pequeÑo grimorio de arte academico

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EL JUICIO ESTETICO: en Natural y se da tanto entre los animales de la Jungla como entre los seres humanos, a lo largo de la Historia del hombre. LA PRIMERA IMPRECION ES LA QUE CUENTA. Es un sistema que posee la mente de CATALOGAR, DESIFRAR, Y ANALIZAR, al otro individuo, solo con un GOLPE DE VISTA. Esto es una necesidad imperial para la PROCREACION DE LAS ESPECIES, Y LA SUPERVIVENCIA DE LOS MAS APTOS. La Mente trabaja con un sistema Neuronal, que comunica su información por pulsos eléctricos a una velocidad LUZ 300 MILLONES DE KM. POR SEGUNDO, o sea que la sinapsis que se desarrolla dentro de un cerebro de 15 cm es increíblemente veloz y simultanea tocando varios sectores a la vez, en un disparo visual gestado por los fotones que se apoyan sobre los objetos. Este Juicio nos dice, al observar al acusado, o al observado, muchas cosas con solo analizar su rostro, su ropa, y su aseo personal, EJ: RAZA, NIVEL ECONOMICO, ESTADO PSICOLOGICO, NIVEL INTELECTUAL, VICIOS, y muchos otros datos que se desdibujan en la mente analítica en menos de un solo segundo. DIVIDE ASI A LO ESTETICO en tres familias fundamentales y radicales, dejando a un infinito de grises, en el UNIVERSO DE LO IMPERFECTO ligado enteramente entre estos: LO BELLO, EL GUSTO, Y LO SUBLIME.4- LO BELLO: Lo Bello es Universal, a Toda la Humanidad le agrada, y es catalogado como perfección, Un ejemplo son las Esculturas Griegas desarrolladas a Partir de Fidias, y las Proporciones correctas del Cuerpo Humano. A TODOS NOS AGRADAN ESTETICAMENTE LOS FELINOS, ESPECIALMENTE LOS CACHORROS, LOS CABALLOS, EL COLOR NEGRO, LA NOCHE, EL MAR, EL CELESTE Y EL AZUL, EL VERDE JUNGLA, LAS MUJERES ALTAS, LOS OJOS CLAROS, EL COSMOS. Etc. Es una cuestión Universal y no de Gusto Personal, o ligado con un territorio determinado. 5- EL GUSTO : En Cambio, está limitado a un contexto, y a un tiempo y espacio determinado, asi como las gordas eran bellas en el pasado de pobreza, o las Rubias de Ojos Azules, en el Territorio de Alemania Nazi. Pero este gusto no es para nada Universal, es netamente PERSONAL, y está ligado con una herencia teórica o familiar desarrollado por nuestro contexto físico. 6- LOS SUBLIME: En ese caso, muy por lo contrario a los otros anteriores. En este caso, algo es tan horroroso, tan aterrador, u horrible, que se sublima y se vuelve superior a lo Bello. Como podría ser UN CEMENTERIO EN UNA NOCHE DE TORMENTA, UNA TEMPESTAD EN EL MAR, UNA TORMENTA ELECTRICA, UN HURACAN, UN ABISMO, UN CHOQUE DE PLANETAS. Etc. En el juicio legal se da cuando el ACUSADO A HECHO VENGANZA POR PROPIA MANO, por ejemplo.

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    Capitulo1: Herramientas

    A)- TIPOS DE LAPICES USADOS EN DIBUJO

    Para dibujar cuerpo y rostros, es menester contar con dos tipos de lpices distintos y una buena goma para borrar del tipo silicona blanca. El primer lpiz es muy duro del tipo H con el que se dibujaran las estructuras generales. Mientras que el segundo es un Lpiz del tipo B o mayor, pero tambin podr ser usada tinta en este ltimo paso, con el que se crearan las Lneas dibujsticas o moduladas, para generar el diseo verdadero o final. Obviamente la goma se utilizar para borrar las lneas estructurales del lpiz H.

    B)- TIPOS DE LINEAS USADAS EN ARTE. 1-LINEAS DE DIBUJO TECNICO:

    Existen muchas lneas utilizadas para dibujo tcnico en general, pero las ms utilizadas son tres: 1-EXISTE LA LNEA DE PUNTOS utilizada para reflejos; 2-LNEAS DE GUIONES, que representaran las cosas que pasan por detrs de un solido, ( como los vrtices traseros de un cubo en perspectiva, y 3 LA LINEA DE EJES que es dibujada por un guion, un punto, un guion, un punto y as sucesivamente, que pasar por el centro y eje de cualquier solido de forma cilndrica, circular o esfrica, todo a lo largo de su solidez, y tambin existen tres tipos de lneas muy utilizadas en el dibujo artstico:

    2-LINEAS DE DIBUJO ARTSTICO:

    Existen tambin, tres lneas fundamentales para la creacin plstica, estas son usadas en dibujo ilustrativo mayormente, la primera es la 1- LNEA HOMOGNEA: usada para la estructura, se trata de un trazo simple y continuo. 2- LA LINEA MODULADA: se trata de una lnea con trazo regulado, hacindose ms ancho en las zonas donde se apoyaran las sombras, y hacindose ms delgada en las zonas donde se apoyara la luz. 3- y por ltimo LA LINEA ABIERTA: una lnea modulada y discontinua que quedar abierta completamente en la zona donde se apoya el destello o la zona ms refulgente de la luz.

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    3)- FORMAS GEOMETRICAS USADAS EN ESTRUCTURA.

    1- Originalmente el dibujo estructural de la era Renacentista consista en: A)- Dibujar primeramente un monigote lineal, como el creado por los nios o el juego del AHORCADO, B)- Sobre este, dibujar los huesos del esqueleto humano, con todos sus detalles. C)- Colocar entonces cada uno de los Msculos en su correcta distribucin junto con las respectivas Venas. D) Dibujar las Fisonomas del retrato por encima, tapando con amarillo, o bien Pintar los Msculos de color carne, y pintar por ltimo con color AMARILLO de Npoles semi translucido, le Piel con sus respectivas manchas caractersticas, E)- Para finalizar luego colocando La tela con sus arrugas, y pintarlas dependiendo de los matices de la Luz.

    2- Pero este proceso era tan difcil y Acadmico, que la mayora de los artistas eran lentamente frustrados, por lo que llegada del fin de la Modernidad junto con las Vanguardias y sus Ismos, Cessane basndose en su fascinacin de la Sntesis de la Forma Real en la Geometra, descubri que: TODOS LOS SOLIDOS DE LA NATURALEZA PUEDEN SER DIBUJADOS Y SINTETIZADOS EN TRES FORMAS PRIMORDIALES: 1- EL CIRCULO, 2- EL CUADRADO, Y 3- EL TRIANGULO.

    3- A partir de este nuevo concepto trado por la Modernidad, se descubre que entre la interaccin de estas tres formas primarias se podran dibujar sintticamente todos las cosas, ya que en la Relacin entre: 1- Un CIRCULO con otro CIRCULO de creaba la ESFERA, El OVALO, el ANILLO, etc. Por otra parte, 2- Un CIRCULO con un CUADRADO: se dibujara todo lo CILNDRICO y TUBULAR. 3- La Unin entre el CIRCULO y el TRIANGULO se creara todo lo CNICO, o TRAPEZOIDAL. 4- La unin entre el CUADRADO y otro CUADRADO se creara, El RECTNGULO, El CUBO, etc. 5- El CUADRADO y el TRIANGULO, crear la PIRMIDE, y sus formas similares. 6- El TRIANGULO junto al TRIANGULO, crear POLIEDROS, ROMBOS, PIRMIDES de cuatro LADOS, etc.

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    Capitulo 2: La Cabeza Humana

    A)- ESTRUCTURA AURICA

    La Cabeza tiene una proporcin urica, o sea es de 1X de ancho, por 1,618X de largo, este nmero se logra dividiendo un cuadrado exactamente en la mitad, y pinchando el comps en el vrtice de unin de la vertical y la base del cuadrado, haciendo radio en el vrtice superior externo del cuadrado, se baja el arco, y dar un punto donde se podr confeccionar un rectngulo, este es un rectngulo urico, su proporcin ser de 1 x de cnmtrs, de ancho, por 1,618 x centmetros de largo.

    El nmero ureo o de oro (tambin llamado razn extrema y media,1 razn urea, razn dorada, media urea, proporcin urea y divina proporcin representado por la letra griega (phi) (en minscula) o (Phi) (en mayscula), en honor al escultor griego Fidias, es un nmero irracional:3

    B)- ESTRUCTURA BASICA

    1- Primeramente se traza un crculo ( 1 ), y se lo divide en sus cuartos ( 2 ), segn sea la direccin de su postura. Luego se prolonga la vertical que desciende hasta el mentn. En el Dibujo sern las Lneas Rojas Centrales.

    2- La distancia del mentn se establecer segn su edad, o sea el dato es: si el mentn esta a la altura de 1 radio del circulo, es un rostro de 20 aos de edad o ms. Ahora si es ms corto que el radio, ser tan joven como su proporcin sea reducida. Un mentn a la mitad del radio, es de una persona de 10 aos de edad, un mentn a ser de 5 aos de edad, si es de ser una persona de quince, y si en cambio es directamente en el circulo, se tratar de un bebe.

    3- Desde este punto del mentn se trazaran dos lneas tangenciales, que rozaran el crculo del crneo, como un helado de bocha, en el punto de contacto con el crculo, un poco ms abajo, se sealaran las posiciones de los pmulos. Punto 3, 5, y 4.

    20 AOS O MS

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    4- Desde all subirn dos lneas en un ngulo de 15 ms o menos hasta la superficie del circulo, desnudando las sienes del crneo, de perfil estas lneas se dibujaran com0o un arco semi circular. Lneas N4

    5- Volviendo al crculo, En el centro del crculo donde est la lnea horizontal que divide su centro, es donde se apoyaran las cejas. (Aunque en verdad est un poco ms bajo, aunque no llega a ser apreciado). (Debajo del punto 2, las lneas grises.)

    6- El ancho del rostro se divide en 5 ojos, un ojo a los lados de cada ojo, y un ojo entre los dos ojos. Debajo de la ceja se dibujara un circulo emulando la cuenca del crneo, y a partir de este, u segn su posicin, se iniciaran las divisiones estructurales para crear el ojo y sus parpados. C- OJOS

    7- Segn su edad, o su raza, la lnea

    estructural horizontal ( en rojo), se dibujar con una determinada inclinacin, como para poder desarrollar su forma, o sea, si se tratara de una persona blanca, su lnea ser completamente horizontal, o podr tener una angulacion mnima, como la compuesta en el dibujo ( LNEA A). En la LNEA B-C, parte de la zona ms profunda de la cuenca ( donde se une la ceja con la nariz ) , y donde se apoya la sombra del parpado, prolongase hasta la zona de la ojera, en una diagonal, que presentara la zona ms abierta del ojo, la zona ms grande. A Parir de all tendremos los cuatro sectores donde con las

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    que dividiremos su construccin, el ojo est compuesto de una lnea recta (1); dos lneas convexas ( 2 y 4), una lnea cncava (3). En la zona GRIS oscuro se ver la zona donde se apoya la sombra ms profunda, en el GRIS medio, su pasaje, el AMARILLO Npoles, representara su color natural, y en los BLANCOS, sus zonas ms salientes donde se apoya la luz. Luego las lneas celestes dibujan las otras estructuras, de las pestaas, las ojeras, y parpados.

    8- Segn las posturas del iris del ojo, asi como la dilatacin de las pupilas, se obtendrn

    distintos gestos, que darn expresin al rostro, y completaran la personalidad del

    fsico. Ej:

    A- En el primer caso, vemos como el Iris y la Pupila, se esconden hasta la mitad

    dentro de la pestaa superior, creando cansancio y aburrimiento.

    B- En este segundo caso, demos la Iris centrada y despegada de las pestaas, con

    una pupila cerrada, dando una expresin de nerviosismo o tencin.

    C- En el caso del ojo Normal, el iris se esconde dentro de la pestaa, pero la pupila

    queda completamente intacta, tocando tangencialmente el margen superior.

    D- En el Cuarto caso, la pupila es tocada en un tercio, dando una expresin de

    molestia o astucia.

    E- En el ltimo caso, el Iris y su Pupila son extremadamente ms grandes que lo

    normal, dejando notar el color, y la pureza del iris, creando un ojo ms joven, y por

    tanto ms sensual a la hora de crear mujeres.

    9- A)LAS PESTAAS: Estas surgen por

    debajo, y en forma curva hacia afuera,

    estilizando mas aun la forma afelinada del

    ojo. B)LA SOMBRA DEBAJO DE LAS

    PESTAAS: Esta es una sombra semi

    circular que divide la esfera a unos de

    altura, debajo de la Pestaa, generado con

    una veladura sombria. C) LA LUZ O REFLEJOS: se generan en el lado opuesto de la

    luz, como una media sombra. D) LAS PESTAAS INFERIORES, surgen desde

    dentro, son ms cortas y estn ms separadas, continuando en un movimiento hacia

    afuera y curvo.

