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http://www.uc.cl/curso_dist/infograf/indexIG.html

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

OBJETIVOS:

•Adquirir los conocimientos básicos necesarios de infografía y animación

para poder iniciarse en el desarrollo de un proyecto infográfico animado

dentro del marco artístico audiovisual así como de la Comunicación

audiovisual

•Dominar los principios básicos de la creación y animación de objetos 3D

•Conocer y desenvolverse en el espacio de trabajo y flujos de trabajo de un

programa de animación 3D (Maya de Autodesk

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PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

COMPETENCIAS:

•Poseer una visión global de la infografía y su papel en el mundo de la

Comunicación Audiovisual así como en la prensa escrita y por Internet.

•Ser capaces de usar un programa de Animación 3D con las suficientes destrezas

para, al menos, componer una escena y animarla:

•Conocer y usar eficientemente la interfaz de usuario

•Conocer el sistema de funcionamiento del programa

•Adquirir los conocimientos básicos necesarios del lenguaje de programa

•Tener los conocimientos y destrezas necesarias para preparar el entorno de

trabajo, el modelado de objetos, la aplicación de materiales y texturas, el

establecimiento de luces y sombras, colocación de cámaras, animar objetos y

personajes y efectuar el Renderizado final en un programa de creación y

animación 3D

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PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

TEMARIO:

1. Concepto y Definición de Infografía y de animación 3D.

2. Entornos de aplicación.

3. Software de desarrollo: propietario y libre

4. Maya de Autodesk

4.1. La interfaz de usuario y el espacio de trabajo. Preparación del “Workspace” y

principales operaciones de uso de éste.

4.2. El modelado de objetos: creación, superficies poligonales (modelado),

superficies NURBS (modelado), superficies de subdivisión, deformadores,

objetos y componentes, mapeados, etc

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PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

TEMARIO:

4. Maya de Autodesk

4.3. Elección, diseño y aplicación de materiales y texturas a las superficies.

4.4 Establecimiento de luces y cámaras. Sombreados

4.5. Realización de animaciones por fotogramas clave, de trayectoria, no

lineal, reactiva y Dinámica.

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PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

TEMARIO:

4. Maya de Autodesk

4.6. Animación de personajes: Esqueletos y articulaciones, cinemática

inversa, single chain, etc.

4.7. Renderizado: Motores de Renderizado en Maya, configuración,

procedimiento general de Renderizado, Renderizado de una animación

(Batch rendering), etc.

4.8. Composición final, postproducción.

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PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Fases generales del proceso de síntesis 3DTomado de Carlos González Morcillo y David Vallejo

Fernández, ISBN 978-84-613-2782-9

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ETAPA DE PREPRODUCCIÓN

Hojas de personajes preliminares del proyecto Peach (Big Buck

Bunny) de la Blender Foundation.

La fase de preproducción comienza habitualmente con la escritura del guión. Tanto en

pequeños como en grandes proyectos, suele ser la primera tarea, que será transformado

visualmente en el storyboard.

Con el guión definido, el equipo de desarrollo

visual, habitualmente formado por ilustradores,

establecen la dirección visual y el estilo del

proyecto. Se eligen los colores clave que

complementarán visualmente las metas de cada

parte de la historia. De igual forma, se

desarrollan las hojas de personajes, con los

bocetos del aspecto que tendrán los personajes

que serán incluidos en el proyecto.

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Hojas de personajes preliminares del proyecto Peach (Big Buck

Bunny) de la Blender Foundation.

La fase de preproducción finaliza

con la construcción del

Storyboard. Mediante el

Storyboard trasladamos el guión a

imágenes. Estas imágenes serán

tratadas como unidades que la fase

de producción pueda gestionar

como bloques de trabajo. El

Storyboard deberá centrarse en

cómo contar la historia,

composición de cámara, acciones...

ETAPA DE PREPRODUCCIÓN

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Modelado, Materiales y Texturas e Iluminación. Tomado de

Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández, ISBN 978-

84-613-2782-9

ETAPAS DE PRODUCCIÓN

•Modelado: En esta etapa se obtiene una

representación tridimensional de los objetos

que intervendrán en la escena. Existen multitud

de técnicas y herramientas de modelado.

Dependiendo de la forma a modelar y el

acabado que se desee obtener, será mejor

emplear una u otra.

•Materiales y Texturas: Mediante los

materiales, aplicamos propiedades básicas de

reflexión de la luz, color, transparencia a las

superficies de nuestros modelos. El material se

aplica de forma constante a lo largo de toda la

superficie del modelo. Las texturas permiten

variar las propiedades del material.

