presentación del juego piedra, papel o tijeras
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Instituto Tecnológico de la Costa Grande
SISTEMAS EXPERTOS
Presenta:
Heriberto Contreras BustosHeriberto Contreras Bustos
Asesor:Asesor:
M.C. Carlos Alberto Camacho AndradeM.C. Carlos Alberto Camacho Andrade
Zihuatanejo, Gro. A 19 Diciembre del 2008
ContenidoContenido
ConclusionesConclusiones
Análisis ExperimentalAnálisis Experimental
Método de SoluciónMétodo de Solución
Marco TeóricoMarco Teórico
IntroducciónIntroducción
Justificación del problemaJustificación del problemaIntroducción
Un SE en sí no tiene verdadera Inteligencia Artificial; más bien, es un
sistema basado en el conocimiento, que mediante el buen diseño de su base
de información y un adecuado motor de inferencias para manipular dichos
datos proporciona una manera de determinar resoluciones finales dados
ciertos criterios.
Los SE frente a una situación dada, detecta los conocimientos que
interesan, los utiliza, los encadena y construye un esquema de solución
independientemente del dominio, específico del problema, son una
herramienta poderosa en el apoyo o guía de los usuarios en los procesos que
tienen una secuencia de pasos definida, pero que puede ser configurables.
ObjetivosObjetivos
GeneralGeneral
Comprender la estructura y funcionamiento de un SE a través del juego
Piedra, Papel o Tijera.
EspecíficosEspecíficos
Conocer el juego piedra, papel, tijera
Estructura de un SE
Establecer las reglas para el SE
Codificar el SE
Introducción
Descripción del problemaDescripción del problemaIntroducción
Construcción de un SE que represente el juego piedra, papel o tijera. Para
la realización de este popular juego por el que se toman decisiones, para
caracterizar los posibles movimientos. En el juego, los jugadores cuentan
juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!", y justo al acabar muestran todos
al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse la opción que
cada uno ha elegido.
Marco TeóricoMarco TeóricoMarco Teórico
Elementos de un SE
Base del conocimiento
Motor de inferencia
SE basados en probabilidad
SE basados en reglas
El motor de inferencias
Base del conocimiento
Lenguajes de programación
C++ Builder
Método PropuestoMétodo PropuestoMétodo de Solución
El objetivo de este trabajo es la realización de un SE basado en reglas,
este se realizará para el juego básico denominado Piedra, Papel o Tijera. La
estrategia del jugador consistirá en seleccionar la jugada actual teniendo
cuenta el historial de jugadas del oponente
Pseudocódigo del Juego Piedra Papel o Tijera
1234567891011121314
Método de Solución
Inicio Definición de variablesSi contador > (40*NT)/100 Generar N aleatorio 1-10 Si Porc>=40 Si (J2 Pi >J2 Pa y J2 Pi>J2 Ti) Mayor=Piedra Si (J2 Pa>J2 Ti) Medio=Papel Menor=Tijera Fin si Fin si Fin si Fin siFin
Análisis Experimental (Prueba)Análisis Experimental (Prueba)Análisis Experimental
1. Lanzamientos de 30 corridas 1. Lanzamientos de 30 corridas
2. Lanzamientos de 50 corridas2. Lanzamientos de 50 corridas
3. Lanzamientos de 100 corridas3. Lanzamientos de 100 corridas
ConclusionesConclusiones
Con la realización de este trabajo se tienen en cuenta factores que
determinan la construcción de un SE, hay muchas áreas donde se puede
aplicar un SE para este juego denominado Piedra, Papel, o Tijera, se
trabajo con un lenguaje de programación que satisface las necesidades
requeridas por el usuario, un factor que influye en la realización del SE es
que al iniciar el juego los resultados son de forma aleatoria, después del
40% se determina de forma probabilística, el módulo de aprendizaje
consulta las estadísticas de su oponente y el jugador aprende las jugadas
obtenidas por su oponente.
Conclusiones