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PREPRENSA Extraordinario de Sistemas de Impresión Editorial I El examen extraordinario es el desarrollo completo de la última unidad del programa de la asignatura, con carácter experimental y explicativo, vinculándolo en lo posible con un proyecto de diseño factible 2014 RODRÍGUEZ GARCÍA ANGÉLICA DANIELA UNAM. Facultad de Artes y Diseño 15/10/2014

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Proceso de prepensa

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  • PREPRENSA Extraordinario de Sistemas de Impresin Editorial I El examen extraordinario es el desarrollo completo de la ltima unidad del programa de la asignatura, con carcter experimental y explicativo, vinculndolo en lo posible con un proyecto de diseo factible

    2014

    RODRGUEZ GARCA ANGLICA DANIELA UNAM. Facultad de Artes y Diseo

    15/10/2014

  • PREPRENSA

    Una vez finalizado el diseo, comienza la segunda etapa: la pre-prensa o pre-impresin,

    que como su nombre lo dice, corresponde a la etapa previa al proceso de impresin del

    producto. Antes de mandar a imprimir, el diseo tiene que pasar por un proceso que lo

    prepara y transfiere a las placas de impresin y puede ser de modo tradicional o digital.

    La falta de conocimientos o de inters de parte de los diseadores, hace que sea

    responsabilidad del personal de pre-prensa revisar y corregir los archivos que se reciben

    para ser procesados, con el fin de solucionar los problemas que puedan contener

    Por extensin, se le designa de la misma manera a la preparacin de materiales para algunos

    de los medios no impresos. Existen tres tipos bsicos:

    PREPRENSA TRADICIONAL

    Los procesos tradicionales de pre-prensa son diferentes dependiendo del medio de reproduccin; pero se puede proponer una generalizacin dividindolos en procesos:

    Fotosensibles: Tienen como fin trasladar las imgenes de un soporte a otro y para ello recurren a substancias sensibles a la luz.

    De Registro: Pueden ser mecnicos o manuales su finalidad es asegurar la correcta reproduccin del impreso.

  • PREPRENSA DIGITAL

    Los procesos digitales de pre-prensa son realizados con ayuda de una computadora y programas

    de edicin de grficos. La diferencia fundamental con la pre-prensa tradicional es que no existe

    un original en el sentido material de la palabra, el original digital puede ser fijo o mutable.

  • DIAGRAMACIN E IMPOSICIN

    Determinar quin es el cliente, cules son sus necesidades, con qu presupuesto cuenta. Qu va a contener el impreso?

    Texto (revisin de estilo, captura y composicin; formatos, fuentes y programa)

    Imagen (dibujo y foto, color y blanco y negro, calidad y resolucin)

    Qu forma va a tener el documento?

    Materiales (tintas y papel)

    Acabados

    Laminados, barnices especiales

    Doblado

    Encuadernado

    Suajes

    Imposicin de pginas

    Qu es tipo de pre prensa se necesita?

    Tradicional

    Digital

    Qu sistema de impresin conviene?

  • ORIGINALES DE IMPRESIN

    TEXTO

    Existen 5 formas bsicas de componerlo

    Monotipo: Tipos individuales de metal. Linotipo: Lneas de texto fundidas en metal. Fotocomposicin: Texto realizado en pelcula fotogrfica. Adheribles y transferibles: Textos cortados en vinil y otros substratos. Digital: Impresos en laser, inyeccin de tinta o en pantalla.

    IMAGEN

    Determinar el origen

    Tono continuo: Fotografas y diapositivas. Lnea: Las imgenes son en plasta o lneas no tienen gradaciones. Medio tono: Las imgenes se representan por pantallas y pueden ser Monotono,

    duotono, tritono cuatricroma (CMYK), hexacroma (CMYKOG) , octacroma

    (CMYKOG Gr K) y dodecacroma.

    Color: Determinar el modelo de color RGB Son colores aditivos e ideales para visualizacin en pantalla, no es

    recomendable su uso para impresin aunque los emuladores de color de las

    impresoras digitales son cada vez ms eficientes permitiendo su uso.

    CMYK Son colores sustractivos, se conocen tambin como colores

    pigmento o seleccin de color y son ideales para ser usados en impresin.

    LAB Es la fusin de cmyk y rgb es recomendable como modelo fuente.

    SPOT COLOR O TINTAS DIRECTAS Usan tintas de colores

    predeterminados como las Pantone.

  • RESOLUCIN NECESARIA PARA IMPRIMIR

    Cuntos puntos por pulgada debe tener una imagen para imprimirse en fotocomponedora?