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    D- COMPLETANDO LA CABEZA DESDE EL FRENTE

    1- LAS CEJAS: Colgaremos las Cejas, sobre la LINEA

    CENTRAL que divide la esfera de la bocha del crneo,

    o si se desea ser ms exacto, a la ALTURA DE OJO

    hacia ABAJO, de dicha lnea, estas deben estar

    divididas por el ancho de 1 OJO, entre ceja y ceja, justo

    sobre el eje del TABIQUE DE LA NARIZ, y hacia los

    lados, por OJOS a cada lado.

    2- COLOCAREMOS LOS OJOS: a (medio) OJO de

    distancia hacia abajo, desde donde se proyectan las

    CEJAS, los confeccionaremos, como ya se ha explicado

    en el PASO ANTERIOR (C-). Y les armaremos

    medianamente su expresin.

    3- LA NARIZ: segn sea su edad la colocaremos en: A) BEBE: a 1 y de la lnea de

    las CEJAS. B) NIOS: entre 1 y OJOS, a 2 OJOS desde la LINEA MEDIA. Y C)

    ADULTOS entre 20 o mas aos, a 2 y OJOS, o sea exactamente donde termina la

    CIRCUNFERENCIA DE LA BOCHA ESTRUCTURAL, dibujada de COLOR NEGRO

    en el diseo

    4- EL MENTON: para esto, acortaremos un poco el VERTICE de la base de la quijada

    que aun es triangular, con el ANCHO DE 1 OJO, dando as un MENTON MAS

    CUADRADO y ya no triangular.

    5- LA BOCA: la apertura de la BOCA la buscaremos exactamente en el MEDIO entre la

    NARIZ, y el fin del MENTON. Esta la marcaremos a manera de bosquejo, y

    proyectaremos a sus lados una lnea delgada que la contine, hacia los lados de la

    cara, para poder as encontrar el lugar exacto donde se articula el ngulo de la

    QUIJADA. A la altura de la apertura de la BOCA tambin estn los cantos y los filos

    de los DIENTES, que a penas sobresalen por debajo de los labios, a no ser que la

    boca genere sierta exprecion, levantando dichos LABIOS hacia riba, desnudando las

    ENSAS.

    6- LA QUIJADA: se trata de una lnea que desciende angulada hacia adentro, desde el

    punto de interseccin donde hemos plantado los POMULOS (VER), y bajan hasta la

    lnea de proyeccin de la BOCA, donde se volvern a angular o DOBLAR, para unirse

    con los VERTICES del MENTON. Formano dos triangulos a ambos lados de la cara, y

    a su vez 2 planos, donde se colocaran luces y sombras, segn el punto desde donde

    se proyecte la LUZ.

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    7- EL TABIQUE DE LA NARIZ, desde la base de la

    NARIZ, subimos dos lneas rectas hasta un ojo

    de altura de la lnea media de la ESFERA, de all

    colgamos un TRAPECIO boca abajo, de base

    con el ENTRECEJO, y de BASE INFERIOR, el

    ancho del TABIQUE. Luego dibujaremos las

    aletas que cubren LAS FOSAS NAZALES con un

    ancho de un OJO a partir del Centro. Y las

    Dibujamos como dos media lunas a ambos

    lados. Desde las aletas hasta el trapecio del

    ENTRE CEJO, se dibujan otros dos

    TRAPESOIDES ambos lados del TABIQUE,

    para formar los planos que descienden de este

    hasta el rostro. Uno quedar con sombra y el

    otro generalmente se ver iluminado.

    8- LAS OJERAS: desde el TRAPECIO boca abajo,

    descienden dos diagonales o CURVAS, que se

    unifican con los pmulos, creando as las

    OJERAS. Debajo de los ojos.

    9- LOS LABIOS: a la altura de la BOCA, colocaremos los LABIOS, divididos en 3

    ALMOHADILLAS el LABIO SUPERIOR, Y 2 ALMOHADILLAS el LABIO INFERIOR.

    EL LABIO SUPERIOR, es mas grande que el LABIO INFERIOR. Y sus tamaos

    sern proporcionales, a su raza, su gesto , o su inocencia, ( a mas pequeo, mas

    inocente).

    10- EL RICTUS: a ambos lados de los LABIOS, y a del DIAMETRO de un OJO,

    pasaran dos media lunas, hasta las ALETAS DE LA NARIZ, conformando el RICTUS.

    Estos debern ser dibujados con cuidado, ya que envejecen el rostro, o lo demacran.

    Para el caso de MUJERES JVENES , Y NIOS, es prudente no dibujarlos

    11- LOS MUSCULOS DE LA MANDIBULA: a ambos lados del RICTIS se dibujaran,

    acompaando a la diagonal que desciende hasta el mentn, UNA LINEA ENTRE

    CORTADA POR UNA MEDIALUNA, PARALELA AL RICTUS, solo que equidistante

    den o de OJO. Que se unir a los msculos del MENTN por debajo de LABIO

    INFERIOR uniendo el RICTUS, LA QUIJADA y EL MENTON en un solo

    PENTAGONO, del mismo MENTON

    12- LOS MSCULOS DE LAS CEJAS: a la altura de 1 OJO sobre la lnea de LAS

    CEJAS, se dibujara paralela a estas, un par de msculos, que acompaan a las

    arrugas de la frente, unindose, A UN PAR DE MUSCULOS GEMELOS que se

    encuentran por encima del trapecio del ENTRECEJO, en un par de msculos, muy

    cortos pero casi el doble de alto. A la altura del ngulo exterior de las CEJAS, sobre

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    los msculos de las CEJAS, suben dos lneas PARALELAS A LAS CIENES, que

    conforman el PLANO CENTRAL de la FRENTE.

    13- LAS OREJAS: las OREJAS se dibujan siempre, con un ANGULO de 15, tanto para

    frente o perfl, ocupando estas su posicin entre las CEJAS y las aletas de la NARIZ, y

    sern tan largas, segn sea su edad, estas nunca paran de crecer, por lo que los

    ancianos las poseen muy largas, y los nios, sumamente pequeas.

    14- TERMINACION:

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    Capitulo 3: El Cuerpo Humano

    1) PROPORCIONES GENERALES: El Cuerpo Humano se dibuja, manteniendo una PROPORCION en relacin con UN NUMERO DETERMINADO DE CABEZAS, colocadas de manera VERTICAL, que depender su nmero, segn su edad, altura o raza, creando as diferentes Genotipos de diseo. O sea:

    1)BEBES: estn compuesto por un numero de 4 CABEZAS. 2) NIOS DE 2 A 4 AOS: se componen de 5 CABEZAS 3) NIOS DE 5 A 8 AOS: de entre 6 CABEZAS. 4) NIOS DE 9 A 13: de entre 6 y a 7 CABEZAS 5) ADOLECENTES: entre 7 CABEZAS a 7 y 1/2 CABEZAS segn su contextura. 6) ADULTOS BAJOS: se componen en un total de 7 CABEZAS. 7)ADULTOS NORMALES: se componen con un total de 8 CABEZAS. 8) ADULTOS ALTOS: un total de 9 CABEZAS de lago.

    2) PROPORCIONES DE PIERNAS:

    -La diferencia entre las proporciones del punto 4 a 8, SE DESARROLLAN EN LA CANTIDAD DE CABEZAS QUE COMPONEN SUS PIERNAS, o sea: Puntos 4,5,6)- Del MEDIO DE LA CADERA: 1 y hasta las RODILLAS y hasta sus TOBILLOS. 7)- Del MEDIO DE LA CADERA: 1 y hasta las RODILLAS y hasta sus TOBILLOS. Y por ultimo 8) -2 CABEZAS hasta las RODILLAS, y 2 CABEZAS hasta los TOBILLOS.

    3)-LAS PROPORCIONES TOTALES SON:

    1) -CABEZA: est compuesta como ya he dicho por una proporcin urica, y un ancho de 5 ojos.

    2) -CUELLO: est compuesto por CABEZA

    3) -HOMBROS: El dimetro de los Hombros son de una CABEZA por CABEZA. A lo ancho, estn separados, por 2 y CABEZAS para la MUJER, y de 3 CABEZAS para los HOMBRES.

    4) -PECHO Y TOTAX: De la Base del Cuello hasta el OMBLIGO 1 y CABEZA, y el

    ESTOMAGO se genera con un circulo cuyo eje es el OMBLIGO de un RADIO DE CABEZA, que interceptara o se entrelaza con el OBALO DEL COSTILLAR, abriendo la boca del estomago.

    5) -CADERAS: las caderas estn compuestas de 1 CABEZA DE ALTO, por 2

    CABEZAS DE LONGITUD, y 1 y CABEZA DE ANCHO, vista de perfil.

    6) -BRAZOS Y CODOS: desde donde termina el HOMBRO , hasta el CODO: 1 CABEZA. Y los codos estn exactamente a la altura del OMBLOGO DEL HOMBRE.

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    7) -ANTEBRAZOS: Del CODO, hasta la MUECA de la MANO hay 1 CABEZA.

    8) -MANOS Y PUOS: LA MANO es de de CABEZA por CABEZA de ancho. Cerrada en cambio conforma un dimetro de CABEZA.

    9) -MUSLO: en una PROPORCION de 9 CABEZAS DE ALTO, del medio de la

    cadera hasta la RODILLA, hay 2 CABEZAS, y se ira reduciendo de a CIUARTOS, segn sea su edad o su altura fsica.

    10) -PANTORRILA: en la PANTORRILLA sucede lo mismo que en el caso anterior,

    hay 2 CABEZAS hasta los TOBILLOS.

    11) -PIE de los TOBILLOS HASTA LA BASE DEL TALON, hay CABEZA, el ancho es de otra CABEZA, y el largo es de 1 CABEZA.

    12) -TOBILLOS: el TOBILLO INTERNO, esta a mayor altura que el externo, ya que es

    desde all que nace el ARCO DEL PIE, mientras que el TOBILLO EXTERNO se encuentra un poco ms abajo.

    4)- CONSTRUCCION:

    Para dibujar un cuerpo, es menester construirlo a base de contradicciones y contorciones, para evitar que el dibujo quede duro, o en posiciones artificiales. Para ello se recurren a un sin nmero de pequeos trucos que estilizan el diseo. Como por ejemplo: Dibujar oposiciones, CABEZA Y PIE, HOMBRO Y CADERA, MANO Y RODILLA. ETC.

    5)-CREACION DE LA ESTRUCTURA FUNDAMENTAL

    1) ALTURA: primero se deber dibujar la

    CABEZA , en el papel, con un lpiz H , muy dbil, y de lnea estructural y no FINAL, a partir de esto, se baja una LINEA RECTA hasta lo que ser el suelo, y sobre ESTA se cuentan la cantidad de CABEZAS que conformaran su ESTRUCTURA.

    2) DIERCCION DE OS HOMBROS: los HOMBROS no estn estticos ni rgidos, sino que por el contrario, suben, bajan, y se angulan, dependiendo de la posicin que tome el brazo, o la postura del cuerpo. O Sea: que a la altura de 1 CABEZA desde la base del MENTON, y por debajo del CUELLO, se traza UNA LINEA RECTA, con la direccin y ANGULACIN, en la que estarn colocados los BRAZOS. A la anchura correspondiente, SE DIBUJAR, el

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    centro donde se colocaran los OBALOS DE LOS HOMBROS, estilizados hacia donde se dirigieran os CODOS.

    3) CADERAS: a la altura de la BASE DEL ESTOMAGO Y LA UNION CON LA FUTURA CADERA, se dibuja otra lnea de EJE, con la direccin de la posicin o angulacin de las CADERAS, segn sea el pie que se apoyara debajo el cuerpo. Esta se dibujara correspondiendo a dicho Angulo, y se repetir UNA CABEZA POR DEBAJO, generando un paralelismo en la CAJA donde se disea la CADER.

    4) LA POSICION DEL PIE DE APOLLO: El PIE donde se polla el cuerpo, es un punto

    indispensable a tener en cuenta en el momento de crear un dibujo, ya que muchos factores se alteran segn en qu pie se apoye, y como se apoye. Cada vez que damos un paso, caemos de un salto, corremos, o nos detenemos y descansamos sobre uno de nuestros pies, el PIE de dicha pierna se COLOCA siempre, justo debajo de LA CABEZA, en busca de EQUILIBRIO natural. Solo en contadas ocasiones, o en posiciones de reposo sobre ambos pies, esto no sucede, (ARRODILLADOS, CENTADOS, PARADOS EN GUARDIA, SALTANDO, DESEQUILIBRADOS, CALLENDO, etc.) esto no suceder. A dems el PIE que est apoyado, desequilibra la CADERA, dando le una ANGULACION a esta, cambiando la postura a UN CONTRA POSTO.

