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Revista realizada por alumnos de octavo semestre y profesores de la division de informatica del TESE

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  • EDUCACION04 El papel del docente en el T.E.S.E.07 Educacin a distancia

    ASESORIAS PROFESINALES09 Creacin de una Base de Datos con Oracle 11g (2da parte)12 Como violar la contrasea de cualquier servidor Windows en menos de 40 segundos17 Obtener privilegios administrativos (Hackear restricciones de Windows)18 Como detectar si el ordenador esta infectado

    NUEVAS TECNOLOGIAS20 Interfaz cerebro-mquina22 Redes neuronales

    SISTEMAS OPERATIVOS29 Linux para usuarios

    TECNOLOGIA Y NEGOCIOS32 Como hacer un podcast

    CULTURA35 Fallece Benedetti37 Usos y costumbres del Mexicano42 201246 Sabas que?

    RECOMENDACIONES CULTURALES48 Tercer Festival Cultural Ecatepec53 Vive Latino (Cartel)

    POCKET BITE54 Avisos oportunos

  • El profesor tiene un papel primordial, ya que su tarea consiste en guiar, orientar y conducir a los alumnos en el proceso de aprendizaje. Debe promover situaciones en las que el alumno se enfrente con problemas de su entorno social que le ayuden a desarrollar sus capacidades cognoscitivas.

    El docente es el gua en el proceso educativo y, como tal, debe fomentar el desarrollo de habilidades en el educando, para que aprenda a aprender, a investigar, a comunicarse, a expresarse, saber escuchar, saber discutir, saber razonar, saber descubrir, experimentar, actuar en grupo, resolver problemas, etc.

    Por otra parte, el nivel de preparacin, la experiencia como docente y la experiencia profesional de los profesores, son elementos sustanciales que le ayudarn a desarrollar eficientemente su trabajo.

    Para lograr lo anterior, el profesor debe contar con una formacin profesional y pedaggica slida.

    Con respecto a la primera, es importante que los profesores tengan una prctica profesional, lo que facilitar en gran medida, la generacin de situaciones y experiencias vinculadas con la realidad en el mbito de las reas de la formacin de los estudiantes.

    La formacin pedaggica, proporcionar al profesor los elementos necesarios para facilitar y completar su funcin en el proceso educativo.

    Los profesores debern haber ejercido o estar ejerciendo la profesin en la que se formaron y tengan experiencia en el ejercicio de la docencia. Por ende, todos los profesores debern impartir materias acordes con su perfil profesional.

    Se debe resaltar que en este Modelo el rol del docente cambia: es moderador, coordinador, facilitador, mediador y tambin un participante ms. El constructivismo supone tambin un clima afectivo, armnico, de mutua confianza; ayudando a que los estudiantes se vinculen positivamente con el conocimiento y sobre todo, con su proceso de adquisicin.

    Cabe mencionar que el papel de docente no es tarea fcil ya que aparte de contar con una formacin profesional, deben de saber relacionarse con sus alumnos para que estos realmente se interesen en las asignaturas que toman da a da; es una labor ardua que necesita de la tenacidad y entrega total por parte de cada docente. La didctica con que el profesor abarca dentro de su clase debe de estar basada en el hecho de que en docente debe dominar a la perfeccin su rea para as conseguir que los alumnos se lleven el mejor conocimiento de cada materia y lograr una retroalimentacin positiva entre todos los miembros de una clase.

    Ya mencionado lo anterior surge la siguiente pregunta: Qu tan preparados estn los docentes con respecto al rea que manejan?; esto es un punto muy importante a considerar por que lejos de que se piense que el ser docente es solo memorizar un tema, es necesario que se tenga un estricto control sobre el mismo; por eso se les pide un nivel de maestra a cada docente a nivel universitario, as como una planeacin de cada clase ya que bajo las reglas de la docencia, queda estrictamente prohibido improvisar ya que se puede llevar el conocimiento a un punto errneo para que los alumnos lo comprendan y as mismo logren retenerlo.

    Dentro del Tecnolgico de Estudios Superiores de Ecatepec se maneja el sistema de aprendizaje-enseanza basado en lo siguiente:

    Relacionar los contenidos de las asignaturas con los contenidos de otras asignaturas de los planes de estudio, as como, explicar su contribucin al logro del objetivo y perfil de las Carreras.

    Realizar investigacin documental sobre los conceptos y aplicaciones empleadas en las asignaturas de cada plan de estudio.

    Realizar talleres de resolucin de problemas, sobre los temas de las asignaturas que as lo requieran durante el desarrollo del curso, interpretando resultados y planteando soluciones.

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  • Formar grupos para la discusin sobre los conceptos relativos a las diversas unidades de cada programa de estudio de los planes de cada carrera.

    Solucionar problemas en clase sobre las unidades correspondientes de los programas de estudio de cada plan de carrera.

    Analizar casos prcticos de las asignaturas de aplicacin.

    Realizar sesiones grupales de discusin sobre conceptos e importancia de las asignaturas para.

    Fomentar el uso del software en la aplicacin de las asignaturas y Propiciar el trabajo en equipo para que el estudiante desarrolle la comunicacin oral y escrita.

    Vincular la teora y la prctica a travs de la realizacin de anlisis y exposicin de los resultados obtenidos de materiales audiovisuales.

    Fomentar el trabajo de investigacin de datos en equipos, obteniendo y presentando sus conclusiones.

    Fomentar la asistencia a conferencias y talleres relacionados con la aplicacin de los conocimientos en todas las reas.

    Fomentar la investigacin de temas en diferentes fuentes disponibles, como el Internet, medios impresos y revistas especializadas sobre la aplicacin de cada rea de especialidad de los planes de estudio de cada carrera.

    Inducir el uso de paquetes de graficacin para la exposicin de datos.

    Fomentar la exposicin de los alumnos para complementar la informacin y dando respuesta a las dudas que formulen los estudiantes.

    Realizar investigacin y presentar los resultados en forma oral y escrita, poniendo nfasis en las conclusiones.

    Elaborar ensayos sobre diferentes temas de las asignaturas.

    Hacer dinmicas de grupo, para obtener conclusiones de las investigaciones realizadas.Invitar a profesionistas de instituciones y otros, a dar conferencias sobre los diversos temas de esta asignatura.

    Realizar mesas redondas para discutir los diferentes conceptos que se manejan en las asignaturas.

    Proporcionar ejemplos donde se haga evidente la aplicacin de los contenidos del programa, y solicitar trabajos en los cuales se apliquen los conocimientos adquiridos.

    Coordinarse con los profesores de otras asignaturas, para completar actividades donde se

    apliquen los conocimientos de las asignaturas de manera integral.

    Realizar visitas a las diferentes empresas del entorno con la

    finalidad de que se comprenda en un mayor grado la importancia de los conocimientos y vincular con la realidad los temas de las asignaturas de cada plan de estudios.

    Utilizar videos alusivos a los temas de las unidades de los

    programas de estudio de cada plan de carrera.

    Elaboracin de conceptos propios a partir de definiciones obtenidas en

    investigaciones realizadas.

    Realizar talleres de estudio y resolucin de casos donde los estudiantes hagan el planteamiento de problemas y de soluciones.

    Fomentar el uso de la biblioteca, desarrollo de habilidades informativas, consulta documental y uso de las TIC`s para la investigacin y desarrollo de actividades acadmicas.

    Invitar a egresados de la Institucin y otros, a dar conferencias sobre los diversos temas de las asignaturas.

    Proporcionar ejemplos donde se haga evidente la aplicacin de los contenidos del programa, y solicitar trabajos en los cuales se apliquen los conocimientos adquiridos.

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  • Participacin del estudiante en conferencias, seminarios, simposios, etc.

    Fomentar la importancia de la ecologa en la Institucin.

    Asistir a las diferentes instancias para realizar trmites correspondientes a la prctica.

    Fomentar el respeto a las leyes y normas.

    Entregar como producto final de los cursos que as lo requieran, la solucin de casos prcticos.

    Vincular los conocimientos de las materias, con temas afines de otras.

    Otra de las actividades realizadas en el proceso de enseanza aprendizaje es la realizacin de Eventos Acadmicos en los cuales profesores y estudiantes son partcipes de las actividades contempladas en estos.

    Una actividad ms para complementar el proceso de enseanza aprendizaje es la realizacin de las residencias de los estudiantes en el rea laboral, esto con la asesora interna de un profesor del Tecnolgico de Estudios Superiores de Ecatepec y las asesora externa por parte del jefe inmediato del estudiante en el rea en donde desempee las actividades correspondientes a la residencia.

    Dentro de este sistema de aprendizaje-enseanza se debe de considerar las tcnicas didcticas que los docentes de esta institucin deben de considerar en cada una de sus clases y bajo en modelo educativo conocido como siglo XXI se adoptan las siguientes:

    Las tcnicas utilizadas en el Modelo Educativo Siglo XXI son:

    - Conocer los intereses de los estudiantes, sus diferencias individuales e inteligencias mltiples.

    - Conocer las necesidades evolutivas de cada uno de ellos.

    - Conocer los estmulos de sus contextos: familiares, comunitarios, educativos y otros.

    - Contextualizar las actividades.

    Por lo que es necesario tener muy claro los siguientes pasos que permiten al docente estructurar el proceso de aprendizaje cooperativo en la perspectiva constructivista:

    - Especificar objetivos de aprendizaje. - Decidir el tamao del grupo. - Asignar estudiantes a los grupos. - Preparar o condicionar el aula. - Planear los materiales y escenarios de

    aprendizaje. - Asignar los roles para asegurar la interrelacin

    grupal. - Explicar las tareas acadmicas. - Estructurar la meta grupal de interdependencia

    positiva. - Estructurar la valoracin individual. - Estructurar la cooperacin intergrupo. - Explicar los criterios del xito. - Especificar las conductas deseadas. - Monitorear la conducta de los estudiantes. - Proporcionar asistencia con relacin a la tarea. - Intervenir para ensear con relacin a la tarea. - Proporcionar un cierre a la leccin. - Evaluar la calidad y cantidad de aprendizaje de los

    alumnos. - Valorar el funcionamiento del grupo.

    De acuerdo a estos pasos el profesor puede trabajar con cinco tipos de estrategias:

    - Especificar con claridad los propsitos del curso o leccin.

    - Tomar ciertas decisiones en la forma de ubicar a los alumnos en el grupo.

    - Explicar con claridad a los estudiantes la tarea y la estructura de meta.

    - Monitorear la efectividad de los grupos. - Evaluar el nivel de logros de los alumnos y

    ayudarles a discutir, que tambin hay que colaborar unos a otros.

    Para que un trabajo grupal sea realmente cooperativo debe reunir las siguientes caractersticas:

    - Interdependencia positiva. - Introduccin cara a cara. - Responsabilidad individual. - Utilizacin de habilidades interpersonales. - Procesamiento grupal.

