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SISTEMA ANDROID Y APLICACIONES EN CELULARES Presenta: I.S.C. Eder Roberto Ramos Guerrero.

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SISTEMA ANDROID Y APLICACIONES EN CELULARES

Presenta: I.S.C. Eder Roberto Ramos Guerrero.

Puntos.

• Conceptos básicos de los teléfonos celulares.• Conceptos básicos de Android.• Guía para instalar SDK Android.• Guía para instalar plugin ADT de eclipse.• Un ejemplo de una aplicación de Android.

Teléfonos celulares.• Dispositivo electrónico de comunicación,

normalmente de diseño reducido y basado en la tecnología de ondas de radio (radiofrecuencia), que tiene la misma funcionalidad que cualquier teléfono de línea fija.

• Su rasgo característico principal es que se trata de un dispositivo portable e inalámbrico, esto es, que la realización de llamadas no es dependiente de ningún terminal fijo y que no requiere de ningún tipo de cableado para llevar a cabo la conexión a la red telefónica.

Teléfonos celulares.• Además de ser capaz de realizar llamadas, un

celular suele incorporar un conjunto de funciones adicionales, tales como mensajería instantánea (sms), agenda, juegos, etc., que aumentan la potencialidad de utilización de estos dispositivos.

 • Su desarrollo y exigencia ha llegado a tal punto,

que ya se puede hablar incluso de términos tales como memoria RAM y ligarlos al uso de móviles, dentro información de todo tipo (audio, video, texto, etc.), lo que hace de ellas un complemento perfecto tanto para el hombre de a pie como para el de negocios.

Historia.• El teléfono móvil se remonta a los inicios

de la Segunda Guerra Mundial, la compañía Motorola creó un equipo llamado Handie Talkie H12-16, que es un equipo que permite el contacto con las tropas vía ondas de radio que en ese tiempo no superaban más de 600 kHz.

 • Martin Cooper, pionero y considerado

como el padre de la telefonía celular, fabricó el primer radio teléfono entre 1970 y 1973, en Estados Unidos.

Historia.

Handie Talkie H12-16

Martin Cooper

Historia.En 1979 aparecieron los primeros sistemas a la venta en Tokio (Japón), fabricados por la Compañía NTT. Los países europeos no se quedaron atrás y en 1981 se introdujo en Escandinavia un sistema similar a AMPS (Advanced Mobile Phone System).

Partes principales.

Partes principales.

• Una tarjeta de circuitos integrados que son el corazón del teléfono.

• Una antena.• Pantalla de cristal líquido (LCD).• Un teclado (físico o incluido en la

pantalla).• Un micrófono.• Una bocina.• Una batería.

Partes principales.

• Una tarjeta de circuitos integrados que son el corazón del teléfono.

• Una antena.• Pantalla de cristal líquido (LCD).• Un teclado (físico o incluido en la

pantalla).• Un micrófono.• Una bocina.• Una batería.

Partes principales.• Modulo de radiofrecuencia (RF).

Maneja las señales que entran y salen del celular.

• Modulo de audiofrecuencia (AF). Convierte la señal de frecuencia intermedia (IF), en señales de voz que se pueden escuchar en el celular.

• Modulo de control. Se encarga de procesar los estados lógicos del celular y enviar comandos a los módulos correspondientes en caso necesario.

Partes principales.• El procesador de señal digital (DSP) es un procesador personalizado para desarrollar cálculos de manipulación de la señal a alta velocidad.

•El microprocesador controla las tareas de limpieza de teclado y pantalla, se ocupa del mando y control de la señalización con la estación base y coordina el resto de funciones del teléfono.

Partes principales.•La ROM y la memoria flash interna proveen almacenamiento para el sistema operativo del teléfono, ciertas características del mismo (por ejemplo agenda telefónica) y los archivos propios de los usuarios.

•Algunos teléfonos almacenan cierta información, como los códigos SID y MIN, en memorias flash internas, mientras que otros utilizan tarjetas similares a las tarjetas SmartMedia (tarjeta SIM).

Android.Android es una plataforma de software y un sistema operativo para dispositivos móviles desarrollado por Google. Debido a que Android es open source y basado en el kernel de Linux, ha sido recibido con mucho entusiasmo por el público y la comunidad de desarrolladores.