    5) LAS EXTREMIDADES: teniendo estos datos asentados en la lnea VERTICAL

    que desciende de la CABEZA, ya estaremos listos, para dibujar ms o menos, las direcciones que tomaran los BRAZOS, Y LAS PIERNAS, segn la postura deseada. Este primer dibujo estructural, se ver ms o menos, como UN MONIGOTE DE ESCUELA PRIMARIA, pero es fundamental como el cimiento de una buena construccin arquitectnica.

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    Capitula 4: Teora del Color

    CIRCULO CROMATRICO

    1)-LOS COLORES PRIMARIOS:

    1-Todos los colores de la naturaleza, es decir, los millones y millones de matices o gamas que en ella existen se reducen a tres, que son: AMARILLO LIMON, CYAN Y MAGENTA, llamados simples o primarios.

    2-de la mezcla de estos tres colores se obtienen las combinaciones compuestas o secundarios y las complejas o terciarias, cuaternarias, etc., dando por resultado un nmero infinito de matices. Los colores primarios son los colores bsicos que dan origen a los dems; se hallan sin combinacin de ninguna clase.

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    2)- COLORES SECUNDARIOS:

    Los colores binarios son los que se obtienen de la combinacin de dos colores primarios. se llaman tambin COMPUESTOS. Estos son: verde, violeta, anaranjado, que resultan de las combinaciones primarias, o sea AMARILLO con cian, AMARILLO con magenta, MAGENTA con cian, respectivamente. cada uno posee un nmero infinito de gamas. 1. el color VERDE se obtiene combinando el AMARILLO con el CYAN. 2. el color VIOLETA se obtiene combinado MAGENTA y CYAN. 3. el color ANARANJADO se obtiene combinando e MAGENTA con el AMARILLO.

    3)-LOS COLORES TERCIARIOS:

    Se consiguen al mezclar partes iguales de un color primario y un color secundario, estos son: AMARILLO verdoso, AMARILLO anaranjado, ROJO anaranjado, rojo-violeta, azul-violeta, y AZUL verdoso. Siempre nombrndolos por el color primario primero y el secundario despus.

    amarillo +VERDE =VERDE amarillento verde + CYAN =VERDE azulado cian + VIOLETA = VIOLETA azulado VIOLETA + MAGENTA = VIOLETA rojizo magenta + naranja = naranja rojizo naranja + AMARILLO = naranja amarillento

    Al mezclar un PRIMARIO CON SU COMPLEMENTARIO (un secundario que NO lo contiene) se crean los COLORES QUEBRADOS :

    5)-COLORES QUEBRADOS:

    1- (O colores tierra) estos son: TIERRA amarilla (T) con 50% de AMARILLO + 25% de MAGENTA + 25% de Cian, TIERRA roja (T) con 50% de MAGENTA + 25% de AMARILLO + 25% de Cian, y TIERRA AZUL (T) con 50% de CYAN + 25% de AMARILLO + 25% de Magenta.

    2- Los colores TIERRA son infinitos y se forman mezclando entre s, en diferentes proporciones, los tres colores bsicos: magenta, cian, y amarillo.

    3- Si las proporciones de la mezcla de los tres colores fuera exacta obtendramos el negro. Como las proporciones de mezcla pueden variar enormemente, la cantidad de colores TIERRA (BROKEN HUES) que podemos obtener es muy numerosa.

    4-Ocres, sienas y sombras, ocre amarillo, ocre rojo, sombra natural, sombra tostada etc. etc. son denominaciones comunes de estos colores TIERRA segn la predominancia en ellos de un color bsico u otro. Colores terciarios: resulta de la combi-nacin de iguales proporciones de un color primario y otro secundario. Estas mezclas producen el ROJO violceo, ROJO anaranjado, AMARILLO anaranjado, AMARILLO verdoso, AZUL verdoso y AZUL violceo.

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    6)-COLORES CUATERNARIOS:

    Si mezclamos los colores terciarios entre s, obtenemos los colores cuaternarios. . naranja neutro (rojo terciario + AMARILLO terciario);VERDE oliva (amarillo terciario + AZUL terciario); VIOLETA (rojo terciario + AZUL terciario)

    7)-COLORES COMPLEMENTARIOS

    Son los colores que se encuentran opuestos dentro del crculo cromtico. Los que se oponen entre si, como el BLANCO CON EL NEGRO, dentro del CIRCULO CROMATICO. Estos unidos en desequilibrio en una composicin artstica, generan distintos efectos de CONTRASTE y REFELCCION, que es muy sabio aprovechar.

    Ejemplo: el complementario del VERDE es el ROJO. VIOLETA y AMARILLO, CELESTE y NARANJA, etc.

    8)-COLORES SUPLEMENTARIOS:

    1- Son los COLORES que se encuentran a ambos lados del color utilizado, dentro del CIRCULO CROMATICO.

    2- El uso de COLORES COMPLEMENTARIOS genera un gran contraste.

    3- En cambio el uso de COLORES SUPLEMENTARIOS genera armona.

    Ejemplo: el suplementario del ROJO son el ROJO VIOLACEO y el ROJO ANARANJADO.

    9)-COLORES ANLOGOS:

    Son aquellos que se encuentran a ambos lados de cualquier color en el crculo cromtico, son los colores vecinos del crculo cromtico los cuales, tiene un color como comn denominador, si se tomase como color dominante el rojo pudiendo formar un esquema de colores anlogos con los otros tres correlativos en el CRCULO CROMTICO3 representados en la acuarela por el CARMN DE GARANZA, EL PRPURA Y EL VIOLETA. Los colores anlogos tambin son parecidos a los colores terciarios, porque se combinan entre primarios y secundarios que forman los colores anlogos en el circulo cromtico.

    Ejemplos: Los colores anlogos son base del esquema armnico en la eleccin de los colores de la decoracin y las paredes. 2)-Otro ejemplo los anlogos del naranja seran el rojo y el amarillo. En un sentido ms especfico, los anlogos del rojo, seran rojo violceo y rojo anaranjado. O tambin gama de azules, desde el verdoso al violceo.

    10)-COLORES CALIDOS Y FROS:

    Los COLORES CLIDOS, son todos aquellos colores que NO contengan el COLOR AZUL, los COLORES FROS, son todos aquellos que contienen el COLOR AZUL CYAN.

  • 19

    Capitulo 5: Algunos Datos tiles Para La

    Utilizacin del Color

    0)-HERRAMIENTAS PARA PINTURA:

    1- El BARNIZ DE DAMAR ya lo conoces, pero te cuento que los pigmentos si no son caros, se oxidan con el tiempo y se apagan, sin embargo si los barnizas detenis la reaccin qumica y acida, solo queda la fotosensible, que no es perfecto pero ayuda.

    2- ACEITE DE LINO: Es un Medio para Oleos, y sirve como terminacin, para diluir el pigmento y para Barnizar la superficie.

    3- TREMENTINA, AGUARRAZZ, ACETONA: El primero es un disolvente de OLEOS, de muy buena calidad, y sirve para limpiar los PINCELES y las superficies. El segundo, es un disolvente de baja calidad, pero logra los mismos efectos. EL ULTIMO junto con el TINER, son medios y disolventes de calidad, que no solo sirven para limpiar y disolver, sino como medio, Tienen la ventaja de evaporarse con prontitud, contribuyendo con el secado de la obra.

    4- El SECANTE DE COBALTO es un liquido VIOLETA que sale el mismo precio de un

    oleo chico, y sirve para secar el pigmento, no se le debe poner ms del 10% del total del pigmento, pero en esta proporcin seca en una 10 hs.

    5- LOS PIGMENTOS: es prudente contar con al menos 5 PIGMENTOS: A) MAGENTA O CARMIN DE GARANZA; B) CYAN, AZUL FRANCIA, O AZUL DE PRUCIA; C) AMARILLO LIMON o AMARILLO MEDIO; D) BLANCO D ETITANEO; E) NEGRO. Pero a su vez es bueno contar con algunos otros colores de difcil construccin y que enriquecern en gran medida a la obra, como ser: AMARILLO DE NAPOLES o COLORES PIEL, para crear las pieles de los cuerpos. ANARANJADO IRRIDICENTE, para desarrollar todos los contrastes de los celestes del cielo. VERDE ESMERALDA, Y TURQUEZA, para crear os colores del agua y del mar. Asi como GRIS DE PYNE. Para la creacin de nubarrones y tormentas.

    6- LOS PINCELES: Es prudente contar con al menos 3 PINCELES de cada tipo, de tres medidas distintas cada uno, o sea O, MEDIO Y ANCHO, medidas a eleccin segn el soporte. Pero 3 PINCELES PLANOS, 3 PINCELES REDONDOS, 3 PINCELES ANGULARES, 3 PINCELES LINERS ( de pelo largo, para delinear ). Las Cerdas deben ser medianamente ELASTICAS, suaves, parejas, y volver a su posicin original, por esto es bueno conseguir de PELO CINTETICO, son de color ANARANJADO, para verificar su calidad ( ya que varan segn sus costos) se deben probar chupndolos con los labios, al mojarlos deben formar una RECTA PERFECTA, para los RECTOS o ANGULARES, o deben terminar en un SOLO y PERFECTO PUNTO, si son REDONDOS, LINERS, o PELO DE MARTA. Es bueno contar con 3 PINCELES DE CERDA DE MARTA, de PELOS BLANDOS y de color AMARROINADO, ya que son tiles para crear VELADURAS, y trabajar sobre superficies frescas sin riesgo.

  • 20

    7- PAPEL CARBONIC AMARILLO Y PAPEL MANTECA: Es bueno contar con un gran papel CARBONICO DE COLOR AMARRILLO, para poder TRANSFERIR, los BOCETOS, al SOPORTE, sin riesgo de cometer borronados o rayones, asi como fallas en la copia d elos diseos, en un simple proceso de calcado, se transfiere la foto, o el diseo a desarrollar. EL PAPEL MANTECA se lo utiliza para calcar e invertir la imagen de manera ESPEJADA, esto permite crear SIMETRI perfecta sobre las telas.

    8- CORDELES Y REGLAS FLEXIBLES: Los cordeles deben estar impregnados en POLVO DE TIZA, para poder crear rectas, para ello se los tensa a lo largo del soporte, y se tira del medio del cordel, haciendo que revote contra la superficie de la tela, dejando el fantasma de la tiza de manera recta. Con REGLAS FLEXIBLES, se las utiliza para dibujar las lneas rectas, as como CURVAS COMPLEJAS, ARQUENADO LA REGLA, ENTRE LOS PUNTOS DONDE SE DEBE DIBUJAR LA CURVA, Y COLOCANDO EL CENTRO DE ESTA, A LA ALTURA DEL CENTRO DE LA CURVA, SE PODRA DIBUJAR UNA CURVATURA SIN PROBLEMA.

    9- 3 VASOS DE CRISTAL: Se usan 3 RESIPIENTES cristalinos, el primero deber estar siempre limpio, y es usado para diluir pigmento sobre la tela.El segundo VASO, es utilizado para lavar el pincel antes de cambiar el color, y el tercero para enjuagar, o cargar liquido, sobre los pigmentos o superficies. Pero es fundamental, que siempre contemos con uno COMPLETAMENTE IMPEABLE.

    10- TRAPOS DE ALGODN: Este tipo de trapos, o de TOHALLA, son excelentes CECANTES, y limpian perfectamente las superficies de los pinceles, as como los contratiempos, con derramamientos de liquido sobre la mesa. Es bueno contar con uno BLANCO Y UNO NEGRO, tambin con un pao de TERCIOPELO, para cuando deseamos retocar las superficies.

    11- ESPONJAS Y ALGODN: Estos materiales, cortados en trozos, son muy utiles para generar ESFUMADOS, y TRANSPARENCIAS, sin recurrir demasiado al tratamiento con pinceles. Deben ser ESPONJAS DE DENSIDAD, sin grandes burbujas, sino parejas, y el algodn debe estar semi hmedo, para no largar su pelo sobre la tela.

    12- CRAQUELADOR: Este liquido es utilizado, para mezclara los pigmentos, cuando se desea confeccionar una pintura ANTIGUA, ya que al cercarse, quebrar la pintura, Y DARA UN EFECTO ENVEJESIDO a la superficie del soporte.

    13- ESPEJO: El ESPEJO es un buen OJO CRITICO, que permite encontrar defectos, que un crtico o un conocido, no encontrara o no se atrevera a insinuar, por esto es prudente, cada cierto tiempo, reflejar la obra frente al cristal, y analizarla a travs del reflejo, donde se desnudaran todas sus imperfecciones.