    Considerando todo lo antes mencionado las herramientas estn ala mano de cada docente para que este las use lo mejor posible para lograr el inters en los alumnos y as crear profesionistas de nivel para que logren ser competitivos cuando a estos les toque ejercer y as poner en alto el nombre del Tecnolgico de Estudios Superiores de Ecatepec.

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  • Un paso ms cerca... y los libros ms lejos

    La educacin a distancia es una modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan asistir fsicamente a ningn aula. Normalmente, se enva al estudiante por correo el material de estudio (textos escritos, vdeos, cintas de audio, CD-ROM y el devuelve los ejercicios resueltos). Hoy en da, se utiliza tambin el correo electrnico y otras posibilidades que ofrece Internet, fundamentalmente las aulas virtuales. Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologas de la comunicacin se le llama e-learning.

    Existe educacin a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo ms usual es que se imparta para estudios universitarios.

    Ventajas y desventajas

    Sus principales ventajas residen en la posibilidad de atender demandas educativas insatisfechas por la educacin convencional hegemnica. Las ventajas a las que alude la mayora de las personas que usan este mtodo, es la de poder acceder a este tipo de educacin independientemente de dnde residan, eliminando as las dificultades reales que representan las distancias geogrficas. Adems, respeta la organizacin del tiempo, respetando la vida familiar y las obligaciones laborales.

    En cambio, sus desventajas se refieren a la desconfianza que se genera ante la falta de comunicacin entre el profesor y sus alumnos, sobre todo en el proceso de evaluacin del aprendizaje del alumno. Por otro lado, es necesaria una intervencin activa del tutor para evitar el potencial aislamiento que puede tener el alumno que estudia en esta modalidad. Otra gran desventaja radica en el aislamiento que se puede llegar a dar entre seres humanos, eliminando la interaccin social fsica.

    Educacin a distancia en Mxico

    La Universidad Mexicana de Educacin a Distancia (UMED)[], fue fundada en el ao de 1993, siendo la primera institucin educativa de Mxico dedicada a ofrecer exclusivamente licenciaturas en educacin

    abierta a distancia a este nivel, en cuya modalidad no escolarizada, el estudiante con el apoyo de la institucin, construye su propio aprendizaje, desarrollando aptitudes autodidactas, los programas acadmicos ofrecidos cuentan con reconocimiento de validez oficial de estudios de las autoridades educativas correspondientes.

    La sede central est ubicada en la ciudad de Cuernavaca en el estado de Morelos, y actualmente esta institucin cuenta con planteles en las ciudades de Cuautla, Toluca, Acapulco, Len y Morelia.

    Ofrece Bachillerato Abierto incorporado a la Universidad Autnoma del Estado de Morelos, las licenciaturas en Derecho, Administracin, Contador Pblico, Informtica Administrativa y Psicologa. En posgrado tiene las especialidades en Derecho Fiscal Corporativo, Educacin Abierta a Distancia, Ciencias Penales, Administracin Pblica Municipal y Sistemas de Calidad, a nivel Maestra cuenta con los programas de Educacin Abierta a Distancia, Administracin Pblica Municipal, Maestra en contribuciones Fiscales y en Ciencias Penales.

    Decreto reglamentario de la ley de educacin superior

    Sntesis

    Se establece que el ministerio de cultura y educacin sera organo de aplicacin de las disposiciones del artculo 74 de la ley 24.521, de educacin superior, en los supuestos de creacin, reconocimiento o autorizacin de instituciones universitarias que adopten como modalidad educativa la educacin a distancia.

    Reglamenta a: Ley 24.521 Art.74

    Considerando

    Que la primera de esas normas establece que "La organizacin y autorizacin de universidades alternativas, experimentales, de posgrado, abiertas, a distancia, institutos universitarios tecnolgicos, pedaggicos y otros creados libremente por iniciativa comunitaria, se regirn por una ley especfica".

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  • Referencias Normativas: Ley 24.195, Ley 24.521 Art.74

    Artculo 1Art. 1: El MINISTERIO DE CULTURA Y EDUCACION ser rgano de aplicacin de las disposiciones del artculo 74 de la Ley N. 24.521 en los supuestos de creacin, reconocimiento o autorizacin de Instituciones Universitarias que adopten como modalidad exclusiva o

    complementaria la conocida como "educacin a distancia" o se organicen segn otras modalidades especiales que pudieran requerir por ello un tratamiento que contemple sus particulares caractersticas.

    Artculo 2Art. 2: Las instituciones universitarias que se creen, se autoricen o se reconozcan bajo el rgimen del artculo 74 de la Ley N. 24.521, debern ajustar su funcionamiento a las pautas e instructivos especficos que dicte el MINISTERIO DE CULTURA Y EDUCACION en los aspectos en que la organizacin y funcionamiento se aparte del rgimen general previsto para las instituciones universitarias, sindole aplicables en lo dems las normasGenerales del sistema universitario.

    Artculo 3Art. 3: Las pautas e instructivos que dicte el MINISTERIO DE CULTURA Y EDUCACION tendern a asegurar, en todos los casos:

    a) Que se trate efectivamente de ofertas de carcter universitario, que se propongan desarrollar experiencias innovadoras, y a las que no resulte aplicable en su totalidad la normativa universitaria general.

    b) Que tales instituciones tengan como principal finalidad la de favorecer el desarrollo de la educacin universitaria mediante modelos diferenciados de organizacin institucional y de metodologa pedaggica.

    c) Que la factibilidad, as como la calidad y la excelencia de la oferta educativa, propias del nivel universitario, queden debidamente aseguradas.

    d) Que la organizacin, funcionamiento y propuesta acadmica de las instituciones de que se trate, se

    ajuste en todo lo posible a las disposiciones de la Ley N. 24.521, pudiendo apartarse de ellas slo en aquellos aspectos en los que se requiera una regulacin especial y siempre que ello no desvirte principios fundamentales contenidos en aquella norma.

    e) Que cualquiera sea la modalidad adoptada, las instituciones a las que se refiere el artculo 2 queden sometidas al rgimen de ttulos y de evaluacin institucional previstos por la Ley N. 24.521.

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  • Si bien con anterioridad vimos lo que es la instalacin de Oracle 11g sobre el Sistema Operativo Windows, en esta ocasin nos enfocaremos a la creacin de una base de datos en dicho programa a travs del Asistente de Configuracin de Base de Datos.

    Dada la circunstancia que son muchos pasos en este artculo solo mostraremos los ms importantes

    Paso 1 Operaciones de Base de DatosAqu seleccionaremos la tarea de configuracin de la base de datos que deseamos realizar con el Asistente de Configuracin de Bases de Datos (DBCA). La siguiente imagen resume las tareas que puede seleccionar en este caso ser la creacin de una base de datos

    Paso 2 Plantillas de Base de DatosNos permite seleccionar una plantilla. El Asistente de Configuracin de Bases de Datos muestra esta pgina al crear una base de datos nueva y al gestionar plantillas de base de datos. Las plantillas de base de datos son archivos XML del disco duro local que almacenan informacin de configuracin de la base de datos

    Paso 3 Identificacin de Bases de DatosUtilizaremos esta pgina para identificar la base de datos Oracle como nica. La base de datos se identifica mediante el nombre de base de datos global y un identificador del sistema (o SID).

    Paso 4 Credenciales de Base de DatosEn esta parte protegeremos la base de datos con contraseas para las cuentas de administrador de base de datos ms importantes. Podemos definir una contrasea nica, que se aplicar a cada una de estas cuentas de usuario de base de datos o mejorar la seguridad de las cuentas proporcionando una contrasea nica para cada una.

    Paso 5 Opciones de AlmacenamientoSeleccionaremos el mecanismo de almacenamiento que desea utilizar para los archivos de base de datos. Los archivos de base de datos incluyen archivos de datos, de control y log asociados a la base de datos.

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  • Paso 6 Parmetros de InicializacinParmetros de Memoria: Aqu podremos definir los parmetros de inicializacin que controlan el modo en que la base de datos gestiona el uso de memoria. Podemos seleccionar entre dos formas bsicas de gestin de memoria:

    Tpica: que requiere muy poca configuracin y permite a la base de datos gestionar cmo utilizar un porcentaje de la memoria general del sistema.

    Personalizada: que requiere ms configuracin, pero proporciona ms control sobre el uso de la memoria del sistema disponible.

    Modo de Conexin a la Base de Datos: Podemos Seleccionar el modo de conexin para la base de datos. A continuacin, se muestran los modos que puede seleccionar:

    Modo Servidor Dedicado Modo Servidor Compartido

    Paso 7 Valores de SeguridadEn este apartado protegeremos los valores de configuracin. Podemos seleccionar los valores de seguridad por defecto de la base de datos Oracle 11g o revertir a un valor de configuracin anterior a la base de datos Oracle 11g. Mediante las opciones de valores de seguridad disponibles en este apartado, podemos activar o desactivar los valores de perfil de contrasea y auditora para la base de datos seleccionada.

    Paso 8 Almacenamiento en la Base de Datos Especificaremos los parmetros de almacenamiento para la base de datos. Esta ventana muestra un listado en rbol y una vista de resumen (lista de varias columnas) que le permite cambiar y ver los siguientes objetos:

    Archivos de Control Tablespaces Archivos de Datos Segmentos de Rollback Grupos de Red o Logs

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  • Paso 9 Opciones de Creacin, Crear Base de DatosActivaremos la casilla de control para crear la base de datos.

    ConfirmacinEn esta ventana podemos revisar los detalles de la plantilla de base de datos seleccionada. Los detalles incluyen opciones comunes, parmetros de inicializacin, archivos de datos, archivos de control y de log.

    Estos valores se utilizarn cuando el Asistente de Configuracin de Bases de Datos cree la nueva base de datos con la plantilla seleccionada.

    La siguiente imagen nos presenta el progreso de creacin de la base de datos

    Y finalmente podremos ver nuestra base de datos creada en Inicio>>Todos los programas>>Oracle OraDB11g_home1>>Herramientas de Configuracin y Migracin>>Asistente de Administracin para Windows como se muestra en la siguiente imagen:

    Y si bien no es suficiente en nuestro prximo volumen veremos como crear una base de datos, agregarle tablas y la insercin de datos a travs de la lnea de comandos.

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  • Lo que aprenderemos a hacer hoy, es entrar en cualquier Windows NT, 2000 o XP sin conocer la contrasea. De hecho, lo que haremos realmente es cambiar (o eliminar) la contrasea.

    1.- PREPARANDO NUESTRAS ARMAS

    Vamos a preparar nuestras "herramientas" para poder entrar en cualquier Windows NT3.51, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP y Windows Server 2003. Se debe advertir que no se considera esto una tcnica de hacking, de hecho, se cree que todo administrador de sistemas debera conocer estas tcnicas.

    Primero iremos a la siguiente pgina 2004-05-13 ftp://ftp.km.ru/v01/Soft/Utility2/bd040116.zip y descargamos el archivo.