Fue diseñada para competir con otras plataformas de dispositivos móviles, sin embargo es más comparado con iPhone debido a su capacidad de multimedia y su elegante interfaz de usuario.

Android.

Android.Los móviles con Android funcionan con pantallas táctiles, contienen cámaras con un menú fácil de navegar, mensajería de texto y multimedia, conexión a internet mediante Wi-Fi y redes 3G, navegador para internet , reproductor de audio, etc.

Android permite a los desarrolladores crear aplicaciones móviles que aprovechan al máximo las ventajas que un teléfono puede ofrecer como llamadas o uso de la cámara, para crear mejores experiencias de uso al usuario

Android.Android no diferencía entre las aplicaciones centrales del teléfono y las aplicaciones creadas por los desarrolladores, es decir, pueden tener acceso a las capacidades del teléfono.

Con los dispositivos Android, los usuarios pueden adaptar completamente el teléfono para sus intereses, por ejemplo, pueden cambiar la pantalla de inicio del teléfono, el estilo del marcador o cualquiera de las aplicaciones.

Android.

Además, provee un gama amplia de bibliotecas y herramientas que pueden ser utilizadas para crear aplicaciones enriquecidas. Por ejemplo, permite a los desarrolladores obtener la localización del dispositivo y permite a dicho dispositivo comunicarse con otros permitiendo aplicaciones sociales enriquecidas.

Arquitectura de Android.

Android.Las versiones de Android reciben nombre de postres en inglés. En cada versión el postre elegido empieza por una letra distinta siguiendo un orden alfabético:

Oficiales: C: Cupcake (v1.5)D: Donut (v1.6) E: Éclair (v2.0/v2.1) F: Froyo (v2.2)

G: Gingerbread (v2.3)H: Honeycomb (v3.0/v3.1)I: IceCream Sandwich (4.0)

Aplicaciones en Android.Los componentes de aplicaciones son la base para la construcción de una aplicación en Android. Cada componente es un punto diferente mediante el cual el sistema puede acceder a la aplicación. Hay cuatro tipos de componentes de aplicación. Cada tipo tiene un propósito específico y tiene un ciclo de vida que define como cada componente es creado y destruido Los cuatro componentes son: Actividades, proveedores de contenido, propósitos y servicios.

Aplicaciones en Android.Actividades.El bloque de construcción de una interfaz de usuario es una actividad. Se puede pensar una actividad en Android como una ventana o un dialogo en una aplicación de escritorio. Es posible que una actividad no tenga una interfaz de usuario, sin embargo este código será empaquetado como un proveedor de contenido o un servicio que se describen más adelante. 

 

Aplicaciones en Android.Proveedor de contenido.

Los proveedores de contenido proveen un nivel de abstracción para cualquier dato almacenado en el dispositivo que puede ser accesible por múltiples aplicaciones. El modelo de desarrollo de Android aconseja tener los datos particulares disponibles a aplicaciones exteriores, así como a las propias. El construir un proveedor de contenido permite hacer esto, mientras mantiene un control completo de cómo los datos son accesados. 

 

Aplicaciones en Android.Propósitos.

Los propósitos son mensajes del sistema, corriendo por todo el interior del dispositivo, notificando a las aplicaciones de distintos eventos, desde cambios de estado del hardware, entrada de datos, eventos de aplicaciones, etc. No solamente se pueden responder a estos propósitos, sino también uno puede crearlos, para lanzar otras actividades o permitir saber sobre ciertas situaciones específicas.

 

 

Aplicaciones en Android.Servicios.Las actividades, los proveedores de contenidos y los propósitos tienen un tiempo de vida corto y se pueden “apagar” en cualquier momento. Los servicios, por otra parte, están diseñados para mantenerse corriendo, si es necesario, independientemente de cualquier actividad. Se puede utilizar un servicio para checar actualizaciones, o para reproducir música aun cuando aun cuando la actividad de control ya no esté operando.

 

 

Aplicaciones en Android.Características del teléfono a nuestra

disposición.

• Almacenamiento.• Red (Internet).• Multimedia.• GPS.• Servicios básicos (llamadas, mensajes).

 

 

Estructura de un proyecto.Contenidos en la raíz.• AndroidManifest.xml, el cual es un archivo

XML que describe la aplicación que se está construyendo y de cuales componentes (actividades, servicios, etc) hace uso nuestra aplicación.