    1)- BOCETOS Y TRANSFERENCIAS:

    1- LOS BOCETOS: es Fundamental, crear GRANDES BOCETOS, perfectos y detallados: 1) GENERAL, que mostrara los componentes que forman la COMPOSICIN, y luego cada cosa por separado DIBUJADA A ESCALA EXACTA, diseada y estudiada con cuidado y detenimientos, hasta completar la cantidad de

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    BOCETOS, que componen TODA LA OBRA. Por tanto se tendrn 1 BOCETO GENERAL, pintado con acuarelas o lpices de colores, donde se estudian los colores que se van a utilizar, a luego unos 10 o ms bocetos dibujados en blanco y negro, y a perfecta escala listos para ser TRANSFERIDOS.

    2- Con el PEPEL CARBONICO o con el PAPEL MANTECA, los colocares entre el medio de la TELA O SOPORTE, y y sobre estos, colocaremos nuestros BOCETOS, los amuraremos con cuidado con CINTA DE PAPOEL, y armaremos la COMPOSICION hasta dejarlo perfecto.mos repasando cuidadosamente un bolgrafo, sobre el dibujo y el papel carbnico apoyado y encintado perfectamente, sobre la tela. EL PAPEL MANTECA: como ya he dicho, es utilizado para transferir el BOCETO de manera simtrica, o para repetir una imagen dentro del soporte. .

    2)- COLORES COMPLEMENTARIOS:

    1- Los verdaderos colore primarios no son ni OJO, ni AZUL, ni AMARILLO CADMIO; si no que son los colores formados por la inteleccin de estas tres luces, o sea: CIAN en lugar de AZUL, es como AZUL ELCTRICO o FRANCES, sper intenso.

    2- Son los colores que usa la impresora para imprimir. Son los oleos ms caros, pero

    haces todos. El truco es diluirlo hasta una consistencia un poco liquida capaz de ser usada en gotero o jeringa graduada. Para crear los colores se cuentan las gotas de cada uno utilizadas y se las anota, de esta manera se logra crear rpidamente el color casi exacto.

    3- Estos unidos entre s con gotero, crean 250 000 000 colores posibles, incluidos al

    rojo. al AZUL MARINO, y al AMARILLO DE CADMIO. El ROJO es MAGENTA con una pizca de CIAN; en cambio EL AZUL, es CYAN con una pizca de MAGENTA; o por el contrario el AMARILLO: es AMARILLO LIMN con una pizquita de MAGENTA que es el ms difcil de crear. Pero los VIOLETAS que creas con CYAN y MAGENTA, son INAUDITOS.

    4- Esta es la escala vieja, que pudimos recrear con la escala anterior, si notas, los

    colores al mezclarse entre s se van ensucindose hasta que se convierten en tierras.

    5- El circulo anterior de MAGENTA, LIMN, Y CIAN, se convierten en NEGRO

    6- El truco de la utilizacin de los complementarios es la de combinar las cosas con los colores que se oponen exactamente entre si, en cualquiera de las dos escalas (SUSTRACTIVA la nueva, y ADITIVA la vieja).

    7- El truco es saber usar la sabia cantidad adecuada de ambos colores, por ejemplo en

    el VERDE conviene que haya poco rojo, pero resaltar mucho; en el caso opuesto convendra un poco mas de VERDE ya que es ms apagado. Como con el VIOLETA y el amarillo, o el AZUL y el naranja. ( en un cielo AZUL mucho naranja no es creble, pero apenas una veladura naranja en el horizonte y atardece. ) Estos son los tres pares de opuestos que sintetizan a todos. VIOLETA, AMARILLO, ANARANJADO, AZUL,VERDE ROJO. Y la cantidad adecuada de vibracin de cada uno.

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    8- Pero tambin hay una semitica del color tipo:

    1) ANARANJADO, CELESTE y VERDE MANZANA: dan primavera, frescura, briza. 2) ROJO, Y NEGRO: diablico, doloroso, sombro. 3) TURQUESA, Y CELESTE: mar y cielo 4) VIOLETA PASTEL, Y TURQUESA tambin vibran 5) SALMN, y VERDE MANZANA o CYAN 6) LILA, SALMN, Y CELESTE. Etc.

    9- Tambin hay pocas del color, por ejemplo, la escala vieja AZUL, ROJO, AMARILLO,

    es anterior a la grafica serigrafa, la nueva es actual, el MANZANA se pone de moda y el LILA, los MARRONES, GRISES, Y AZULES OSCUROS pasan de moda, etc.

    10- Es como la msica, hay combinaciones que vibran o suenan afinadas y a su vez

    corresponden a un concepto esttico pocal. As como los colores de la naturaleza son eternos y sublimes.

    11- Y el truco de la neutralizacin, es justamente al revs, cuando un color te vibra

    demasiado fuerte y te detona la composicin, lo neutralizas con una pizca de su color complementario. As lo apagas ya que te empieza a pasar al revs, los colores se te van volviendo ms estridentes y puros, con la escala primera, como paradjica.

    3)- AGUAS CRISTALINAS:

    1- Se dibuja y se pinta primeramente el fondo del lago, totalmente seco y sin agua, con sus piedras y tesoros, peces flotando sobre sus sombras, etc, y se deja secar.

    2- Luego con pintura turquesa aguada o diluida en GLAICING o ACEITE, o BARNIZ DAMAR, (segn sea oleo o acrlico), se pinta la superficie del agua bastante TRANSLUCIDA O VELADA, tomando como fuga del oleaje , en olas paralelas a la lnea de tierra, que corresponde a la base del marco.

    3- Luego con un PINCEL FINO y con el mismo color del CIELO, se pintan las olas

    reflejando el cielo, el techo de la cueva, o lo que este cubriendo la superficie de cielo etc... Generalmente las olas parecen V CORTAS invertidas, que se van fugando hacia el fondo. Es menester que no tengan ritmo ( o sea, que no se repitan mecnicamente e iguales) tiene que estar ordenadas en el DESORDEN DEL CAOS.

    4- Luego con un delgado PINCEL Y COLORBLANCO se pintan pequeas luces de alto

    contraste sobre una de las caras de la ola, en la direccin de donde proviene la luz, se iluminar la ola.

    4)- VELADURAS:

    Es lo mismo que en caso anterior, para ello se crean PIGMENTOS TRANSLUCIDOS, con MEDIO y PIGMENTO. Y se pinta el cuerpo desnudo, y una vez seco, con color diluido hasta ser transparente, se pinta la tela.

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    5) -SOMBRAS:

    1- Generalmente en arte, no se debe utilizar el NEGRO, a acepcin del dibujo, habitualmente se utilizan SIENAS TOSTADOS, VIOLETAS, AZULES etc.

    2- Sin embargo, si uno diluye una pizca de NEGRO, en BARNIZ, ACEITE O AGUA,

    segn el caso, logra crear una VELADURA OSCURA, que jams desafinar con el color que tapa.

    3- Y a trabes del mtodo de capas ( o sea, se pinta una capa, se seca, y luego se pinta

    la segunda capa, se seca, y la tercera, etc.) se pueden lograr oscuridades muy intensas y bien afinadas.

    6)- METALIZADOS:

    1- Generalmente los metalizados reflejan lo que tienen alrededor, en extraas curvas de reflejos, sin embargo, con solo reflejar el color del cielo por arriba, BLANCO en el centro, y el color del suelo, se logra crear la sensacin adecuada.

    7)- PINTAR COSAS BLANCAS

    1- En los casos de los trapecios, o telas blancas, las simas nevadas, edificios BLANCO s, etc.

    2- Es menester tener bien claro los planos que componen el cuerpo, las caras de la

    montaa y sus rocas, etc. Y sucede lo mismo, al BLANCO se lo ensucia con el color del cielo y se pintan los planos que no estn iluminados, pero no son sombras, la cara sombra se le puede hacer una sutil veladura de sombras, y a las caras iluminadas se ensucia el BLANCO con el tono de la luz. Pero el BLANCO puro solo se utiliza para los pequeos resaltes de brillo.

    8)- ATMOSFERA:

    1- Generalmente las cosas que se encuentran cercanas al horizonte, estn sutilmente veladas por una delgada capa de aire CELESTE, GRIS DE PYNE en los cielos tormentosos, ( GRIS con un poco de AZUL). O por el contrario con SALMN PASTEL si atardece.

    2- Se trata del mismo concepto que en el caso anterior, una primera capa donde se

    pintan las montaas y el cielo en color natural, y una vez seco, se le hace una veladura de cielo aguado muy parejo sobre las montaas y las superficies.

    9)- PASAJE Y CONTRASTE: LA MANERA DE CREAR LAS SOMBRAS LUMINOSAS

    0- Generalmente a las superficies de los volmenes, poseen REFLEJOS en todas sus caras.

    1- PASAJE: Por un lado est LA LUZ, que le ilumina una faceta. 2- luego LA LUZ ATMOSFRICA que da el medio tono del COLOR NATURA 3- Luego la VELADURA SOMBRA por detrs, y aqu entra la 4- SOMBRA LUMINOSA; esta sombra es el reflejo del plano ms grande se color cercano al modelo, que inevitablemente se

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    refleja sobre l. 6- En la media luz, sea una pared, el pasto, o en el ANARANJADO iridiscente de su remera, por ejemplo, reflejndose contra la papada de su cuello. Si te pones a observar lo podrs ver enseguida, son reflejos en lo opaco , son casi invisibles pero sin embargo estn alli.

    2- LA LUZ: (1 y 2 )- La LUZ se refleja en una

    VELADURA confeccionada con Medio y color BLANCO, creando un pigmento traslucido, que se proyectara sobre TODOS los objetos, desde arriba o desde la posicin del FOCO LUMINOS, y del costado de donde provenga la luz. A veces esta LUZ, tambin se proyecta desde atrs, (ver imagen, la proyeccin BLANCA). Tambin habr un punto luminoso sobre la superficie, exactamente en frente al FOCO LUMINOSO, que dar el BRILLO o el destello de la LUZ.

    3- LA ATMOSFERA: (3 y 4)- El color del CIELO, tambin se reflejara por encima, y

    detrs del objeto, acariciando su superficie del lado opuesto del LUZ, y tambin desde atrs. ( PUNTOS 3 y 4) . Este color se apoyar sobre todas las superficies de manera discontinua, acompaando a la rugosidad o imperfecciones de las superficies, creando veladuras atmosfricas sobre todo lo que tendr debajo. Las Montaas del FONDO, se irn velando paulatinamente, hacindose uno con el CIELO, cada vez ms que se alejan sobre el horizonte lejano.

    4- LAS SOMBRAS: (5 y 6 )- VELADURAS DE NEGRO Y AZUL MARINO, se

    proyectaran por DEBAJO Y DELANTE de los objetos, para desarrollar la sombra, donde las VELADURAS DE COLOR NEGRA se explotaran solamente sobre los objetos en primeros planos, y las VELADURAS DE AZUL PRUSIA, se colocaran en los sectores ms alejados, para conservar la ATMOSFERA CELESTE, aunque tambin acompaaran los sectores ms oscuros de los objetos en primer plano, evitando as recurrir al pigmento NEGRO, que instintivamente nos remite al VACIO.

    5- EL EFECTO: (7 y 8)- EL COLOR COMPLEMENTARIO, en este caso ser el

    NARANJADO, depender del color del techo o del fondo del cielo. Se lo utiliza, para realzar los objetos en PRIMER PLANO, trayndolos ms cercanos a la vista, creando un EFECTO de REFLECCIN, que vendr desde ABAJO y del LADO DE LA LUZ. Esto dar mayor VOLUMEN y contraste con el FONDO, tambin se proyectara un poco sobre la superficie del SUELO en las zonas ms cercanas a los PRIMEROS PLANOS, sacndole as la TEMPERATURA FRIA, que genera el CIELO reflejndose, y dando cierta CALIDEZ a la obra de arte.

    6- EL REFLEJO: (9)- REFLEJOS DEL SUELO: Por ltimo, el SUELO o la superficie

    donde el objeto se apoya, se REFLEJARA, en otra TRANSPARENCIA, creada con el mismo COLOR, que dar otro PASAJE, y otro CONTRASTE, trayendo al objeto, mucho ms cercano otra vez.

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    10)- LA LINEA DE CONTRASTE

    14- A veces es muy til agregar una lnea de cierre detrs de la zona de sombras, como una delgada lnea que recorta el objeto de su fondo, para ello se usa un color mucho ms claro, como si un poco de la luz rozara por detrs, pero el efecto es mucho ms contundente, si para ello se utiliza el color del plano ms grande cercano que podra estar en posicin de reflejarse.

    15- E incluso mejor, si se utilizara una lnea del color COMPLEMENTARIO al de la

    superficie del objeto, ( de naranja, azul; de rojo, verde, y del VIOLETA , amarillo) esta PINCEL SECO , SECANTE, y BARNIZ DAMAR. El truco es mojar el pincel en el color, y luego limpiarlo contra un diario, de esta manera al pintar solo ensuciar un poco la superficie, esto es muy til para esfumados, y veladuras.

    16- El problema es que se debe pintar con poca carga matrica para no craquelar el

    interior de los espatuladas. al secarse.