    Descomprimiremos el archivo bd040116.zip donde queramos (por nuestra parte lo haremos en C:\FDD1) y obtendremos tres curiosos archivos: bd040116.bin, install.bat y rawrite2.exe bd040116.bin: Esta es una imagen de diskette.

    Seguramente deben estar hartos de grabar imgenes de CD con la extensin ISO o NRG, pues bien, por si no lo saban, tambin existen las imgenes de Diskettes.

    Ahora veremos que la diskettera (unidad a:) sirve para algo mas que estorbar.

    rawrite2.exe: Este es el programa que utilizaremos para grabar la imagen del diskette. Para grabar una imagen de CD utilizamos, por ejemplo, el Nero Burning ROM, pues bien, para grabar una imagen de diskette utilizaremos el rawrite install.bat: esto es un simple archivo ejecutable que automticamente llamar al programa rawrite2.exe para que nos copie la imagen bd040116.bin en un diskette.

    Para el que no lo sepa, el archivo install.bat (y cualquier bat) puede visualizarse y editarse, por ejemplo, con el bloc de notas de Windows. Presionamos el botn derecho del Mouse sobre el archivo install.bat --> abrir con --> Bloc de Notas. Lo que veremos es esto:

    Quien est acostumbrado a la lnea de comandos sabe perfectamente lo que hacen esas instrucciones.

    Ahora vamos a grabar el diskette "mgico".

    1.- Ponemos un diskette en la diskettera (valga la redundancia).

    2.- Le damos click dos veces sobre el archivo

    install.bat y nos saldr esta pantallita

    3.- nos pide que introduzcamos el nombre de la imagen de FDD a grabar, pues muy fcil, escribimos bd040116.bin y presionamos enter.

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  • Empezar la grabacin del diskette y cuando acabe se cerrar la "ventanita negra".

    4.- Ahora nos pregunta dnde vamos a grabarlo.

    Escribimos a: y presionamos enter. Nos dir que introduzcamos un diskette en la unidad a: por lo tanto volvemos a presionar enter.

    5.- Listo. Se saca el diskette y se pone a la mano.

    2.- UTILIZANDO NUESTRAS ARMAS:

    Paso 1:

    Ahora mismo tenemos un Diskette de arranque que iniciar una mini-versin de Linux. Reiniciamos la PC con el diskette dentro y veremos que se inicia el Mini-Linux, el equipo, al iniciarse leer el diskette. Como el diskette es "de inicio" empezar a cargar su contenido, saldrn un montn de letras en la pantalla y finalmente nos encontraremos con un listado de nuestros discos duros as como sus particiones y una invitacin a que elijamos uno de

    ellos "SELECT:"

    En nuestro caso, podemos ver que solo ha encontrado un disco duro de 1610 Megas: Disks:

    Disk /dev/ide/hostO/busO/targetO/lunO/disc: 1610MB 161O612736 bytes

    Y una particin de arranque (boot) NT partitions found:

    1 - /dev/ide/hostO/busO/targetO/lunO /part 1533MB Boot

    Como todo el mundo sabe, el disco duro es donde

    se aloja el Sistema Operativo y cualquier archivo con el que trabajemos. Podramos tener unos cuantos, aunque lo ms normal es que te encontremos solo uno o dos.

    Antes de poder utilizar un disco duro, hay que darle formato. Si tenemos (por ejemplo) un disco duro de 200GB, podramos crear en l una sola particin de 200GB o dos particiones de 100GB e incluso 4 particiones de 50GB cada una. En este ltimo caso, en el Windows veramos que tenemos 4 discos duros (unidades c: d: e: y f:) pero REALMENTE tenemos un solo disco duro con 4 particiones.

    De las particiones que tenemos, debe existir una que sea "de arranque" (BOOT). No hace falta profundizar ms en el tema, siendo bastante obvios diremos que la particin BOOT es donde est instalada la base del Sistema Operativo.

    En este caso nuestro preciado diskette nos dice que tenemos un solo Disco Duro de 1610 MB y una sola particin de 1533 MB que adems es de arranque (BOOT). Pues perfecto, ya sabemos que el Sistema Operativo est en la nica particin de arranque existente (la 1).

    Deberemos encontrar una particin de arranque BOOT, puesto que tenemos un 98% de posibilidades de que el Sistema Operativo Windows est en esa particin. En este caso es muy fcil, solo tenemos una particin y es de tipo BOOT. Pues ya est. Seguro que el Sistema Operativo est ah, en la particin 1

    Paso 2:

    Ahora presionamos la tecla 1 en nuestro teclado y despus la tecla enter.

    En este momento veremos que salen unos cuantos mensajes ms. Simplemente se nos informa de que el Mini-Linux est "montando" la particin seleccionada (en este caso la particin 1) y de propina nos dice el sistema de archivos que contiene (en este caso NTFS versin 3).

    Linux nos ha dicho que el sistema de archivos es NTFS.

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  • Paso 3:

    Ahora, como podemos ver en la imagen anterior, nos est pidiendo que introduzcamos la ruta para poder acceder al "registro" del Sistema Operativo Windows.

    Podemos ver que por defecto nos "insina" que podra estar en la ruta winnt/system32/config Esa es la ruta por defecto que elige Windows cuando se instala y que prcticamente nadie modifica. Tenemos un 99% de posibilidades de que sea correcta.

    Presionamos enter y nos aparecer un listado de archivos.

    Paso 4:

    Ahora nuestro diskette nos ofrece tres posibilidades. Vamos a dedicarnos a lo nuestro que es cambiar la clave del sistema, por lo tanto seleccionaremos la primera: Password Reset

    Presionamos 1 y despus la tecla enter.

    Paso 5:

    Ahora nos encontramos con unas cuantas opciones ms.

    Como podemos ver debemos seleccionar la opcin 1: Edit user data and password.

    Presionamos otra vez 1 y despus enter

    Paso 6:

    Ahora tenemos ante nosotros el listado de usuarios del Sistema Operativo Windows.

    Podemos ver que este Sistema tiene 5 Usuarios: Administrador, Invitado, IUSR-EQUIPO1, IWAM-EQUIPO1 y TsInternetUser.

    Como a nosotros, nos interesa cambiar (o eliminar) la clave del usuario ms poderoso (Administrador). Nuestro diskette mgico ya presupone que queremos ser administradores, as que tan solo deberemos presionar enter (si quisisemos cambiar -o eliminar- la clave de otro usuario deberamos escribir el nombre de ese usuario y presionar enter)

    Volvemos a presionar enter.

    Paso 7:

    Ahora tenemos ante nosotros unos cuantos datos respecto al usuario seleccionado, no hace falta explicarlo. Abajo de todo se nos pide que introduzcamos un nuevo password. Podemos poner un nuevo password o simplemente poner un asterisco (*). Para asegurarnos pondremos un asterisco y de esta forma lo que hacemos es BORRAR el password del Administrador, es decir, cuando reiniciemos el Windows no necesitaremos introducir ninguna clave.

    Escribimos un asterisco y presionamos enter

    Paso 8:

    Ahora nos pregunta si realmente queremos cambiar el password, le diremos que si.

    Pues entonces, presionamos la tecla "y" y despus enter.

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  • Hasta ahora todo lo que hemos hecho hasta ahora ha sido, por decirlo de alguna manera, en modo simulacro.

    Ahora tenemos delante las ltimas opciones

    Paso 10:

    CUIDADO!!! LO QUE HAREMOS AHORA SI VA A MODIFICAR LOS ARCHIVOS DEL ORDENADOR DONDE ESTAS HACIENDO ESTA PRACTICA.

    Paso 11:

    Fjate en la imagen anterior, parece que ya has cambiado el password PERO NO ES VERDAD. Es ahora cuando tienes la opcin para hacerlo. Ahora tenemos varias opciones, pero la que nos interesa es volver al men principal. Pues venga, presionamos la tecla de exclamacin "!" (SHIFT + 1) y despus enter.

    Nos aparecer el men principal de nuestro diskette, fjense en la imagen siguiente:

    La opcin que ejecutar los cambios en nuestro ordenador es la ltima, la opcin q (quit). Presionamos q y despus enter.

    Nos encontraremos ante la ltima pantalla:

    Fjense en la pantalla anterior, nos est pidiendo que confirmemos que realmente queremos hacer los cambios. Estamos seguros? Pues claro que si.

    Presionamos la tecla "y" y despus enter. En este instante se modificarn los archivos de tu PC y veremos el proceso en la pantalla.

    Por muy poco ingles que sepamos, podemos ver que todo ha funcionado por los OK que salen.

    Ya solo nos queda sacar el diskette del PC y reiniciar el equipo.

    3.- MISIN CUMPLIDA

    Nuestro equipo se iniciar normalmente y de nuevo aparecer la ventanita para que introduzcamos nuestra clave. Pero en este caso no introduciremos ninguna contrasea, simplemente presionaremos el botn ACEPTAR.

    Y si todo nos sali bien, pues Windows se iniciara sin problemas.

    4.- 40 segundos?... mentira... si eres rpido puedes hacerlo en 10 segundos!!!

    Como puedes ver, a lo largo del artculo te hemos resaltado en negrita los pasos a seguir, vamos a hacer una carrera de 10 segundos. Una vez introducido el diskette y reiniciado el equipo:

    ^ (segundo 1) presionamos la tecla 1 en nuestro teclado y despus la tecla enter

    (segundo 2) presionamos enter

    (segundo 3) presionamos 1 y despus la tecla enter

    (segundo 4) presionamos 1 y despus la tecla enter

    (segundo 5) presionamos enter;

    (segundo 6) ponemos un asterisco y presionamos enter

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  • (segundo 7) presionamos la tecla "y" y despus enter

    (segundo 8) presionamos la tecla de exclamacin "!" (SHIFT + 1) y presionaremos enter

    (segundo 9) presionamos la tecla q y despus enter

    (segundo 10) presionamos la tecla "y"y despus enter

    5.- Mas cosas...

    Y si el PC que quiero hackear no tiene diskettera? Y si solo tiene CD-ROM? Pues no pasa nada. Entonces se descargan el archivo ftp://ftp1.fkkt.uni-lj.si/cd040116.zip Al descomprimirlo te saldr una imagen ISO que podrs grabar con el NERO y ya tienen lo mismo pero en CD. Adems, en este caso tendrn tambin los drivers SCSI.

    En este ejemplo, el PC vctima tena el disco duro conectado mediante IDE, pero puedes encontrarte sistemas que tienen los Discos Duros conectados por SCSI. En ese caso el Mini-Linux no podr "ver" esos discos duros porque necesitamos cargar el driver correspondiente. Si tienes la versin en CD todo est incluido.

    Y si el PC que quiero hackear solo tiene diskettera pero los discos duros estn conectados por SCSI? ENTONCES QU!

    No se alteren, les damos soluciones para todo solo se descargan el archivo http://ntpass.blaa.net/sc040116.zip lo descomprimen y meten su contenido en otro diskette. Podrn utilizar ese diskette para cargar los drivers SCSI.

