planificador de proyectos el juego como recurso didáctico y mediador del aprendizaje.-

13
Planificador de Proyectos DATOS DEL MAESTRO 1.1 Nombre y apellido del maestro Orlando Aragón Vásquez Gladys López Chávez Lilia Teresa Gil M. Juan Carlos Molina Gaitán Pedro Bonilla Boris Candela 1.2 Correo electrónico [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] 1.3 Nombre de la institución educativa Institución Educativa Eustaquio Palacios

Upload: dielmer-fernando-giraldo-rendon

Post on 22-Jul-2015

641 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

Planificador de Proyectos

DATOS DEL MAESTRO

1.1 Nombre y apellido del maestro

Orlando Aragón Vásquez

Gladys López Chávez

Lilia Teresa Gil M. Juan Carlos Molina Gaitán

Pedro Bonilla

Boris Candela

1.2 Correo electrónico

[email protected]

[email protected]

[email protected]

[email protected]

[email protected]

[email protected]

1.3 Nombre de la institución educativa

Institución Educativa Eustaquio Palacios

1.4 Dirección de la institución educativa

Carrera 52 No. 2-51

1.5 Ciudad

Cali, Valle del Cauca

1.6 Reseña del Contexto

La institución Educativa Eustaquio Palacios es una institución de carácter oficial adscrita a la

Secretaría de Educación Municipal de Santiago de Cali, fundada en a963.

Está ubicada al suroccidente de Cali en la Carrera 52 # 2-51 como Sede Central. Atiende la población de las comunas 19 y 20. Actualmente es la institución oficial más grande de la ciudad, pues con sus once sedes, atiende aproximadamente 6300 estudiantes, entre niños, jóvenes y adultos del sector de la ladera en la ciudad de Cali, en los niveles de educación básica y media técnica.

La I.E.E.P ofrece Bachillerato Técnico en los grados 10º a 11º. Con carácter mixto, es de

carácter Oficial y cuenta con siete Especialidades que son:

Procesamiento de Alimentos

Comercio e Informática

Educación Física y Deportes

Diseño Gráfico

Mantenimiento de Equipos de Computo

Instalaciones Eléctricas residenciales

Ambiental

La institución brinda el título de Bachiller Técnico en la Especialidad que los estudiantes a

partir del grado décimo seleccionen.

El Proyecto Educativo Institucional comprende los componentes: estratégico, pedagógico,

académico técnico, directivo, administrativo y comunitario que se gestionan desde

diferentes procesos y procedimientos.

1.7 Geo referencia

FORMULACIÓN DEL PROYECTO

2.1 Nombre del proyecto

EL JUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO Y MEDIADOR DEL

APRENDIZAJE.

2.2 RESUMEN DEL PROYECTO

El objetivo de este proyecto es “Diseñar ambientes de aprendizaje mediados por las TIC y

los juegos, que asistan a los estudiantes en su proceso de socialización e inculturación.

Desde luego, que estas estrategias curriculares brindan la oportunidad de desarrollar

elementos como las relaciones interpersonales, los valores de convivencia y su identidad

cultural”.

Se destaca que este proyecto está fundamentado desde una perspectiva constructivista

sociocultural, donde el desarrollo de las diferentes competencias se logra desde la

integración de las diferentes áreas. Para ello, el proyecto en cuestión se apoya en dos

aspectos claves de las TIC, a saber: interculturalidad y digiculturalidad. En conjunción con

los anteriores elementos está el juego como un instrumento que aumenta la motivación y

compromiso del estudiante por su aprendizaje.

El profesor como agente educativo diseña actividades de aprendizaje articuladas a

diferentes especies de juego con la intención de andamiar el aprendizaje por

comprensión conceptual de los estudiantes de un tópico específico. En este sentido, él

selecciona, secuencia y temporaliza tanto los contenidos como el juego asociado a éstos.

2.3 Áreas intervenidas con el proyecto

● Ciencias Naturales y Educación Ambiental ● Matemáticas

● Tecnología e informática

● Educación Artística

2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto

Este proyecto está pensado para estudiantes del grado 6-1, 9-4 Básica secundaria y

estudiantes de los grados 10-3 de media técnica.