    17- Adems si se ensucia la superficie con el tiempo, con un trapo humedecido en aguarrs, lo pasas sobre la superficie, sin llegar a removerlo del todo, y lo rejuveneces, limpias bien con secador de pelo, y le das otra nueva mano, sin tener que restaurar demasiado.

    11)- DATOS DE ANATOMA

    Generalmente cuando una persona esta parada, caminando o corriendo, tiene uno de sus pies, justo debajo de su cabeza, esta pierna es la que est en el punto de apoyo e inclina ese lado de la cadera hacia arriba.

    12)- MUCHEDUMBRES Y COMO MONTAR UNA CRIATURA EN EL ESPACIO

    Cuando hay muchas personas paradas en una misma escena hay que tener en cuenta un par de cosas

    1) Todos, tanto los que estn en el fondo como los que estn en el primer plano, tienen

    sus ojos atravesados por la lnea de horizonte. Ya que nosotros mismos estamos atravesados por ella, por eso es nuestro horizonte.

    2) Eso nos da la clave de cmo ordenarlos en el espacio, para ello se debe dibujar

    primero al personaje que est ms cercano y al margen de la imagen. Luego a partir de sus pies se traza una line de fuga, hasta algn punto de fuga en el horizonte, y as lograremos dibujar en proporcin a una hilera de personas que clonando las de un extremo al otro sobre su mismo plano, y en distintas poses, lograremos la muchedumbre deseada.

    3) A su vez, si los ejrcitos se multiplican hasta el horizonte, y es sabio velar las ltimas

    filas con ATMSFERA.

    4) NOTA, obvio que estas proporciones sirven para hacer puertas, ventanas, muebles etc, acordes a la proporcin humana en la fuga.

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    Capitulo 6: Boceto, Cuadricula, y Transferencia

    1-METODO DE CUADRICULA: Este mtodo es usado desde el Renacimiento, a partir de

    que Leonardo D`Vincci descubri un mtodo para dibujar la perspectiva, desde entonces se

    busc un sistema capaz de permitir copiarla, en la Imagen Superior se ve a un discpulo de

    Durero, trabajando con una Modelo, con una CUADRICULA COORDENADA, como en la

    BATALLA ANAVAL, pintada sobre un vidrio parado con sendos pies, en la mesa se coloca

    una hoja con las mismas coordenadas y cuadricula, y se procede al trabajo. El Mtodo

    consiste en dibujar y copiar los contornos de los slidos, cuadro a cuadro, por separado, en

    muchas mini copias, prestando atencin a las mitades y cuartos de cada uno de los

    cuadrados, para tener una aproximacin de la forma y dimensin exacta. Se comienza en

    A1, y se termina en la ltima casilla de la cuadricula. Repitiendo uno a u no las formas

    proyectadas.

    2-OTRO METODO es la PARED CUADRICULA como se ve en

    el dibujo ms abajo, el proceso es el mismo solo que la

    CUADRICULA esta en la pered del fondo la cual se redibuja

    sobre el lienzo.

    3- El ultimo mtodo ES LA CUADRICULA SOBRE LA FOTO,

    como en el caso del busto del CHE Guevara, donde se repite

    esta, en el lienzo a dibujar. Algunas Virtudes de este Metodo,

    es: DISTORCON : permite que el lienzo se distorsione y se

    puedan crear buenas CARICATURAS alargando las verticales,

    o las horizontales, segn el estilo,, ASI COMO PONERLAS EN

    FUGA TRIANGULAR desde un PUNTO DE VISTA como hacen los Artistas callejeros, para

    generar sus EFECTOS DE TERCERA DIMENCION con imgenes pintadas sobre el piso. Es

    muy Util en Muralismo, ya que la bastadad de la muralla, puede ser fcilmente Coordenada y

    Coordinada, con una simple Cuadrilla en GRAN ESCALA, sobre esta y una simple en el

    Boceto.

  • 27

    2-METODO DE TRANSFERENCIA: Este sistema es muy til para quienes desean hacer

    arte hiper-figurativo, o bien RETRATOS EXACTOS. Es completamente balido en el mundo

    del arte, aunque sea muy simple:

    1- AMPLIACIN E IMPRECIN: se ampla una foto, o boceto al tamao deseado del

    Lienzao, y se imprime en A SOBRE PAPEL DE BOCETO, o directamente sobre

    EL LIENSO a pintar.

    2- CON PAPEL CARBONICO, se coloca entre el LIENZO Y LA FOTO, y se procede

    a la TRANSFERENCIA. Es prudente que este CARBONICO se de COLOR

    CLARO, AMARILLO , VERDE, O CELESTE. Para que sus lneas sean fciles de

    tapar con los pigmentos plsticos.

    3- CALCADO: Si se desea invertir en REFLEJO o en opuesto, se copia previo sobre

    UN PAPEL DE CALCAR O MANTECA se Redibuja, luego se Transfiere a travs

    del PAPEL CARBONICO sobre el Lienzo, y ya est.

    4- EPULVERO Y TRANSFERENCIA EN MURALES , se lo hace por el mtodo de

    EPULVERO, de los Fileteadores Porteos, se crea un Boceto Gigante, se le

    perfora con un PUNZN los contornos al DIBUJO, y con una media llena de tiza,

    hecha bola, se empieza a golpear sobre el papel perforado apoyado sobre la

    pared o cartel, y el polvo de tiza queda pegado por taquing, sobre la superficie, se

    saca el boceto del medio, y con una CARBONILLA O UNA TIZA DE COLOR

    AZUL, se redibuja todos los contornos del diseo, y se deja listo para PINTAR.

    5- PROYECCIN: con un CAON DIGITAL o UN PASADOR DE DIAPOSITIVAS, se

    lanza el as de Luz sobre la superficie y se procede a Dibujar las LINEAS DE

    CONTORNO Y DE MAPEADO DE SOMBRAS.

  • 28

    Capitulo 7: Animales ( Alas, Patas, Craneos)

  • 29

    Capitulo 8: Perspectiva

    LINEA DE HORIZONTE

    PUNTO DE VISTA

    LINEAS DEL MARCO

    PLANO DEL CUADRO

    PARALELAS AL MARCO

    PERPENDICULARES AL MARCO

    PARALELAS AL PUNTO DE FUGA

    PUNTOS DE FUGAS

    LINEAS AUXILIARES

    PLANO DE VISTA AEREA

  • 30

    Capitulo 9: Tablero de Perspectiva

    0- Este es un Tablero creado para facilitar la creacin de FONDOS, y

    PERSPECTIVAS, dentro de los diseos de la Obra de Arte. Su construccin no es

    demasiado difcil de lograr, por lo que voy a intentar ensearla para que ustedes

    puedan crearlo con sus propias manos, y otra vez, al principio deberemos invertir

    un poco de tiempo, pero el esfuerzo vale la pena, ya que ahorra y facilita en un

    70% la creacin de diseo de escenarios, haciendo que todo se mueva mucho

    ms veloz, que cuando no contamos con este tipo de dispositivos. El proceso de

    creacin es este:

    1) Se selecciona in acrlico semi transparente de un color claro, con una medida

    apaisada, lo suficientemente grande como para desarrollar los dibujos a

    continuacin, ms o menos unos 70 cm o ms, por unos 50 cm o ms.

    2) Se amuran a su alrededor, un marco de madera, en la parte superior, de 0,4 cm

    de espesor o menos. Y se los amuran con tornillos en los cuatro vrtices del

    tablero.

    3) Luego se efectan perforaciones pasantes, orificios de lado a lado, a lo largo y

    ancho de todo el marco, separados unos de otros a unos 3 cm uno del otro,

    tambin puede estar a un poco menos, pero no se hace necesario. En estos

    orificios se amuraran con tornillos y mariposas, las 4 REGLAS DE FUGA, en los

    PUNTOS EXTERNOS de la LINEA DE HORIZONTE. De esta manera

    ahorraremos tiempo cada vez que evitemos tener que encontrar los puntos para

  • 31

    posicionar nuestras REGLAS, estas estarn siempre colocadas en su punto

    exacto, a lo largo de todo el trabajo, girando en torno a dicho punto.

    4) Por ltimo, crearemos 4 REGLAS DE FUGA, con la misma madera con la que

    hemos hecho los marcos, haremos 2 REGLAS LARGAS, ( las que trabajan

    HORIZONTALEMNTE), de unos 60 cm cada una, (por ejemplo, segn sea largo

    el tablero, permitiendo el giro axial sin rozamiento contra el marco) y 2 REGLAS

    CORTAS con el mismo propsito solo que trabajan VERTICALMENTE.

    5) Ahora se debern perforar las 4 REGLAS en una de sus esquinas con un orificio

    pasante, para permitir ser amurados con los TORNILLO MARIPOSA, a cada uno

    de los marcos del TABLERO.

    6) Luego se perforaran, al menos 1 HORIZONTAL y UNA VERTICAL de estos dos

    pares de REGLAS, con orificios pasantes separados equidistantes a unos 3 cm

    todo a lo largo. Estas servirn para amurar las REGLAS en el interior del

    TABLERO, cuando debamos trabajar con un solo PUNTO DE FUGA.

    7) Compraremos 6 tornillos de bronce con 6 TUERCAS MARIPOSA, con el objetivo

    de amurarse a los marcos y a las reglas, y tambin compraremos dos buenas

    ESCUADRAS GRANDES DE MADERA, del tipo utilizadas en sastrera, y una

    buena y larga REGLA T utilizadas en el dibujo tcnico. As hemos confeccionado

    todas las piezas de nuestro TABLERO DE PERSPECTIVA.

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    Capitulo 10: Terminacin de una Obra

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    Capitulo 11: Semitica de la Forma y el Color

    En las obras de arte en general, podremos decir que se trata de un Mensaje Semiotico, donde hay un EMISOR y un RECEPTOR determinado, estos se ven FILTRADOS dentro de contextos determinados, en determinados CODIGOS LINGUSTICOS, ETICOS, ESTETICOS, O SOCIALES, donde se producir una determinada ENTROPIA O PERDIDA DE INFORMACION, entre uno y el otro. Puesto que asi como el artista no puede conocer todas las opiniones del receptor, este ultimo, tampoco puede captar TODA LA PROFUNDIDAD DE LA OBRA. Es aqu donde sucede la ENTROPIA, o perdida de Informacin.

    I- REDUCIR LA ENTROPIA: Cada mensaje posee un CODIGO O IDIOMA, sea una ESCUELA ACADEMICA, UN ESTILO, o UN CONTEXTO determinado, por cuanto algo de esto falla se pierde informacin, por ejemplo si e posee texto en JAPONES, el Argentino perder el mensaje textual de la Imagen Manga. Para poder limitar esta entropa debemos MANIPULAR LA MENTE del observador, para ello existen determinados mtodos: LA OBRA DEBE SER PENSADA DESDE.

    A- EL DESTINO: determinando al PUBLICO que se desea enviar el mensaje, se tratar de usar su IDIOMA o ARGOT, segn sea su TRIBU CALLEJERA, su partido POLITICO, o PAIS. Si es para ADOLECENTES, MUJERES, ANCIANOS, etc. Se usaran sus CODIGOS.

    B- LA INFORMACION: Lo que sucede es que cuando MAYOR ES LA INFORMACION, mas larga y molesta, MAYOR ES LA PERDIDA DE ATENCION y por ende de datos. Por lo que se debe intentar ser SINTETICO Y CONCEPTUAL similar al sistema del telegrama. A MAYOR NOVEDAD, DEBE HABER MENOR INFORMACION, o sea cuanto ms novedoso es el mensaje, mas sencillo y sinttico debe ser el INFORME, para hacerlo fcil de DECODIFICAR.

    C- EL TIEMPO: Se debe comprender, que aunque nuetra obra haya tardado 5 aos en ser concluida, (como la MONA LISA de D`VINCCI, solo neceita un GOLPE DE VISTA, para ser observada y criticada). Por lo que es prudente recurrir a EFECTOS Y SINTESIS VISUALES, para HIPNOTIZAR al receptor. `Para ello utilizamos ANTITESIS, CONTRADICCIONES, METAFORAS, y OXIMONONES. Tanto de COLOR, IMAGEN, o SOPORTE.

    D- EL ESCANDALO: Muchas veces es prudente ofender al receptor, creando un ESCANDALO MEDIATICO o CENSURA, es en todo mas efectivo ser echado del SALON y mencionado en las actas de este, y el GOBIERNO o la PRENSA, que pasar inadvertido sin pena ni gloria. Los Chismosos hablaran de nosotros, y nuestro nombre ser rpidamente popular, durante un mes inaceptado, pero al cabo de dos o tres, ser parte de la SOCIEDAD ARTISTICA de la Sociedad.

