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http://www.uc.cl/curso_dist/infograf/indexIG.html
PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
OBJETIVOS:
•Adquirir los conocimientos básicos necesarios de infografía y animación
para poder iniciarse en el desarrollo de un proyecto infográfico animado
dentro del marco artístico audiovisual así como de la Comunicación
audiovisual
•Dominar los principios básicos de la creación y animación de objetos 3D
•Conocer y desenvolverse en el espacio de trabajo y flujos de trabajo de un
programa de animación 3D (Maya de Autodesk
PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
COMPETENCIAS:
•Poseer una visión global de la infografía y su papel en el mundo de la
Comunicación Audiovisual así como en la prensa escrita y por Internet.
•Ser capaces de usar un programa de Animación 3D con las suficientes destrezas
para, al menos, componer una escena y animarla:
•Conocer y usar eficientemente la interfaz de usuario
•Conocer el sistema de funcionamiento del programa
•Adquirir los conocimientos básicos necesarios del lenguaje de programa
•Tener los conocimientos y destrezas necesarias para preparar el entorno de
trabajo, el modelado de objetos, la aplicación de materiales y texturas, el
establecimiento de luces y sombras, colocación de cámaras, animar objetos y
personajes y efectuar el Renderizado final en un programa de creación y
animación 3D
PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
TEMARIO:
1. Concepto y Definición de Infografía y de animación 3D.
2. Entornos de aplicación.
3. Software de desarrollo: propietario y libre
4. Maya de Autodesk
4.1. La interfaz de usuario y el espacio de trabajo. Preparación del “Workspace” y
principales operaciones de uso de éste.
4.2. El modelado de objetos: creación, superficies poligonales (modelado),
superficies NURBS (modelado), superficies de subdivisión, deformadores,
objetos y componentes, mapeados, etc
PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
TEMARIO:
4. Maya de Autodesk
4.3. Elección, diseño y aplicación de materiales y texturas a las superficies.
4.4 Establecimiento de luces y cámaras. Sombreados
4.5. Realización de animaciones por fotogramas clave, de trayectoria, no
lineal, reactiva y Dinámica.
PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
TEMARIO:
4. Maya de Autodesk
4.6. Animación de personajes: Esqueletos y articulaciones, cinemática
inversa, single chain, etc.
4.7. Renderizado: Motores de Renderizado en Maya, configuración,
procedimiento general de Renderizado, Renderizado de una animación
(Batch rendering), etc.
4.8. Composición final, postproducción.
PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
Fases generales del proceso de síntesis 3DTomado de Carlos González Morcillo y David Vallejo
Fernández, ISBN 978-84-613-2782-9
ETAPA DE PREPRODUCCIÓN
Hojas de personajes preliminares del proyecto Peach (Big Buck
Bunny) de la Blender Foundation.
La fase de preproducción comienza habitualmente con la escritura del guión. Tanto en
pequeños como en grandes proyectos, suele ser la primera tarea, que será transformado
visualmente en el storyboard.
Con el guión definido, el equipo de desarrollo
visual, habitualmente formado por ilustradores,
establecen la dirección visual y el estilo del
proyecto. Se eligen los colores clave que
complementarán visualmente las metas de cada
parte de la historia. De igual forma, se
desarrollan las hojas de personajes, con los
bocetos del aspecto que tendrán los personajes
que serán incluidos en el proyecto.
Hojas de personajes preliminares del proyecto Peach (Big Buck
Bunny) de la Blender Foundation.
La fase de preproducción finaliza
con la construcción del
Storyboard. Mediante el
Storyboard trasladamos el guión a
imágenes. Estas imágenes serán
tratadas como unidades que la fase
de producción pueda gestionar
como bloques de trabajo. El
Storyboard deberá centrarse en
cómo contar la historia,
composición de cámara, acciones...
ETAPA DE PREPRODUCCIÓN
Modelado, Materiales y Texturas e Iluminación. Tomado de
Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández, ISBN 978-
84-613-2782-9
ETAPAS DE PRODUCCIÓN
•Modelado: En esta etapa se obtiene una
representación tridimensional de los objetos
que intervendrán en la escena. Existen multitud
de técnicas y herramientas de modelado.
Dependiendo de la forma a modelar y el
acabado que se desee obtener, será mejor
emplear una u otra.
•Materiales y Texturas: Mediante los
materiales, aplicamos propiedades básicas de
reflexión de la luz, color, transparencia a las
superficies de nuestros modelos. El material se
aplica de forma constante a lo largo de toda la
superficie del modelo. Las texturas permiten
variar las propiedades del material.