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  • Si usas la computadora en el trabajo o en la escuela, probablemente tienes problemas para instalar programas, cambiar fondos, etc. esto debido a que no tienes privilegios administrativos. Muchos administradores bloquean el acceso al MS-DOS a travs del comando CMD, esto debido a que por esta se puede lograr tener privilegios administrativos. Para empezar t debes habilitar el acceso a la ventana de MS-DOS:

    Abre NOTEPAD y escribe command.com guarda archivo con la extensin .bat

    Abre el archivo y el te dar acceso a la ventana de MS-DOS.

    Vamos a crear un nuevo usuario a travs de comandos MS-DOS. Para lograrlo se escribe la siguiente orden en la ventana de comando: (Todos los comandos los escribes y luego presionas la tecla ENTER)

    Sintaxis: net user nombreusuario /ADD

    Ejemplo: (mi usuario sera PRUEBA)

    net user prueba /ADD

    Escribe:

    net localgroup

    Para visualizar los grupos de usuarios administrativos, casi siempre es Administradores

    Escribe:

    net localgroup administradores prueba /ADD

    Este comando agregara al usuario creado dentro del grupo administradores

    Cierra sesin y abre con el nuevo usuario, disfruta de los privilegios administrativos.

    Puedes mantener el usuario y no le dices a nadie, as cada vez que uses el computador ya sabes que debes iniciar con ese usuario. Pero si no usas siempre la misma computadora, recuerda eliminar el usuario para no levantar sospechas.

    Si deseas eliminar el usuario creado solo tienes que teclear:

    net user prueba /DELETE

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  • Los servicios de escner on-line permiten conocer si hay algn programa malicioso instalado en el ordenador.

    Segn un reciente estudio, ocho de cada diez ordenadores en los hogares estn infectados por software malicioso. El dato es ms grave si se tiene en cuenta que muchas personas no instalan en su ordenador antivirus o anti espas porque no los consideran necesarios o porque no quieren pagar por una de estas aplicaciones.

    Una solucin rpida y gratuita para saber si el ordenador est infectado consiste en recurrir a las herramientas de escaneo online.

    Normalmente, cada una de las empresas que disea antivirus dispone de su propia herramienta en lnea para detectar malware. Se trata de un servicio que ofrecen con fines promocionales para que el usuario pueda comprobar su eficacia al mismo tiempo que deja su ordenador limpio. Por esta razn, se trata de un servicio gratuito.

    Qu diferencia a uno de estos detectores de un antivirus convencional? Segn las compaas, estas herramientas online se limitan a detectar o eliminar los programas maliciosos que encuentran, pero no pueden prevenir la infeccin de uno de ellos porque su proteccin no es permanente. Adems, insisten en que ofrecen menos posibilidades que sus "hermanos mayores".

    Al igual que los antivirus, estas herramientas se conectan con los servidores de sus empresas para actualizar la lista de malware que pueden neutralizar y tambin suelen emplear mtodos de deteccin heurstica que tratan de encontrar archivos sospechosos pero que pueden ofrecer falsos positivos. Para que el escner online funcione correctamente, se recomienda desactivar el antivirus, porque puede enlentecer su funcionamiento.

    Por otro lado, uno de los principales inconvenientes de los servicios de escner online se encuentra en la dependencia que tienen de los productos de Microsoft, porque slo se pueden utilizar en Windows y con Internet Explorer. Esto sucede porque suelen funcionar a travs de controles ActiveX, un componente caracterstico de este sistema operativo.

    As, antes de utilizarlos, se deben descargar estos complementos e instalarlos. El proceso es sencillo y automtico y slo se debe tomar la precaucin de instalarlos como administrador del sistema operativo. Sin embargo, como la mayor parte de los programas maliciosos se disean para Windows, porque lidera el mercado domstico, tiene su lgica empresarial que apenas se hayan diseado versiones para otros sistemas operativos.

    Escneres online de malware

    stas son algunas de las opciones disponibles para descubrir, y en algunos casos eliminar, el malware del ordenador. Como son gratuitas, se pueden probar varias para cerciorarse de no tener ningn programa malicioso. En su mayor parte coinciden con las marcas que elaboran los antivirus convencionales:

    Panda ActiveScan: requiere registrarse para eliminar virus, troyanos y gusanos, aunque el proceso es gratuito y permite personalizar el anlisis para ceirlo a los directorios o archivos que se prefieran. Si se opta por analizar el disco duro sin registrarse, slo realiza una bsqueda superficial.

    Asimismo, se trata de una excepcin, porque tambin cuenta con un escner online de pago que cuesta 19.95 euros anuales, y que adems detecta spyware, dialers o herramientas de hacking, entre otras amenazas.

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  • Entre sus caractersticas destaca el comprobar si el sistema operativo se encuentra actualizado para sugerir su puesta al da. Slo funciona en Windows, con las ltimas versiones de Internet Explorer o Firefox y precisa que el cdigo javascript se encuentre habilitado en el navegador.

    HouseCall de TrendMicro: es uno de los pocos que se puede utilizar desde Mozilla Firefox y desde otros sistemas operativos que no sean Windows, como GNU/Linux, Mac Os X o Solaris. Esto se debe a que utiliza una versin con ActiveX para Windows e Internet Explorer, y otra con Java para los dems. Encuentra virus, espas y troyanos.

    BitDefender: detecta y elimina virus y programas espas. Una de sus peculiaridades reside en que enva datos a los servidores de la empresa para confeccionar estadsticas de la actividad del

    malware en el mundo.

    McAfee FreeScan: esta herramienta se limita a localizar virus y no permite su eliminacin automtica.

    Otras alternativas por las que se puede optar son ESET, que rastrea virus, espas y troyanos; CA, que busca virus en las carpetas que establezca el usuario; Ewido o F-Secure.

    Subir los archivos para analizarlos

    Si se tiene sospechas de que un archivo determinado es malware se puede optar por utilizar las herramientas web que escanean slo los ficheros que determine el usuario. Un ejemplo lo constituye Virus Total, que inspecciona los archivos de hasta 20 megabytes que el usuario cargue en su servidor, a travs de un formulario web o de un correo electrnico, y esta operacin la realiza a partir de varios antivirus.

    Es por esto que se pueden usar con independencia del sistema operativo o el navegador. Con el mismo esquema de funcionamiento operan Jotti y Avast, aunque este ltimo limita el tamao de los archivos enviados a 512 kilobytes.

    Otros programas gratuitos para asegurar el ordenador

    Adems de los servicios de escner online, los consumidores disponen de otras soluciones gratuitas para obtener una mejor proteccin. Si se pasa el escner y se detecta alguna infeccin que dicha herramienta no puede eliminar, se puede recurrir a una vacuna antivirus especfica, porque los escneres s proporcionan el nombre del malware en cuestin.

    Para los programas espas, troyanos y gusanos, son populares dos programas que se deben instalar en el ordenador, que adems son gratuitos en sus versiones ms bsicas, AdAware o SpyBot. Tambin se pueden descargar e instalar en el ordenador antivirus convencionales gratuitos como Avira Antivir. Estas aplicaciones son capaces tanto de detectar como de eliminar un gran nmero de infecciones.

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  • Ordenes con el pensamiento

    Las compaas japonesas Honda y Shimadzu han presentado sus ltimos avances en la tecnologa de Interfaz Cerebro- Mquina, conocida como BMI, con la que por vez primera el usuario puede dar rdenes a un robot slo con el pensamiento.

    De momento, la mente slo puede transmitir cuatro movimientos diferentes: mover la mano derecha, la izquierda, los dos pies o la boca, pero los promotores de esa tecnologa esperan que en el futuro puedan ampliarse las aplicaciones.

    Los ingenieros responsables de esta revolucionaria tecnologa aseguran que las rdenes cerebrales eran interpretadas en el 90,6% de los casos con precisin por Asimo, el robot humanoide ms avanzado del mundo.

    Es la primera vez en la historia que esta tecnologa BMI alcanza una tasa de xito tan alta, segn los ingenieros del fabricante japons, que recuerdan que hasta ahora lo mximo que se haba registrado era un 66 por ciento de acierto. Con ese dispositivo adems no es necesario implantar ningn tipo de sensor en la cabeza del sujeto que da las rdenes, afirman. Esto puede revolucionar el mundo de la neurociencia.

    La tecnologa tiene dos puntos clave: un dispositivo de extraccin de la informacin del cerebro y, lo que segn los ingenieros es la parte ms complicada, la identificacin de las diferentes rdenes cerebrales. Para este segundo paso, Honda ha utilizado por primera vez una combinacin de la tecnologa EEG (Electroencefalograma), que mide las variaciones de los impulsos elctricos del cerebro, y la NIRS (Espectroscopia Cercana de Infrarrojo), con la que calibra los cambios en el flujo sanguneo.

    La tecnologa presentada supera en avances a la desarrollada por Honda en mayo del ao 2006, cuando el fabricante alcanz su primer hito con el BMI. Ahora ya no es necesario que el sujeto se mueva ni que reciba un entrenamiento especial. El dispositivo es adems porttil y el robot con el que se est experimentando es Asimo, la nia bonita de los humanoides de Honda.

    El fabricante japons no ha develado cunto dinero le ha costado el desarrollo de esta tecnologa, con la que se espera, por ejemplo, que en el futuro se pueda encender el aire acondicionado o abrir la puerta del maletero cuando una persona se acerque a su coche con la compra. "Estamos en un nivel muy bsico. Me temo que an tendremos que esperar mucho tiempo para que un robot limpie la casa con tan slo pensarlo". Pero no solo en la casa si no tambin en la medicina se pueden crear cosas innovadoras.

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  • Gordon, un robot con tejido cerebral y neuronas de rata

    Un robot que se mueve gracias a un "cerebro" biolgico (apodado ya 'Frankenbrain' -en alusin al personaje de Frankestein-) creado a partir de neuronas de rata permitir a los cientficos de la Universidad de Reading (Gran Bretaa) tener un mejor conocimiento de cmo funciona la memoria y, as, combatir enfermedades como el parkinson y el alzheimer.

    Desarrollado por un equipo multidisciplinar, es capaz de moverse y evitar obstculos con las "rdenes" que le da este "cerebro", sin ningn tipo de ayuda humana o de ordenadores de ningn tipo.

    El conglomerado nervioso de ese cerebro, integrado por 300.000 neuronas, se extrajo de la corteza neural de un feto de rata y se trat posteriormente para separar las conexiones entre las neuronas. Los cientficos han colocado las neuronas, procedentes de un cultivo, en un disco integrado por alrededor de sesenta electrodos que captura

    las seales emitidas por las clulas, que dirigen los movimientos del robot. Cada vez que ste se acerca a un objeto, unas seales emitidas por los electrodos se dirigen al "cerebro" y estimulan a las neuronas, que responden enviando la orden de torcer a la derecha o la izquierda para esquivarlo.

