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Programación Visual y por eventosTRANSCRIPT
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Programacin Visual y por Eventos
Apuntes
4to Semestre
M. En I. Claudia Anglica Rivera Romero
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Contenido General
I Diseo de aplicaciones en entornos grficos
II Programando con Visual Basic
III Elementos de Visual Basic
IV Programacin avanzada con Visual Basic
V Bases de datos con Visual Basic
VI Introduccin a la programacin VB.NET
VII Otros entornos de desarrollo de aplicaciones visuales
Programacin Visual y por Eventos/4to Semestre 2
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Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de
componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en
desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones
utilizando interfaces grficas sobre la base de ocurrencia de eventos.
Para soportar este tipo de desarrollo interactan dos tipos de
herramientas, una que permite realizar diseos grficos y un lenguaje
de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas
herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones
basadas en el entorno.
Introduccin a La Programacin
Orientada A Eventos.
Diseos Grficos
Lenguaje de alto nivel
que permite codificar
los eventos
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Programacin visual y
orientada a eventos
La programacin dirigida por eventos es un paradigma
de programacin en el que tanto la estructura como
la ejecucin de los programas van determinados por
los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el
usuario o que ellos mismos provoquen.
Programacin Visual y por Eventos/4to Semestre 4
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Programacin visual y orientada
a eventos
Para entender la programacin dirigida por eventos,
podemos oponerla a lo que no es: mientras en la
programacin secuencial (o estructurada) es el
programador el que define cul va a ser el flujo del
programa, en la programacin dirigida por eventos ser
el propio usuario o lo que sea que est accionando el
programa el que dirija el flujo del programa
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Programacin visual y
orientada a eventos
Aunque en la programacin secuencial puede haber
intervencin de un agente externo al programa, estas
intervenciones ocurrirn cuando el programador lo haya
determinado, y no en cualquier momento como puede
ser en el caso de la programacin dirigida por eventos.
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Programacin visual y
orientada a eventos
El creador de un programa dirigido por eventos debe
definir los eventos que manejarn su programa y las
acciones que se realizarn al producirse cada uno de
ellos, lo que se conoce como el administrador de
evento.
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Paradigma de la
programacin visual
En trminos sencillos, un paradigma es el conjunto de cosas
que asumimos y creemos, lo que sirve como base o filtro para
nuestra percepcin e interpretacin de la realidad; por
ejemplo si nos mostraran rpidamente un set de una baraja
de cartas, pasando rpidamente una a una, pero aquellas que
sean de "corazones" con estos en color negro en vez del
tradicional y acostumbrado rojo, veremos los corazones de
color rojo, ya que es lo que "esperamos" de la realidad de un
set de cartas - los colores, figuras y nmeros forman en este
caso parte de nuestro paradigma para lo que son las cartas en
una baraja.
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Paradigma de la
programacin visual
El concepto de programacin visual es un poco confuso ya que
actualmente se le considera programacin visual a los lenguajes
de programacin textual que tienen una interfaz grfica para
poder visualizar lo que uno esta desarrollando. Este concepto
en programacin visual es errneo ya que este es aquel que por
medio de iconos puedes ir creando programas sin tener un
lenguaje textual atrs de el
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Paradigma de la
programacin visual
Un paradigma es desde fines de la dcada de 1960 un modelo o
patrn en cualquier disciplina cientfica u otro contexto
epistemolgico.
El concepto fue originalmente especfico de la gramtica; en 1900
el diccionario Merriam-Webster defina su uso solamente en tal
contexto, o en retrica para referirse a una parbola o a
una fbula.
En lingstica, Ferdinand de Saussure ha usado paradigma para
referirse a una clase de elementos con similitudes.
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Paradigma de la programacin
orientada a eventos
Un paradigma de programacin provee (y determina) la visin y
mtodos de un programador en la construccin de un programa o
subprograma. Diferentes paradigmas resultan en diferentes estilos de
programacin y en diferentes formas de pensar la solucin de problemas
(con la solucin de mltiples problemas se construye una aplicacin).
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Paradigma de la programacin
orientada a eventos
Paradigma Orientado a Objetos: est basado en la idea de encapsular
estado y operaciones en objetos. En general, la programacin se
resuelve comunicando dichos objetos a travs de mensajes
(programacin orientada a mensajes). Se puede incluir aunque no
formalmente- dentro de este paradigma, el paradigma basado en
objetos, que adems posee herencia y subtipos entre objetos. Ej.