Modelado, Materiales y Texturas e Iluminación. Tomado de
Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández, ISBN 978-
84-613-2782-9
ETAPAS DE PRODUCCIÓN
•Iluminación: En la búsqueda de la generación
de imagen fotorrealista un punto clave es la
simulación de la luz. Según las interacciones de
la luz que sea capaz de simular el método de
render que se utilice hablamos de iluminación
global si se calcula la iluminación indirecta que
proviene del rebote de la luz en los objetos de
la escena, o de iluminación local si únicamente
se tiene en cuenta la aportación directa de las
fuentes de luz.
Animación mediante Frames Clave
Tomado de Carlos González Morcillo y David Vallejo
Fernández, ISBN 978-84-613-2782-9
•Animación: Tanto las herramientas de
animación 2D como las 3D suelen emplear
curvas de interpolación para calcular la
posición del parámetro a animar (ya sea
posición de un objeto, propiedades de material,
etc...) entre frames clave. De esta forma, el
usuario de la aplicación únicamente debe
identificar esos fotogramas clave, establecer los
valores de las propiedades en esos puntos y el
software se encarga de calcular los valores
intermedios. En animación de personajes
suelen emplearse esqueletos internos de
animación. Así, el animador establece las
rotaciones de estos huesos y el programa
calcula la deformación de debe aplicar a la
superficie exterior.
ETAPAS DE PRODUCCIÓN
Renderizado Final
Tomado de Carlos González Morcillo y David
Vallejo Fernández, ISBN 978-84-613-2782-9
•Render: En este paso se realiza el cálculo de
la imagen 2D (de tipo mapa de bits, o imagen
Raster) correspondiente a la escena que hemos
definido. El motor de Render tiene en cuenta
todos los parámetros definidos en las etapas
anteriores, y trata de realizar una simulación
física (más o menos aproximada, según el
método de renderizado a utilizar) de la
interacción de la luz en la escena. Existen
varios métodos de render, siendo norma
habitual que a mayor realismo, mayor tiempo
de cómputo. El tiempo de render es un
parámetro importantísimo a tener en cuenta a la
hora de afrontar proyectos complejos.
ETAPAS DE PRODUCCIÓN
Composición Final por Capas
La etapa de postproducción toma como
entrada las imágenes generadas en la etapa de
render de la fase anterior y las compone,
aplicándoles una serie de filtros y
modificadores antes de generar las imágenes
definitivas en el formato de publicación final.
Estas imágenes suelen emplearse como capas
para la composición del fotograma final.
Algunos efectos (como profundidad de campo,
motion blur, etc.) es menos costoso generarlos
independientemente y componerlos mediante el
uso de capas. Además, si la cámara no realiza
desplazamiento y el fondo es estático, puede
suponer un importante ahorro de tiempo de
generación.
partículas (nieve, lluvia...), iluminación (flares),
etc
En esta fase además se suelen retocar cada una
de las capas que formarán el fotograma final,
ajustando niveles, brillo, contraste, etc.. En este
punto suelen incorporarse también efectos tales
como sistemas de partículas (nieve, lluvia...),
iluminación (flares), etc.
ETAPAS DE PRODUCCIÓN
PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES:
Desde los conocimientos básicos que se impartirán en clase, los alumnos
desarrollarán un aprendizaje práctico basado en la puesta en marcha de los
comandos y procesos básicos de que consta un programa animación en 3
dimensiones, que podrán realizar en las clases prácticas y en tiempo aparte si lo
necesitan.
Todo el aprendizaje se basará en la realización de un número suficiente de
prácticas tuteladas por el profesor y cuya realización, obligatoria por parte de los
alumnos, garantizará la correcta adquisición de los diversos conceptos de
Infografía y Animación 3D
PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
RECOMENDACIONES PARA EL ESTUDIO:
Se recomienda especialmente la realización de todas las prácticas que serán
propuestas, dirigidas (con desarrollo incluido) y tutorizadas por el profesor, pues
éstas constituyen la única garantía de adquisición de las destrezas necesarias
para desarrollar las mínimas competencias necesarias para componer, al menos,
una escena. El tiempo de las clases prácticas será suficiente (2T + 4P Créditos).
Puede que algunos alumnos necesiten dedicar algún tiempo extra para completar
sus trabajos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Evaluación de un trabajo práctico (que se dirá en clase y que consistirá en la
creación, animación, Renderizado y composición de una escena en 3D) y
que, junto con otros dos trabajos relativos a las prácticas (uno de modelado
y otro de animación) constituirán el 80% de la nota final. Dicho trabajo
práctico se podrá realizar en parejas.
