pensamiento computacional y programaciÓn · 2019-12-19 · Índice bienvenidos a cuantrix 6...

168
LECCIONES PARA ENSEÑAR PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN 1º Primaria

Upload: others

Post on 01-Aug-2020

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • LECCIONES PARA ENSEÑAR

    PENSAMIENTOCOMPUTACIONALY PROGRAMACIÓN

    1º Primaria

  • ÍndiceBienvenidos a Cuantrix 6

    Introducción 7

    Propósitos generales 8

    Contenidos escolares 8

    Habilidades 9

    Encuesta diagnóstica 11

    Lección 1. ¿Qué es programación? 12

    Actividad de equidad de género 15

    Lección 2. Bugs (errores) no detectados 16

    Lección 3. Persistencia y frustración 28

    Lección 4. Algoritmos de la vida real: Planta una semilla 34

    Lección 5. Aprende a arrastrar y soltar 41

    Lección 6. Programación desconectada: mapas felices 46

    Lección 7. Programación en laberinto 58

    Lección 8. Instrucciones, secuenciación e introducción a Scratch Jr. 66

    Lección 9. Secuencia del mismo bloque y movimiento 71

    Lección 10. Bloque bandera verde, bloque final y personajes 74

    Lección 11. Fondos y revisión de programación de personajes 78

    Lección 12. Proyecto Collage 81

    Lección 13. Educación en sentido común: Ir a lugares de manera segura 84

    Lección 14. Velocidad 92

    Actividad de género, ¡A jugar! 95

    Lección 15. Números y secuencias repetidas 96

    Lección 16. Discurso de burbujas, sonidos, páginas y espera 99

    Lección 17. Proyecto de historias 101

    Lección 18. Programando a un compañero 103

  • Leccion 19. Comenzar a tocar, enviar y recibir mensajes 110

    Lección 20. Proyecto de juego 113

    Lección 21. Ciclos desconectados: Ciclos Felices 115

    Lección 22. Ciclos para recolección 121

    Lección 23. Ciclos en Arte 125

    Lección 24. Bailando ¡Programados! 128

    Actividad de equidad de género 130

    Lección 25. Tablero de programación 131

    Lección 26. Conduciendo a través de la ciudad 135

    Lección 27. Puesta de sol 138

    Lección 28. Las letras 140

    Lección 29. Mayúsculas y minúsculas 142

    Lección 30. Objetos programables 144

    Lección 31. Contar y cardinalidad 146

    Lección 32. Sonido y movimiento ¡Fiesta de baile! 149

    Lección 33. Sobres entre personajes 151

    Lección 34. Creando conversación 153

    Actividad de equidad de género 155

    Lección 35. Hablemos del proyecto 156

    Lección 36. Problemática 158

    Lección 37 y 38. Construyendo mi proyecto 160

    Lección 39. Mi presentación en Scratch Jr. 162

    Lección 40. A la comunidad 164

    Encuesta Sumativa 165

  • Bienvenidos a CuantrixUna iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que, cada año en México, al menos un millón de niños, niñas y jóvenes se interesen por el pensamiento computacional y aprendan a programar.

    La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante y divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidisciplinarias en los niños y niñas; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la persistencia y la creatividad. Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad para resolver determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia.

    La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán para resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación.

    Acompaña a tus alumnos a visitar cuantrix.mx y juntos preparemos a los nuevos creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del futuro desde ahora.

    Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las ciencias computacionales por medio de lecciones de programación, a través de su sitio web.

    Los contenidos serán reforzados en nuestra página web Cuantrix.mx, es muy importante que estés informado y recurras a ella constantemente para que la vinculación de Cuantrix con el calendario escolar sea más sencilla.

    Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la tecnología que utilizan.

    Entra a Cuantrix.mx y encontrarás todo lo que necesites.

    http://www.cuantrix.mxhttp://www.cuantrix.mx

  • 7 Nivel 1º Primaria

    ¿Qué es el pensamiento computacional?Nuestra calidad de vida depende de nuestro pensamiento, ya que esta es la habilidad que nos permite tomar decisiones y resolver problemas. Si pensamos mejor, vivimos mejor nosotros y quienes nos rodean.

    El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las habilidades del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los conceptos de la computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el poder que tienen las computadoras en la actualidad.

    El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye, entre otras, las siguientes características:

    • Organizar y analizar datos de forma lógica.• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y simulaciones.• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas. Encontrar la

    combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional y

    convertirlos en soluciones.

    Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores computacionales, es decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales que tenemos hoy pueden ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo, sabemos que aprender a programar es el primer paso.

    ¿Por qué aprender a programar en la escuela?Más que formar programadores, se trata de que nuestros estudiantes, cuando terminen la escuela primaria, sean capaces de transformar y resolver problemas con más herramientas. La programación es una herramienta implementada para que nuestros alumnos puedan comprender a profundidad el entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces de contribuir en él con madurez y sentido crítico.

    Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes propios de nuestro siglo, a interpretarlos y aplicarlos en sentido crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emocional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales.

    Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expresarnos, para comprender mejor los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo XXI.

    Introducción

  • 8 Ciencias Computacionales y Programación

    La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la Información y Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilidades, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo con el uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de sus posibilidades y riesgos, y capaces de evolucionar y crear con ellas.

    Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos de los alumnos con proyectos en los que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en diferentes herramientas, con y sin internet.

    Pretendemos que, por medio de la programación puedan trabajar la creatividad, la expresión, el trabajo colaborativo y en equipo, la comunicación, la modelización y resolución de problemas. A partir del trabajo metodológico, desarrollando un proyecto a partir de una nueva idea, mediante la experimentación, perseverancia, manejo de emociones y otras habilidades blandas del siglo XXI.

    PROPÓSITOS GENERALES• Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver

    problemas.• Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar programas,

    sino para realizar lo que el programa indique.• Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se limiten a ser

    usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.• Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas diseñados

    por ellos mismos.• Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de

    errores de los programas propios y ajenos.• Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para desarrollar

    habilidades de pensamiento computacional.

    CONTENIDOS ESCOLARES• Detección de errores.• Números.• Secuencias.• Velocidad.• Construcción de historias.• Repeticiones.• Bloques de inicio.• Bloques de movimiento.• Bloques de repeticiones y ciclos.

  • 9 Nivel 1º Primaria

    El curso primero de primaria ofrece un currículo sobre ciencias de la computación para lectores principiantes. Los estudiantes aprenderán a programar usando comandos básicos de programación. Las lecciones presentadas en este curso también enseñan a los estudiantes a colaborar con otros de manera significativa, investigar diferentes técnicas de resolución de problemas, persistir frente a tareas difíciles. Al finalizar el curso los estudiantes serán capaces de codificar historias animadas con las que podrán explicar sus aprendizajes.

    Configuración técnica

    ¡Sin preocupaciones! La mayoría de nuestros maestros nunca han enseñado informática. Regístrate como maestro para ver los planes de estudio, unirse a los foros de maestros y obtener acceso a todos los recursos que necesitas.

    Curso - Primero de Primaria

    HABILIDADES• Persistencia.• Manejo de la frustración.• Interacción.• Trabajo colaborativo.• Comunicar ideas.• Creatividad.• Identificar algoritmos en su vida diaria.• Pensamiento crítico.• Toma de decisiones.• Liderazgo.• Curiosidad tecnológica y científica.• Interés en carreras CTIM.

  • 10 Ciencias Computacionales y Programación

    Pasos para ingresar al contenido Code:

    Pasos para ingresar al contenido Cuantrix y Code:

    1. Ingresa a cuantrix.mx, regístrate y accede a todo el contenido educativo. 2. Ingresa a code.org y crea una cuenta de profesor3. .Algunas actividades conectadas de primero de primaria se efectuarán a través de

    la plataforma Code.org A. Da clic a los enlaces de la lección.

    http://www.cuantrix.mxhttps://studio.code.org/s/coursea CS Discoveries

  • Realiza con tus alumos la encuesta diagnóstica al curso.

    Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.

    https://forms.gle/yBgFQCVY2xtsLuL28 https://forms.gle/yBgFQCVY2xtsLuL28

  • 12 Introducción a las Ciencias Computacionales

    Lección 1¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN? DESCONECTADO

    Resumen

    Dentro de la lección inicial se muestra a los estudiantes la definición de programación y se adentran al mundo de las ciencias de la computación, por medio de actividades divertidas y sencillas que les ayudan a comprender el concepto y a desarrollar su interés en esta materia, así como su imaginación y creatividad. Es importante mostrar entusiasmo y alegría por el comienzo de este curso, para de esta manera generar interés y emoción en los alumnos sobre lo que aprenderán y las nuevas habilidades que podrán desarrollar.

    Propósito

    Generar interés y motivación en los estudiantes por las ciencias de la computación y programación.