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    E- LA SINTESIS: Es prudente que la imagen sea rpida de ver, que no lleve mas de unos segundos dejarla bien afirmada en la cabeza, sellada y cerrada, y que siga trabajando en su interior, para ello analicemos al SIGNO:

    1- EL SIGNO: Es El Jeroglfico, la Runa Grabada, el Dibujo Simple, que da un significado abierto y arbitrario, una Letra suelta, sin contexto. EL ALFGABETO deriba del Jeroglifico EGIPCI que ha mutado sintetizndose primero al CANANEO, luego al RUNICO, luego al GRIEGO, al LATIN, luego al COPTO, hasta llegar a nuestros das como Latin del Castellano. Pero todas las letras representan un Geroglifico determinado, que le da su sonido y sentido, por ejemplo la letra A es un BUEY mirando al cielo, la letra B es una CASA, la I un FALO LANZANDO SU ESPERMA, la T es una ESPADA, la V una ESPINA, la O un ciclo de rotacin o RUEDA, la S es una SERPIENTE, la K es una MANO, etc. Esto se da en todos estos idimoas mencionados anteriormente, derivados de la CABALA EGIPCIA Y SUS RESPECTIVAS RELIGIONES HIEROFANTICAS.

    2-SIMBOLO: Este es la UNON DE MUCHOS SIGNOS dando sentido a un SIMBOLO, en un NOMBRE, o una PALABRA, creando asi un SIGNIFICANTE Y UN SIGNIFICADO, permitiendo a su vez, poder desifrar el sentido de la palabra escrita en su HIEROFANTICA O HERMETISMO. Por ejemplo, los signos o letras que componen un nombre le dan sentido a dicho nombre.

    3-TEXTO: una coleccin de estos SIMBOLOS, crean FRASES, y estas frases, crean asi TEXTOS, el texto es un TOTEM, UN TEXTO SAGRADO, un GRIMORIO. Por tanto se vuelve algo CABAL.

    4-ICONO o SINECDOQUE: Cuando este TEXTO SAGRADO SE POPULARIZA, el ESTANDARTE o SIMBOLO PRINCIPAL DEL TEXTO, se vuelve vuelve tambin POPULAR, y se ICONIFICA, representando en UN SOLO SIGNO A TODO EL TEXTO, asi como la T o la CRUZ de los 3 TRAIDORES DE JERUSALEM, representar a TODA LA BIBLIA, o LA LUNA, a todo el TEXTO ISLAMICO. Etc.

    5-El COLOR TAMABIEN ES UN SIGNO PICTORICO: y se lo puede apreciar en su mismo nombre, por lo que debe ser utilizado con sabidura, el BORDO SANGRE, NEGRO DEMONIACO, AZUL ELECTRICO, ROJO CARMIN, GRIS PENA, VERDE MANZANA, VERDE ESMERALDA, AZUL MARINO, AMARILLO LIMON, ROSA SALMON, ROSADO ROSA, etc.

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    F- HIPNOTIZAR: el Truco es sencillo, para ello se recurre a PULSIONES SEXUALES, POLITICAS O COLORIDAS, que generen estados de conciencia, por ejemplo, lo EROTICO siempre es BELLO, lo REBOLUCIONARIO siempre genera discusiones, y por ltimo EL SABIO USO DEL COLOR:

    1-COMPLEMENTARIOS: La oposicin de colores exactos y opuestos en el circulo cromtico, son CHOCANTES, y generan un pulso en la vista a dems de ser armnicos, por lo que muchas veces se debe recurrir a ensuciarlos un poco y no despertar este efecto, ya que perturba la vista. Pero en las

    mezclas de GRANDES CELESTES CIELOS, es execlente usar PEQUEOS REFLEJOS ANARANJADOS, en GRANDES NOCHES VIOLETAS, usar PEQUEAS ESTRELLAS AMARILLAS, en GRANDES BOSQUES VERDES, usar PEQUEOS FRUTOS ROJOS. Estos pulsos siempre HIPNOTIZAN.

    2-ANALOGOS : En este caso sucede al revs, se sucede una ESCALA ARMONICA creando calma y armona a la vista, LILAS, ROSAS, MAGENTAS, Y VIOLETAS, generaran una inocencia calma, un CELESTE, AZUL, BLANCO, Y CELESTE PASTEL, darn hermosas nubes y frescura celestial, etc.

    3- PALETA LIMITADA: Este es el trabajo de usar solo dos COLORES COMPLEMENTARIOS Y EL BLANCO, y no mas, para generar las infinitas mezclas de colores de la paleta de la obra, gestando un

    sinfn de GRISES, TIERRAS, NEGROS, adems, de las distintas DESATURACIONES DEL COLOR PRIMARIO, Y EL SECUNDARIO seleccionado, lo importante es entender que solo funciona con COLORES COMPLEMENTARIOS. Este efecto genera SOBRIEDAD EN LA OBRA, los colores se armonizan, complementan, suceden, y ninguno desentona jams. Da una obra madura.

    II- EL MENSAJE CORRECTO: Para que el Receptor, se identifique con la obra, la desee comprar, y la prefiera a esta a un AUTOMVIL , UNA COMPUTADORA, u OTRA OBRA, es necesario despertar una GUERRA DE MERCADO. Para ello es necesario contar con ciertas cuestiones que diferencien nuestro trabajo, de todas las restantes:

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    1- IDENTIDAD: la Psique normal es HISTERICA, se ama a si misma egocntricamente, por tanto si en nuestra obra TOMAMOS COMO TEMA TRONCAL nuestra IDENTIDAD, dara un sentido interesante al trabajo, y de alguna manera HABLAR POR TODOS, como el ARTE DE GENERO, o el ARTE POLITICO. El chiste es hacer sentir al observador, alguien importante en nuestro trabajo, su pueblo es amado, el artista se identifica a si mismo y a su pueblo en ello. IDENTIDAD ES: el DOCUEMNTO DE IDENIDAD; NUETSRA CASA NATAL; NUESTRO BARRIO; NUESTRA CIUDAD; NUESTRA PROBINCIA; NUESTRO PAIS; NUESTRO PARTIDO POLITICO, NUESTRO CONTINENETE; y NUESTRA RAZA. Nosotros en todos nuestros posibles aspectos. Esto es un tema que a todos interesa y genera curiosidad y adeptos, seguidores. EL ARTE ES GUERRA POLITICA, EL ARTE DA VIDA O MATA, segn sea usado. LA IDENTIDAD DE LA OBRA, es fundamental dentro del MERCADO ARTISTICO, ya que si uno pierde esta, la obra no ser un icono de la NACION DEL ARTISTA, uno no viene a ARGENTINA, a comprar caballeros medievales ni castillos con dragones, aqu se busca EL TANGO, EL GAUCHO, EL INDIO, etc. Por lo que es intil intentar competir con la identidad de otros pases, ya que no representa un suvenir de nuestra tierra.

    2- ESTILO: Es prudente tener estilo propio o recurrir a una academia aceptada por el pueblo INCULTO Y LA MASA, como el REALISMO, FIGURATIVISMO, etc, simples de leer y comprender, sin metforas extraas de la mancha escupida, etc. Un Nuevo estilo se puede crear en la FUSION de DOS O TRES ESTILOS junto con EL NUETRO. Asi se generar algo nuevo y personal, coherente al sistema popular , ej: TANGO- RAP, o FOLKROCK, etc.

    3- CONCEPTO: El Concepto es fundamental y esta dividi en tres fases: A: LA DEFINICION DE ALGO SEGN EL DICCIONARIO: o sea el significado de determinada palabra que sintetiza la obra. B: LA IMAGEN REAL: La verdadera Cosa en si, su Foto, el objeto al que el diccionario anterior defina. C: LA IMAGEN PLASTICA: La iconificacin de dicho Concepto en un Smbolo, Estandarte, Metfora, etc. Esto obliga a buscar el mensaje TRONCAL, sintetizar, haciendo simple y ultra veloz su lectura, utilizando CODIGOS POPULARES para definirse, as como usamos el idioma para contar un nuevo descubrimiento.

    III- LA INTERACCION CON LA OBRA DE ARTE: Toda Obra de Arte es Interactiva con el Espectador de alguna manera, de caso contrario no ha sido expuesta, y por ende se encuentra inconclusa. Una Obra de Arte sin ser Expuesta aun no est terminada, aunque ya este colocada la firma, es otro boceto ms de la coleccin de bocetos. Sin Embargo una vez expuesta, se genera la INTERACCION: A EL EMISOR EMITE SU MENSAJE, B- EL RECEPTOR LO DECODIFICA Y LO RECIBE, C- EL RECEPTOR GENERA UNA OPINION INVOLUNTARIA O UNA CRITICA, D- EL MUSEO GANA SU DINERO CON LA ENTRADA, E- EL ARTISTA DESCUBRE SUS ERRORES O VENDE LA OBRA, etc.

    Sin Embargo Humberto Ecco ha demostrado que existen dos tipos de INTERACCION DISTINTA CON LA OBRA DE ARTE, una simple como la generada al ver una foto del museo, y una en la que exige que el espectador deba usar parte de su cuerpo para poder observarla y asi terminarla. De esta manera naci el concepto de APERTURA DE OBRA, Las obras no estn Cerradas sin haber pasado por el ojo crtico del Receptor, esto dara dos tipos de APERTURA:

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    1- OBRA ABIERTA EN 1 : La Obra Abierta en 1 Grado, son las mencionadas anteriormente, toda imagen o escultura, que CIERRA EL CIRCUITO SEMOTICO, enviando el MENSAJE AL RECEPTOR OBSERVADOR. La obra esta Abierta a Criticas y a la Venta.

    2- OBRA ABIERTA EN 2: En Este caso, mu por el contrario, la OBRA EN 2 GRADO DE APERTURA, exige del observador su interaccin, su manipulacin, este para completar el objeto deber moverlo, transformarlo, manipularlo, comerlo, tocarlo, etc. Como es el caso de los JUEGOS DE COMPUTADORA, LOS ROBOTS A RADIOCONTROL, O EL ARTE ELECTRONICO, O DIGITAL, el receptor cierra el CIRCUITO SEMIOTICO, transformndolo a Voluntad. Esto genera un alto nivel de adiccin y la opinin de la critica es muy benevolente, la OBRA TIENE CALIDAD. Por ende es prudente subir este tipo de trabajos a INTERNET y permitir que los usuarios interacten con nuestros trabajos. Para ello es bueno CREAR UN BLOG , donde exponer nuestras Obras de Arte.

    IV- LA POETICA DEL MENSAJE:

    Es bueno que la obra artstica sea potica, que se complemente con las teoras de la escuela de Letras, y aunque es NACRONICA, que juegue sabiendo esto.

    A- ANCRONIA: El ARTE VISUAL, a diferencia de la MUSICA, EL TEATRO, o LA LITERATURA, no posee tiempo, todo el relato es ledo de un solo golpe de vista. Mientras las otras escuelas artsticas requieren tiempo, y un orden cronolgico con INTRODUCCIN, NUDO y DESENLACE, los Signos de las artes visuales son contempladas en ordenes simultneos, por lo que a veces es prudente agregar algunas lneas de texto al trabajo, para penetrar un poco ms en la CRONOLOGIA, y obligar al espectador a permanecer ms tiempo, saciando su curiosidad.

    B- POESIA DEL ARTE: Algunas de las reglas Retoricas a las que podemos acudir, son las que mencionare a continuacin, pero existen muchas mas, que estn desarrolladas ms adelante, en el CAPITULO DE SEMIOTICA DEL MENSAJE. Presento ahora las que ms me han influenciado por el momento, as comprenden a que nos estamos refiriendo:

    1- METFORA: En general, identificacin de un trmino real con una imagen; el trmino real puede aparecer expresado o no. Ej: Sus labios son ptalos de rosa; sus ptalos de rosa me besaron.

    2- METONIMIA: Existen distintos tipos: Designar el todo con el nombre de una parte; designar una parte con el nombre del todo; designar una parte de un todo con el nombre de otra parte de otro todo, etc. A los dos primeros casos se le denominan sincdoque. Ej: Ganarse el pan (cubrir sus necesidades); el baln se introduce en la red; jurar lealtad a la bandera; el cuello de la camisa.

    3- SINECDOQUE: La sincdoque es una licencia retrica mediante la cual se expresa la parte por el todo. Es una de las maneras ms comunes de caracterizar un personaje ficticio. Frecuentemente, alguien es constantemente descrito por una sola parte o caracterstica del cuerpo, como los ojos, que vienen a representar a la persona. Tambin en la lrica y otras formas de poesa se usan sincdoques para caracterizar al ser amado en trminos de partes individuales del cuerpo en vez de un ser completo, coherente. Esta

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    prctica es especialmente comn en los sonetos de Petrarca, donde el ser amado idealizado es frecuentemente descrito parte por parte, de pies a cabeza. EJEMPLO: Qued sola con cuatro bocas que alimentar. - se refiere a los hijos.

