programación

5
En los lenguajes de programación existen ciertas funciones predefinidas o internas que aceptan unos argumentos y producen un valor denominado resultado. Como funciones numéricas, se usarán: Las funciones se utilizarán escribiendo su nombre, seguido de los argumentos adecuados encerrados entre paréntesis, en una expresión. Los identificadores son los nombres que se dan a las constantes simbólicas, variables, funciones, procedimientos, u otros objetos que manipula el algoritmo. La regla para construir un identificador establece que: Debe resultar significativo, sugiriendo lo que representa. No podrá coincidir con palabras reservadas, propias del lenguaje algorítmico. Como se verá más adelante, la representación de algoritmos mediante pseudocódigo va a requerir la utilización de palabras reservadas. Se admitirá un máximo de 32 caracteres. Comenzará siempre por un carácter alfabético y los siguientes podrán ser letras, dígitos o el símbolo de subrayado. Podrá ser utilizado indistintamente escrito en mayúsculas o en minúsculas.

Upload: irvin-ruiz

Post on 10-Dec-2015

217 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

Información para un buen programador

TRANSCRIPT

Page 1: Programación

En los lenguajes de programación existen ciertas funciones predefinidas o internas que aceptan unos argumentos y producen un valor denominado resultado. Como funciones numéricas, se usarán:

Las funciones se utilizarán escribiendo su nombre, seguido de los argumentos adecuados encerrados entre paréntesis, en una expresión.

Los identificadores son los nombres que se dan a las constantes simbólicas, variables, funciones, procedimientos, u otros objetos que manipula el algoritmo. La regla para construir un identificador establece que:

Debe resultar significativo, sugiriendo lo que representa. No podrá coincidir con palabras reservadas, propias del lenguaje algorítmico. Como se

verá más adelante, la representación de algoritmos mediante pseudocódigo va a requerir la utilización de palabras reservadas.

Se admitirá un máximo de 32 caracteres. Comenzará siempre por un carácter alfabético y los siguientes podrán ser letras, dígitos o

el símbolo de subrayado. Podrá ser utilizado indistintamente escrito en mayúsculas o en minúsculas.

Los diagramas de flujo se utilizan tanto para la representación gráfica de las operaciones ejecutadas sobre los datos a través de todas las partes de un sistema de procesamiento de información, diagrama de flujo del sistema, como para la representación de la secuencia de pasos necesarios para describir un procedimiento particular, diagrama de flujo de detalle.

Page 2: Programación

El diagrama de flujo utiliza unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos por flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el

orden en que los pasos deben ser ejecutados. Los símbolos principales son:

Los diagramas Nassi-Schneiderman, denominados así por sus inventores, o también N-S, o de Chapin son una herramienta de programación que favorece la programación estructurada y reúne características gráficas propias de diagramas de flujo y lingüísticas propias de los pseudocódigos. Constan de una serie de cajas contiguas que se leerán siempre de arriba-abajo y se documentarán de la forma adecuada.

En los diagramas N-S las tres estructuras básicas de la programación estructurada, secuencial, selectiva y repetitiva, encuentran su representación propia. La programación estructurada será tratada en capítulos posteriores.

Page 3: Programación

El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos que utiliza palabras reservadas y exige la indentación, o sea sangría en el margen izquierdo, de algunas líneas. En nuestros pseudocódigos usaremos determinadas palabras en español como palabras reservadas.

El pseudocódigo se concibió para superar las dos principales desventajas del diagrama de flujo: lento de crear y difícil de modificar sin un nuevo redibujo.

El pseudocódigo comenzará siempre con la palabra inicio y terminará con la palabra fin. Cuando se coloque un comentario de una sola línea se escribirá procedido de //. Si el comentario es multilínea, lo pondremos entre {}. Para introducir un valor o serie de valores desde el dispositivo estándar y almacenarlos en una o varias variables utilizaremos leer(<lista_de_variables>).

El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:

En la etapa de diseño se determina como hace el programa la tarea solicitada. Los métodos más eficaces para el proceso de diseño se basan en el conocido por divide y vencerás. Es decir, la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas y a continuación dividir estos subproblemas en otros de nivel más bajo, hasta que pueda ser implementada una solución en la computadora.

Este método se conoce técnicamente como diseño descendente (top-down) o modular. El proceso de romper el problema en cada etapa y expresar cada paso en forma más detallada se denomina

Page 4: Programación

refinamiento sucesivo. Cada subprograma es resuelto mediante un módulo (subprograma) que tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida.

Cualquier programa bien diseñado consta de un programa principal (el módulo de nivel más alto) que llama a subprogramas (módulos de nivel más bajo) que a su vez pueden llamar a otros subprogramas. Los programas estructurados de esta forma se dice que tienen un diseño modular y el método de romper el programa en módulos más pequeños se llama programación modular. Los módulos pueden ser planeados, codificados, comprobados y depurados independientemente (incluso por diferentes programadores) y a continuación combinarlos entre sí. El proceso implica la ejecución de los siguientes pasos hasta que el programa se termina:

1. Programar un módulo.

2. Comprobar el módulo.

3. Si es necesario, depurar el módulo.

4. Combinar el módulo con los módulos anteriores.

El proceso que convierte los resultados del análisis del problema en un diseño modular con refinamientos sucesivos que permitan una posterior traducción a un lenguaje se denomina diseño del algo-

El diseño del algoritmo es independiente del lenguaje de programación en el que se vaya a codificar posteriormente.