    Agenda (60 min)

    • ¡A presentarnos!

    • Creemos nuestro propio robot

    • ¿Cómo le hablo a mi robot?

    • Juguemos al laberinto

    • ¿Qué aprendimos hoy?

    Objetivos

    Los estudiantes podrán:

    • Conocer el lenguaje de programación• Desarrollar su imaginación creando su propio robot• Aprender a seguir y dar instrucciones.

    Recursos

    • Robot• Laberinto

    Vocabulario

    • Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para realizar una tarea. La programación se encarga de codificar esas acciones para que una computadora pueda interpretarlas y llevarlas a cabo.

    https://docs.google.com/document/d/1Tcc2p0CwoSA5qgkHrbNRrukxQYLzsR3v3kqUmzcEHOM/edit?usp=sharinghttps://docs.google.com/document/d/11nC2puGPllUjukl-M7XT6hG_gfbKD0V2BVJjtD2i1nI/edit?usp=sharing

  • 13 Nivel 1º Primaria

    Lección 1¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN? DESCONECTADO

    ¡A PRESENTARNOS!

    Para iniciar con esta lección se realizará la actividad mi mejor amigo, donde los estudiantes puedan conocerse unos a otros. Consiste en hacer un círculo con todos los estudiantes; de preferencia se les pide ponerse de pie, un estudiante se colocara en el centro, dirá su nombre y algo que le guste o no le guste. Los demás estudiantes dirán si comparten sus gustos o no. Posteriormente el alumno del centro elegirá a algún compañero que se encuentre de pie y se hará todo el proceso de nuevo.

    CREEMOS NUESTRO PROPIO ROBOT

    Deja volar tu imaginación

    Se repartirán los robots tomados de los recursos de la lección; existen tres tipos, por lo que los estudiantes podrán elegir el de su elección. Después de que todos los estudiantes tengan una impresión se les pedirá que le pongan un nombre a su robot y que lo decoren de manera original y creativa, ya sea coloreando o pegando algún material sobre el mismo. De igual forma para esta actividad se puede promover el diseño del robot personal a base de materiales reciclados.

    ¿CÓMO LE HABLO A MI ROBOT?

    Una vez que los estudiantes hayan concluido la creación de su robot se les enseñará la manera en la que deben darle instrucciones y comunicarse con los mismos.

    Mediante esta actividad los estudiantes aprenderán los principios de programación. Por lo que se les explicará que sus robots a diferencia de sus compañeros solo pueden seguir instrucciones previamente registradas por medio de una serie de pasos para que estos realicen las tareas re-queridas.

    Ej. dile a tu robot que dé un paso hacia adelante y después gire a la derecha y dé otro paso más hacia adelante para poder llegar al escritorio del maestro. Es muy importante recalcar a los estudi-antes que las indicaciones deben ser concretas, sencillas y con un orden lógico.

    También se les puede pedir a los alumnos realizar las instrucciones que se le dan al robot para comprobar la eficacia y el orden lógico de las mismas.

    JUGUEMOS AL LABERINTO

    Organice a los alumnos por equipo y pida que seleccionen un laberinto y señalen las flechas que necesitan para indicar la dirección que debe seguir el robot para recorrer el trayecto correspondi-ente desde la entrada del laberinto hasta la salida.

  • 14 Introducción a las Ciencias Computacionales

    ¿QUÉ APRENDIMOS HOY?

    Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en práctica sus aprendizajes del día y han conocido cómo deben hablarle a su robot, en otras palabras, han aprendido que es la pro-gramación. Para cerciorarnos de ello, lanzaremos las siguientes preguntas para que las contest-en alzando la mano:

    ¿Qué pensaste de la lección? ¿Te gustó?

    ¿Cuál fue tu actividad favorita?

    ¿Por qué tu robot no es como tus amigos?

    ¿Cómo deben ser las instrucciones que le das a tu robot?

    ¿Qué piensas que pasaría si les das una instrucción confusa a tu robot?

  • 15 Nivel 1º Primaria

    Actividad de equidad de género¡A JUGAR! DESCONECTADO

    Resumen

    Reforzar y fomentar que niños y niñas se involucren en el mismo tipo de juegos, haciendo que utilicen indistintamente todo tipo de juguetes, para potenciar en ambos las capacidades de emotividad, sensibilidad, dinamismo, independencia, cooperación. Los juegos no se enfocan a un solo sexo, sin olvidar la relación entre familia y escuela, deberemos realizar un trabajo conjunto, los maestros y maestras en el aula y los padres y madres en casa, propiciando modelos no sexistas.