2.5 Tiempo necesario aproximado

El tiempo estimado para planear, ejecutar y evaluar el proyecto es de 3 semanas.

PLANIFICACIÓN CURRICULAR

3.1 Estándares de Competencias

Estándares propios del área

Estándares de competencias misionales

(Medioambiente, competencias ciudadanas, competencias laborales, educación para la

sexualidad, otros…) ● Utiliza las matemáticas para

resolver y formular

problemas cotidianos y de

otras disciplinas.

● Utiliza las herramientas

apropiadas y necesarias

(incluye la tecnología) para

resolver problemas en

diferentes contextos.

● Establezco relaciones entre

las características

microscópicas o sub- microscópicas de la materia, con el propósito de darle sentido a las

propiedades físicas y químicas de ésta.

● Identifico aplicaciones de

algunos conocimientos sobre la herencia y la

reproducción, al mejoramiento de la calidad de vida de las poblaciones.

● Desarrollar la capacidad

gráfica y creadora en el educando que le permita

complementar los

Matemáticas

Ciencias Naturales

Educación Artística

Tecnología e informática

Ciudadanas

● Establezco Relaciones sociales y

humanas de calidad, fundamentadas

en la empatía, tolerancia, la solidaridad

y respeto por los demás. ● Desarrollo la capacidad y la disposición

para establecer relaciones de

colaboración y construcción colectiva. ● Asumo, de manera pacífica y

constructiva, los conflictos cotidianos

en mi vida escolar y familiar.

● Reconozco y rechazo las situaciones de

exclusión o discriminación en mi medio

escolar. Ambientales

● Reconozco que los seres vivos y el

medio ambiente son un recurso único e

irrepetible que merece mi respeto y

consideración. ● Comprendo la importancia de valores

básicos de la convivencia ciudadana

como la solidaridad, el cuidado, el buen

trato y el respeto por mí mismo y por

los demás, y los practico en mi

contexto cercano (hogar, salón de

clase, recreo, etc.). Laborales

● Tengo facilidad para relacionarme con

diferentes tipos de personas , para

conceptos básicos del diseño y su aplicación en el

entorno, en diferentes formas y texturas.

● Desarrollar competencias tecnológicas e informáticas

que le permitan buscar y seleccionar la información con el propósito de

comprenderla y transformarla en conocimiento para utilizarlos en sus diferentes entornos.

trabajar en equipo con entusiasmo,

honestidad, dinamismo y criterio para

toma de decisiones.

1.2 Contenidos curriculares abordados

Analice los contenidos de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes y los objetivos de su

proyecto, analice su pregunta orientadora, el tema y los contenidos para una articulación

efectiva

COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES ● Interculturalidad

● Digiculturalidad

● Los cuatro pasos de

George Polya para

resolver problemas en

Matemáticas.

● Valor didáctico del juego

en el aula de clase.

● Producción Audiovisual ● Elaboración de Póster.

● Determinación de

estrategias para

solucionar problemas

en diferentes

contextos. ● Diseño y elaboración

de recursos

multimediales.

● Participación

● Cooperación

● Valoración

● Respeto

● Responsabilidad

● Capacidad de análisis y

espíritu crítico.

● Capacidad para trabajar

en equipo

3.3 Indicadores de desempeño

Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje

● Resuelvo y propongo estrategias de solución a problemas que involucran razones trigonométricas, en diferentes contextos.

● Demuestro razonamiento lógico y creatividad en la resolución de problemas propios de cada área.

● Comprendo la importancia de la defensa del medio ambiente, tanto en el nivel local como global, y participo en iniciativas a su favor.

1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto - POC

HABILIDADES PREVIAS

Habilidades propias del trabajo científico (observar, plantear hipótesis y problemas, establecer

relaciones entre teórica y práctica, generar inferencias, extraer información y resolver

situaciones en diferentes contextos)

Habilidades técnicas:

Uso básico de ofimática, Accesibilidad a internet, Búsqueda en la web

Competencias comunicativas:

Hablar, Leer, Escribir, Comprender, Interpretar, Argumentar

Pedagógicas:

Conocimiento del aprendiz y del aprendizaje

Administración y gestión del aula

Trabajo en equipo

Habilidades investigativas:

Instrumentales

Sociales

Habilidades éticas-sociales

Comunicación efectiva y asertiva

Capacidad de trabajo en equipo.

MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS

5.1 Conocimiento Disciplinar (Que quiero que mis es tudiantes aprendan? Teorías , conceptos metodologías)

Los cuatro pasos de George Polya, para resolver problema en matemáticas.

Teorema de Pitágoras y aplicaciones

Solución de Problemas con aplicación de razones trigonométricas.

El juego como recurso educativo

Ventajas del trabajo colaborativo

Interculturalidad

Diseño y elaboración de recursos multimediales

5.2 Conocimiento Pedagógico (Como lo voy a enseñar?)

Organización de la clase en pequeños grupos de discusión.

Estructura interactiva para la socialización

Estructura no interactiva: para dar instrucciones para desarrollar actividades y para cerrar la

actividad de aprendizaje

Se utilizará el modelo de enseñanza llamado ciclo de aprendizaje:

● Exploración donde los estudiantes explicitan sus concepciones alternativas.

● Introducción en la cual, los estudiantes evolucionan en sus concepciones alternativas.

● Aplicación permite utilizar los modelos teóricos aprendidos en diferentes contextos.

Comenzando con prácticas de enseñanza-aprendizaje participativas, teniendo en

cuenta las experiencias previas, que permita luego aplicar el método Freinetiano

“ensayo-error” para que el estudiante participe en la construcción de su conocimiento.

● Trabajo individual, Trabajo colaborativo, Guías de trabajo, Entornos digitales, ABP

5.3 Conocimiento Tecnológico (Que recursos y herramientas utilizo para innovar?)

Uso de dispositivos tecnológicos como vídeo beam, portátiles, etc

Uso de herramientas web 2.0 para crear vídeos, presentaciones, mapas conceptuales, entre otros.(PowerPoint, Glogster, Excel, etc)

Buscadores Google

Herramientas para compartir y publicar información.

5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar (¿Qué vamos a enseñar?, ¿Cómo lo vamos a enseñar? ¿qué actividades son

las más adecuadas? ¿qué conocimientos previos se requieren?)

Ciencias Naturales y E. Artística de Grado 9ª; Quìmica Grado 10ª; Matemàticas Grado 10ª; Tecnología

e Informática Grado 6°

❖ Conocimiento de dificultades y concepciones alternativas con las que llegan los estudiantes al

aprendizaje de un contenido desde cada una de las áreas.

❖ Realización de talleres sobre conceptos previos necesarios.

❖ Desarrollo de estrategias de juego

5.5 Conocimiento Tecnológico Disciplinar (Qué tecnologías son las más adecuadas para enseñar una materia

concreta?)

De acuerdo al nivel de aprendizaje, conocimientos previos de los estudiantes y las

competencias a desarrollar en las área.

Utilización de actividades lúdicas adaptado a la temática para motivar a los estudiantes en su

proceso de aprendizaje. También acceso a recursos digitales como blogs, vídeos, tutoriales,

etc.

5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico ( Conjunto de saberes relacionados con el uso de las TIC. ¿Cómo debemos

enseñar cuando empleamos tecnología? ¿Qué situaciones son las más adecuadas? )

Recursos web propuestos en la secuencia didáctica, tutoriales, simuladores, cacoo, examtime, drive, blogs, powtoon, etc

