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    SESIN PRCTICA 24-3-2010

    JUEGOS POPULARES DE CASTILLA-LA MANCHA

    CALENTAMIENTO:

    1. CUBALIBRELos alumnos se distribuyen por toda la sala, mientras que un jugadortiene que pillar al resto de compaeros. Para evitar ser pillados, losalumnos tienen que decir cuba a la vez que adoptan una posicin

    bpeda esttica con los miembros superiores estirados. De esta manera,cuando un compaero les toque en la mano y diga libre, podrn seguir

    jugando. Si el jugador que se la liga, consigue pillar a un alumno, seintercambian los roles dentro del juego.

    2. LAS CUATRO ESQUINASLos alumnos se dividen en pequeos grupos de cinco personas,de tal manera que cuatro personas se colocan en cada una de lasesquinas de la sala (o en su defecto formando un cuadrado conlos vrtices sealados con algn objeto como puede ser un cono oun aro), mientras que el otro jugador se coloca en el centro de lasala (o de la formacin cuadrada). Cuando este jugador presenteun estmulo sonoro, el resto de compaeros deber desplazarse

    para cambiar de esquina, pero el jugador que estaba en el centrointentar colocarse en uno de estos extremos, evitando as queotro jugador consiga su objetivo. De esta manera, el jugador que

    no consigue llegar a otra esquina, asumir el rol del jugador que estaba en el centro ytendr que dirigir el juego.

    Modificacin: mientras los alumnos practican este juego, realizarn una serie demovimientos articulares que elegir el jugador que se la liga y as preparar a todo elorganismo para realizar la prctica correctamente.

    PARTE PRINCIPAL:

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    3. PICO-PALA-PUOLos alumnos se dividen en pequeos grupos de diez personas, de tal forma que seenfrentan dos grupos de cinco personas. Cada grupo deber elegir a un portavoz(tradicionalmente llamado madre) que tendr un papel especial. El juego consiste enaguantar el peso del grupo contrario y adivinar una consigna.

    Un grupo tiene que colocarse en fila de la siguiente manera: troncoflexionado 90 hacia delante, con las piernas ligeramente separadas yagarrndose con las manos a las piernas del compaero que seencuentra justo delante. Adems, los componentes del grupo tendrnque colocar la cabeza entre las piernas del compaero que seencuentra delante de ellos para conseguir una estructura msconsistente, aunque con un mayor grado de dificultad.Cuando estn listos, el otro grupo tiene que subirse encima de ellos, pero por turnos, detal manera que hay que atender a la constitucin de cada uno, a la capacidad de saltoCuando todos los componentes del grupo estn preparados, el portavoz del grupo queest subido encima de los compaeros colocar su mano en forma de pico (con todos losdedos agrupados, menos el dedo pulgar que permanece extendido), pala (con todos losdedos extendidos enseando la palma de la mano) o puo (con todos los dedosagrupados, formando un puo) y preguntar Pico, pala o puo?. Despus, el portavozdel otro grupo, que se encuentra aguantando el peso de sus compaeros, intentaradivinar qu consigna ha elegido el contrario. Si adivina, se intercambian los roles delos grupos y si falla, debern permanecer de nuevo en el siguiente turno aguantando el

    peso de sus compaeros.

    Modificacin: cada turno, los grupos tendrn que intercambiar sus roles,independientemente de si aciertan la consigna o no, ya que puede resultar bastante

    forzoso aguantar el peso de los compaeros durante un tiempo prolongado. De estamanera estableceremos un sistema de puntuacin: si un grupo acierta una consigna

    gana un punto y si falla no consigue ningn punto.Adems, daremos mucha importancia a la seguridad en este juego, tratando que ningnalumno se haga dao alguno.

    4. LA COMBALos alumnos se dividen en pequeos grupos de cinco

    personas, de tal manera que dos personas sujetan lacuerda por los extremos para que sus compaeros

    pueden saltar, por turnos o conjuntamente. Para que

    sea ms ameno, los jugadores pueden cantar algunade las canciones tpicas de este juego. Cuando lacuerda se para al tocar algn jugador, ste tendr queasumir el rol del compaero que ms tiempo hayaestado sujetando la cuerda.

    Modificacin: para que todos los alumnos puedan cantar las mismas canciones, con lamisma letra, les entregaremos un pequeo documento con las canciones ms popularesde este juego.

    5. LA SOGATIRALos alumnos se dividen en pequeos

    grupos de diez personas, de tal maneraque se enfrentan dos grupos de cinco

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    personas. Cada grupo se coloca en fila en un extremo de la cuerda para tratar de tirarcon fuerza y arrastrar al grupo contrario. En el suelo hay una marca que delimita lamitad del campo. En la cuerda hay varias marcas: un pauelo rojo seala el centro de lacuerda, a ambos lados hay un pauelo azul que delimita la franja que tiene que cruzar lalnea del centro del campo, y a ambos lados tambin se encuentra un pauelo blanco que

    seala la parte de la cuerda a partir de la cual se pueden colocar los jugadores para tirarde la cuerda.

    Modificacin: en este juego, ningn alumno se podr enroscar la cuerda en ningunaparte del cuerpo y utilizaremos una cuerda de material liso, suave y no resbaladizopara evitar cualquier problema.Adems, daremos mucha importancia a la seguridad en este juego, tratando que ningnalumno se haga dao alguno.

    6. BOTE BOLEROLos alumnos se dividen en pequeos grupos de cinco personas,de tal forma que cada grupo dispone de un bote de aluminio (oen su defecto un baln). Un jugador tiene que dar una patada al

    bote y decir el nombre de un compaero. La persona elegidatendr que correr a coger el bote y despus intentar pillar alresto de jugadores. Luego ser el encargado de empezar denuevo el juego.

    7. EL CINTOLos alumnos se dividen en pequeos grupos de cinco personas, detal manera que un jugador esconde un cinturn (o en su defecto unacuerda o un pauelo) en algn rincn de la sala, mientras que suscompaeros permanecen con los ojos cerrados. A la presentacinde un estmulo verbal, los jugadores tienen que buscar el cinto y elque primero lo encuentre tendr que usarlo para pillar a suscompaeros golpendoles con el cinto. El resto de jugadoresintentar esquivar al compaero que tiene el cinto y al ltimo que

    pille ser el encargado de empezar de nuevo el juego.

    Modificacin: para este juego, utilizaremos un pauelo en lugar de un cinto, para

    evitar as que los alumnos se hagan dao alguno. Adems, les indicaremos que slo sepodr pillar golpeando a los compaeros por debajo de la cintura.

    8. TUTA O TNGANALos alumnos se dividen en pequeos grupos de cinco

    personas, de tal manera que cada grupo dispone de unatngana y dos tejos(o en su defecto un dibolo y unosdiscos de atletismo). La tngana se coloca dentro de un

    crculo (aro) y encima de ella se ponen las apuestas de losjugadores (caramelos). Por turnos, los alumnos tendrn

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    que intentar derribar la tngana, lanzando los tejos desde una distancia determinada.Para ganar algo de la apuesta hay que sacar dichas apuestas fuera del crculo.

    9. EL ABEJORROLos alumnos se dividen en pequeos grupos de tres personas, de tal manera que una deellas hace de abejorro y se coloca en el centro, mientras que las otras dos se colocan acada lado. El jugador del centro, tiene que imitar el sonido del animal que da nombre aeste juego e intentar despistar a cualquiera de los otros dos participantes. As, este

    jugador elige el momento y a la persona a la que decidepicar con su trompa o aguijn. Este acto de picarconsiste en lanzar la mano rpidamente para asestar un

    bofetn o sono en la cara o en el tronco de la oreja decualquiera de los compaeros. stos, a su vez, tienen queestar preparados para el embate del abejorro, cubrindosecon una de sus manos parte de la cara y con la otra dispuestaa devolver el bofetn al susodicho insecto. Por supuesto queel guantazo se puede devolver solo en el momento en que elabejorro decidiera entrar a picar.Los inocentes participantes que se colocan en ambos lados del abejorro puedencolocarse de la siguiente manera: con la mano izquierda se cubre la cara y el cuello; ycon la derecha extendida se prepara para cuando el abejorro intenta picar, y ascontraatacar.

    Modificacin: para evitar que ningn alumno se haga dao alguno, este juego sellevar a cabo de tal manera que los jugadores que se encuentran al lado del abejorrocolocarn sus manos extendidas y con las palmas hacia arriba para que su compaeroaseste su golpe sobre la palma de la mano, en vez de dar en la cara.

    VUELTA A LA CALMA:

    10. TINIEBLASLos alumnos se distribuyen por toda la sala y se esconden, mientras que uncompaero se la liga y permanece fuera de la sala con los ojos tapados conun pauelo. A la seal, ste jugador entrar en la sala e intentar encontrar asus compaeros.

    11. EL MUSEO

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    Los alumnos se relajan y estiran mientras que el profesor les ensea objetos y artilugiosantiguos tpicos de la mancha, indicando para qu se utilizaban y comentando algunacuriosidad.

    Instalacin: dos salas del pabelln gala, a poder ser completamente unidas, es decir, sinlos paneles mviles.

    Material: aros de diferentes tamaos, dibolos, discos de atletismo, cuerdas dediferentes tamaos, pauelo grande, balones de plstico

    Diego Domnguez - Rafael Martnez - Ramn Rosillo