    4- EL OXIMONON: ESTE ES EL MAS PODEROSO DE TODOS, el mas mgico, una frase de CROWLEY la referirse a esto dice: EN LAS GRIETAS DE UNA CONTRADICCION BRILLA LA LUZ. Esto es el OXIMONON, una contradiccin EXACTA Y PERFECTA DE DOS PALABRAS EN UNA MISMA FRASEE PARA DESPERTAR UNA METAFORA, esta no tiene respuesta sicolgica, por lo que quedar grabada en nuestras mentes, y NOS HIPNOTIZARA, de alguna manera, y al no lograr responderla este pulso enigmtico nos ENCANTAR: Ejemplo de esto se logra ver en LOS MEJORES TEMAS MUSICALES, O EN LOS COLORES COMPLEMENTARIOS de las mejores obras de ARTE, que logran cierta magia o atmosfera. EJ: SOMBRA LUMINOS, LUZ OSCURA, ANGEL CAIDO, MUSEO DE NOVEDADES, CANCION ANIMAL, etc.

    Afiche humorstico para una secta de alquimistas:

    Arte Digital, TITULO: S.S.S. , E.A. ROMANO, 2014

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    Capitulo 12: Juicio Kantiano Kant en su texto LA CRITICA DEL JUICIO, un texto basado en la Critica Judicial de los Jueces y los Trucos utilizables para Abogados en sus Cortes, crea una Introduccion y analiza en sus primeros tres Captulos, el FUNDAMENTO DE LA CRITICA DEL JUICIO, y para ello debe buscar el CONCEPTO de JUICIO, desde su Raz, NATURAL Y O ANIMAL, por tanto se ve obligado a remontarse a las pulsiones sexuales, y a la naturaleza, descubriendo que el PRIMER JUICIO ES EL JUICIO ESTETICO. EL JUICIO ESTETICO: en Natural y se da tanto entre los animales de la Jungla como entre los seres humanos, a lo largo de la Historia del hombre. LA PRIMERA IMPRECION ES LA QUE CUENTA. Es un sistema que posee la mente de CATALOGAR, DESIFRAR, Y ANALIZAR, al otro individuo, solo con un GOLPE DE VISTA. Esto es una necesidad imperial para la PROCREACION DE LAS ESPECIES, Y LA SUPERVIVENCIA DE LOS MAS APTOS. La Mente trabaja con un sistema Neuronal, que comunica su informacin por pulsos elctricos a una velocidad LUZ 300 MILLONES DE KM. POR SEGUNDO, o sea que la sinapsis que se desarrolla dentro de un cerebro de 15 cm es increblemente veloz y simultanea tocando varios sectores a la vez, en un disparo visual gestado por los fotones que se apoyan sobre los objetos. Este Juicio nos dice, al observar al acusado, o al observado, muchas cosas con solo analizar su rostro, su ropa, y su aseo personal, EJ: RAZA, NIVEL ECONOMICO, ESTADO PSICOLOGICO, NIVEL INTELECTUAL, VICIOS, y muchos otros datos que se desdibujan en la mente analtica en menos de un solo segundo. DIVIDE ASI A LO ESTETICO en tres familias fundamentales y radicales, dejando a un infinito de grises, en el UNIVERSO DE LO IMPERFECTO ligado enteramente entre estos: LO BELLO, EL GUSTO, Y LO SUBLIME.

    4- LO BELLO: Lo Bello es Universal, a Toda la Humanidad le agrada, y es catalogado como perfeccin, Un ejemplo son las Esculturas Griegas desarrolladas a Partir de Fidias, y las Proporciones correctas del Cuerpo Humano. A TODOS NOS AGRADAN ESTETICAMENTE LOS FELINOS, ESPECIALMENTE LOS CACHORROS, LOS CABALLOS, EL COLOR NEGRO, LA NOCHE, EL MAR, EL CELESTE Y EL AZUL, EL VERDE JUNGLA, LAS MUJERES ALTAS, LOS OJOS CLAROS, EL COSMOS. Etc. Es una cuestin Universal y no de Gusto Personal, o ligado con un territorio determinado.

    5- EL GUSTO : En Cambio, est limitado a un contexto, y a un tiempo y espacio determinado, asi como las gordas eran bellas en el pasado de pobreza, o las Rubias de Ojos Azules, en el Territorio de Alemania Nazi. Pero este gusto no es para nada Universal, es netamente PERSONAL, y est ligado con una herencia terica o familiar desarrollado por nuestro contexto fsico.

    6- LOS SUBLIME: En ese caso, muy por lo contrario a los otros anteriores. En este caso, algo es tan horroroso, tan aterrador, u horrible, que se sublima y se vuelve superior a lo Bello. Como podra ser UN CEMENTERIO EN UNA NOCHE DE TORMENTA, UNA TEMPESTAD EN EL MAR, UNA TORMENTA ELECTRICA, UN HURACAN, UN ABISMO, UN CHOQUE DE PLANETAS. Etc. En el juicio legal se da cuando el ACUSADO A HECHO VENGANZA POR PROPIA MANO, por ejemplo.

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    Capitulo 13: Semitica

    CIRCUITO SEMIOTICO

    LA SEMITICAi

    EL PROCESO DE LA COMUNICACIN: es la transferencia de un mensaje de A a B y sus principales intereses estn en el medio, el canal, el transmisor, el receptor, la interferencia y la retroalimentacin.

    Para que la comunicacin ocurra, y la persona a quien se dirije comprenda lo que significa nuestro mensaje, es necesario crear el mensaje con signos. Este mensaje le estimula a crear para s mismo un significado que se relacione de alguna manera con el significado que yo gener primeramente en mi mensaje. Surge entonces un nuevo conjunto de trminos: signo, significacin, conos, denotar, connotar. Todos son trminos que se refieren a las varias maneras de crear significados.

    A- LA SEMITICA

    Es el estudio de los signos y su funcionamiento. Tiene tres reas de estudio principales:

    1- EL SIGNO mismo: porque los signos son creaciones humanas, y slo pueden ser comprendidos en funcin del uso que la gente haga de ellos.

    2.- LOS CDIGOS o sistemas de organizacin de los signos: aqu se estudia cmo se ha desarrollado una variedad de cdigos para satisfacer las necesidades de una sociedad o una cultura, o para explotar los canales de comunicacin disponibles para su transmisin.

    3.- LA CULTURA dentro de la cual operan estos cdigos y signos: sta, a su vez, depende para su propia existencia y forma, del uso de estos cdigos y signos.

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    La semitica centra su atencin primordialmente en el texto. Se busca el status del receptor. Y es que aqu el receptor tiene un papel muy activo y ayuda a crear el significado del texto al aportarle su experiencia, sus actitudes y sus emociones.

    A.1: EL SIGNO, EL SIMBOLO, EL TEXTO, Y EL ICONO:

    1- EL SIGNO: Es El Jeroglfico, la Runa Grabada, el Dibujo Simple, que da un significado abierto y arbitrario, una Letra suelta, sin contexto. EL ALFGABETO deriba del Jeroglifico EGIPCI que ha mutado sintetizndose primero al CANANEO, luego al RUNICO, luego al GRIEGO, al LATIN, luego al COPTO, hasta llegar a nuestros das como Latin del Castellano. Pero todas las letras representan un Geroglifico determinado, que le da su sonido y sentido, por ejemplo la letra A es un BUEY mirando al cielo, la letra B es una CASA, la I un FALO LANZANDO SU ESPERMA, la T es una ESPADA, la V una ESPINA, la O un ciclo de rotacin o RUEDA, la S es una SERPIENTE, la K es una MANO, etc. Esto se da en todos estos idimoas mencionados anteriormente, derivados de la CABALA EGIPCIA Y SUS RESPECTIVAS RELIGIONES HIEROFANTICAS.

    2-SIMBOLO: Este es la UNON DE MUCHOS SIGNOS dando sentido a un SIMBOLO, en un NOMBRE, o una PALABRA, creando asi un SIGNIFICANTE Y UN SIGNIFICADO, permitiendo a su vez, poder desifrar el sentido de la palabra escrita en su HIEROFANTICA O HERMETISMO. Por ejemplo, los signos o letras que componen un nombre le dan sentido a dicho nombre.

    3-TEXTO: una coleccin de estos SIMBOLOS, crean FRASES, y estas frases, crean asi TEXTOS, el texto es un TOTEM, UN TEXTO SAGRADO, un GRIMORIO. Por tanto se vuelve algo CABAL.

    4-ICONO: Cuando este TEXTO SAGRADO SE POPULARIZA, el ESTANDARTE o SIMBOLO PRINCIPAL DEL TEXTO, se vuelve vuelve tambin POPULAR, y se ICONIFICA, representando en UN SOLO SIGNO A TODO EL TEXTO, asi como la T o la CRUZ de los 3 TRAIDORES DE JERUSALEM, representar a TODA LA BIBLIA, o LA LUNA, a todo el TEXTO ISLAMICO. Etc.

    A.1.1 SIGNOS: SIGNIFICANTE Y SIGNIFICADO

    Todos los modelos de significado comparten, como rasgos generales, tres elementos que deben aparecer al analizarlos:

    1) SIGNIFICANTE: El signo, o forma escrita, jeroglfica o snica.

    2) SIGNIFICADO: Aquello a lo cual se refiere el signo.

    3) USOS: Los usuarios del signo.

    Un signo es algo fsico, perceptible por nuestros sentidos; se refiere a algo diferente de s mismo; y debe ser reconocido por sus usuarios como signo (el alfabeto de sordomudos, por ejemplo). El signo se relaciona con la realidad solamente a travs de los conceptos de la gente que lo utiliza. El filsofo y lgico C.S. Peirce, identifica una relacin triangular entre el signo, el usuario y la realidad exterior. En su modelo vemos: Que un signo es algo que de alguna manera representa algo para alguien. Se dirige a alguien y crea en la mente de esa persona un signo equivalente, o tal vez un signo ms desarrollado. Llamaremos interpretante del primer signo a este signo creado. El signo representa algo, su objeto.

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    Un signo se refiere a algo diferente de s mismo -el objeto- y es comprendido por alguien: es decir, tiene un efecto en la mente del usuario, el interpretante. Decodificar es un proceso tan creativo como codificar. Otros tericos de la Semiologa, Ogden y Richards, derivaron un modelo triangular del significado muy similar al de Peirce. En su modelo hay conexin directa entre referente-referencia, y entre smbolo-referencia. Aqu los smbolos dirigen y organizan nuestros pensamientos y nuestra percepcin de la realidad. Smbolo y referencia para Ogden y Richards son conceptos similares a significado y significante para Saussure (importante lingista francs). El signo, para Saussure, consiste de un significante y un significado: El significante es la imagen del signo tal como lo percibimos, las marcas en el papel o los sonidos en el aire; el significado es el concepto mental al cual se refiere. Este concepto mental es por lo general comn a todos los miembros de la misma cultura que comparten el mismo lenguaje. Los significados son hechos por el hombre, determinados por la cultura o subcultura a la cual pertenece.

    A.2 LA SEMITICA Y EL SIGNIFICADO

    Para la semitica, la comunicacin es la generacin de significados en los mensajes, ya sea por parte del codificador o del decodificador. El significado no es un concepto absoluto, esttico. Al contrario, el significado es un proceso activo para el cual los semilogos usan trminos como crear, generar o negociar.

    A.3 CATEGORA Y CLASIFICACIN DE SIGNOS

    Peirce defini tres categoras de signos, cada una de las cuales muestra una relacin diferente entre el signo y su objeto, o aquello a lo cual se refiere:

    5- CONO, el signo se parece de alguna manera a su objeto, se ve o se oye parecido.

    6- NDICE hay un lazo directo entre el signo y su objeto, tienen una conexin real. Un estornudo es indicio de resfriado.

    7- SMBOLO no hay conexin o parecido entre el signo y el objeto: un smbolo comunica solamente porque la gente se ha puesto de acuerdo en que va a representar algo. Una fotografa es un cono, el humo es indicio de fuego, y una palabra es un smbolo. Las palabras en general son smbolos, los nmeros son igualmente smbolos.

    El signo es tema central para cualquier comprensin de la semitica.

    A.4 LA ORGANIZACIN DE LOS SIGNOS

    Los signos se organizan en cdigos de dos maneras:

    1.- Por Paradigmas (un paradigma es un conjunto de signos de entre los cuales se escoge el que se va a usar). Por ejemplo, el conjunto de formas para las seales de carretera (cuadradas, redondas o rectangulares).

    2.- Por la Sintagmtica (un sintagma es el mensaje dentro del cual se combinan los signos escogidos). Por ejemplo, una seal de carretera es un sintagma, una combinacin de la forma con el smbolo seleccionado.

    En el lenguaje podemos decir que el vocabulario es el paradigma, y una frase es el sintagma. As todos los mensajes incluyen seleccin (tomada de un paradigma) y combinacin (en un sintagma).

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    A.5 DENOTACIN Y CONNOTACIONES

    La Denotacin est constituida por el significado concebido objetivamente.

    La Connotacin expresa valores subjetivos atribuidos al signo debido a su forma y a su funcin. Por ejemplo, un uniforme denota un grado y una funcin y connota el prestigio, la autoridad que le son atribuidos.