    Existen dos casos posibles:

    Primero: las imgenes formadas nicamente por lneas y puntos negros sobre fondo blanco (que

    en artes grficas se llaman arte de lnea) deben imprimirse a una resolucin en dpi idntica a la

    de la impresora que se utiliza. Slo en las impresoras cuya resolucin sea igual o mayor de 1

    200 dpi (como las fotocomponedoras) no hace falta aumentar la resolucin por encima de esta

    cifra. Por lo general, una imagen de arte de lnea impresa a 300 o 600 dpi no se ver tan bien

    como una impresa a 1 200 dpi, que es la resolucin ptima. Por el contrario, casi no se gana

    calidad (y s se pierde mucho tiempo) imprimiendo la imagen a ms de 1 200 dpi., aunque la

    fotocomponedora pueda hacerlo.

    Segundo caso: las imgenes formadas por muchos tonos de gris (medio tono) o colores. stas se

    imprimen descomponindolas en puntos grandes o puntos de medio tono, que se acomodan a lo

    largo de lneas para formar un tramado. El tamao mximo de los puntos se determina contando

    cuntas lneas de puntos caben en una pulgada; la medicin se hace en lpi (lneas por pulgada o

    Lines Per Inch). Los tramados ms utilizados en artes grficas son los siguientes: 133 lpi, y 150

    lpi, aunque pueden usarse tramados menores (hasta de 60 lpi en papeles de mala calidad) o

    mayores. Lo importante es encontrar el punto adecuado de relacin entre los dpi de resolucin

    para la imagen y las lpi con que se imprimir el medio tono. Hay quienes opinan que la relacin

    debe ser de tres a uno: lpi x 3 = dpi (150 lpi x 3 = 450 dpi).

    La regla ms comn nos dice que el nmero de dpi ser el doble del nmero de lpi: lpix 2 = dpi

    150 lpi x 2 = 300 dpi Para ahorrar espacio en el disco y reducir el tamao de los archivos (e

    imprimirlos ms rpido), puede usarse la frmula: lpi x 1.5 = dpi 150 lpi x 1.5 = 225 dpi

  • MATRICES FOTOGRFICAS

    PRENSA TRADICIONAL

    Se considera pre-prensa tradicional la que utiliza originales mecnicos o dibujos originales

    que posteriormente sern fotografiados por la cmara para artes grficas, conocida tambin

    como cmara de foto-reproduccin, la cual permite obtener negativos o positivos con

    caractersticas particulares por medio de luz reflejada o transmitida, que es proyectada por

    el original hacia una pelcula sensible a la luz.

    Este tipo de cmaras se dividen en cmaras horizontales y verticales y cuentan con

    elementos similares a los de una cmara fotogrfica porttil, sin embargo, sus dimensiones

    son diferentes debido a la aplicacin especializada que realizan.

    Cmaras horizontales Principalmente para grandes formatos. Incluso la cmara llega a

    abarcar un cuarto oscuro en donde se coloca la pelcula sensible a la luz, y un cuarto con

    iluminacin normal que es donde se colocan y cambian los originales.

    Cmaras verticales Equipo ms verstil que se sita generalmente dentro del cuarto oscuro.

    Ambos equipos estn compuestos por los elementos que a continuacin enlistamos y se

    encuentran disponibles en presentacin manual, para ajuste de tamaos y enfoque, y

    automtica, para clculo de exposicin y ampliacin o reduccin de imagen y cambios de

    lente y diafragmas.

    El porta negativos Plano donde va situada la pelcula fotogrfica para ser expuesta a la luz.

    En la mayora de las cmaras fotomecnicas, la pelcula es colocada manualmente en una

    hoja, cada vez que se realiza una toma. Este procedimiento se realiza en un cuarto obscuro

    con iluminacin roja que no afecta la emulsin de la pelcula y permite al operador cortar,

    centrar y fijar la pelcula sobre el porta negativos.

    El objetivo Conjunto de lentes que de acuerdo al ajuste de la distancia entre el porta

    negativos y el porta original, proyecta una imagen ampliada, reducida o al mismo tamao

    del original.

  • El diafragma Crculo regulador de la luz que pasa por los lentes. Se ajusta a diferentes

    dimetros, llamados pasos de diafragma, para incrementar o disminuir la intensidad de la

    luz.

    El obturador Mecanismo que a travs de dos laminillas cubre el lente para impedir el paso

    de la luz. Dichas lminas se abren slo durante el tiempo especfico que se determin que la

    pelcula fuera expuesta a la luz.

    La iluminacin Se genera por medio de lmparas adaptadas tanto para originales opacos

    (sobre papel), llamada iluminacin por reflexin, y para originales transparentes (sobre

    pelcula), llamada iluminacin por transmisin.