    Debido a que el tejido cerebral est vivo debe permanecer a una temperatura especial controlada por una unidad que se comunica con el cuerpo del robot va Bluetooth y recibe los impulsos a travs de sensores que reaccionan al medio ambiente. (Pero Gordon est aprendiendo solo, cuando l golpea una superficie slida enva una corriente elctrica a su cerebro, que recoge esta consecuencia y aprender por hbito. Las neuronas se mantienen a tono con nutrientes y antibiticos).

    El prximo objetivo de los investigadores es conseguir que el robot aprenda, para lo cual utilizarn distintos tipos de seales y, sobre todo, que vaya memorizando y reconozca el entorno. Segn avance el proceso de aprendizaje, los cientficos esperan poder analizar cmo se manifiesta la memoria en el "cerebro" del robot cuando ste visite lugares ya conocidos. Una vez conseguido todo eso, los investigadores bloquearn de forma artificial los recuerdos para recrear los procesos mentales que viven los enfermos de Parkinson y Alzheimer.

    (El experimento britnico no es el primero en el que se utilizan tejidos vivos para controlar los robots: en el ao 2003, Steve Potter, del Georgia Institute of Technology (Estados Unidos), fue pionero en el desarrollo de robots vinculados a tejido neuronal que bautiz con el nombre de "hybrots", en alusin a su condicin de robots hbridos.)

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  • El cerebro es uno de las cumbres de la evolucin biolgica, ya que es un gran procesador de informacin. Entre sus caractersticas podemos destacar, que es capaz de procesar a gran velocidad grandes cantidades de informacin procedentes de los sentidos, combinarla o compararla con la informacin almacenada y dar respuestas adecuadas. Adems es de destacar su capacidad para aprender a representar la informacin necesaria para desarrollar tales habilidades, sin instrucciones explcitas para ello.

    A finales del siglo 19 se logr una mayor claridad sobre el trabajo del cerebro debido a los trabajos de Ramn y Cajal en Espaa y Sherrington en Inglaterra. El primero trabaj en la anatoma de las neuronas y el segundo en los puntos de conexin de las mismas o sinapsis.

    El tejido nervioso es el ms diferenciado del organismo y est constituido por clulas nerviosas, fibras nerviosas y la neurologa, que est formada por varias clases de clulas. La clula nerviosa se denomina neurona, que es la unidad funcional del sistema nervioso. Hay neuronas bipolares, con dos prolongaciones de fibras y multipolares, con numerosas prolongaciones. Se estima que en cada milmetro del cerebro hay cerca de 50,000 neuronas.Los cientficos llevan aos estudindolo y se han desarrollado algunos modelos matemticos que tratan de simular su comportamiento.

    Estos modelos se han basado sobre los estudios de las caractersticas esenciales de las neuronas y sus conexiones.

    Aunque estos modelos no son ms que aproximaciones muy lejanas de las neuronas biolgicas, son muy interesantes por su capacidad de aprender y asociar patrones parecidos lo que nos permite afrontar problemas de difcil solucin con la programacin tradicional.

    Se han implementado en computadoras y equipos especializados para ser simulados.

    Con el paso de los aos, los modelos de neuronas inciales se han ido complicando, introduciendo nuevos conceptos llegando a ser un paradigma de computacin (equivalente a las mquinas de Turing) basado en el comportamiento de las neuronas.

    Breve Historia de las redes Neuronales.

    En este artculo tan solo citaremos muy rpidamente la trayectoria de las redes neuronales.

    McCulloch y Pitts dio origen a los modelos conexionista definiendo formalmente la neurona en 1943 como una maquina binaria con varias entradas y salidas. Hebb, defini en 1949 dos conceptos muy importantes y fundamentales que han pesado en el campo de las redes neuronales, basndose en investigaciones psicofisiolgicas:

    El aprendizaje se localiza en las sinapsis o conexiones entre las neuronas. La informacin se representan en el cerebro mediante un conjunto de neuronas activas o inactivas.

    Las hiptesis de Hebb, se sintetizan en la regla de aprendizaje del hebb, que sigue siendo usada en los actuales modelos. Esta Regla nos dice que los cambios en los pesos de las sinapsis se basan en la interaccin entre las neuronas pre y postsinapsitcas.

    La primera conferencia sobre Inteligencia Artificial en la cual se discuti sobre la capacidad de las computadoras para simular el aprendizaje fue en 1956 en Dartmouth. A partir de ah investigadores han desarrollado distintos tipos de redes neuronales que se citan a continuacin:

    1959 Widrow Teora sobre la adaptacin neuronal y el Adaline (Adaptative Linear Neuron) y el Madaline (Mltiple Adaline). Es la primera aplicacin de las redes a problemas reales: filtros adaptativos para eliminar ecos en las lneas telefnicas.

    1962, Rosemblatt El Perceptrn es un identificador de patrones pticos binarios, y salida binaria. Dio lugar a regla de aprendizaje delta, que permita emplear seales continuas de entrada y salida.

    1969, Minsky y Papert una seria crtica del Perceptrn que dada su naturaleza lineal tenia bastantes limitaciones, provoc una cada en picado

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  • de las investigaciones y una poca gris para las redes neuronales.

    1977, Anderson Los Modelos de memorias asociativas. Investiga el autoasociador lineal brain-state-in-a-box.

    Aos 80, Rumelhart, McClelland & Hinton crean el grupo PDP (Parallel Distributed Processing). Como resultado de los trabajos de este grupo salieron los manuales con ms influencia desde el trabajo descorazonador de Minsky y papera.

    1982, Hopfield elabora un modelo de red consistente en unidades de proceso interconectadas que alcanzan mnimos energticos, aplicando los principios de estabilidad desarrollados por Grossberg.

    1984, Kohonen Mapas de Kohonen, Este investigador desarroll redes basadas en aprendizaje competitivo, con una idea nueva basada en la biologa: Las unidades de procesos fsicamente adyacentes aprendern a representar patrones de entrada similares, as las neuronas de salida adyacentes identifican patrones similares.

    1987, Grossberg, El modelo ART (Adaptative Resonance Theory), estudia los principios de la estabilidad de redes neuronales.

    1986, Hinton & Sejnowski, la mquina de Boltzmann, una red que usa la probabilidad para encontrar mnimos totales.

    1987, Kosko los modelos BAM (Bi-directional Associative Memory.)

    En la actualidad gracias a diversos grupos de investigacin repartidos por universidades de todo el mundo, las redes neuronales han alcanzado una madurez muy aceptable y se usan en todo tipo de aplicaciones entre las que podemos citar:

    Reconocimiento de patrones, voz y vdeo, Compresin de imgenes.

    Estudio y prediccin de sucesos muy complejos por ejemplo: La bolsa de valores.

    Aplicaciones de apoyo a la medicina., todo tipo de aplicaciones que necesiten el anlisis de grandes cantidades de datos, etc.

    Primera Red Neuronal.

    El extraordinario estudiante de Harvard, Marvin Minsky conoci al cientfico Burrhus Frederic Skinner, con el que trabaj algn tiempo ayudndole en el diseo y creacin de mquinas para sus experimentos. Minsky se inspir en Skinner para gestar su primera idea "oficial" sobre inteligencia artificial, su Red Neuronal.

    Por aquel entonces entabl amistad con otro brillante estudiante, Dean Edmonds, el cual estaba interesado en el estudio de una nueva ciencia llamada Electrnica.

    Durante el verano de 1951, Minsky y Edmonds montaron la primera mquina de redes neuronales, compuesta bsicamente de 300 tubos de vaco y un piloto automtico de un bombardero B-24. Llamaron a su creacin "Sharc", se trataba nada menos que de una red de 40 neuronas artificiales que imitaban el cerebro de una rata.

    Cada neurona hacia el papel de una posicin del laberinto y cuando se activaba daba a entender que la "rata" sabia en que punto del laberinto estaba. Las neuronas que estaban conectadas alrededor de la activada, hacan la funcin de alternativas que seguir por el cerebro, la activacin de la siguiente neurona, es decir, la eleccin entre "derecha" o "izquierda" en este caso estara dada por la fuerza de sus conexiones con la neurona activada.

    Por ejemplo, la "rata" completaba bien el recorrido eligiendo a partir de la quinta neurona la opcin "izquierda" (que correspondera a la sexta), es entonces cuando las conexiones entre la quinta y sexta se hacen ms fuertes (dicha conexin era realizada por el piloto automtico), haciendo desde este momento ms propensa esta decisin en un futuro.

    Pero las tcnicas Skinnerianas (que eran las que se haban puesto en funcionamiento en esta red neuronal) no podran llevar muy lejos a este nuevo engendro, la razn pasa porque esto, en s, no es inteligencia, pues la red neuronal nunca llegara a trazar un plan.

    Despus de su Red Neuronal, Minsky escribi su tesis doctoral acerca de esta, en ella describa "cerebros mucho mayores", exponiendo que si se realizaba este proyecto a gran escala, con miles o millones de neuronas ms y con diferentes censores y tipos de retroalimentacin.

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  • La mquina podra ser capaz de razonar, mas l sabia que la realizacin de esta Red Neuronal era imposible y decidi buscar otra forma de crear inteligencia.

    Las Redes Neuronales Artificiales

    Sistema Experto.

    Un mtodo ms avanzado para representar el conocimiento, es el sistema experto. Tpicamente est compuesto por varias clases de informacin almacenada.

    Las reglas If - Then le dicen al sistema como se debe reaccionar ante los estados del "mundo". Una regla del sistema experto puede ser if Y es un hombre, Then Y es mortal. Los hechos describen el estado del "mundo". Por ejemplo: Juan es mortal. Por ltimo, una mquina de inferencia relaciona los hechos conocidos con las reglas If - Then y genera una conclusin. En el ejemplo: Juan es mortal. Esta nueva conclusin se aade a la coleccin de hechos que se almacena en los medios pticos o magnticos del computador digital.

    De esta forma, un sistema experto sintetiza nuevo conocimiento a partir de su "entendimiento" del mundo que le rodea. As un sistema experto es un mtodo de representacin y procesamiento del conocimiento, mucho ms rico y poderoso que un simple programa de computador. Sin embargo, con respecto a la manera en que opera el cerebro humano, las limitaciones son mltiples. Los problemas planteados en trminos difusos o ambiguos , por ejemplo, son muy complejos de analizar o "conocer" con sistemas de procesamiento simblico, como los sistemas expertos o programas de computador.

    Mtodo de transmisin de la informacin en el cerebro.

    Antes conviene saber que en los primeros tiempos de la informtica a los ordenadores se les llamaba calculadoras de cifras electrnicas o simplemente calculadoras digitales. Los sistemas digitales trabajan con cifras en cdigo binario que se transmiten en formas de impulsos (bits).

    Los sistemas analgicos procesan seales continuamente cambiantes, como msica o palabra hablada.