    Propósito

    • Fomentar en el alumnado la inclusión, eliminando el uso prototipado de juegos y juguetes de acuerdo con el sexo.

    • Promover actitudes y comportamientos que respeten la libertad de elección ante juegos y juguetes.

    Recursos

    • Hoja de trabajo ¡A jugar!• Tijeras• Colores • Pegamento

    Ejecución

    • Se comenzará la actividad preguntando al alumnado ¿Cuáles son sus juguetes favoritos? ¿Por qué?

    • A continuación, se les explicará que tendrán que colorear y recortar los juguetes que aparecen en la Hoja de trabajo, ¡A Jugar! Una vez hecho, dibujarán una silueta de niña y otro de niño, pegarán los juguetes que piensen que son propios de niñas en la silueta de la niña, los juguetes que piensen que son propios de niños en la silueta del niño y los juguetes que crean que son tanto de niñas como de niños en la silueta de los dos.

    • Una vez terminado, el alumnado comentará ¿Cómo han asignado los juguetes a las siluetas? ¿Por qué?

    Reflexión

    • Para finalizar, el maestro hará una reflexión sobre cómo los juguetes no son de niños ni de niñas y cómo ayudan a potenciar las capacidades de emotividad, sensibilidad, dinamismo, independencia, cooperación, etc.

    https://drive.google.com/file/d/1CwFjPxhB5LlAlnVgx4tMAnQBvXDT_qPk/view?usp=sharing

  • 16 Introducción a las Ciencias Computacionales

    Resumen

    Esta lección guiará a los estudiantes a través de los pasos de depuración. Aprendiendo el mantra: ¿Qué pasó? ¿Qué se suponía que pasaría? ¿Qué te dice eso?

    Propósito

    La investigación muestra que algunos estudiantes tienen menos problemas para depurar un programa que para escribir uno cuando aprenden a codificar. En esta lección, presentamos la idea de la depuración en un sentido del mundo real.

    El objetivo de esta lección es enseñar a los estudiantes los pasos para detectar un bug (error) y aumentar la persistencia al mostrarles que es normal encontrar errores. En lecciones posteriores, serán capaces de depurar programas reales en Code.org

    Agenda

    Calentamiento (10 minutos)Errores no detectados.Vocabulario.

    Recorrido de Canica: Explicación (20 minutos)Depurar la ejecución.

    Cierre (20 minutos)Reflexión.

    Aprendizaje extendidoCaza de errores de la vida real.

    Objetivos

    Los estudiantes podrán:

    • Expresar que se han dado cuenta cuando algo sale diferente de lo esperado.• Identificar cuál era el resultado esperado antes de que ocurra un error.• Determinar y describir la diferencia entre lo que se esperaba y lo que realmente

    sucedió en caso de error.

    Preparación

    • Mira los errores no detectados - Video del maestro.• Revisa la historia de los errores no detectados (Bugs escondidos - Historia en línea).• Pre-lee Bugs No Detectados para identificar preguntas apropiadas para tu clase.

    Lección 2BUGS (ERRORES) NO DETECTADOSBUG (ERROR) | DEPURACIÓN | PERSISTENCIA | DESCONECTADO

  • 17 Nivel 1º Primaria

    Lección 2BUGS (ERRORES) NO DETECTADOSBUG (ERROR) | DEPURACIÓN | PERSISTENCIA | DESCONECTADO

    • Sigue las instrucciones del Recorrido de Canica - Guía del Maestro para hacer un recorrido de canica (que se organizará incorrectamente al inicio).

    • Da un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión para cada estudiante (se utilizará en cada sesión, también pueden realizarlo en su libreta).

    Recursos

    Para el maestro:

    • Errores no detectados - Video del maestro• Recorrido de Canica - Guía del Maestro.• Bugs escondidos - Historia en línea.

    Para los estudiantes:

    • Emociones y Caras – Dibujos de emociones.• Bugs escondidos - Historia en línea.• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

    Vocabulario

    • Error: Parte de un programa que no funciona correctamente.• Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.• Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.

    GUÍA DE ENSEÑANZA

    Meta: ayudar a los estudiantes a comprender los pasos involucrados en la depuración.