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Modelado, Materiales y Texturas e Iluminación. Tomado de

Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández, ISBN 978-

84-613-2782-9

ETAPAS DE PRODUCCIÓN

•Iluminación: En la búsqueda de la generación

de imagen fotorrealista un punto clave es la

simulación de la luz. Según las interacciones de

la luz que sea capaz de simular el método de

render que se utilice hablamos de iluminación

global si se calcula la iluminación indirecta que

proviene del rebote de la luz en los objetos de

la escena, o de iluminación local si únicamente

se tiene en cuenta la aportación directa de las

fuentes de luz.

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Animación mediante Frames Clave

Tomado de Carlos González Morcillo y David Vallejo

Fernández, ISBN 978-84-613-2782-9

•Animación: Tanto las herramientas de

animación 2D como las 3D suelen emplear

curvas de interpolación para calcular la

posición del parámetro a animar (ya sea

posición de un objeto, propiedades de material,

etc...) entre frames clave. De esta forma, el

usuario de la aplicación únicamente debe

identificar esos fotogramas clave, establecer los

valores de las propiedades en esos puntos y el

software se encarga de calcular los valores

intermedios. En animación de personajes

suelen emplearse esqueletos internos de

animación. Así, el animador establece las

rotaciones de estos huesos y el programa

calcula la deformación de debe aplicar a la

superficie exterior.

ETAPAS DE PRODUCCIÓN

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Renderizado Final

Tomado de Carlos González Morcillo y David

Vallejo Fernández, ISBN 978-84-613-2782-9

•Render: En este paso se realiza el cálculo de

la imagen 2D (de tipo mapa de bits, o imagen

Raster) correspondiente a la escena que hemos

definido. El motor de Render tiene en cuenta

todos los parámetros definidos en las etapas

anteriores, y trata de realizar una simulación

física (más o menos aproximada, según el

método de renderizado a utilizar) de la

interacción de la luz en la escena. Existen

varios métodos de render, siendo norma

habitual que a mayor realismo, mayor tiempo

de cómputo. El tiempo de render es un

parámetro importantísimo a tener en cuenta a la

hora de afrontar proyectos complejos.

ETAPAS DE PRODUCCIÓN

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Composición Final por Capas

La etapa de postproducción toma como

entrada las imágenes generadas en la etapa de

render de la fase anterior y las compone,

aplicándoles una serie de filtros y

modificadores antes de generar las imágenes

definitivas en el formato de publicación final.

Estas imágenes suelen emplearse como capas

para la composición del fotograma final.

Algunos efectos (como profundidad de campo,

motion blur, etc.) es menos costoso generarlos

independientemente y componerlos mediante el

uso de capas. Además, si la cámara no realiza

desplazamiento y el fondo es estático, puede

suponer un importante ahorro de tiempo de

generación.

partículas (nieve, lluvia...), iluminación (flares),

etc

En esta fase además se suelen retocar cada una

de las capas que formarán el fotograma final,

ajustando niveles, brillo, contraste, etc.. En este

punto suelen incorporarse también efectos tales

como sistemas de partículas (nieve, lluvia...),

iluminación (flares), etc.

ETAPAS DE PRODUCCIÓN

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PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES:

Desde los conocimientos básicos que se impartirán en clase, los alumnos

desarrollarán un aprendizaje práctico basado en la puesta en marcha de los

comandos y procesos básicos de que consta un programa animación en 3

dimensiones, que podrán realizar en las clases prácticas y en tiempo aparte si lo

necesitan.

Todo el aprendizaje se basará en la realización de un número suficiente de

prácticas tuteladas por el profesor y cuya realización, obligatoria por parte de los

alumnos, garantizará la correcta adquisición de los diversos conceptos de

Infografía y Animación 3D

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PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

RECOMENDACIONES PARA EL ESTUDIO:

Se recomienda especialmente la realización de todas las prácticas que serán

propuestas, dirigidas (con desarrollo incluido) y tutorizadas por el profesor, pues

éstas constituyen la única garantía de adquisición de las destrezas necesarias

para desarrollar las mínimas competencias necesarias para componer, al menos,

una escena. El tiempo de las clases prácticas será suficiente (2T + 4P Créditos).

Puede que algunos alumnos necesiten dedicar algún tiempo extra para completar

sus trabajos.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Evaluación de un trabajo práctico (que se dirá en clase y que consistirá en la

creación, animación, Renderizado y composición de una escena en 3D) y

que, junto con otros dos trabajos relativos a las prácticas (uno de modelado

y otro de animación) constituirán el 80% de la nota final. Dicho trabajo

práctico se podrá realizar en parejas.