5.7 Enfoque educativo CTS (Enfoque Ciencia, Tecnología y Sociedad)

Se nos pide generar procesos en los cuales los estudiantes puedan relacionar los aspectos teóricos con la actividad investigativa y su contexto social. Estos aportes conducen a la orientación del trabajo didáctico a la resolución de problemas socialmente relevantes, que exige un espacio interdisciplinario desde el cual se pueda abordar una problemática desde múltiples miradas. Se espera que este proceso motive a los estudiantes en la búsqueda de información relevante e importante sobre las ciencias y las tecnologías, en la perspectiva de que puedan analizarla y evaluarla, reflexionar sobre esta información, definir los valores implícitos en ella y tomar decisiones al respecto. En concordancia con el Enfoque de Ciencia, Tecnología y Sociedad, nuestro proyecto tiene como objetivo motivar al estudiante en la apropiación de actitudes de responsabilidad personal en relación con el trabajo colaborativo, creatividad, innovación, curiosidad intelectual, pensamiento crítico para la toma de decisiones que contribuya a la generación de propuestas de solución a problemáticas planteadas en diferentes contextos. Se integran las TIC al currículo para propiciar aprendizajes significativos y potenciar el desarrollo de habilidades Siglo XXI en los estudiantes.

5.8 Competencias Siglo XXI

Habilidades de aprendizaje e innovación

✓ Creatividad e innovación

✓ Pensamiento crítico y resolución de problemas

✓ Comunicación y colaboración

Habilidades en información, medios y tecnología

Alfabetismo en manejo de la información

✓ Alfabetismo en medios

Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)

Habilidades para la vida personal y profesional

✓ Flexibilidad y adaptabilidad

✓ Iniciativa y autonomía

✓ Habilidades sociales e inter-culturales

✓ Liderazgo y responsabilidad Productividad y confiabilidad

Otra:

6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES

7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO

7.1 Resumen del Proyecto

El objetivo de este proyecto es “Diseñar ambientes de aprendizaje mediados por las TIC y los juegos, que

asistan a los estudiantes en su proceso de socialización e inculturación. Desde luego, que estas

estrategias curriculares brindan la oportunidad de desarrollar elementos como las relaciones

interpersonales, los valores de convivencia y su identidad cultural”.

Se destaca que este proyecto está fundamentado desde una perspectiva constructivista sociocultural,

donde el desarrollo de las diferentes competencias se logra desde la integración de las diferentes áreas.

Para ello, el proyecto en cuestión se apoya en dos aspectos claves de las TIC, a saber: interculturalidad y

digiculturalidad. En conjunción con los anteriores elementos está el juego como un instrumento que

aumenta la motivación y compromiso del estudiante por su aprendizaje.

El profesor como agente educativo diseña actividades de aprendizaje articuladas a diferentes especies de

juego con la intención de andamiar el aprendizaje por comprensión conceptual de los estudiantes de un

tópico específico. En este sentido, él selecciona, secuencia y temporaliza tanto los contenidos como el

juego asociado a éstos.

7.2 Herramientas de planificación curricular

Plan de area, Plan de aula, Secuencias de aprendizaje, vídeos, tutoriales, Talleres de actividades, entornos digitales,

7.3 Recursos

Dispositivos tecnológicos, Recursos web, tutoriales, vídeos, simuladores, cacoo, examtime, drive, blogs,

powtoon, etc

7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1

El modelo 1:1 consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y docentes en forma individual de modo que los maestros y estudiantes tienen acceso personalizado, directo, i l imitado en cualquier momento y lugar, podrán recibir y enviar trabajos en soporte digital, trabajar de

manera colaborativa a través de blogs, quedar vinculados entre sí y con otras redes en un tiempo mínimo. Los modelos 1:1 facil itan: la interacción, la colaboración de un grupo, uso predominantemente informático, acceso masivo a la información, todos los trabajos terminan con publicación digital, el trabajo

se puede extender por fuera de los l ímites del aula, nuevas formas de construcción del conocimiento, nuevos roles para estudiante y docente comunicación interactiva, pensamiento de orden superior y

razonamiento lógico.

No es solamente un nuevo dispositivo sino que es una propuesta didáctica e institucional

8. EVALUACIÓN FORMATIVA

8.1

DIAGNÓSTICO DURANTE DESPUÉS

La evaluación del proyecto está sustentada en la evaluación formativa, un proceso que abarca la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Para realizarlo se diseña el siguiente plan:

Pregunta

problematizadora Lluvia de ideas

8.2 Descripción de la evaluación.

9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE

10. PRODUCTOS DEL PROYECTO

Para la construcción del producto se fortalece el trabajo entre pares

11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO

12. CRÉDITOS