presentación del juego piedra, papel o tijeras

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Instituto Tecnológico de la Costa Grande SISTEMAS EXPERTOS Presenta: Heriberto Contreras Bustos Heriberto Contreras Bustos Asesor: Asesor: M.C. Carlos Alberto Camacho Andrade M.C. Carlos Alberto Camacho Andrade Zihuatanejo, Gro. A 19 Diciembre del 2008

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Instituto Tecnológico de la Costa Grande

SISTEMAS EXPERTOS

Presenta:

Heriberto Contreras BustosHeriberto Contreras Bustos

Asesor:Asesor:

M.C. Carlos Alberto Camacho AndradeM.C. Carlos Alberto Camacho Andrade

Zihuatanejo, Gro. A 19 Diciembre del 2008

ContenidoContenido

ConclusionesConclusiones

Análisis ExperimentalAnálisis Experimental

Método de SoluciónMétodo de Solución

Marco TeóricoMarco Teórico

IntroducciónIntroducción

Justificación del problemaJustificación del problemaIntroducción

Un SE en sí no tiene verdadera Inteligencia Artificial; más bien, es un

sistema basado en el conocimiento, que mediante el buen diseño de su base

de información y un adecuado motor de inferencias para manipular dichos

datos proporciona una manera de determinar resoluciones finales dados

ciertos criterios.

Los SE frente a una situación dada, detecta los conocimientos que

interesan, los utiliza, los encadena y construye un esquema de solución

independientemente del dominio, específico del problema, son una

herramienta poderosa en el apoyo o guía de los usuarios en los procesos que

tienen una secuencia de pasos definida, pero que puede ser configurables.

ObjetivosObjetivos

GeneralGeneral

Comprender la estructura y funcionamiento de un SE a través del juego

Piedra, Papel o Tijera.

EspecíficosEspecíficos

Conocer el juego piedra, papel, tijera

Estructura de un SE

Establecer las reglas para el SE

Codificar el SE

Introducción

Descripción del problemaDescripción del problemaIntroducción

Construcción de un SE que represente el juego piedra, papel o tijera. Para

la realización de este popular juego por el que se toman decisiones, para

caracterizar los posibles movimientos. En el juego, los jugadores cuentan

juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!", y justo al acabar muestran todos

al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse la opción que

cada uno ha elegido.

Marco TeóricoMarco TeóricoMarco Teórico

Elementos de un SE

Base del conocimiento

Motor de inferencia

SE basados en probabilidad

SE basados en reglas

El motor de inferencias

Base del conocimiento

Lenguajes de programación

C++ Builder

Método PropuestoMétodo PropuestoMétodo de Solución

El objetivo de este trabajo es la realización de un SE basado en reglas,

este se realizará para el juego básico denominado Piedra, Papel o Tijera. La

estrategia del jugador consistirá en seleccionar la jugada actual teniendo

cuenta el historial de jugadas del oponente

Pseudocódigo del Juego Piedra Papel o Tijera

1234567891011121314

Método de Solución

Inicio Definición de variablesSi contador > (40*NT)/100 Generar N aleatorio 1-10 Si Porc>=40 Si (J2 Pi >J2 Pa y J2 Pi>J2 Ti) Mayor=Piedra Si (J2 Pa>J2 Ti) Medio=Papel Menor=Tijera Fin si Fin si Fin si Fin siFin

Análisis Experimental (Prueba)Análisis Experimental (Prueba)Análisis Experimental

1. Lanzamientos de 30 corridas 1. Lanzamientos de 30 corridas

2. Lanzamientos de 50 corridas2. Lanzamientos de 50 corridas

3. Lanzamientos de 100 corridas3. Lanzamientos de 100 corridas

Análisis Experimental

Prueba 1Prueba 1. . Lanzamientos de 30 corridas 

Prueba 2Prueba 2. . Lanzamientos de 50 corridas 

Prueba 3Prueba 3. . Lanzamientos de 100 corridas 

ConclusionesConclusiones

Con la realización de este trabajo se tienen en cuenta factores que

determinan la construcción de un SE, hay muchas áreas donde se puede

aplicar un SE para este juego denominado Piedra, Papel, o Tijera, se

trabajo con un lenguaje de programación que satisface las necesidades

requeridas por el usuario, un factor que influye en la realización del SE es

que al iniciar el juego los resultados son de forma aleatoria, después del

40% se determina de forma probabilística, el módulo de aprendizaje

consulta las estadísticas de su oponente y el jugador aprende las jugadas

obtenidas por su oponente.

Conclusiones