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Producción de Multimedia Educativo

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PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO

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Sesión No. 8

Nombre: Herramientas para la producción multimedia Parte 1 Objetivo: Identificar la importancia de la producción y edición de materiales multimedia

para el logro eficiente de objetivos educativos, reconociendo el proceso y características

de la creación de textos e imágenes fijas.

Contextualización Hasta el momento has visto la importancia de la

elaboración, diseño, revisión y liberación de contenidos

académicos y si bien has notado que forman parte esencial

de la estructura de cualquier curso que tenga como objetivo

que el usuario aprenda y logre competencias específicas,

lo cierto es que la manera en cómo se traten

pedagógicamente y cómo se plasmen en recursos que

estimulen el proceso de enseñanza-aprendizaje del usuario,

es igual de importante, es decir, se complementan entre sí, ya que si se tiene un contenido de excelencia pero el recurso multimedia (video, imagen, audio, animación, etc.) no funciona como debe, es incongruente con el contenido o simplemente es confuso en su presentación, el objetivo académico no se logrará. Por otro lado, si se tienen recursos multimedia con un diseño agradable, que estimulan

la atención del alumno por su correcto diseño y producción, pero no tienen un contenido

académico correcto, claro o simplemente carece de

tratamiento pedagógico, el objetivo educativo tampoco se

cumplirá. Es por ello que se debe cuidar la congruencia y

equilibrio entre el desarrollo de contenido y su producción

multimedia.

Es por ello, que a lo largo de esta y las dos sesiones

posteriores revisaremos cómo producir recursos multimedia,

iniciando por la edición texto y culminando con el diseño de

videos.

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Introducción al Tema

El diseño y producción de recursos multimedia no es una tarea sencilla, no basta con

tener un contenido de alta calidad y transferirlo a un video, una imagen, un audio, etc.

Su producción implica diversos componentes tanto técnicos como pedagógicos.

Por lo tanto, la adecuación de un material multimedia implica la combinación equitativa y

proporcional de tres ámbitos (Muñoz, 2009):

Ámbito disciplinario

Corresponde a la disciplina de la materia e incluirá decisiones relativas al enfoque conceptual que tendrá el material, la relación de este material con otros que se puedan estar ofreciendo en la misma situación o entorno.

Ámbito metodológico Ámbito tecnológico

Responde a la manera en cómo se facilitará el aprendizaje del estudiante;

incluirá decisiones relativas a su enfoque metodológico general,

organización de contenidos, estrategias y actividades, evaluación,

glosario, etc.

En este ámbito se establecen e interrelacionan los aspectos

tecnológicos que se aplicarán para la elaboración y producción del material

con los ámbitos anteriores.

La relación que existe entre estos tres ámbitos debe ser base fundamental para la

creación de recursos multimedia.

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Explicación

Producción y edición de texto

Existen diversos formatos de información multimedia, entre ellos se encuentra el texto,

el cual fue de los primeros recursos trasladados a recursos multimedia por ser uno de

los materiales a los cuales las personas estaban más familiarizadas en utilizar para el

estudio.

En la actualidad el texto ha evolucionado y se ha diversificado en lo que hoy se conoce

como hipertexto, hipermedia y multimedia. Para comprender su evolución debemos

distinguir las diferencias que existen entre estos conceptos. Revisemos a detalle cada

concepto (Muñoz, 2009):

Hipertexto

Es una tecnología software para organizar y almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto como para autores como para usuarios.

Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda distintos de la lectura de principio a fin.

Hipermedia

Este al igual que los sistemas basados en hipertexto, ofrece una red de conocimiento interconectado, por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual, y de este modo, aprender incidentalmente mientras lo explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de tareas.

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Multimedia

En el mundo educativo este término se ha utilizado para referirse a presentaciones de diapositivas con audio, o a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos. Actualmente se entiende por multimedia la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados por el usuario vía ordenador

Para profundizar en los dos conceptos anteriores, revisa el siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=APBWeiNmkco

(UA, 2014)

Como pudiste observar los textos también evolucionaron para hacer del aprendizaje un

proceso más estimulante y flexible, adaptándose a las necesidades del alumno, no

sólo de aprendizaje, sino también a la búsqueda de información para la vida.

Producción y edición de imagen fija

Otro de los medios de los que puede echarse mano

para la creación de un proyecto educativo

multimedia es la imagen.

Las imágenes engloban diversos recursos, tales

como: gráficos, fotografías y dibujos. Se sugiere

el uso de imágenes cuando éstas ayuden a

reforzar conceptos o completar contenidos, por lo

tanto, el uso de recursos gráficos lleva implícito una

serie de ventajas, por ejemplo (Muñoz, 2009):

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A pesar de sus múltiples ventajas, la realidad es que como cualquier otro recurso que

pueda utilizarse en contextos de enseñanza-aprendizaje, las imágenes deben

considerar diversos elementos técnicos y formales que resulten en el formato más

idóneo para su uso. Dichos aspectos van desde la resolución de la imagen, su formato

(GIF, JPEG, TIFF, PNG, BMP, EPS, etc.), sus características y por supuesto distinguir

entre una imagen vectorial y un mapa de bits.