• build.xml, que es un script Ant (apache ant) que ayuda en la compilación del programa y a instalarlo en el dispositivo.

• bin/, directorio que contiene la aplicación, una vez que fue compilado.

 

 

Estructura de un proyecto.Contenidos en la raiz.• src/, directorio que contiene el código

fuente en Java de la aplicación.

• res/, directorio que contiene los “recursos” de la aplicación, como iconos, imágenes, etc, que se empaquetan cuando se compila el programa.

• assets/, directorio que contiene archivos estáticos, que uno desean empaquetados dentro de la aplicación para ser desplegados sobre el dispositivo.

 

 

Estructura de un proyecto.Cuando se ha creado un proyecto, se debe suministrar el nombre de la clase de la actividad “principal” de la aplicación, el cual debe tener una jerarquía de al menos dos paquetes y que debe estar en la carpeta src/.

La primera vez que se compila el proyecto, se genera un directorio llamado gen/, el cual contiene un archivo llamado R.java, el cual contiene un numero de constantes ligados los recursos incluidos en el directorio res/. Este archivo no debe ser modificado, debe dejarse que las herramientas de Android lo manejen.

 

 

Estructura de un proyecto.Dentro de res/.

• res/drawable/ donde se incluyen imágenes (PNG, JPEG).

• res/layout/ para archivos XML con especificaciones de la interfaz gráfica.

• res/raw/ para archivos de propósito general (dependiendo de la aplicación).

• res/xml/ para otros archivos XML de propósito general.

 

 

Estructura de un proyecto.Después de la compilación.• bin/classes/ el cual contiene las clases de Java

ya compiladas.• bin/classes.dex, que contiene el ejecutable

creado de las clases de Java compiladas• bin/yourapp.apk, que es la aplicación Android

(donde yourapp es el nombre de la aplicacion)

El archivo .apk es un comprimido que contiene el archivo .dex, que es la edición compilada de nuestros recursos (resources.arsc), cualquier recurso no compilado (como los que se colocan en res/raw/) y el archivo AndroidManifest.xml. 

 

Estructura de un proyecto.El archivo manifest.

La base de cualquier aplicación de Android es el archivo AndroidManifest.xml en la raíz de nuestro proyecto. Aquí es donde se declara todo lo que va dentro de las aplicaciones (actividades, servicios, etc.). También se indica como esas piezas se enlazan para formar la totalidad del programa, por ejemplo se indica que actividad o actividades deben aparecer en el menú principal del dispositivo.

 

 

Estructura de un proyecto.Permisos.Dentro del archivo manifest, se encontrarán: • uses-permission, elementos que indican cuales

son los permisos que la aplicación necesitará para que funcione correctamente

• permission, elementos para declarar permisos que las actividades o servicios podrían requerir de otras aplicaciones.

• instrumentation, elementos para indicar código que debe ser invocado en eventos claves del sistema, tales como el arranque de las actividades para poder monitorearlos.

• application, un elemento que define las entrañas de la aplicacion que se describe.

 

 

Estructura de un proyecto.<manifest

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

package="com.commonsware.android"><uses-permission

android:name="android.permission.ACCESS_LOCATION" />

<uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_GPS" /><uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_ASSISTED_GP

S" /><uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_CELL_ID" /><application>...</application></manifest>

 En el ejemplo, el archivo utiliza elementos

uses-permission para indicar algunas de las capacidades del dispositivo que la aplicación necesitará, en este caso permisos que le permiten a la aplicación determinar su localización actual.

  

 

Estructura de un proyecto. En el ejemplo, el archivo utiliza elementos uses-permission para indicar algunas de las capacidades del dispositivo que la aplicación necesitará, en este caso permisos que le permiten a la aplicación determinar su localización actual.   

 

Instalación del SDK.

Instalación del SDK.Una vez descargado abriremos el archivo installer_r12-windows (En caso de utilizar Windows).

Instalación del SDK.Hay que seguir los sencillos pasos que nos indique el instalador. Una vez instalado abriremos en SDK Manager desde el menú inicio y automáticamente revisará si hay algún paquete nuevo en los servidores de Google.

 

Instalación del SDK.Si hay un mensaje de error con el SSL, se debe hacer click en la pestaña Settings a la izquierda del SDK, se abrirá una ventada en el fondo ahí debemos quitar el check donde dice Force https, click en OK, y reabrir el Setup.