    Por suerte para nuestro propsito de imitar con un ordenador el cerebro este tambin codifica la informacin en impulsos digitales. En los humanos las sensaciones se generan digitalmente y se transmiten as a travs del sistema nervioso. Con otras palabras cuando la luz se hace ms intensa, el sonido ms alto o la presin ms fuerte, entonces no es que fluya mas corriente a travs de los nervios, sino que la frecuencia de los impulsos digitales aumenta.

    En principio los ordenadores trabajan de manera semejante. As una sensacin ms fuerte corresponde en un equipo informtico a una cifra ms alta (o en una palabra ms larga). Sin embargo en un ordenador los datos se transmiten siempre a un mismo ritmo; la frecuencia base es inalterable.

    Por eso las cifras ms altas tardan ms tiempo en ser transmitidas. Como por lo general el ordenador o trabajan en tiempo real, esto no tiene mayor importancia, pero cuando se trata de un procesador en tiempo real, como son los empleados en proceso industrial, hace falta de ampliar l numero de canales de transmisin para que en el mismo espacio de tiempo pueda fluir mayor cantidad de datos.

    Estructuras de las Redes Neuronales Artificiales.

    Las redes neuronales tpicamente estn formadas por una serie de capas de neuronas que estn unidas entre si mediante sinapsis.

    Las neuronas artificiales como unidades independientes no son muy eficaces para el tratamiento de la informacin y se agrupan en estructuras ms grandes, las redes de neuronas artificiales o redes neuronales.

    En este apartado veremos las estructuras ms comunes que forman las neuronas para formar redes. Para ello abordaremos el tema desde dos

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  • vistas distintas el nmero de capas y la forma de interconexin de las capas.

    Niveles de Neuronas: La distribucin de neuronas dentro de la red se realiza formando niveles o capas de un nmero determinado de neuronas cada una. A partir de su situacin dentro de la red se pueden distinguir tres tipos de capas:

    De entrada: estas capas reciben la informacin desde el exterior.

    De Salida: estas envan la informacin hacia el exterior

    Ocultas: son capas que solo sirven para procesar informacin y comunicar otras Capas.

    Segn algunos autores, las capas de entrada y de salida no son validas para producir procesamiento, y son usadas solo como sensores. Tras plantearlo de diferentes modos nuestro marco de trabajo se ha diseado de manera que puede usarse de las dos maneras, podemos usar las capas de entrada y salida para procesar o simplemente como sensores.

    Forma de Conexin de las Capas: Las neuronas se conectan unas a las otras usando sinapsis.

    Si miramos ms detenidamente observamos que estas uniones a nivel de capa forman distintas estructuras.

    Unin Todos con Todos: Consiste en unir cada neurona de una capa con todas las neuronas de la otra capa. Este tipo de conexionado es el ms usado en las redes neuronales, se usa en todo tipo de uniones desde el Perceptor multicapa a las redes de Hopfield o BAM

    Unin Lineal: Consiste en unir cada neurona con otra neurona de la otra capa. Este tipo de unin se usa menos que el anterior y suele usarse para unir la capa de entrada con la capa procesamiento, si la capa de entrada se usa como sensor.

    Tambin se usa en algunas redes de aprendizaje competitivo

    Predeterminado: Este tipo de conexionado aparece en redes que tienen la propiedad de agregar o eliminar neuronas de sus capas y de eliminar tambin conexiones.

    Si establecemos un orden en las capas podemos establecer conexiones hacia delante, hacia atrs o conexiones laterales. Esto sirve para clasificar las redes en feedforward o hacia delante, no tienen ninguna conexin hacia atrs, y feedback o hacia atrs que si permiten este tipo de conexiones.

    Las conexiones laterales son conexiones entre neuronas de la misma capa, este tipo de conexin son muy comunes en las redes mono capa. Si la red admite que las neuronas tengan conexiones a s mismas se dice que la red es auto recurrente.

    Por las entradas X1 llegan unos valores que pueden ser enteros, reales o binarios. Estos valores equivalen a las seales que enviaran otras neuronas a la nuestra a travs de las dendritas.

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  • Los pesos que hay en las sinapsis W1, equivaldran en la neurona biolgica a los mecanismos que existen en las sinapsis para transmitir la seal. De forma que la unin de estos valores (X1 y W1) equivalen a las seales qumicas inhibitorias y excitadoras que se dan en las sinapsis y que inducen a la neurona a cambiar su comportamiento.

    Estos valores son la entrada de la funcin de ponderacin o red que convierte estos valores en uno solo llamado tpicamente el potencial que en la neurona biolgica equivaldra al total de las seales que le llegan a la neurona por sus dendritas. La funcin de ponderacin suele ser una la suma ponderada de las entradas y los pesos sinpticos. La salida de funcin de ponderacin llega a la funcin de activacin que transforma este valor en otro en el dominio que trabajen las salidas de las neuronas. Suele ser una funcin no lineal como la funcin paso o sigmoidea aunque tambin se usa funciones lineales

    El valor de salida cumplira la funcin de la tasa de disparo en las neuronas biolgicas. Suele ser la funcin identidad aunque hay sistemas en que no es as pero estos sistemas sobrepasan el nivel de esta introduccin as que nos quedamos con lo ms sencillo suponemos que la salida devuelve la identidad.

    Similitudes entre el cerebro y una computadora.

    Ambos codifican la informacin en impulsos digitales.

    Tanto el cerebro como la computadora tienen compuertas lgicas.

    Existen distintos tipos de memoria.

    Los dos tienen aproximadamente el mismo consumo de energa.

    Tipos de Redes Neuronales

    Las Redes MonoCapa.

    Las redes monocapa son redes con una sola capa. Para unirse las neuronas crean conexiones laterales para conectar con otras neuronas de su capa. Las redes ms representativas son la red de Hopfield, la red BRAIN-STATE-IN-A-BOX o memoria asociativa y las maquinas estocsticas de Botzmann y Cauchy.

    Entre las redes neuronales monocapa, existen algunas que permiten que las neuronas tengan conexiones a si mismas y se denominan auto recurrentes.

    Las redes monocapa han sido ampliamente utilizada en circuitos elctricos ya que debido a su topologa, son adecuadas para ser implementadas mediante hardware, usando matrices de diodos que representan las conexiones de las neuronas

    Las Redes Neuronales Multicapa.

    Las redes multicapa estn formadas por varias capas de neuronas (2,3...). Estas redes se pueden a su vez clasificar atendiendo a la manera en que se conexionan sus capas.

    Usualmente, las capas estn ordenadas por el orden en que reciben la seal desde la entrada hasta la salida y estn unidas en ese orden. Ese tipo de conexiones se denominan conexiones feedforward o hacia delante. Por el contrario existen algunas redes en que las capas aparte del orden normal algunas capas estn tambin unidas desde la salida hasta la entrada en el orden inverso en que viajan las seales de informacin. Las conexiones de este tipo se llaman conexiones hacia atrs, feedback o retroalimentadas.

    Redes con conexiones hacia adelante: Este tipo de redes contienen solo conexiones entre capas hacia delante. Esto implica que una capa no puede tener conexiones a una que reciba la seal antes que ella en la dinmica de la computacin.

    Ejemplos de estas redes son Perceptron, Adaline, Madaline, Backpropagation y los modelos LQV y TMP de Kohonen.

    Redes con conexiones hacia atrs: Este tipo de redes se diferencia en las anteriores en que si pueden existir conexiones de capas hacia atrs y por tanto la informacin puede regresar a capas anteriores en la dinmica de la red. Este Tipo de redes suelen ser bicapas.

    Ejemplos de estas redes son las redes ART, Bidirectional Associative Memory (BAM) y Cognitron.

    La bsqueda de controlar el ordenador mediante impulsos bio-elctricos, es una idea que ha dejado

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  • de ser parte de las novelas de ciencia-ficcin, para integrarse a las filas de temas de estudio e investigacin serios.

    Hoy en da, estamos un paso ms cerca de lograr tales sueos, puesto que la tecnologa y la teora cientfica, al respecto, son cada vez ms cercanos. En los 70, comenz una carrera hacia el diseo de prtesis mecanizadas capaces de obedecer a contracciones musculares, y que aun no ha terminado.

    Las Herramientas.

    Con electrodos de cloruro de plata y amplificadores electrnicos muy sensibles, pueden registrarse los dbiles impulsos musculares.

    Las seales que se captan se denominan "seales electromiografas o EMG". Otro sistema deriva de otro fenmeno bio-elctrico, la diferencia de potencial entre la retina y la crnea. La retina posee la mxima actividad metablica del ojo, presentando, as, una tensin (elctrica) ligeramente negativa con respecto a la crnea. Mediante circuitos electrnicos, puede detectarse las minsculas variaciones de tensin de esta dbil batera elctrica, cuando la persona cambia la orientacin de sus ojos. Tales impulsos fueron llamados "seales electrooculogrficas o EOG.

    En otras tcnicas de medicin ocular se utilizan, rayos infrarrojos o cmaras de video, pero son sistemas ms costosos que el de electrodos. Por ltimo la utilizacin de tcnicas por electroencefalograma o EEG, los electrodos se colocan en el cuero cabelludo, captndose las dbiles seales de los potenciales elctricos que emite el cerebro.

    Los Procesos.

    Hemos visto que hasta ahora, se utiliza, principalmente como sensor para captar las seales, al electrodo, que en todos los casos capta diferencias de potencial. Para que esta informacin recibida tenga algn sentido, debemos tener adems un sistema que amplifique esta seal recibida, y as poder estudiarla. El paso siguiente es un sistema que analice y traduzca dichos datos en una informacin til. De ello se encarga el hardware y software creado especficamente para tal fin.

    Por ltimo un sistema efector, es decir un sistema que realice una accin a partir de la interpretacin

    de los datos obtenidos.

    El caso EMG (electromiogrfico): Se ha diseado un equipo que sirve de interfaz entre el ordenador y las seales elctricas del cuerpo.

    Comienza con la amplificacin de las seales EMG, en un factor de 10.000. Otros circuitos lo convierten en un formato digital. Luego de un extenso procesamiento de dichas seales digitalizadas, el ordenador puede determinar cuando y en que medida se contraen las fibras musculares prximas a los electrodos, de esta manera, la actividad muscular puede dirigir la operacin de un ordenador personal.

    Lgica difusa o Lgica fuzzy, en informtica, forma de lgica utilizada en algunos sistemas expertos y en otras aplicaciones de inteligencia artificial, en la que las variables pueden tener varios niveles de verdad o falsedad representados por rangos de valores entre el 1 (verdadero) y el 0 (falso). Con la lgica fuzzy, el resultado de una operacin se puede expresar como una probabilidad y no necesariamente como una certeza. Por ejemplo, adems de los valores verdadero o falso, un resultado puede adoptar valores tales como probablemente verdadero, posiblemente verdadero, posiblemente falso y probablemente falso.