    Estas fuentes de luz proyectan el original hacia los lentes y ste a su vez, hacia el porta

    negativos, para finalmente exponer la pelcula fotosensible.

  • MATRICES MECNICAS

    PRENSA DIGITAL

    Es el conjunto de procesos posteriores al diseo operados por medio de una computadora y previos

    a la impresin.

    Empieza cuando el diseador termina el proceso creativo.

    Termina cuando se entrega el material para entrar a impresin (Pelculas y Pruebas de Color)

    La responsabilidad y los cuidados para un ptimo resultado de pre-prensa digital, comienzan en el

    trabajo del diseador antes de mandar los archivos a salida y terminan en la prensa misma.

    Esto se traduce a que desde que se est diseando se debe cuidar de utilizar los color profiles

    (Perfiles de color) adecuados, que se aplique el trapping u overprint cuando sea necesario, que se

    manden los archivos completos, en un medio adecuado y en buenas condiciones, es decir que vayan

    todas las fuentes, archivos, ilustraciones, encapsulados, etc. y que estos vayan correctamente, o sea,

    bien compaginados, con rebases, todos los archivos en colores CMYK, etc.

    Es muy importante que las fuentes funcionen correctamente ya que existen algunas con limitantes,

    en caso de que la fuente est daada se puede reconstruir usando la utilera fontmerger.

    Tambin debemos de conocer la forma y los materiales en que se va a imprimir el trabajo para

    decidir a qu resolucin y que tipo de pelcula se va usar. No es lo mismo imprimir en offset,

    flexografa o serigrafa, y la calidad del papel tambin variar nuestra decisin as como en algunos

    casos el tipo o marca de tintas tambin ser una variante en el trabajo de pre-prensa.

  • MEDIOS DE REPRODUCCIN

    Es de suma importancia que el diseo sea concebido pensando en el medio o medios de

    reproduccin finales, de igual importancia es considerar el presupuesto, la cantidad de

    reproducciones y el tiempo de ejecucin.

    FLEXOGRAFA

    Este mtodo de impresin es una forma de impresin en relieve. Las reas de la imagen

    que estn alzadas se entintan y son transferidas directamente al sustrato. El mtodo se

    caracteriza por tener placas flexibles hechas de un hule o plstico suave y usar tintas de

    secado rpido y con base de agua. Las tintas para flexografa son particularmente aptas para

    imprimir en una gran variedad de materiales, como acetato, polister, polietileno, papel

    peridico, entre otros.

    Velocidades de prensa del orden de 800 metros por minuto (2200 pies por minuto) y ms,

    son posibles en algunos sectores del mercado. Los sistemas de entintado pueden entregar

    cantidades predeterminadas de tinta, sin mayores ajustes. Puede Imprimir imgenes

    continuas (papel regalo, papel para paredes, decoraciones para pisos) Puede Imprimir sobre

    el reverso de pelculas termoencogibles, transparentes. Puede realizar recubrimientos y

    laminaciones en lnea. Su costo es favorable para la mayora de las aplicaciones. Tiene un

    alto retorno a la inversin. Facilita la rpida rotacin entre los trabajos. Puede hacer cortos

    tirajes rentablemente. Las Prensas pueden imprimir en lnea, etiquetas autoadhesivas en

    rollos.

    HUECOGRABADO

    En este sistema de impresin las reas de la imagen son grabadas hacia debajo de la

    superficie. Todas las imgenes impresas en huecograbado estn impresas en un patrn de

    puntos incluyendo la tipografa. Esto produce reas huecas en los cilindros de cobre. Se

    aplica tinta a los cilindros y sta llena los huecos. Un rasero quita la tinta de la superficie y

  • con una ligera presin la tinta se transfiere directamente al sustrato. El producir los cilindros

    es muy caro, por lo cual el huecograbado slo se utiliza para tirajes largos

    Algunas ventajas e inconvenientes El grabado de las planchas (cilindros) de huecograbado

    es muy caro tanto en material como en maquinaria. El huecograbado no es indicado para

    tiradas pequeas. Las planchas de huecograbado aguantan grandes cantidades de impresin

    sin sufrir deterioro. El huecograbado permite reproducir detalles muy precisos y una

    reproduccin del color muy brillante sobre papeles bastante finos a una gran velocidad. Son

    capaces de trabajar con lineaturas muy elevadas y conserva el detalle con porcentajes de

    punto muy bajos y muy altos con una ganancia de punto razonablemente controlada

    (dependiendo del sustrato, obviamente). Las rotativas de huecograbado pueden ser bastante

    ms anchas que las de otros tipos de impresin. Admiten bobinas de papel de una anchura

    excepcional, lo que permiten desarrollos de pliegos bastante amplios y una gran flexibilidad

    productiva.