2. Examen teórico tipo test sobre los contenidos expuestos en clase y cuya nota

constituirá el 20% de la nota final. Dicho examen podrá ser sustituido por

un trabajo escrito sobre cualquiera de los tres primeros temas de la

asignatura y que se expondrá en clase.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Algunas de las

prácticas que

realizaremos,

incluidas en Molero,

Josep op. cit. (y de las

que habrá que

presentar los dos

trabajos obligatorios

de prácticas para la

evaluación final de la

asignatura) serán:

Práctica de una sencilla construcción con primitivas poligonales

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Práctica de una sencilla

construcción con primitivas

poligonales

Creación de un templo griego

mediante la utilización de duplicados

de primitivas poligonales

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

construcción de un taburete con

primitivas usando deformadoresComposición con duplicados del

taburete

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Construcción de un templo griego

con primitivas poligonales y

duplicados

Creación de una ánfora a partir de

curvas y superficies NURBS

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Construcción de una taza con

curvas y superficies NURBSComposición de escena con

objetos creados con curvas y

superficies NURBS

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Modelado de un teclado mediante

poligonales, deformadores y ayudas

de dibujo

Práctica de diseño lavabo realizado

con diversas operaciones y ayudas a

la gestión de escenas

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Composición de múltiples objetos

mediante ayudas de transformación Diseño de un sencillo logo con la

herramienta Text de Maya

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Guitarra creada y completada con

superficies y operaciones NURBS de

creación y edición

Construimos un cañón mediante

modelado poligonal

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Modelado poligonal mediante

Mesh y Edit Mesh Práctica de construcción mediante

operaciones de creación y edición

poligonales

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Diseño de un avión mediante

mallas poligonales Práctica de modelado de pie de

alienígena mediante superficies de

subdivisión

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Construcción estatua mediante la

herramienta Proxy Composición de estatuas mediante

duplicados y ayudas a la escena

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Práctica de iluminación con efecto

Lens Flare Práctica con luces e inclusión de

cámara adicional.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Práctica de impactos sobre y con

objetos dinámicos Práctica de simulación de emisión

de partículas"

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Práctica de modelado de una mano y

aplicación de la técnica de animación “skining” conocida también como

“binding”

Práctica de renderizadocon sombras

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BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS ELECTRÓNICOS

•La infografia : técnicas,análisis y usos periodísticos / Jose Luis Valero Sancho ;

prólogo de Román Valero Sancho, Jose Luis. Barcelona : Universitat Autónoma,

D.L.2001

•Infoperiodismo: El periodista como creador de infografía / De Pablos, José Manuel.

Madrid: editorial Síntesis, 1999

•http://www.uc.cl/curso_dist/infograf/indexIG.html

•Animación 3D. Autor/Otros: Ratner, Meter.Editorial Anaya Multimedia. 2005

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BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS ELECTRÓNICOS

• Diseños espectaculares con Maya y Photoshop / Daniel Gray Gray,Daniel

Madrid: Anaya Multimedia, D.L.2005, 256 p.+ 1 CD-ROM

• Maya 5. Autor/Otros: Adams, Mark. Miller, Erick. Sims, Max . Editorial Anaya

Multimedia. Abril 2003

• Maya 6. Trucos Esenciales. Autor/Otros: Hanson, Eric. Ibrahim, Kenneth. Nijmeh,

Alex. Editorial: Anaya Multimedia. Enero 2005

• Maya 7/ Marc-André Guindon, Cathy McGinnis,Roark Andrade Guindon,Marc-

André. Madrid: Anaya Multimedia, D.L.2006

• Maya 8/8.5 Curso Avanzado. Molero, Josep. Barcelona. Inforbooks ISBN: 978-84-

96097-98-8

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BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS ELECTRÓNICOS

•Animación de personajes con Maya / Jae-jin Choi çChoi,Jae-jin

Madrid : Anaya Multimedia, Cop. 2005 715 p. : il. ; 24 cm. + 1 CD-ROM.

•Fundamentos de Síntesis de Imagen 3D. Un Enfoque práctico a Blender / Carlos

González Morcillo y David Vallejo Fernández. Centro de Excelencia de Software Libre de

Castilla La Mancha. ISBN 978-84-613-2782-9

•El siguiente recurso electrónico:

http://0-www.springerlink.com.lope.unex.es/content/jp7037/

•La Ayuda que trae el programa Maya 8.5 (Learning Edition)

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TUTORÍAS

Tutorías

De 17 a 18 h. y 20 a 22 h

Despacho 1.05 de la Facultad

de Biblioteconomía y

Documentación

De 18 a 20 h.

Despacho 1.05 de la Facultad

de Biblioteconomía y

Documentación

CORREO ELECTRÓNICO: [email protected] WEB: http://alcazaba.unex.es/~fherrui