C++, Java, Visual Basic .NET, etc. Su principal ventaja es la
reutilizacin de cdigos y su facilidad para pensar soluciones a
determinados problemas
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Lenguajes de Programacin Orientado
a Eventos
Los lenguajes de programacin orientado a eventos estn
especialmente indicados para aquellos que no tienen muchos
conocimientos de los lenguajes de programacin. Con este tipo de
lenguaje de programacin se consiguen en muy poco tiempo
realizar sus propios programas utilizando interfaces grficas gracias
el efecto que producen una serie de eventos. Estos eventos ofrecen
al usuario la posibilidad de realizar una serie de acciones
encaminadas a crear un determinado programa.
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Lenguajes de Programacin
Orientado a Eventos
Dentro de los lenguajes de programacin orientado a eventos
tenemos que mencionar al Visual Basic. Este lenguaje de
programacin es uno de los que ms adeptos tienen dentro de la
programacin. Este lenguaje nos permite crear en muy poco
tiempo aplicaciones relativamente complejas. Es un lenguaje de
cuarta generacin, esto significa que una mayora de las tareas
que realizamos con el se consiguen sin escribir cdigo. Lo
logramos simplemente con operaciones grficas que hacemos con
el ratn sobre la pantalla de nuestra computadora.
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Lenguaje de Programacin
Visual
Microsoft Visual Programming Lenguaje (VPL) es un entorno que
ofrece un modelo de programacin grfico y que permite una
programacin convencional. El objetivo de este lenguaje de
programacin es facilitar a programadores noveles el entendimiento
de conceptos como variables o lgica. Sin embargo, no est
limitado a programadores noveles, ya que llama la atencin a
programadores avanzados por su rpido prototipado o su generacin
de cdigo.
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Lenguaje de Programacin
Visual
Un lenguaje de programacin que usa una representacin visual (tal comogrficos, dibujos, animaciones o iconos, parcial o completamente).
Un lenguaje visual manipula informacin visual o soporta interaccin visual, opermite programar con expresiones visuales.
Un lenguaje visual es un conjunto de arreglos espaciales de smbolos de texto ygrficos con una interpretacin semntica que es usada para comunicar accionesen un ambiente.
Los LVPs son lenguajes de programacin donde se usan tcnicas visuales paraexpresar relaciones o transformaciones en la informacin
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INTRODUCCIN
Definiciones de Lenguaje de Programa
Visual Basic es un lenguaje de programacin visual,
tambin llamado lenguaje de 4ta. generacin. Esto quiere decir
que un gran nmero de tareas se realizan sin escribir cdigo,
simplemente con operaciones grficas realizadas con el ratn
sobre la pantalla.
Visual Basic es tambin un programa basado en objetos,
aunque no orientado a objetos como Visual C++. La diferencia est
en que Visual Basic utiliza objetos con propiedades y mtodos,
pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios
de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y
C++.
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Debido a la programacin en objetos, Java ha logrado
adaptar el enfoque orientado de eventos al paradigma de
orientado a objeto, esto se logra mediante la creacin de
clases Adapter que procesen informacin de teclado, ratn o
de las ventanas mismas.
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Debido al enfoque multiplataforma de Java, esencialmente
son interfaces las que procesan la informacin del teclado o
de ratn y son llamados Listeners, pero tambin se hacen
implementaciones de esas interfaces en clases Event.
Programacin Visual y por Eventos/4to Semestre
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Siempre hay que generar una clase heredada de algnxxxAdapter o implementarla desde su interfaz (quecomnmente es xxxListener) para procesar los eventosocurridos. Una vez creada una clase heredada, hay queregistrarla en el componente que queremos procese esoseventos, por ejemplo:
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import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
class EventoBoton implements ActionListener { public EventoBoton(){
}
public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
System.out.println("Evento: " + evt.getActionCommand()); }
}
class Window extends JFrame {
... JButton boton; ...
public Window() { ...
/*Inicializacion de la ventana y el boton*/
boton.addActionListener(new EventoBoton()); ... }
}
Programacin Visual y por Eventos/4to Semestre
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Programas
Secuenciales, Interactivos y
Orientados a EventosExisten distintos tipos de programas. En los primeros tiempos
de los ordenadores los programas eran de tipo secuencial
(tambin llamados tipo batch).
Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee
los datos que necesita, realiza los clculos e imprime o
guarda en el disco los resultados.
Mientras un programa secuencial est ejecutndose no
necesita ninguna intervencin del usuario.
A este tipo de programas se les llama tambin programas
basados u orientados a procedimientos o a algoritmos
(procedural languages).
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Los programas interactivos exigen la intervencin del
usuario en tiempo de ejecucin, bien para suministrar
datos, bien para indicar al programa lo que debe hacer
por medio de mens. Los programas interactivos limitan
y orientan la accin del usuario.