    Algunas ventajas e inconvenientes Al grabarse en cilindros, se pueden imprimir motivos sin

    fin (no es necesario dejar huecos en los impresos por el agarre de las planchas al rodillo).

    Como las tintas son muy fluidas, se pueden aplicar en grandes cantidades, lo que permite

    imprimir colores ms brillantes. Eso es especialmente en zonas oscuras de las imgenes, lo

    que permite alcanzar un rango dinmico elevado. La resistencia al desgaste de las planchas

    hace que la calidad de la tirada se mantenga muy constante a pesar de su gran volumen. Por

    eso, las reimpresiones con las mismas planchas no muestran grandes diferencias ente

    tiradas. Las tintas de huecograbado basadas en disolventes como el tolueno son ms

    contaminantes que las de otros tipos de impresin, aunque el avance de sistemas de

    recuperacin de desechos est mejorando este aspecto

    SERIGRAFA

    Funciona a base de la aplicacin de tinta a una superficie a travs de un "estncil" montado

    sobre una malla fina de fibras sintticas o hilos de metal, montadas sobre un bastidor. El

    estncil es creado por un proceso fotogrfico que deja pasar la tinta donde la emulsin ha

  • sido expuesta a la luz. La tinta se esparce sobre la malla y se distribuye con un rasero para

    que pase por las reas abiertas y plasme la imagen

    Tipos de mallas y usos: El asunto del nmero de malla puede variar de taller en taller de

    acuerdo a la experiencia del impresor para manipular diferentes numeraciones de mallas. 30

    - 40 Hilos/pulg (12 - 16 Hilos/cm) Glitters. 60 - 95 Hilos/pulg (24 - 38 Hilos/cm)

    Estampado atltico, Tintas Metlicas, Depsitos Opacos, Tinta Espesa 3DSQ, Hi Gloss,

    Fosforescente, Tinta reluciente (shimmers). 86 - 110 Hilos/pulg (34 - 43 Hilos/cm) Fuerte

    cobertura en fondos oscuros, Base Blanca Slida, PUFF, Metlica, Transfers, Suede,

    Reflectiva 125 - 150 Hilos/pulg (49 - 59 Hilos/cm) Estampados en fondos claros, Base

    Blanca Detallada, Nylon oscuro, Tinta Reluciente Plateada.

    Tipos de mallas y usos: 180 - 230 Hilos/pulg (71 90 Hilos/cm) Estampado multi-color en

    fondos claros, Nylon claro. 230 - 305 Hilos/pulg (90 - 120 Hilos/cm) Estampado multi-

    color detallado en fondos claros y fondos oscuros con Base Blanca. 305 -355 Hilos/pulg

    (120 - 140 Hilos/cm)

    OFFSET

    Es un sistema de impresin que usa placas de superficie plana. El rea de la imagen a

    imprimir est al mismo nivel que el resto, ni en alto ni en bajo relieve, es por eso que se le

    conoce como un sistema planogrfico. Se basa en el principio de que el agua y el aceite no

    se mezclan. La imagen en la placa recibe la tinta y el resto la repele y absorbe el agua. La

    imagen entintada es transferida a otro rodillo llamado mantilla, el cual a su vez lo transfiere

    al sustrato. Por eso se le considera un mtodo indirecto.

    El principio litogrfico. Recordaremos que en la impresin litogrfica, las reas impresas y

    no impresas se diferencian por sus caractersticas qumicas, que hace que mantengan o

    rechacen las tintas grasas o el agua: En una plancha litogrfica moderna, las reas

    impresoras estn hechas de un polmero y las no impresoras de aluminio (tradicionalmente

    piedra caliza). Las primeras son olefilas, es decir atraen la tinta, que es grasa, mientras que

    las reas no impresoras son olefobas o, lo que es lo mismo, rechazan la tinta.

  • DIGITAL

    La Impresin Digital es un proceso que consiste en la impresin directa de un archivo

    digital a papel, por medio de toner, tinta, cera o pelcula. Este proceso es ideal para

    proyectos de impresin de bajo volumen y tiempos de entrega sumamente cortos. Con la

    impresin digital, se pueden hacer pruebas digitales previas de manera rpida y de buena

    calidad en los mismos pape- les, soportes o sustratos que se usarn en la impresin final.

    Existen cinco tipos bsicos de impresin digital: Laser, Inyeccin de tinta, Sublimacin,

    Corte de Vinil y Matriz de puntos.

