instrucciones: 1. Abrir Visual Studio 2010. Lugar de la practica: Equipo y/o material a utilizar: Procedimiento:

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Programacion Visual c#

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Page 1: Programacion Visual c#

Autor: Ing. Clara Alicia Gómez Márquez 31

MATERIA: Algoritmos y Lenguajes de Programación FECHA DE LA PRACTICA:

UNIDAD: 5. Arreglos y archivos No. DE PRACTICA: 8

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LAGOS DE MORENO

INGENIERÍA INDUSTRIAL

MANUAL DE PRÁCTICAS

Nombre de la practica:

Manejo de arreglos y archivos con Visual Studio C#.

Objetivo:

Comprender la estructura de los arreglos como herramientas de programación para el

almacenamiento de varios datos de un mismo tipo, así como conocer las diferentes operaciones que se pueden realizar con el manejo de archivos.

Competencias a desarrollar:

Habilidades básicas en el manejo de la computadora.

Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.

Tomar decisiones adecuadas que permitan obtener soluciones óptimas.

Analizar la factibilidad de las soluciones.

Modelar y simular sistemas y realidades complejas.

Habilidades de investigación.

Capacidad de aprender.

Fundamento teórico o Introducción:

Los arreglos son estructuras de gran utilidad, solo limitados por el hecho de que su dimensión

debe estar previamente declarara y no pude ampliarse en tiempos de ejecución.

Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits almacenado en un depósito. Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene.

Laboratorio de cómputo.

Laboratorio de cómputo

Acervos bibliográficos

Visual Studio 2010

Proyector.

Marcadores y pintarrón.

Libreta y lápiz.

Apartado 1.- Instrucciones:

1. Abrir Visual Studio 2010.

Lugar de la practica:

Equipo y/o material a utilizar:

Procedimiento:

Page 2: Programacion Visual c#

Autor: Ing. Clara Alicia Gómez Márquez 32

MATERIA: Algoritmos y Lenguajes de Programación FECHA DE LA PRACTICA:

UNIDAD: 5. Arreglos y archivos No. DE PRACTICA: 8

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LAGOS DE MORENO

INGENIERÍA INDUSTRIAL

MANUAL DE PRÁCTICAS

2. Crear un nuevo proyecto. 3. En el título tipos de proyectos, seleccionar Visual C# y dentro de este seleccionar Windows. 4. Una vez que se está en la dirección mencionada en el paso anterior, ahora en el título plantilla

seleccionar la plantilla Aplicación de Windows Form. 5. En el apartado de nombre, ponerle nombre al proyecto como “VisualP8_II”. 6. Comenzar a realizar los ejercicios mencionados en el siguiente apartado. 7. Una vez terminado los ejercicios, realizar impresiones de pantalla de cada uno de los ejercicios

tanto de la interfaz grafica como del código fuente para posteriormente introducirlas en el reporte de práctica.

8. Realizar el reporte de práctica utilizando el formato institucional que incluya: Portada,

Introducción, Objetivo, Observaciones, Cálculos y resultados obtenidos, Conclusiones y

Referencias bibliográficas.

Apartado 2.- Realizar la interfaz gráfica y la programación para dar solución a los siguientes ejercicios:

1. Realizar un formulario principal, el cual contenga un menú que permita el acceso a los ejercicios siguientes.

2. Crear una aplicación donde por medio de un arreglo se almacene el texto de 10 colores, posteriormente al dar clic en un botón de la interfaz gráfica generar un numero aleatorio entre 1 y 10 y de acuerdo al número aleatorio generado extraer esa posición del arreglo obteniendo el texto del color y mostrar tanto el texto como una imagen representativa.

3. Desarrollar una aplicación donde por medio de un arreglo se almacene el texto de 10 animales, posteriormente al dar clic en un botón de la interfaz gráfica “Iniciar” generar un numero aleatorio entre 1 y 10 cada 500 milisegundos y de acuerdo al número aleatorio generado extraer esa posición del arreglo mostrando el texto del animal en algún objeto de la interfaz gráfica y al dar clic en un botón Detener, detener la generación de numero aleatorio.

4. Simular un juego de Banners, en el cual deberá crear un arreglo con la URL de 5 Imágenes, posteriormente en el diseño de la interfaz gráfica al dar clic en un botón “Inicio” se deberá generar aleatorios para mostrar cada segundo 3 imágenes simultaneas en los componentes correspondientes y al dar clic en un botón “Detener” los imágenes se quedarán estáticas.

5. Desarrollar un programa en el cual permita al usuario Crear un archivo indicando el nombre con el que se generará, ingresar datos al archivo creado y extraer datos del archivo.

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Autor: Ing. Clara Alicia Gómez Márquez 33

MATERIA: Algoritmos y Lenguajes de Programación FECHA DE LA PRACTICA:

UNIDAD: 5. Arreglos y archivos No. DE PRACTICA: 8

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INGENIERÍA INDUSTRIAL

MANUAL DE PRÁCTICAS

DISEÑO DE FORMULARIOS

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Autor: Ing. Clara Alicia Gómez Márquez 34

MATERIA: Algoritmos y Lenguajes de Programación FECHA DE LA PRACTICA:

UNIDAD: 5. Arreglos y archivos No. DE PRACTICA: 8

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LAGOS DE MORENO

INGENIERÍA INDUSTRIAL

MANUAL DE PRÁCTICAS

1. Como se representaría la siguiente estructura visual en el lenguaje de programación C#.

String Numeros uno dos tres cuatro cinco seis siete ocho nueve diez

2. Si se tuvieran las siguientes sentencias: int posición = 4; int valores [ ] = {10, 12, 3, 15, 16};

a. Cómo quedaría la representación de la estructura visual de ese arreglo, es decir, como la

imagen del punto anterior. b. A qué valor del arreglo valores, corresponde la posición 4. c. Qué valor del arreglo correspondería si la variable posición es 5 ó que pasaría.

Cuestionario: