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1 FERNANDO JARAMILLO | | OPTATIVA II: PROGRAMACION DE SISTEMAS II PORTAFOLIO

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OPTATIVA II: PROGRAMACION DE SISTEMAS II

UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALAUNIDAD ACADMICA DE CIENCIAS SOCIALESESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACINCARRERA DOCENCIA EN INFORMTICAMODALIDAD PRESENCIAL

PORTAFOLIO:OPTATIVA II: PROGRAMACION DE SISTEMAS IIESTUDIANTE:FERNANDO JARAMILLO VIDAL

OCTAVO SEMESTRE B

FACILITADOR.

SARA GABRIELA CRUZ NARANJO ING. SIST.

MACHALA EL ORO ECUADOR

2013 2014

ndicePORTADA1CONTRAPORTADA2NDICE3SYLLABUS4INTRODUCCIN14OBJETIVOS15OBJETIVO CENTRAL15OBJETIVO ESPECFICO15TAREAS EN CLASE16TAREAS EXTRACLASE24APUNTES RELEVANTES39AGENDA DEL DA 618AGENDA DEL DA 618AGENDA DEL DA 618CONCLUSIONES22RECOMENDACIONES23GLOSARIO24ANEXOS25

SYLLABUS ESTANDARIZADO.

1. DATOS GENERALES.

Asignatura: OPTATIVA IICdigo de la Asignatura: DEI.8.05

Eje Curricular PROFESIONALAo: 2014-2015

Horas presenciales tericas: 20Ciclo/Nivel: OCTAVO

Horas presenciales prctica: 40Nmero de crditos:5.0

Horas atencin a estudiantes: 0Horas trabajo autnomo:40

Fecha de Inicio: 27/10/2014Fecha Final: 28/02/2015

Prerrequisitos: PROGRAMACION DE SISTEMAS II

2. JUSTIFICACIN DE LA ASIGNATURA.

La programacin orientada a objetos es una "filosofa, un modelo de programacin, con su teora y su metodologa. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programacin que permite el diseo de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la "filosofa (o adquiera la forma de pensar) y despus el lenguaje, porque "filosofa slo hay una y lenguajes muchos.

La programacin orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos programacin estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de resolucin en subproblemas y ms subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fciles de codificar. Se trata de descomponer el problema en acciones, en verbos.

3. OPERACIONALIZACIN DE LA ASIGNATURA CON RESPECTO A LAS COMPETENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL.

3.1 Objetivo de estudio de la asignatura.

3.2 Competencia de la asignatura.

El Objeto de estudio de la asignatura es el estudio de la orientacin a objetosProporcionar conocimientos bsicos sobre el uso y programacin de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informticos.

3.3. Relacin de la asignatura con los resultados de aprendizaje.

Los estudiantes elaborarn como producto final un proyecto que integre todos los tpicos estudiados y se evidencie su aplicacin empleando herramientas de programacin orientada a objetos.

RESULTADOSCONTRIBUCINEL ESTUDIANTE DEBE

Habilidad para aplicar el conocimiento de las Ciencias Bsicas de la profesin.AltaDesarrollar proyectos cuyos resultados son presentados a lo largo del curso a travs de proyecto parcial y final.

Pericia para disear, conducir experimentos, analizar e interpretar datos........

Destreza para el manejar procesos de Profesin........

Trabajo multidisciplinario.AltaPara el desarrollo del proyecto final es necesario trabajar en equipo.

Resuelve problemas de la Profesin.AltaDescomponer un problema grande en partes ms pequeas, cada una de las cuales se convertir en mtodos de una clase.

Comprensin de sus responsabilidades profesionales y ticas.AltaAsumir la participacin en las actividades con responsabilidad. Demostrar su participacin e innovacin de nicamente los involucrados y entregarlo a tiempo.

Comunicacin efectiva.MediaUtilizar un lenguaje simplificado, ordenado, grfico y estructurado para explicar la factibilidad y las ventajas del producto desarrollado.

Impacto en la profesin y en el contexto social.BajaTodos los proyectos de la asignatura deben vincularse con resolver algn problema o satisfacer una necesidad.

Aprendizaje para la vida.MediaPrepararse continuamente en temas de la profesin y el mbito intelectual en general.

Asuntos contemporneos.BajaAnalizar problemas de actualidad y ms comunes aplicados a la carrera.

Utilizacin de tcnicas e instrumentos modernos.AltaAplicar conceptos de programacin orientada a objetos para el diseo e implementacin de aplicaciones con corte educativo para usuarios reales.

Capacidad para liderar, gestionar o emprender proyectos.BajaDirigir grupos de trabajo, liderando su rea de mayor competencia con empata.

3.4. Proyecto o producto de la asignatura:

Desarrollar un sistema juego educativo que incorpore todos los elementos proporcionados en el desarrollo de la asignatura.

4. PROGRAMA DE ACTIVIDADES:

4.1. Estructura detallada por unidades:

4.2 Estructura detallada por temas:

5. METODOLOGA:

I. Clases: contenidos y la prctica en laboratorio.II. Trabajo en grupo: elaborar los elementos de la literatura cientfica (fichas, citas y referencias bibliogrficas), como recurso operativo para elaborar el trabajo final.III. Material bsico para estructurar el portafolio del estudiante:IV. Tareas estudiantiles, los trabajos bibliogrficos semanales de tipo individual, adems de resmenes, mapas conceptuales, mapas mentales, cuadros sinpticos, lneas de tiempo, ensayos, resolucin de problemas, entre otros.V. Investigaciones bibliogrficas, individuales o por grupos sobre profundizacin de temas a tratarse.VI. Trabajos de campo, realizados individual o grupalmente, donde realizan investigacin, recopilacin de datos acerca de los procesos y datos de la empresa para estructurar esquemas de base de datos.VII. Del material gua (libro): adelantar la lectura del tema de clase, exponer. De estos anlisis saldrn los trabajos bibliogrficos que debern desarrollar y entregar posteriormente.VIII. Medios tecnolgicos.IX. Pizarrn para tiza lquida.X. Libros y revistas de la biblioteca.XI. Internet y material de Webs.XII. Equipo de proyeccin multimedia y material acadmico en Power Point.XIII. Laboratorio de computacin.XIV. Simuladores.

6. COMPONENTE INVESTIGATIVO DE LA ASIGNATURA:

Investigacin Formativa.- Referida al aprendizaje por descubrimiento y construccin del conocimiento por parte de los estudiantes. Este mtodo consiste en que el profesor a partir de una situacin problmica, logra que el estudiante busque, indague, y encuentre situaciones similares, as mismo que haga revisiones de literatura, (bibliografa, cdigos y especificaciones) recoja datos, los organice, interprete y encuentre soluciones a las dificultades planteadas.

7. PORTAFOLIO DE LA ASIGNATURA:

I. Cartula.II. Syllabus.III. Tareas en clase, tales como trabajos de grupo, resmenes, prcticas de laboratorio, etc.IV. Tareas extraclase, tales como Mapa Conceptuales, Mapa mentales, lneas de tiempo, Cuadro comparativo, Ensayos, Cuadro sinptico, Glosarios, prcticas, ejercicios, etc.V. Evaluaciones parciales de cada unidad.VI. Evaluacin final.VII. Evidencia de eventos investigativos (Informe Proyecto Final de la asignatura).VIII. Apuntes relevantes (Resumen de las clases).

8. EVALUACIN:

La evaluacin ser diagnstica, formativa y sumativa, considerndolas necesarias y complementarias para una valoracin global y objetiva de lo que ocurre en la situacin de enseanza y aprendizaje. Los alumnos sern evaluados con los siguientes parmetros, considerando que la calificacin de los exmenes finales de cada parcial correspondern al 30% de la valoracin total, el restante 70% se lo debe distribuir de acuerdo a los dems parmetros, utilizando un mnimo de cinco parmetros.

8.1. Evaluaciones Parciales:

I. Pruebas parciales dentro del proceso, determinadas con antelacin en las clases. II. Presentacin de informes escritos como producto de investigaciones bibliogrficas. III. Participacin en clases a partir del trabajo autnomo del estudiante; y, participacin en prcticas de laboratorio y de campo de acuerdo a la pertinencia en la asignatura.

8.2. Exmenes:

I. Examen Final, al finalizar todas las unidades, en la semana No. 34, los estudiantes rendirn un examen final.

8.3. Parmetros de evaluacin.

PARAMETROS DE LA EVALUACINPORCENTAJES

Pruebas parciales dentro del proceso20

Presentacin de informes escritos10

Investigaciones bibliogrficas

Participacin en clase10

Trabajo autnomo10

Prcticas de laboratorio20

Prcticas de campo

Exmenes Finales30

TOTAL100

9. BIBLIOGRAFA:

9.1 Bibliografa Bsica:A. BASHAM, Bryan Java Enterprise Edicin 6, BRASPORT

9.2. Bibliografa Complementaria:B. Deitel & Deitel Java McGraw HillC. LOPEZ, Juan Tcnicas de Programacin McGraw HillD. FARREL, Joyce Introduccin a la programacin McGraw Hill

9.3. Pginas WEB:A. http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD12/contenidos/guias/anexo1.html

10. DATOS DEL DOCENTE:

SARA GABRIELA CRUZ NARANJO ING. SIST. Celular:0993582227 Correo:SD

11. FIRMA DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA ELABORACIN DEL SYLLABUS:SARA GABRIELA CRUZ NARANJO

12. FECHA DE PRESENTACIN:

Viernes 31 octubre 2014.

INTRODUCCIN.

El mdulo invita al estudiante de docencia en informtica a estudiar los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos II.

Programacin con Lenguajes Orientados a Objetos est dirigido a todas aquellas personas que se dedican al mundo de la informtica y las comunicaciones, concretamente en programacin con lenguajes orientados a objetos, como la tecnologa Java es un lenguaje de programacin y tambin una plataforma, dentro del rea profesional de desarrollo y a todo estudiante de la carrera docencia en informtica interesado en adquirir conocimientos relacionados con la programacin de orientada a objetos.

Desarrolla su actividad profesional acadmica, la tecnologa Java responde a los siguientes mbitos: anlisis, diseo y construccin de aplicaciones informticas educativas como parte estratgica y metodolgica de enseanza.

El objetivo de estudio es que toda persona logre desarrollar aplicaciones orientadas a objetos, pero primordialmente debe aprender las fundamentaciones metodolgicas de la "filosofa POO (y adquiera distintas formas de pensar, razonar de forma lgica) y despus el lenguaje propio, porque "filosofa POO slo hay una y lenguajes muchos.

El lenguaje es inusual porque los programas Java son tanto compilados como interpretados. La compilacin, que ocurre una vez por programa, traduce el cdigo Java a un lenguaje intermedio llamado Java bytecode. El Bytecode, por su turno, es analizado y ejecutado (interpretado) por Java Virtual Machine (JVM) un traductor entre el idioma, el sistema operativo subyacente y el hardware. Todas las implementaciones del lenguaje de programacin deben emular JVM, para permitir que los programas Java ejecuten en cualquier sistema que tenga una versin de JVM.

OBJETIVOS.

OBJETIVO GENERAL.

Estudiar la asignatura y el proceso metodolgico de la programacin orientada a objetos II.

OBJETIVO ESPECFICO.

Aprender a razonar de forma lgica para que el estudiante-docente logre desarrollar aplicaciones orientadas a objetos de carcter acadmico (aplicaciones educativas).

Tareas en clase, tales como trabajos de grupo, resmenes, prcticas de laboratorio, etc.

DESARROLLO BSICO DEL PENSAMIENTO.

Objetivo: recordar y practicar las habilidades bsicas del pensamiento.

CARACTERSTICAS ESENCIALES.

1. Qu presentan en comn un grupo de estudiantes (varones)?Del grupo de estudiantes se realiza una observacin:El anlisis subjetivo es a partir de nuestra experiencia (la caracterstica esencial debe compartir lo mismo dentro del grupo).Ejemplo: Sexo.

Qu son las caractersticas esenciales?

Son el grupo de caractersticas compartidas por un grupo de elementos. Practicas con el concepto de caracterstica esencial Las caractersticas designan una cualidad que facilita la identificacin de algo o de alguien y por caso lo diferencia de sus semejantes, aspectos tcnicos o naturales a aquella informacin que es propia de un sujeto, objeto o estado y que lo define como tal [] caractersticas fisonmicas o caractersticas fsicas, conjunto social y juegos de rol.

Prctica 1: Cules son las caractersticas esenciales de los siguientes conjuntos de conceptos? Lpiz.Bolgrafo. Pluma fuente. Tiza.

Utilidad para la escritura, forma alargada, uso manual, fabricacin por el hombre, para su fabricacin se utilizan minerales, son materiales.Caballo.Puerco.Gallo.Vaca.Oveja.

Son seres vivos, animales.

Automvil.Camin.Autobs.Motocicleta.

Son medios de transporte terrestre, contienen motor, llantas

Bondad.Perseverancia.Constancia.Rigurosidad.

Son cualidades humanas de nuestros instintos, palabras

Prctica 2: Identifique las caractersticas esenciales del siguiente grupo de figuras.Figuras cerradas, tienen lneas rectas y crculos internos, cambios de direccionalidad, dentro de un espacio cerrado, poseen ngulos, sus bordes son de color negro. Cubren un espacio cerrado.

Prctica 3: Completa los siguientes conjuntos de figuras abstractas, sigue las recomendaciones que se dan.

En casos sencillos es posible dar una respuesta por simple inspeccin. Hacer esto dificulta el aprendizaje de la habilidad que tratamos de desarrollar. La consecuencia es cuando la prctica es compleja, no podemos porque no hemos desarrollado el mtodo para resolverlo. En cambio, si lo hace de una manera metdica, la prctica compleja se hace igual que la simple y no debe tener problemas dando una solucin. Por tal razn es que recomendamos seguir el procedimiento indicado.

Hay que recordar que los 3 cuadros de partida tienen sus caractersticas esenciales.

Al concluir el cuarto cuadro de las alternativas de abajo, en principio, es un nuevo conjunto y puede tener caractersticas esenciales diferentes. Por tal razn es muy importante observar y comparar primero, las figuras de partida, y luego, las alternativas de solucin que se ofrecen.

Letra: C.

Caractersticas esenciales: tamao, ovalada, tramada, movilidad, espacialidad, bornes negros, se voltea el tercer grfico a la derecha, dentro de un plano.

Procedimiento:

1. Observar cada cuadro del conjunto e identificar sus caractersticas.2. Comparar entre si las caractersticas observadas y determina las caractersticas esenciales del conjunto de cuadros que tienes.3. Identifica las variables correspondientes a las caractersticas esenciales.4. Observa los cuadros del conjunto de abajo e identifica cual o cuales pueden pertenecer al conjunto de arriba, con base a las caractersticas esenciales del grupo de arriba.5. Verifica el procedimiento global y justifica el producto.

De todas las posibles soluciones la mejor es que en su grupo de cuatro figuras genere el mayor nmero de caractersticas compartidas o esenciales.

Letra: B.

Caractersticas esenciales: alternancia en la direccin, la t en negrilla alterna su porte, la flecha grande tiene dos divisiones en su base, son del mismo espesor las flechas, distancia, cubre especio en un plano todas las partes.

DIAGRAMAS DE FLUJO.

Ejemplo 1. Realizar un algoritmo que me permita ingresar tres nmeros distintos y presentar la salida de los tres nmeros con un respectivo mensaje, el mayor.

Ejemplo 2. Realizar un algoritmo que me permita ingresar tres nmeros distintos y presentar la salida de los tres nmeros con un respectivo mensaje, el mayor y menor.INICIOA,B,CA>BB>CMAYOR AMENOR CB>C C>AMAYOR BMENOR A

SINOSINOMAYOR CMENOR BFIN

Ejemplo 3. Desarrolle un algoritmo que permita convertir calificaciones numricas, segn la siguiente tabla: A = 19 y 20, B =16, 17 y 18, C = 13, 14 y 15, D = 10, 11 y 12, E = 1 hasta el 9. Se asume que la nota est comprendida entre 1 y 20.

INGRESAR: A= A>18 o A15 o B12 o C9 o D0 o E 9 && n < 100) two++; else if(n > 99 && n =1); return contar; } }2) Realizar un programa que me permita ingresar un nmero y verificar si es primo o no, presentar en mensaje por pantalla.

package numeroprime; import java.util.Scanner;/** un numero primo es aquel que solo es divisible *por 1 o por el mismo*/public class Numeroprime { //CREAMOS EL MTODO public static boolean primo(int num) { boolean prim=true; int divisor=2;//PORQUE POR UNO ESTA CLARO QUE YA ES DIVISOR while ((prim)&&(divisor!=num)){ if (num%divisor==0) {//SI AL DIVIDIR EL NUMERO ENTRE EL DIVISOR DA IGUAL A CERO prim=false; } else { divisor ++; } } return prim; //SI SE CUMPLE DEVUELVE TRUE } //METODO PRINCIPAL MAIN}

public static void main(String[] args) { Scanner objetonumero=new Scanner (System.in);//para perdir numero por teclado int numero=0; //variable boolean primo;//variable contralar el resultado si es primo System.out.println("DAME UN NMERO"); numero=objetonumero.nextInt(); primo=primo(numero); if (primo) {//SI ES IGUAL System.out.println("el nmero "+numero+" es primo"); } else{//SI NO ES IGUAL System.out.println("el nmero "+numero+" NO! es primo"); } } }

3) Los 10 primeros mltiplos de 7.

package maximocdivisor;public class NewMain { public static void main(String[] args) { int cont=0; int nu=7; for (int i =1; i