De entre todos los aspectos mencionados, nos centraremos en el análisis de las

principales características de los formatos gráficos, es decir, revisaremos a detalle lo

que es una imagen vectorial y un mapa de bits.

Permite a los usuarios centrar su atención.

Sirve para confirmar interacciones.

Ayuda a clasificar y distinguir hechos.

Permite la reducción de la cantidad del lenguaje escrito.

Puede servir para enfatizar ciertos contenidos.

Muestran de forma más clara, conceptos que serían más difíciles de entender de forma textual por los estudiantes.

Son relativamente fáciles de incorporar en los eventos de aprendizaje.

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Mapa de bits

Un mapa de bits, está condicionado a una retícula de puntos sobre la cual se disponen

una serie de bits de información que representan pixeles. Esta información determina el

color y la posición de cada pixel, lo que en conjunto forma imágenes de mapa de bits.

(Muñoz, 2009)

La calidad y cantidad de color de una imagen de mapa de bits será determinada por la cantidad de información utilizada para representar cada pixel. Esto quiere decir, que entre más bits tenga una

imagen, más calidad y posibilidades cromáticas

tendrá la representación gráfica.

Por lo tanto, entre los formatos de bits existentes,

destacan: TIFF, BMP, PSD, PICT, JPEG, GIF Y PNG.

¿Cómo saber cuántos bits debe tener una imagen para que tenga mayor calidad?

Se puede determinar la calidad de la imagen de acuerdo a la escala de profundidad del

color (Muñoz, 2009):

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Profundidad del color

21= 2 tonos 1 bit Imágenes en blanco y negro.

28=256 tonos 8 bits Se pueden crear imágenes con una escala

tonal de calidad.

224=16.777.216 tonos

24 bits o color

verdadero

Se dispone de 8 bits por canal de luz primario

(rojo, verde y azul). El resultado es una gama

cromática ilimitada para el ojo humano. Las

imágenes de calidad deben tener como mínimo

esta cantidad de tonos.

232=4.294.967.296 32 bits o color

verdadero

Se diferencia del anterior porque dispone de un

canal de 8 bits para funciones gráficas

avanzadas, como serían las manipulaciones

especiales o el procesamiento de imágenes en

cuatricromía.

¿Cómo hacer una imagen de mapa de bits?

Si bien lo más sencillo es retomar imágenes prediseñadas de páginas que ofrecen un

banco infinito de gráficos libres o de paga, tales como:

stock.xchng

openphoto

Freerange Stock

FreeFoto.com

Fotolia

iStock

Shutterstock

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La realidad es que en muchas ocasiones se requiere crear o editar dicha imagen para

adaptarla a nuestras necesidades de aprendizaje, por ello y si bien existen un sin

número de programas para crear y editar imágenes, te mostraremos dos ejemplos a fin

de que inicies en el camino de la creación y edición de imágenes.

Photoshop

Para iniciarte en la creación y edición de imágenes,

revisa la herramienta de Photoshop, la cual,

aunque bastante amplía, te ayudará a lograr la

manipulación de las imágenes. Para comenzar en

este camino, revisa el siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=IEyJmk_HDf0

(CarlosMBaena, 2011)

Como pudiste ver, lo primero que debes hacer es reconocer las herramientas del

programa para comenzar a explorar su utilidad y llegar a la manipulación eficaz de una

imagen.

Otra actividad común a la hora de editar imágenes es la de eliminar fondos, para saber

cómo hacerlo, revisa el siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=HbFgeD6SwoQ

(PablokUMAR1993, 2012)

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Los anteriores sólo fueron un ejemplo de lo que puedes lograr con ayuda de una

herramienta de edición, te sugiero seguir adentrándote en el estudio de esta u otra

herramienta de tu preferencia para editar imágenes de acuerdo a lo que necesites crear.

GIMP

Otro editor de imágenes es GIMP, el

beneficio adicional que tiene este programa

es que es de índole gratuito. Para conocer

más sobre su uso, revisa el siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=seNKiFL

kkv4

(frMoisesfr, 2013)

Cómo pudiste observar, este programa es otra opción muy viable para poder crear o

editar imágenes. ¿Qué herramienta utilizas tú?

Imágenes vectoriales

Estas imágenes se componen de objetos gráficos independientes, creados a partir de operaciones

matemáticas que efectúa el ordenador. Los objetos

que componen este tipo de imágenes son líneas curvas o rectas definidas por vectores compuestos

a su vez por puntos iniciales y puntos finales

(también denominados puntos de control). Los

objetos que componen una imagen también son

denominados objetos de Bézier.

