programacion pc

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA “ANTONIO JOSE DE SUCRE” UNEXPO-V.R. “LUIS CABALLERO MEJIAS” INGENIERÍA EN EQUIPOS FERROVIARIOS SECCIÓN 2 Niveles de programación de las computadoras Profesora: integrantes: Gioconda Echenique Barboza Bárbara

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA “ANTONIO JOSE DE SUCRE”

UNEXPO-V.R. “LUIS CABALLERO MEJIAS” INGENIERÍA EN EQUIPOS FERROVIARIOS

SECCIÓN 2

Niveles de programación de las computadoras

Profesora: integrantes:Gioconda Echenique Barboza Bárbara

CI:22694572

Charallave,octubre 2013

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Es cualquier lenguaje artificialDefinen una secuencia de instrucciones para ser interpretadas y ejecutadas por una computadora.

intentan conservar una similitud con el lenguaje humano.

Una vez que se identifica una tarea y se conoce el

algoritmo, el programador debe

codificarlo en una lista de instrucciones.

Los programas pueden ser escritos en cualquier lenguaje de la amplia gama disponibles

Cuando se programa, se indica una serie de instrucciones para que la computadora las ejecute

Establecen un conjunto de reglas

sintácticas y semánticas

UN ALGORITMO es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema.

CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

LENGUAJES DE BAJO NIVEL: LENGUAJES DE ALTO NIVEL:

constituidos por instrucciones en lenguaje máquina o próximos a él

permiten crear programas muy rápidos y eficientes

los programas son específicos para cada procesador

Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, debe ser compilado o interpretado para traducir su código, en otro de bajo nivel.

las instrucciones son independientes de la máquina

fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales.

facilitar el proceso de programación

Sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura físicas de las computadoras que los soportan

CLASES DE PROGRAMACION DE PROGRAMACION

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA(PE)Esta técnica incorpora: •Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.•Recursos abstractos (simplicidad): descompones las acciones complejas en otras más simples.

•Estructuras básicas: Estructuras secuénciales: cada acción sigue

a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.

Estructuras selectivas: se evalúan las condiciones y en función del resultado se realizan unas acciones u otras.

Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces.

PROGRAMACIÓN MODULAR consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad.

El programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros.

A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.

Es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal.

PSEUDOCÓDIGO (O FALSO LENGUAJE)

diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina

independencia de cualquier otro lenguaje de programación

Características:1.Se puede ejecutar en un ordenador 2.Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.3.Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.4.Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.

Permite la descripción de:1.|Instrucciones primitivas.2.Instrucciones de proceso....3.Instrucciones de control.4Instrucciones compuestas.5.Instrucciones de descripción.

que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.

Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento

PROGRAMACIÓN CONCURRENTE

• Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.

• Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea.

• Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.

PROGRAMACIÓN FUNCIONAL Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.

PROGRAMACIÓN LÓGICA Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).

DIAGRAMA DE FLUJO O DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

Es la representación gráfica del algoritmo o proceso

Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término.

ACCIONES PREVIAS A LA REALIZACIÓN •Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. •Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.•Identificar quién lo empleará y cómo.•Establecer el nivel de detalle requerido.•Determinar los límites del proceso a describir.

El propósito del diagrama de actividad es modelar un proceso de flujo de trabajo (workflow) y/o modelar operaciones.

Tipos de diagramas de flujo•Formato vertical•Formato horizontal •Formato panorámico •Formato Arquitectónico

Simbología y significado•Óvalo o Elipse: Inicio y término •Rectángulo: Actividad •Rombo: Decisión .•Círculo: Conector •Triángulo boca abajo: Archivo definitivo •Triángulo boca arriba: Archivo temporal

DIAGRAMA NASSI-SHNEIDERMAN

Es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado.

Sirve para representar la estructura de los programas.

Combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo.

refleja la descomposición del problema en una forma simple usando cajas anidadas para representar cada uno de los subproblemas

Su nivel de abstracción es muy cercano al código de la programación estructurada.

Todo lo que se puede representar con un diagrama Nassi-Shneiderman se puede representar con un diagrama de flujo.