    El caso EOG (electrooculogrficas): Es similar al anterior, comienza por amplificar y digitalizar las tensiones recogidas por 4 electrodos, 2 para movimientos verticales y 2 para las horizontales. Seguidamente, el sistema aplica lgica borrosa para discriminar entre el movimiento real del ojo y la deriva del electrodo.

    El caso EEG (electroencefalogrfico): Los neurlogos creen que el origen de las tensiones EEG est en las clulas piramidales de la corteza cerebral. Cada clula constituye un diminuto dipolo elctrico, cuya polaridad depende de que la entrada de la red a la clula sea una inhibicin o excitacin. Los

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  • electrodos son altamente sensibles, de modo que, puede colocarse los electrodos sobre la piel y por encima del rea que se desea estudiar.

    Se ha intentado aislar ciertas seales que el sujeto pueda controlar a su voluntad.

    Por desgracia, las seales captadas se resisten al control. Lo que se hace, es medir continuamente una diversidad de seales EEG y eliminar por filtrado las partes indeseadas. Las diferentes ondas, se caracterizan por la frecuencia de sus emisiones, hay cinco tipos: ALFA, se crean por acciones sencillas; BETA, se las asocia a un estado de alerta; TETHA, se originan por tensin emocional, como la frustracin; MU, al parecer asociadas con la corteza motora (disminuyen con el movimiento o la intencin de moverse).

    Casi todas las tentativas de controlar un ordenador por mediciones continuas de EEG se basan en la obtencin de ondas ALFA o MU, ya que es posible aprender a cambiar la amplitud de estos dos ritmos mediante un esfuerzo mental apropiado por eje: Un recuerdo.

    Las ondas MU pueden controlarse su amplitud mediante representaciones de la sonrisa, la masticacin, la deglucin y otras actividades motoras. El equipo investigador ha preparado un sistema para la deteccin rfagas de actividad en ondas ALFA, que pueden provocarse deliberadamente distrayendo la atencin.

    Un segundo tipo de aparato medidor de ondas cerebrales, por medio de un sistema llamado de potencial evocado o EP. La seal EP se produce en respuesta a ciertos estmulos, tales como un fuerte ruido o un destello de luz.

    Aplicaciones.

    Como con toda investigacin cientfica, posee en primer lugar dos orientaciones, la militar y la mdica.

    En medicina los primeros en beneficiarse son los minusvlidos con deficiencias o carencias motrices, quienes adems aportan al desarrollo de estas tecnologas, por ser sujetos de prueba. Tanto las tecnologas que usan EMG, como EOG han logrado ampliar las expectativas de estos pacientes, por ejemplo. Con EMG se observ que los impulsos elctricos procedentes de fibras musculares activas, pueden manejar equipos electrnicos, con las

    seales generadas por los msculos. Con EOG una nia con una grave lesin espinal prob que poda mover el cursor de la pantalla de computadora a partir de impulsos generados por sus ojos.

    En otro sentido con el EOG permite que un cirujano cambie, moviendo los ojos, el campo visual de una cmara de fibra ptica, y as poder tener las manos ocupadas con instrumentos quirrgicos.

    En el campo de las ondas cerebrales han experimentado con esta tecnologa conectndola con un sintetizador musical.

    Erich E. Sutter desarroll un sistema que permite a los discapacitados seleccionar palabras o frases de un men formado por cuadros que destellan en la pantalla de un ordenador. Sosteniendo durante uno o dos segundos la mirada fija en el cuadro apropiado, una persona conectada por electrodos craneales puede transmitir su eleccin por ordenador, constituyendo un claro ejemplo del potencial evocado del cerebro (EP).

    En el rea militar estn experimentando en pilotos de avin con seales EP, siendo una herramienta til en el momento de tener manos y pies ocupados.

    El Futuro.

    Hasta ahora el control de un entorno electrnico o incluso uno electromecnico, (ej. Manejar una silla de ruedas), ha sido utilizando un solo tipo de seal, sea que provenga de un msculo, del ojo o de ondas cerebrales.

    Tambin somos nosotros quienes debemos entrenarnos para controlar nuestros impulsos y luego poder mover o ejecutar la accin deseada.

    Quiz el futuro se encuentre en sistemas que sean capaces de traducir muchos y diferentes tipos de seales, y as poder "leer" lo que nosotros deseamos hacer, dejando al sistema y no a nosotros, el trabajo de entrenarse.

    En cuanto a las aplicaciones quiz se logren versiones comerciales para manejar entornos informticos, y as a travs de los ordenadores controlar, medios de transporte, electrodomsticos, equipos mdicos y militares, el campo de aplicacin es enorme.

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  • Varias versiones del sistema operativo libre han avanzado en facilidad de uso y en sencillez de instalacin. Hace unos aos Linux era sinnimo de problemas y dificultad para el usuario comn, acostumbrado a la simplicidad de manejo de Windows. Hoy en da, las empresas y organizaciones que promueven este sistema operativo libre se han esforzado por mejorar su entorno grfico hasta lograr que el cambio desde Windows sea una tarea fcil. Ubuntu es el nombre ms popular entre las distribuciones que han atrado a los usuarios de Windows, pero existen otras similares en cuanto a prestaciones y sencillez.

    Las ultraporttiles, insignias del Linux sencillo

    Desde finales de 2007 y principios de 2008, las ultraporttiles de bajo coste, fabricados con componentes no punteros y vendidos con Linux como sistema operativo, han conquistado el gusto de los usuarios, primero en Estados Unidos y ltimamente en Europa. El sistema operativo que montan estos equipos se ha simplificado tanto que se trata de productos con los que se puede comenzar a funcionar sin necesidad de leer el libro de instrucciones.

    As, se trata de escritorios con iconos grandes, divididos en pestaas que clasifican las aplicaciones por su utilidad. Por ejemplo, en "Internet" se agrupa al navegador, el programa de correo electrnico, el cliente de mensajera e incluso enlaces a diferentes aplicaciones web que abren inmediatamente la URL correspondiente.

    A la facilidad de uso de estos equipos se aade la comodidad de que los programas ms comunes se incluyan por defecto, sin que sea necesario instalar manualmente nada. De esta manera, el usuario dispone del procesador de textos, de la hoja de clculo, del software de presentaciones, de los reproductores de imgenes y multimedia o de los citados programas relacionados con Internet.

    Los fabricantes han optado por diferentes distribuciones de Linux para sus ultraligeros. La marca que comenz esta tendencia, ha adaptado Xandros, cuyo origen se encuentra de Debian y utiliza IceWM como gestor del entorno de escritorio X Window. Otros modelos, como el Acer Aspire One o el Airis Kira, emplean Linpus Lite, que se basa en Fedora. Esta distribucin, por defecto, opta por un aspecto de iconos grandes y divisin por pestaas, aunque permite elegir una esttica ms similar a la de los sistemas operativos de sobremesa. Por otro lado, Mandriva ha realizado una versin adaptada al Intel Classmate, un ultraporttil destinado a la educacin de los nios de los pases en vas de desarrollo, y ha creado otra versin Mini preparada para que los fabricantes de ultraporttiles la utilicen.

    Tambin ha surgido un proyecto para trasladar Ubuntu a los Asus Eee, denominado Ubuntu Eee. No tiene ninguna relacin ni con Canonical ni con Asus, las empresas fabricantes del ordenador. De hecho Canonical se ha puesto en contacto con los desarrolladores para que no utilicen su marca y estos buscan un nuevo nombre para su distribucin.

    Ubuntu Eee se basa en un desarrollo oficial de Canonical denominado Ubuntu Network Remix, una versin de su sistema operativo optimizada para los ultraporttiles. Sin embargo, por su dificultad de instalacin, de momento no lo recomiendan excepto que se trate de usuarios expertos en Linux o fabricantes de ordenadores.

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  • Linux hasta en las consolas de videojuegos

    Las consolas de videojuegos de ltima generacin, como la PlayStation 3 (PS3) o la Xbox 360, tambin pueden beneficiarse de una de estas distribuciones de Linux sencillas. De este modo, estos sistemas operativos liberan y amplan las posibilidades de unas mquinas cuyo objetivo primordial consiste en jugar, aunque realmente son ordenadores "capados". Sitios web como PsUbuntu ensean al usuario a instalar Ubuntu en la PS3 de Sony, y se encuentran distribuciones ms especficas para esta mquina como Yellow Dog Linux.

    Otros proyectos como Xbox Linux han logrado instalar en la consola de Microsoft una modificacin de Debian, que han denominado Xebian, sin tener que insertar ningn chip ni abrir el equipo. Por otra parte, existen distribuciones que s exigen modificaciones en el hardware, algo desaconsejado por Microsoft pero que el usuario puede realizar bajo su responsabilidad, como Gentoox, que adapta la distribucin Gentoo a las caractersticas de la consola.

    Una aproximacin diferente la protagoniza GeexBox, que se puede usar en la Nintendo Wii y en los ordenadores convencionales. Se trata de una especie de Media Center que ocupa menos de 9 megabytes y que se utiliza a travs de un Live CD que se debe insertar en la consola cada vez que el usuario quiera disfrutar de algn contenido audiovisual. Incorpora el reproductor MPlayer y los "cdec" necesarios para abrir la mayor parte de formatos de vdeo y audio.

    Otras distribuciones fciles de usar

    A pesar de que Ubuntu se ha llevado los parabienes de usuarios y crtica en los ltimos aos por su facilidad de manejo, las dems empresas tambin han trabajado en este aspecto para proporcionar productos sencillos. De todas maneras, se debe resaltar que las diferencias entre las principales distribuciones de Linux no son sustanciales en la actualidad, sino que les separan matices como el grado de apertura a aplicaciones de cdigo cerrado o la apuesta por programas estables o que se encuentren en fase de desarrollo.

    Todas ellas contienen prcticamente los mismos programas y se basan en los mismos ncleos y entornos grficos, y tambin han entendido que

    tienen que facilitar el uso a personas que se han acostumbrado a las rutinas de Windows y que no han visto una consola para introducir comandos ni de lejos.

    Cuando se comparaba Windows con Linux, se incida en la facilidad de instalacin de los programas. En el producto de Microsoft slo se debe hacer clic en el ejecutable (el archivo con extensin .exe) y seguir una gua grfica que en la mayor parte de los casos slo exige pulsar en "Siguiente" dos o tres veces antes de concluir el proceso.

    En cambio, en Linux esto no suceda as y los programas se instalaban mediante lneas de comandos. Sin embargo, desde hace aos, instalar programas en el sistema operativo libre resulta incluso ms fcil que en Windows y slo se debe marcar una casilla dentro de una gua grfica explicativa. Por debajo, se instalan todos los paquetes y se solucionan las dependencias automticamente.