 

Instalación del SDK.Ahora el paquete instalado se abrirá. Uno puede elegir que paquetes instalar de los que nos muestra en pantalla, una vez seleccionados aquellos que queramos instalar, damos clic en Install.

 

Instalación del SDK.Por defecto todas las plataformas de SDK, ejemplos y APIs estarán seleccionadas para instalar. Al seleccionar todas las opciones tarda bastante la descarga, aproximadamente 4 horas. Podemos escoger solo alguna versión. Damos clic en Reject en aquellas opciones que no queremos instalar y ahora si podemos dar clic en Install. 

Instalación del SDK.Después de dar clic en Install se mostrara una pantalla que muestra el progreso de descarga e instalación de cada uno de los paquetes seleccionados.

Configuración del emulador.Una vez instalado se puede configurar el emulador para probar Android en la computadora. Debemos seleccionar Virtual Devices del menú de la izquierda y despues dar clic en New

Configuración del emulador.Debemos ingresar un nombre para nuestro dispositivo virtual (emulador), además de que en Target debemos seleccionar la versión de Android que deseamos utilizar.

Configuración del emulador.En SD Card debemos escribir el tamaño de la tarjeta de almacenamiento que deseamos tener en nuestro dispositivo virtual y en Skin seleccionamos el tipo de pantalla y la resolución. 

Configuración del emulador.Cuando se termine de configurar, daremos clic en Create AVD.

Configuración del emulador.Hay que esperar a que aparezca la ventana de confirmación.

Configuración del emulador.Estamos listos para correr Android en nuestra PC, seleccionamos el AVD recién creado y damos clic en Start.

Configuración del emulador.Daremos clic en Launch y esperamos a que cargue el emulador.

Configuración del emulador.Android tomará varios minutos para cargar, especialmente en su primer arranque. Finalmente veremos la pantalla de Android, podemos seleccionar las opciones del teléfono con el puntero del mouse.

Plugin ADT.

Android ofrece un plugin para el IDE Eclipse llamado ADT (Android Development Tools), el cual extiende las capacidades de Eclipse para permitir crear proyectos Android rápidamente, agregar componentes basados en la API Framework de Android, depurar aplicaciones usando las herramientas del SDK, inclusive la opción de importar y exportar APKs para distribuir la aplicación.

Plugin ADT.Desarrollar con Eclipse y ADT es altamente recomendable y es la mejor y más rápida manera de iniciar con Android. Antes de empezar es necesario tener instalado eclipse. De la página http://www.eclipse.org/downloads/ debemos elegir Eclipse Classic.

Plugin ADT.Primero, debemos iniciar Eclipse y seleccionar la opción Help > Install New Software

En la ventana que ahora aparece Available Software, hacer clic al boton Add…

Aparece la ventana Add Site, en el cuadro Name puede poner por ejemplo “Android plugin“, en el cuadro Locatión debemos escribir la siguiente dirección: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/  y clic a OK

Plugin ADT.

Nota: si tiene problemas con la URL intente solo con http en lugar de https.

Plugin ADT.Si todo ha salido bien, en la ventana Available Software ahora aparece una opción por marcar “Developer Tools“, seleccione la opción y clic a Next, automáticamente seleccionará las herramienta anidadas Android DDMS y Android DT, clic a Next.

Plugin ADT.Finalmente, si todo está como lo hemos indicado, aparecerá una nueva ventana en la que tendrá que aceptar los términos y condiciones, y le da clic a Finish.

Plugin ADT.Finalmente, si todo está como lo hemos indicado, aparecerá una nueva ventana en la que tendrá que aceptar los términos y condiciones, y le da clic a Finish.

Reiniciamos eclipse

Configuración del Plugin .Una vez realizadas las tareas anteriores, lo siguiente será modificar las preferencias de ADT en eclipse para apuntar a la carpeta del SDK de Android.

En eclipse selecciona el menú Windows > preferences.

Del lado izquierdo selecciona la opción Android. En la ventana que muestra al inicio damos clic en Proceed

Configuración del Plugin .

Configuración del Plugin.Al lado derecho, en SDK Location, clic al botón Browse y selecciona la ruta del SDK de Android.

GRACIAS