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La Programaci n ó Orientada a Objetos (POO). LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrez á é Enero 2010 / Conceptos B sicos POO á

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programacion orientada a objectos

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La Programaci n óOrientada a

Objetos (POO).

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Agenda.

➔ Qu es?é➔ Caracter sticas.í➔ Fundamentos.➔ Clases.➔ Definici n.ó➔ Representaci n UML.ó➔ Descripci n.ó➔ Ejemplo.

➔ Atributos.➔ Definici n.ó➔ Descripci n de ó

modos.➔ Representaci n UML.ó➔ Ejemplo.

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

➔ M todosé➔ Definici n.ó➔ Representaci n UML.ó➔ Ejemplo.

➔ Tipos de dato.➔ Tipos.➔ Rangos.

➔ Actividades.➔ Referencias.

Qu es ?é

➔ Es un modo eficaz de afrontar el trabajo de programaci n, la cual óadopto las mejores ideas de la programaci n estructurada y las ócombino con nuevos conceptos.

➔ Es un paradigma de programaci n que óusa objetos y sus interacciones para dise ar aplicaciones y programas de ñcomputadora.

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Caracter sticasí

Todos los lenguajes de la programaci n óorientada a objetos, tienen en com n las úsiguientes tres caracter sticas:í

➔ Polimorfismo➔ Encapsulaci nó➔ Herencia➔ Abstracci nó

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Fundamentos

La POO introduce nuevos conceptos, que superan y ampl an conceptos antiguos ya íconocidos para hacer mas sencilla la soluci n de problemas, entre estos óconceptos encontramos los siguientes:

➔ Clase➔ Objeto➔ Atributo➔ M todoé

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Clases

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Definici n.ó

Una clase es esencialmente, un conjunto de planes que especifican como crear objetos, y est es considerada como una áabstracci n l gica.ó óLos m todos y variables que forman una éclase se denominan miembros de la clase.

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Representaci n UML.ó

En UML, una clase es representada por un rect ngulo que posee tres divisiones.á

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Descripci n.óCada una de estas partes contine elementos especif cos dentro de ella ícomo a continuaci n se muestra:ó

Nombre de la clase.

Atributos.

Met dos.ó

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Ejemplo.Una clase estudiante que posee las caracter sticas de nombre y edad, y írealiza las operaciones de alta y modificaci n:ó

estudiante

+ nombre : string+ edad : int

+ alta() : void+ modificacion() : void

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Atributos

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Definici n.ó

Un atributo es una caracter sticas ípropia de la clase, estos pueden ser de tres modos de acceso dependiendo del grado de comunicaci n y visualizaci n ó ódentro del entorno.

public. private. protected.

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Descripci n de Modos.ópubl ic.Indica que el atributo ser visible tanto dentro ácomo fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

private.Indica que el atributo s lo ser accesible desde ó ádentro de la clase (s lo sus m todos lo pueden ó éaccesar).

protected.Indica que el atributo no ser accesible desde áfuera de la clase, pero si podr ser accesado ápor m todos de la clase adem s de las subclases é áque se deriven.

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Representaci n UML.óEn UML, una atributo normalmente se muestra con su modo de acceso, nombre y tipo de dato.

:

As tambi n el modo de acceso se í érepresenta de la siguiente manera:

Modo de Acceso Representaci nópublic +

private -

protected #

modo de acceso

Nombre del atributo

tipo de dato

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Ejemplo.Crear atributos necesarios para dar de alta a un alumno con su nombre, edad, c digo, en el cual edad sera privado y óc digo protegido:ó

Nota: Si el atributo no tiene modo de acceso se interpretar ácomo si fuera publ ic , y tambi n pueden tener otras propiedades, écomo inicializar su valor.

: modo de acceso

Nombre del atributo

tipo de dato

: nombre string

: # codigo string

: - edad int

M todosé

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Definici n.ó

Un m todo es la operaci n de una clase é óla cual describe c mo sta interact a ó é úcon su entorno y al igual que los atributos tambi n pueden poseer tipos éde acceso.

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Representaci n UML.óEn UML, una atributo normalmente se muestra con su modo de acceso, nombre y tipo de dato de retorno.

Tipo de dato de retorno

modo de acceso

Nombre del m todo ()é :

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Ejemplo.Crear un m todo de alta de estudiante:é

Nota: Si el m todo no tiene modo de acceso se interpretar como é ási fuera publ ic , muy importante los par ntesis ya que édentro de el los se puede especificar si los m todos érecibir n valores.á .

Tipo de dato de retorno

modo de acceso

Nombre del m todo ()é :

void+ alta_estudiante() :

Tipos de Dato

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Tipos.A continuaci n se muestran los datos ómas comunes para C#.

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TIPO SIGNIFICADO

bool Representa valores true o false.

byte Entero sin signo de 8 bits.

char Car cter.ádecimal Tipo num rico para c lculos financieros.é ádouble Valor de punto flotante de precisi n doble.ófloat Valor de punto flotante de precisi n ó

sencilla.

int Entero.

long Entero largo.

String Cadena de caracteres.

Rangos.

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TIPO RANGO

byte O a 255

int -2,147,483,648 a 2,147,483,647

long -9,223,372,036,854,775,808 a 9,223,372,036,854,775,807

decimal 1,0 10× -28 a 7,9 10× 28

double 5,0 10× -324 - 1,7 10× 308

float 1,5 10× -45 - 3,4 10× 38

Actividades

LI. Marco Aurelio Gonz lez Guti rrezá é Enero 2010/ Conceptos B sicos POOá

Actividad 1.

Dise ar las clases, atributos y m todos, ñ éde un programa que permita dar de alta, eliminar, modificar y buscar alumnos, profesores, directivos.En el cual de los alumnos nos interesa su c digo, nombre, edad, direcci n, fecha de ó ónacimiento, fecha de ingreso, de los profesores se interesa IMSS, nombre, direcci n, tel fono, edad, fecha de ó énacimiento, sexo, t tulo, fecha de ingreso, ítipo y de los administrativos nos interesa IMSS, nombre, direcci n, tel fono, ó éedad, fecha de nacimiento, puesto, fecha de ingreso.

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Actividad 2.

Dise ar las clases, atributos y m todos, ñ éde un programa que permita:

Identificar si un n mero es úprimo o no.

Calcular el factorial de un n mero.ú

Calcular el fibonacci de un n mero.ú

Permita realizar las operaciones aritm ticas éb sicas.á

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http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html

http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-elements.html

http://webdocs.cs.ualberta.ca/~pfiguero/soo/uml/estr_estatica01.html

http://usuarios.multimania.es/oopere/uml.htm

Referencias.

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