    Limitantes y caractersticas de la Impresin Digital:

    Tienen problemas en plastas de un color, por lo que se recomienda crear un fondo con una

    textura muy suave.

    Tienen un registro casi perfecto entre frente y vuelta.

    No permiten terminados (barnices UV o plastificados).

    Es posible imprimir desde un ejemplar.

    Variar uno o ms datos en la impresin.

    Impresin casi inmediata.

    Gran cantidad de sustratos y tamaos

    ELECTRNICOS E HIPERMEDIOS

    Estos son cada vez ms importantes en la configuracin de estrategias publicitarias,

    incluyen los banners en internet, las pantallas espectaculares, anuncios en celulares, motion

    posters, presentaciones y proyecciones etc. Sus principales caractersticas son la

    hipertextualidad, la interactividad, la animacin y el uso del tiempo o la atemporalidad.

    El trmino hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red

    hipertextual en la que se incluye no slo texto, sino tambin otros medios: imgenes, audio,

  • vdeo, etc. (multimedia). El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica

    especialmente como medios de comunicacin e interaccin humanas, en este sentido, un

    espacio hipermedia es un mbito, sin dimensiones fsicas, que alberga, potencia y estructura

    actividades de las personas.

  • PROYECTO DE DISEO

    De acuerdo con los pasos para pre-prensa mi proyecto es una identidad grfica y la

    aplicacin de esta misma es papelera bsica que sera tarjeta, sobre y hoja membretada.

    Como diseadora no tena una identidad grafica as que decid hacerla no puse un lmite de

    presupuesto, pero tampoco quise excederme. Quise hacer algo sencillo y que en tintas no

    fuera tan costoso y mi mtodo de reproduccin en el que me base fue digital y serigrafa

    Mi papelera seria esta:

    TARJETA

    SOBRE

  • HOJA MEMBRETADA

    Como mencione antes quise hacer mi papelera en medios de reproduccin que fuesen: Serigrafa e

    Impresin digital. Al ir investigando encontr esto:

    En serigrafa el problema consistira en que en las alas las lneas son dbiles as como las pestaas

    del ave, la letra podra alcanzar a imprimirse pero tal vez se emplastara.

    Por otra parte en un mtodo digital, pue son ocurra ningn problema, a la hora de impresin,

    realice pruebas y se reproduce perfectamente.

  • En ambos casos lo que conllevara un costo ms es el suaje de la tarjeta que segn investigue me

    costara aproximadamente: 300 a 500 pesos el ciento. Aproximadamente.

    La imagen la exportara a 300 dpi para poder garantizar una buena resolucin

    La imagen es plasta en lnea. En un modelo CMYK se podra plasmar perfectamente el color.

    La tipografa, podra ser poco legible en Serigrafa pero en Impresin digital es perfectamente

    legible.

    Por cualquier cosa, la anexara para que no existieran problemas.

    TARJETA DE PRESENTACIN

    Exclusivamente en la tarjeta deseara un papel grueso y con un acabado brillante.

    Contemplara una cartulina brillante gruesa de aprox. 200 grs

    Tamao de 11x 6 cm.

    Suajada

    Utilice una Tipografa: GeosansLight en versin Regular para los datos

    Y una tipografa: Impregnable Personal Use Only en versin regular para jerarquizar. Esta la utilice en

    mi nombre

    SOBRE

    En cuanto a los sobres, utilizara sobre tradicional blanco

    Hecho con papel bond

    tamao media carta.

    Utilice una Tipografa: GeosansLight en versin Regular para los datos

    Y una tipografa: Impregnable Personal Use Only en versin regular para jerarquizar. Esta la utilice en

    mi nombre

    Por cualquier cosa, la anexara para que no existieran problemas

    Acabado mate

  • HOJA MEMBRETADA

    En el membrete de igual manera utilizara hojas en bond

    Tamao carta (8X11 pulgadas)

    Utilice una Tipografa: GeosansLight en versin Regular para los datos

    Y una tipografa: Impregnable Personal Use Only en versin regular para jerarquizar.

    Esta la utilice en mi nombre Por cualquier cosa, la anexara para que no existieran

    problemas

    Acabado mate

    Por ultimo como quise meter un medio de impresin ms decidi hace run promocional en playera

    que conllevara mi identidad grafica

    Esta imagen me dijeron que si se podra imprimir en gran escala, a diferencia de que en la tarjeta y

    en la dems papelera era a una escala menor. La contemple en serigrafa para playera. Los precios

    variaron de acuerdo a si llevaba la playera o no y que tipo de playera..