2. Examen teórico tipo test sobre los contenidos expuestos en clase y cuya nota
constituirá el 20% de la nota final. Dicho examen podrá ser sustituido por
un trabajo escrito sobre cualquiera de los tres primeros temas de la
asignatura y que se expondrá en clase.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Algunas de las
prácticas que
realizaremos,
incluidas en Molero,
Josep op. cit. (y de las
que habrá que
presentar los dos
trabajos obligatorios
de prácticas para la
evaluación final de la
asignatura) serán:
Práctica de una sencilla construcción con primitivas poligonales
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Práctica de una sencilla
construcción con primitivas
poligonales
Creación de un templo griego
mediante la utilización de duplicados
de primitivas poligonales
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
construcción de un taburete con
primitivas usando deformadoresComposición con duplicados del
taburete
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Construcción de un templo griego
con primitivas poligonales y
duplicados
Creación de una ánfora a partir de
curvas y superficies NURBS
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Construcción de una taza con
curvas y superficies NURBSComposición de escena con
objetos creados con curvas y
superficies NURBS
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Modelado de un teclado mediante
poligonales, deformadores y ayudas
de dibujo
Práctica de diseño lavabo realizado
con diversas operaciones y ayudas a
la gestión de escenas
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Composición de múltiples objetos
mediante ayudas de transformación Diseño de un sencillo logo con la
herramienta Text de Maya
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Guitarra creada y completada con
superficies y operaciones NURBS de
creación y edición
Construimos un cañón mediante
modelado poligonal
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Modelado poligonal mediante
Mesh y Edit Mesh Práctica de construcción mediante
operaciones de creación y edición
poligonales
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Diseño de un avión mediante
mallas poligonales Práctica de modelado de pie de
alienígena mediante superficies de
subdivisión
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Construcción estatua mediante la
herramienta Proxy Composición de estatuas mediante
duplicados y ayudas a la escena
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Práctica de iluminación con efecto
Lens Flare Práctica con luces e inclusión de
cámara adicional.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Práctica de impactos sobre y con
objetos dinámicos Práctica de simulación de emisión
de partículas"
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Práctica de modelado de una mano y
aplicación de la técnica de animación “skining” conocida también como
“binding”
Práctica de renderizadocon sombras
BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS ELECTRÓNICOS
•La infografia : técnicas,análisis y usos periodísticos / Jose Luis Valero Sancho ;
prólogo de Román Valero Sancho, Jose Luis. Barcelona : Universitat Autónoma,
D.L.2001
•Infoperiodismo: El periodista como creador de infografía / De Pablos, José Manuel.
Madrid: editorial Síntesis, 1999
•http://www.uc.cl/curso_dist/infograf/indexIG.html
•Animación 3D. Autor/Otros: Ratner, Meter.Editorial Anaya Multimedia. 2005
BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS ELECTRÓNICOS
• Diseños espectaculares con Maya y Photoshop / Daniel Gray Gray,Daniel
Madrid: Anaya Multimedia, D.L.2005, 256 p.+ 1 CD-ROM
• Maya 5. Autor/Otros: Adams, Mark. Miller, Erick. Sims, Max . Editorial Anaya
Multimedia. Abril 2003
• Maya 6. Trucos Esenciales. Autor/Otros: Hanson, Eric. Ibrahim, Kenneth. Nijmeh,
Alex. Editorial: Anaya Multimedia. Enero 2005
• Maya 7/ Marc-André Guindon, Cathy McGinnis,Roark Andrade Guindon,Marc-
André. Madrid: Anaya Multimedia, D.L.2006
• Maya 8/8.5 Curso Avanzado. Molero, Josep. Barcelona. Inforbooks ISBN: 978-84-
96097-98-8
BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS ELECTRÓNICOS
•Animación de personajes con Maya / Jae-jin Choi çChoi,Jae-jin
Madrid : Anaya Multimedia, Cop. 2005 715 p. : il. ; 24 cm. + 1 CD-ROM.
•Fundamentos de Síntesis de Imagen 3D. Un Enfoque práctico a Blender / Carlos
González Morcillo y David Vallejo Fernández. Centro de Excelencia de Software Libre de
Castilla La Mancha. ISBN 978-84-613-2782-9
•El siguiente recurso electrónico:
http://0-www.springerlink.com.lope.unex.es/content/jp7037/
•La Ayuda que trae el programa Maya 8.5 (Learning Edition)
TUTORÍAS
Tutorías
De 17 a 18 h. y 20 a 22 h
Despacho 1.05 de la Facultad
de Biblioteconomía y
Documentación
De 18 a 20 h.
Despacho 1.05 de la Facultad
de Biblioteconomía y
Documentación
CORREO ELECTRÓNICO: [email protected] WEB: http://alcazaba.unex.es/~fherrui