    A.6 LA COMUNICACIN NO VERBAL: CODIFICACIN

    La comunicacin no verbal se realiza por medio de cdigos presenciales tales como gestos, movimientos de los ojos o calidades de la voz. Estos cdigos pueden transmitir mensajes solamente sobre el aqu y ahora, se limitan a la comunicacin cara a cara.

    El lenguaje verbal o la fotografa son ejemplos de cdigos representativos; los representativos son los nicos que pueden cumplir la funcin referencial; los presenciales son los ms eficientes en las funciones connotativas y emotiva; ambos actan con la funcin esttica y la ftica y la metalingstica se limita en general a los representativos.

    El cuerpo humano es el principal transmisor de cdigos presenciales. Segn el autor Argyle (1972) se definen diez cdigos presenciales:

    1.- Contacto fsico 2.- Proximidad 3.- Orientacin 4.- Apariencia 5.- Inclinaciones de cabeza 6.- Expresin facial 7.- Gestos (Kinsica) 8.- Postura 9.- Movimiento de ojos y contacto visual 10.- Aspectos no verbales de la palabra hablada.

    Estos cdigos tienen relativamente, en su dimensin paradigmtica, pocas unidades para escoger. Y en la sintagmtica, reglas de combinacin muy sencillas. A.7 CDIGOS

    Los cdigos son los sistemas de organizacin de los signos y estn gobernados por reglas que son aceptadas por todos los miembros de la comunidad que los utiliza. Esto quiere decir que el estudio de los cdigos da mayor nfasis a la dimensin social de la comunicacin.

    Distinguimos cdigos de comportamiento y cdigos de significacin. Los primeros se ocupan de gobernar nuestra vida social, y los segundos son sistemas de signos.

    Los cdigos de significacin, tienen ciertos rasgos comunes:

    1.- Tienen varias unidades de las cuales se hace la seleccin, y pueden ser combinadas segn sus reglas.

    2.- Todos los cdigos expresan un significado: sus unidades son signos que se refieren, de alguna manera, a algo diferente de ellos mismos.

    3.- Los cdigos y la cultura se interrelacionan dinmicamente.

    4.- Todos los cdigos cumplen una funcin social.

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    5.- Todos los cdigos pueden ser transmitidos a travs de los medios o canales de comunicacin apropiados.

    A.7.1 CDIGOS PARALINGSTICOS

    Entendemos por Cdigos Paralingsticos los relevos, sustitutos y auxiliares de la lengua articulada.

    1- RELEVOS, es la clasificacin donde se ubican los diferentes alfabetos.

    2- SUSTITUTOS, dependen del lenguaje articulado; son simples transcripciones de los diferentes sonidos, cambian sustancia segn el pas, pero su forma es la misma. La letra A y la misma letra en clave Morse .- .

    3- AUXILIARES son las entonaciones, la mmica, los gestos que acompaan al discurso. Su funcin es ms expresiva que tcnica.

    A.7.2 CDIGO PROSDICO

    Utiliza las variaciones de elevacin, de cantidad y de intensidad del habla articulada. Desempea un papel importante en la comunicacin afectiva.

    A.7.3 CDIGO KINSICO

    Utiliza los gestos y las mmicas. Es tambin un cdigo paralelo estrechamente asociado con el habla, y con los signos prosdicos.

    A.7.4 CDIGO PROXMICO

    Utiliza el espacio entre el emisor y el receptor. Son signos de nuestro status social y constituyen un cdigo elaborado que vara segn las culturas.

    A.7.5 CDIGO PRCTICO

    Formado por seales y programas; tiene por funcin coordinar la accin por medio de invitaciones, instrucciones, avisos o llamadas de atencin. Las primeras permiten dirigir la circulacin o movimientos de conjunto. Los segundos son sistemas de instruccin para efectuar un trabajo.

    A.7.6 CDIGO EPISTEMOLGICO

    Las insignias y las seales son signos de comunicacin. Su funcin explcita consiste en informarnos sobre la identidad de los individuos (o de los grupos) y en transmitir informaciones aproximadas para coordinar la accin. Por ejemplo, algunos cdigos cientficos, que constituyen las formas ms tpicas de un saber sistemtico.

    A.7.7 CDIGOS SOCIALES

    El hombre, como individuo, se inserta en la sociedad. Los cdigos sociales son una organizacin y una significacin de la sociedad. La vida social es un juego en el cual el individuo interpreta su propio papel. Sus signos son: de identidad (insignias y carteles) y de cortesa (modales). Sus cdigos: el protocolo, los ritos, las modas y los juegos.

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    A.7.8 CDIGOS ESTTICOS

    Los cdigos estticos son ms difciles de definir, sencillamente porque son ms variados, estn menos definidos y cambian con mucha rapidez. Se ven muy afectados por su contexto cultural. Los cdigos estticos convencionales logran el acuerdo entre sus usuarios por la experiencia cultural compartida. El arte masivo y el arte folklrico usan cdigos estticos convencionales. A veces, cuanto ms convencionales o redundantes son, ms se les llama incultos y llenos de clichs. El artista que rompe los convencionalismos de su tiempo espera que la sociedad aprenda los nuevos cdigos, a partir de su obra y gradualmente llegue a apreciarla. En una sociedad, con produccin industrial y consumo masivo, la obra de arte nica adquiere status adicional simplemente por el hecho de ser nica.

    A.8 SISTEMAS DE SIGNOS EN LA COMUNICACIN VISUAL

    En nuestro tiempo, junto al lenguaje hablado y escrito, los smbolos visuales y especialmente los smbolos grficos se han convertido en medios de entendimiento indispensables El desarrollo acelerado de la humanidad va sustituyendo la comunicacin escrita por smbolos. A lo largo de la historia, la ciencia y la tcnica han desarrollado su propio sistema de smbolos. Carreteras, estaciones de ferrocarril, aeropuertos, ferias, hoteles, instalaciones deportivas, locales comerciales, as como instalaciones pblicas resultan ya inimaginables sin smbolos grficos para la orientacin e informacin de los usuarios.

    A.8.1 CLASIFICACIONES SEMITICAS

    Existen diez clases de signos:

    1.- cono que representa cualidad material con interpretacin abierta. Ejemplo: un color. 2.- cono que representa forma individual con interpretacin abierta. Ejemplo: dibujo de una flor. 3.- cono que representa forma arquetpica con interpretacin abierta. Ejemplo: pictograma de un peatn en una seal de trfico. 4.- ndice de formacin individualizada con interpretacin abierta. Ejemplo: mancha en la pared cuya causa podra ser la presencia de humedad en el lugar. 5.- ndice de formacin arquetpica con interpretacin abierta. Ejemplo: determinada seal en un punto concreto de una red de carreteras. 6.- ndice de forma arquetpica con interpretacin abierta. Ejemplo: flecha indicadora de direccin en una pared. 7.- ndice de forma arquetpica con interpretacin concluible. Ejemplo: alarma de incendios. 8.- Smbolo de forma arquetpica con interpretacin abierta. Ejemplo: tringulo para peligro; crculo para prohibicin, orden; cuadrado para indicacin. 9.- Smbolo de forma arquetpica con interpretacin concluible. Ejemplo: distintivo rojo en la llave de agua caliente. 10.- Smbolo de forma arquetpica con interpretacin completa y sistemtica. Ejemplo: sistema de signos alfabticos.

    A.8.2 CAMPOS DE LA DISCIPLINA El conjunto de todos los sistemas de signos humanos (cdigos) se puede dividir en tres grupos diferenciados atendiendo a sus funciones:

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    1.- Sistemas de signos estticos que posibilitan la expresin subjetiva, las reacciones emotivas sobre el mundo, la naturaleza y los hombres. Conciernen a la disciplina de la semiologa del arte. Estos sistemas de signos, son simbolizaciones casi individuales, y por lo tanto, afectan a un grupo reducido, el crculo ntimo del autor. Aportan muy poco al entendimiento internacional.

    2.- Sistemas de signos que se utilizan como frmulas de comportamiento en el marco de las relaciones sociales. Son generalmente muy limitados en su radio de accin. Estn ligados a grupos, clases o naciones, entorpeciendo el entendimiento internacional. Se manifiestan con frecuencia como modelos de comportamiento.

    3.- Sistemas de signos lgicos que deben proporcionar una descripcin, explicacin y pronstico (racionales) del entorno y una efectiva regularizacin de los modelos de comportamiento y operaciones, as como un aumento de la funcin lingstica. Por regla general, este sistema est ligado fuertemente a la lengua de cada nacin. Tambin estn orientados hacia alguna ciencia, son competentes en ambientes concretos muy especializados.

    4.- Sistemas de signos prcticos, sirven para la regulacin del comportamiento humano, del flujo de masas o del trfico, en la esfera pblica as como en los edificios, para el manejo de mquinas o artculos y para la realizacin de operaciones complejas.

    A.8.3 ALFABETO VISUAL

    La primera experiencia de aprendizaje en un nio se realiza a travs de la conciencia tctil. Adems de este conocimiento manual, el reconocimiento incluye el olfato, el odo y el gusto en un rico contacto con el entorno. Lo icnico supera rpidamente estos sentidos. La visin es una experiencia directa y el uso de datos visuales para suministrar informacin constituye la mxima aproximacin que podemos conseguir a la naturaleza autntica de la realidad. El modo visual constituye todo un cuerpo de datos que, como el lenguaje, puede utilizarse para componer y comprender mensajes situados a niveles muy distintos de utilidad, desde la puramente funcional a las elevadas regiones de la expresin artstica. La preocupacin ltima de la alfabetidad visual es la forma entera, el efecto acumulativo de la combinacin de elementos seleccionados, la manipulacin de las unidades bsicas mediante las tcnicas y su relacin compositiva formal con el significado pretendido. La experiencia visual humana es fundamental en el aprendizaje para comprender el entorno y reaccionar ante l; la informacin visual es el registro ms antiguo de la historia humana.

    A.8.4 CONOCIMIENTO VISUAL Y LENGUAJE VERBAL

    Visualizar es la capacidad de formar imgenes mentales. El pensamiento en conceptos emergi del pensamiento en imgenes a travs del lento desarrollo de los poderes de abstraccin y simbolizacin, de la misma manera que la escritura fontica emergi, por procesos similares, de los smbolos pictricos y los jeroglficos.. La evolucin del lenguaje comenz con imgenes, progres a los pictgrafos, pas a las unidades fonticas y finalmente al alfabeto. Cada nuevo paso adelante fue un progreso hacia una comunicacin ms eficiente. El lenguaje ha ocupado una posicin nica en el aprendizaje humano. Ha funcionado como medio de almacenamiento y transmisin de la informacin, como vehculo para el intercambio de ideas y como medio para que la mente humana pueda conceptualizar. En el lenguaje, la sintaxis significa la disposicin ordenada de palabras en una forma y una ordenacin apropiadas. Se definen unas reglas y lo nico que hemos de hacer es aprenderlas y usarlas inteligentemente.

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    En el contexto de la alfabetidad visual, sintaxis slo puede significar la disposicin ordenada de partes. No existen reglas absolutas sino cierto grado de comprensin de lo que ocurrir en trminos de significado si disponemos las partes de determinadas maneras para obtener una organizacin de los medios visuales. Captamos la informacin visual de muchas maneras. El cmo vemos el mundo afecta casi siempre a lo que vemos. Despus de todo, el proceso es muy individual en cada uno de nosotros. El control de la mente viene programado por las costumbres sociales. La alfabetidad visual nunca podr ser un sistema lgico tan neto como el del lenguaje. Los lenguajes son sistemas construidos por el hombre para codificar, almacenar y decodificar informaciones. Por tanto, su estructura tiene una lgica que la alfabetidad visual no es posible de alcanzar.

    A.8.5 CARACTERSTICAS DE LOS MENSAJES VISUALES

    Los mensajes visuales presentan tres niveles distintivos e individuales:

    1.- El input visual que consiste en una mirada de sistemas de smbolos.

    2.- El material visual representacional que reconocemos en el entorno y que es posible reproducir por el dibujo, la pintura, la escultura y el cine.

    3.- La infraestructura abstracta, o forma de todo lo que vemos, ya sea natural o est compuesto por efectos intencionados.

    A.8.6 TCNICAS DE COMUNICACIN VISUAL

    Son las que manipulan los elementos visuales con un nfasis cambiante, como respuesta directa al carcter de lo que se disea y de la finalidad del mensaje. La tcnica visual ms dinmica es el contraste, que se contrapone a la tcnica opuesta, la armona. Son muy numerosas las tcnicas aplicables para la obtencin de soluciones visuales. Enumeramos las ms usadas, disponindolas en pares de opuestos:

    Contraste Armona

    Exageracin Reticencia Espontaneidad Predictibilidad Acento Neutralidad Asimetra Simetra Inestabilidad Equilibrio Fragmentacin Unidad Economa Profusin Audacia Sutileza Variacin Coherenc