    Como la mayor parte de las distribuciones de Linux son gratuitas, los usuarios tienen la oportunidad de probar sin coste varias de ellas hasta que encuentren una con la que se sientan a gusto. Para ello se puede recurrir a los Live CD, discos pticos que sirven para que el ordenador funcione con una distribucin en concreto sin necesidad de instalarla permanentemente. Otra opcin consistira en virtualizar sistemas operativos dentro del que se utilice. De esta manera, se podra probar cada software durante un tiempo para formarse una mejor opinin.

    Fedora

    Fedora, una distribucin realizada por la empresa Red Hat, presenta una instalacin muy sencilla.

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  • El pasado 25 de noviembre se public la versin 10, que cuenta con KDE y Gnome como posibles entornos grficos, a eleccin del usuario. Incorpora algunas novedades, entre ellas, el cliente de mensajera instantnea para Gnome Empathy, que pretende reemplazar al habitual Pidgin. Su base se encuentra en que permite charlar telefnicamente y realizar videoconferencias. Adems, accede a las redes XMMP (la de GTalk), a la del Windows Live Messenger y al protocolo de chat IRC.

    Por otro lado, se ha simplificado la instalacin de aplicaciones. Ahora, el sistema detecta los programas que se necesitan para abrir determinados archivos y los instala automticamente siempre que haya versin libre. Adems, incorpora la ltima versin del gestor de redes NetworkManager y mejoras en el servidor de sonido PulseAudio, en una versin denominada "Glitch-Free", y en la impresin de documentos.

    Otra opcin popular es OpenSUSE, patrocinada por Novell. El pasado mes de junio lanzaron la ltima versin, la 11. Su instalacin resulta muy sencilla y facilita al usuario elegir el entorno grfico entre KDE -en el que se ha ganado un prestigio por la forma en que lo implanta-, Gnome y Xfce. Cuenta con un instalador de aplicaciones denominado YaST y con programas de virtualizacin incluidos.

    Mandriva

    Mandriva es otra de las veteranas en este campo. Anteriormente conocida como Mandrake, comenz como una derivacin de Red Hat con el nfasis puesto en mejorar la usabilidad. Su ltima versin es la One 2009. Al igual que las dems distribuciones, su sistema de paquetes, denominado "urpmi", una mejora del RPM, consigue que la instalacin de aplicaciones se convierta en un proceso muy sencillo para el usuario.

    Tambin destaca por su sencillez gOs, basada en Ubuntu y con un aspecto similar a Mac Os X. Se enfoca claramente hacia las aplicaciones web y, adems de enlazar con las ms populares, ha incluido Gears, el software de Google que permite trabajar con ellas aunque se pierda la conexin a Internet, y Wine, un emulador de Windows que deja instalar bastantes aplicaciones diseadas para el software de Microsoft.

    Distribuciones espaolas

    Adems de las distribuciones comerciales de Linux, las administraciones espaolas han creado las suyas propias tras el ejemplo pionero y exitoso de gnuLinEx, realizada por Extremadura a partir de Debian. Como su misin consiste en extender el uso de la informtica y el acceso a Internet de la poblacin, se caracterizan por su sencillez y por estar bien adaptadas a los usuarios espaoles.

    De esta manera han surgido Guadalinex en Andaluca, Molinux en Castilla-La Mancha, Max en Madrid y Lliurex en Valencia, todas ellas basadas en Ubuntu. LinKat se cre en Catalua, derivada de openSUSE y en cataln. Por otro lado, hay una distribucin de Linux realizada en Galicia, denominada Trisquel, cuyo idioma por defecto es el gallego pero que tambin ofrece traducciones al espaol y al ingls, junto al cataln y el euskera. La idea de este proyecto naci en la Universidad de de Vigo.

    Software libre contra la comodidad de los usuarios

    Las distribuciones de Linux se encuentran con un problema prctico por mantenerse fieles a la licencia libre GNU GPL. Casi ninguna incluye de inicio ningn tipo de software o tecnologa de cdigo cerrado, lo que deja fuera de sus entornos a formatos tan populares como Flash (vdeos) o MP3 (audio).

    Ante esta coyuntura, y para contentar al usuario que no va a prescindir de estas aplicaciones, cada una intenta facilitar a su modo la escucha o la visualizacin de estos formatos, ya sea mediante la activacin de repositorios externos o va programas que instalan los "cdec" ms frecuentes al mismo tiempo.

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  • Pasos para publicar en este formato que combina los contenidos de la radio con Internet

    Un podcast es la mejor forma de distribuir contenidos radiofnicos por Internet. Mezcla la calidad de sonido de una grabacin digital con la facilidad de distribucin y el acceso a la carta de la Red. Para realizar un podcast no se necesita la infraestructura de una radio, igual que sucede en el caso de los textos y los blogs. Con un micrfono, un ordenador convencional y el software preciso, cualquier persona con ganas puede elaborar y distribuir sus propios podcast. En agosto de 2008 ya haba en Internet casi 250.000 podcasts distintos.

    Grabar y editar los contenidos

    El primer paso para realizar un podcast se asemeja al comienzo de cualquier programa de radio convencional. Se debe pensar qu se quiere hacer y plasmarlo en un guin que recoja los principales contenidos. Normalmente, los

    guiones radiofnicos contienen indicaciones para que los tcnicos y otras partes del equipo de produccin conozcan cuando tienen que dar paso a msica o llamar a algn invitado. Sin embargo, los podcast los hacen con frecuencia equipos pequeos.

    En caso de equipos ms numerosos en que cada persona tenga una funcin definida, se realice un guin donde se reflejen las distintas grabaciones que se introducirn y los turnos de intervencin. As se lograr un ritmo de trabajo ms gil y se facilitar el posterior montaje.

    Programas de grabacin

    Despus de pensar los contenidos, se deben comenzar las grabaciones. Adems del ordenador, el equipamiento mnimo consiste en un micrfono, unos auriculares que permitan registrar el sonido de la voz, sin que se acople en el caso de una hipottica reproduccin a travs de los altavoces del PC, y un programa para grabar el sonido.

    Aunque sirven incluso los que incorporan por defecto los sistemas operativos, resulta ms conveniente para ganar tiempo registrar el sonido en una aplicacin que soporte MP3.

    Audacity es una de las gratuitas y se encuentra disponible para Windows, Mac OS X y Linux. El codificador Lame debe estar instalado en el sistema operativo para que pueda guardar los archivos en MP3. Audacity rastrea en su busca y si lo encuentra no hay problema; si no est, se debe descargar desde este enlace. Los usuarios de Mac Os X pueden optar por Garage Band, que se incluye gratuitamente dentro de este sistema operativo, con mayores prestaciones que Audacity.

    Hay otros programas, pero de pago. Por ejemplo, en Windows Adobe Audition, cuya licencia convencional se adquiere por 404.84 euros, o Nero Soundtrax, una aplicacin que viene dentro de Nero 9, la popular suite de grabacin de discos pticos.

    Como producir un podcast no requiere que se trabaje en directo, como sucede en las emisoras de radio, se puede grabar sin prisas. Por ejemplo, es posible presentar una cancin y ms tarde editar el audio de forma que se pegue o funda el comienzo del tema al final de la locucin.

    Adems de grabar, los programas citados pueden montar el sonido e incluyen diferentes efectos o rfagas sonoras para evocar el ambiente que seleccione cada persona. En ellos, el sonido se representa en forma de ondas, que permiten apreciar de un vistazo los niveles y si hay un espacio de silencio que se pueda recortar.

    La edicin se puede realizar por corte (unir dos fragmentos sin que haya silencio entre ellos) o mediante fundido (mezclarlos bajando uno mientras se sube el otro), ya que estos programas trabajan con pistas separadas. As, en una se puede insertar la locucin y en otra un corte musical, por ejemplo. De esta manera se consigue imitar a las mesas de mezclas de la radio.

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  • Como en la radio

    Una de las desventajas de la grabacin de podcast radica en que se trata de un proceso ms largo que la radio en directo, por todo el trabajo de montaje posterior y debido a que no se tienen los medios ni el equipo de una radio. Sin embargo, algunos programas afrontan la grabacin como si fuera en directo y obtener el contenido final para distribuirlo despus, como Podproducer, disponible para Windows.

    Esta aplicacin recoge los sonidos del micrfono y de cualquiera de las entradas de la tarjeta de sonido y permite aadir hasta diez rfagas o cortes sonoros en directo con slo pulsar un botn. Si se pulsa el botn "Fade Out", la msica automticamente desciende su volumen para dejar paso a la voz u otro sonido.

    Adems, presenta hasta diez reproductores preparados para entrar en la grabacin, por ejemplo entrevistas previamente realizadas o canciones, y se pueden seleccionar fragmentos concretos dentro de cada uno de estos archivos.

    El usuario selecciona la tasa de bits por segundo del MP3 final y si la grabacin se efectuar en monofnico o en estreo. Este software tambin genera un archivo RSS y puede subir el programa al servidor del usuario automticamente con las notas de texto que considere apropiadas.

    Los contenidos del podcast

    Sobre qu se puede hacer un podcast? Los temas son infinitos, tantos como la imaginacin de sus creadores. Se puede emplear cualquiera de los gneros radiofnicos con las ventajas de que no hay lmites en cuanto a la duracin del programa y de que se podrn escuchar a la hora y en el lugar que prefiera el oyente y en dispositivos como el ordenador, el reproductor porttil de MP3 o el coche.

    El uso de programas como Skype facilita la incorporacin de entrevistas y tertulias gracias a los diferentes grabadores de conversaciones que existen en el mercado. Entre ellos destaca Call Graph, gratuito y sin ninguna limitacin en cuanto al tiempo de duracin de la charla. Tambin se puede recurrir a Pamela Call Recorder pero se debe considerar que limita el tiempo a 15 minutos en la versin gratuita.

    Los podcast tambin se nutren de msica. A pesar de que todava no haya habido ningn problema referente a las composiciones seleccionadas en los podcast, Jos Antonio Gelado recomienda usar msica y contenidos con licencias Creative Commons, Coloriuris o que pertenezcan al dominio pblico, porque sus autores as lo hayan decidido o porque hayan transcurrido los aos pertinentes desde la muerte de los artistas en cuestin.

    Hay muchsimos sitios en Internet donde se puede encontrar msica libre. En MySpace o en sus sitios web, determinados artistas indican que permiten su uso sin contraprestaciones porque buscan darse a conocer. Adems, varios sitios se dedican a recopilar este tipo de licencias para

    fomentar el uso y la difusin de estos contenidos. Entre ellos, Jamendo cuenta con ms de 18.000 discos publicados bajo licencias Creative Commons que permiten la descarga y distribucin de la msica o Magnatune, donde intermedian directamente con el artista, que se lleva el 50% del coste que cada usuario quiera pagar.

    Otros sitios similares son Podsafe Audio y Free Music Archive.

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  • Subir el archivo

    Una vez que se ha montado el podcast se debe efectuar la labor de difusin. Lo ms cmodo consiste en recurrir a sitios como Blip.tv, que adems de albergar vdeo brindan espacio gratuito para los podcast y facilitan su difusin gracias a su