Las imágenes vectoriales a diferencia de las de bits

no dependen de la resolución por lo que se puede escalar la imagen y su calidad no se verá afectada.

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Para crear un vector en Photoshop, por ejemplo, deberás utilizar las figuras para crear

la imagen que quieras diseñar. Sin embargo, también puedes crear un vector a partir de

otra imagen, revisa el siguiente video para averiguar cómo:

https://www.youtube.com/watch?v=MgKEGH7vvN4

(G., 2013)

Como pudiste ver, crear un vector no es una tarea complicada y puede serte muy útil

para hacer representaciones gráficas que apoyen y/o fortalezcan tus cursos. En

esta ocasión te colocamos un ejemplo de Photoshop, sin embargo también existen otros

programas como lo es Ilustrator para crear este tipo de imágenes, elige aquella que

consideres más sencilla de utilizar.

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Conclusión

Los recursos multimedia son el medio por

el cual se presenta el contenido académico

desarrollado, son elegidos de acuerdo al

impacto que se quiere lograr en los

educandos, seleccionados con tal cuidado

que potencien el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La elaboración de textos multimedia es sin

duda el primer esfuerzo de la educación en

línea de llegar y educar a otro mediante el método al cual ya estaban acostumbrados a

estudiar. Por otro lado, las imágenes fungen no sólo como estrategia de diseño, sino

que también acompañan y refuerzan la idea de aquello que se está estudiando.

En conjunto y con una elaboración adecuada de materiales multimedia pueden lograrse

desde artículos simples, hasta materiales editoriales de alta calidad.

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Para aprender más

Diseño y producción de TIC para la formación

• Cabero, J. et. Al. (2007). Diseño y producción de TIC para la formación. UOC:

Barcelona.

La formación en internet: Guía para el diseño de materiales didácticos.

• Cabero, J. & Gisbert, M. (2005). La formación en internet. Guía para el diseño de

materiales didácticos. MAD: Sevilla.

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Actividad de Aprendizaje

Instrucciones:

Con la finalidad de profundizar en los conocimientos adquiridos a lo largo de esta sesión,

realiza la siguiente actividad:

1. Selecciona un tema formativo, puede ser alguno que ya hayas trabajado en

sesiones anteriores o bien, alguno nuevo. 2. Con base en tu selección comenzarás a crear en esta sesión una presentación

multimedia. Para ello utilizaras el programa de Power Point y deberás: a. Colocar una pantalla con el título del tema seleccionado.

b. Colocar una pantalla con el objetivo del curso.

c. Colocar una pantalla con la introducción o presentación del curso, en

donde explicarás la importancia de su estudio.

d. Asegúrate de utilizar imágenes de mapa de bits editadas por ti con algún

efecto o modificación de la misma para acompañar las pantallas solicitas.

Puedes consultar el siguiente

tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=sWGu5fM3Wbc&nohtml5=Fal

se, utilizar los efectos que vienen por default en Power Point o bien,

utilizar cualquier software de edición de imagen que desees.

e. Para esta presentación, asegúrate de crear un fondo o una imagen con

vectores, puedes recurrir al tutorial que se vio durante esta sesión o a

cualquier otro programa que desees.

Esta actividad representa el 5% de tu calificación y se tomará en cuenta lo siguiente:

• Tus datos generales

• Referencias bibliográficas

• Ortografía y redacción

• Presentación multimedia con las especificaciones solicitadas

• Representación gráfica con las especificaciones solicitadas

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Bibliografía

• Aedo, I. et. Al. (2009). Sistemas multimedia: análisis, diseño y evaluación.

UNED: Madrid.

• Aranda, J. (2014). UF1842. Desarrollo y reutilización de componentes

software y multimedia mediante lenguajes de guión. IC: Málaga.

• CarlosMBaena. (28 de Abril de 2011). Youtube. Obtenido de

Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=IEyJmk_HDf0

• frMoisesfr. (08 de Abril de 2013). Youtube. Obtenido de

Youtuve: https://www.youtube.com/watch?v=seNKiFLkkv4

• G., j. l. (10 de Julio de 2013). Youtube. Obtenido de

Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=MgKEGH7vvN4

• MD°mediadesign. (13 de 02 de 2009). Youtube. Obtenido de

Youtuve: https://www.youtube.com/watch?v=bOUWHhHdfVg

• Muñoz, P. &. (2009). El diseño de materiales de aprendizaje multimedia y

las nuevas competencias del docente en contextos teleformativos. Madrid:

Bubok.

• PablokUMAR1993. (05 de Junio de 2012). Youtube. Obtenido de

Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=HbFgeD6SwoQ

• UA, i. (30 de 11 de 2014). Youtube. Obtenido de

Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=APBWeiNmkco