Por su parte los programas orientados a eventos son los
programas tpicos de Windows, tales como Netscape,
Word, Excel, PowerPoint y otros. Cuando uno de estos
programas ha arrancado, lo nico que hace es quedarse
a la espera de las acciones del usuario, que en este
caso son llamadas eventos.
El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero
existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el
principio.
Programas
Secuenciales, Interactivos y
Orientados a Eventos
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Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo
esperando las acciones del usuario (eventos) y
respondiendo a ellas.
Las acciones que el usuario puede realizar en un momento
determinado son variadsimas, y exigen un tipo especial de
programacin: la programacin orientada a eventos.
Este tipo de programacin es sensiblemente ms
complicada que la secuencial y la interactiva, pero con los
lenguajes visuales de hoy, se hace sencilla y agradable.
Programas
Secuenciales, Interactivos y
Orientados a Eventos
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En la programacin orientada a Eventos es necesario comprender
y tener bien claros el conceptos de los siguiente trminos:
Definicin de conceptos de los elementos de
Programacin Orientada a Eventos.
Evento
Propiedades
Mtodos
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Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos.
Definicin de conceptos de los elementos de
Programacin Orientada a Eventos.
-Son eventos tpicos el click sobre un botn,
-el hacer doble click sobre el nombre de un
fichero para abrirlo,
-El arrastrar un icono,
-El pulsar una tecla o combinacin de teclas,
-El elegir una opcin de un men,
-El escribir en una caja de texto,
-o simplemente mover el ratn.
Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control,
arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin
programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos
se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el
nombre del evento, separados por el carcter (_), como por ejemplo
txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupar de
responder al evento click en el objeto txtBox.
Los distintos tipos de
eventos deben ser
reconocidos por
Windows y por cualquier
lenguaje visual.
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Eventos
En evento es una accin iniciada por el usuario. Ejemplo de eventos son: presionar un botn, cambiar un texto, etc.
Cada vez que se produce un evento, se crea un objeto.
La clase padre de los eventos es:
java.awt.Event
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Los XXXEvent nos informan...
Quin lo dispara?
De qu tipo es?
Cundo ocurri?
Informacin propia del evento
Los detalles del evento pueden ser obtenidos
usando mtodos de acceso:
Ej.: getActionCommand()
getModifiers()
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Manejo de Eventos
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Tipos de Eventos
ComponentEvent: Se producir este tipo deevento cuando el usuario mueva o redimensioneun componente.
FocusEvent: Se producir este tipo de eventocuando se cambie el foco de un componente.
KeyEvent: se producir cuando el usuario pulseuna tecla.
MouseEvent: Se producir cuando el usuarioefecte un movimiento con el ratn o haga unclick.
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Tipos de Eventos
ContainerEvent: se producir cuando se aadan o
eliminen componentes en el contenedor.
WindowEvent: se producir cuando se realice
algn tipo de operacin con la ventana como
abrirla y cerrarla.
ActionEvent: Se producir cuando se efecte
alguna accin sobre un componente, como por
ejemplo: la pulsacin de un botn.
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Definicin de conceptos de los elementos de
Programacin Orientada a Eventos.
Propiedades:
Una propiedad es una asignacin que describe
algo sobre un objeto como un formulario, un
botn de comando, una caja de texto, una
etiqueta etc.
Dependiendo de la propiedad, esta se le puede
asignar en tiempo de diseo usando la ventana
Propiedades y/o en tiempo de ejecucin al
programar.
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Definicin de conceptos de los elementos de
Programacin Orientada a Eventos.
Mtodos:
Los mtodos son funciones que tambin son llamadas
desde programa, pero a diferencia de los procedimientos
no son programadas por el usuario, sino que vienen ya
pre-programadas con el lenguaje.
Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y comunes
para todas las aplicaciones. de ah que vengan con el
lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de
programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus
propios mtodos.
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Definicin de conceptos de los elementos de
Programacin Orientada a Eventos.
En general solo pueden ser ejecutados en tiempos de
ejecucin no en tiempo de diseo. Algunos ejemplos de
mtodos de formularios son el mtodo MOVE, que mueve un
formulario en un espacio de dos dimensiones en la
pantalla(Otros SetFocus, LostFocus, AddItem etc)
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Los mtodos son invocados dando nombres al
objeto y cuyo mtodo se est llamando, listando
el operador punto (.), y despus listando el
nombre del mtodo. Como cualquier rutina los
mtodos pueden incorporar argumentos.
NOTA
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Introduccin a Java Netbeans
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Programacin Visual y por Eventos/4to Semestre 37
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Programacin Visual y por Eventos/4to Semestre 38
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Ejemplos en Netbeans!!!
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