    CALENTAMIENTO

    Errores no detectados

    Esta historia se puede presentar de varias maneras, que incluyen:

    • Sentarse en círculo para contar la historia.• Con proyector / pizarrón inteligente.• Compartido con estudiantes en sus computadoras.

    La historia de Bugs no encontrados presenta muchas de las ideas que los estudiantes necesitarán para comprender el proceso de depuración de la codificación. Este calentamiento está destinado a unir una historia memorable junto con un concepto que

    (12 minutos)

    https://youtu.be/rah3DYlp5nQhttps://cuantrix.mx/descarga/W6kz9yXsgsarntTbLQgg6A/https://cuantrix.mx/descarga/LCWcFmqvh3G6htMY2jfzQb/https://cuantrix.mx/descarga/eEuSAMMyU4YDth4UqoQtEW/https://cuantrix.mx/descarga/LCWcFmqvh3G6htMY2jfzQb/https://cuantrix.mx/descarga/RmhsKmLASeJmP8LqsVVaoY/

  • 18 Introducción a las Ciencias Computacionales

    los niños pequeños a menudo encuentran difícil.

    Lee el libro y comenta las técnicas que JD utilizó para descubrir y solucionar los errores. Asegúrate de que esas preguntas y tácticas se repitan con la suficiente frecuencia como para que los alumnos las puedan recordar sin ver la historia.

    Posibles preguntas para el Tiempo de cuentos:

    Página 3:

    • ¿Qué notas en la imagen? • ¿Qué está mal en la flor? R. Está al revés.• ¿Qué está mal en el reloj? R. Las manecillas no están en

    el centro.• ¿Por qué crees que hay algo mal con estos artículos? R.

    Porque hay errores en ellos.

    Página 7:

    • ¿Qué está mal en la imagen? R. La lámpara está boca abajo.

    • ¿Por qué es eso? R. Hay un error.

    Página 11:

    • ¿Qué pasa en esta escena? R. El auto no tiene ruedas.• ¿Por qué? R. Porque hay errores en eso• ¿Qué encontró JD cuando fue a buscar el error? • ¿Qué está mal? • ¿Qué significa esto? (R. JD encontró un árbol invertido. Lo

    cual es incorrecto porque el tronco del árbol debería tocar el suelo, lo que significa que hay un error en el árbol.

    Vocabulario

    Esta lección tiene tres palabras de vocabulario nuevas e importantes:

    BugDilo conmigo: Buhh-g. Un error.

    DepuraciónEncontrar y corregir errores.

    PersistenciaNo rendirse. La persistencia funciona mejor cuando intentas cosas de muchas maneras diferentes, muchas veces diferentes.

    Ideas importantes de la historia:

    ¿Qué pasó?¿Qué se suponía que iba a pasar?¿Qué te dice eso?¿Funcionó en el primer paso?¿Funcionó en el segundo paso?¿Dónde salió mal?

    Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación ayuda a los niños a desarrollar habilidades de pensamiento computacional.

  • 19 Nivel 1º Primaria

    RECORRIDO DE LA CANICA, ANÁLISIS

    Aclara tu mente

    Tener preguntas o dudas sin respuesta puede distraer a un alumno. Para finalizar esta lección, daremos a todos la oportunidad de hacer preguntas para que puedan reflexionar sobre lo que se les ha enseñado. Alienta a los alumnos a compartir sus pensamientos y preguntas con toda la clase o con un compañero a su lado.

    Depurar la ejecución

    Ahora que a los estudiantes se les ha presentado la idea de buscar problemas, pueden intentar aplicarlos en más lugares del mundo real. La siguiente actividad les da práctica para buscar errores en recorridos de canicas (un proyecto con el que trabajarán la próxima semana).

    Toma tu muestra de Recorrido de Canicas. Muestra a los alumnos cómo funciona cada pieza y enséñeles cómo unirlas, pero hazlo de modo incorrecto para evitar que la canica no fluya de A y B.

    El objetivo de este ejercicio es ayudar a los alumnos a identificar cuando algo sale mal de tal modo que, si no lo detectan la primera vez, repítelo una y otra vez. Puedes ayudar a hacer caras de frustración exageradas cuando la pelota no hace lo que te gustaría que hiciera.

    Permite que los alumnos compartan hipótesis sobre lo que está haciendo mal y cómo solucionarlo. Los estudiantes deben sentirse libres de probar cosas que saben serán incorrectas. Si los estudiantes identifican incorrectamente las soluciones, usa la fórmula de búsqueda de errores en sus configuraciones. Repite hasta que obtengas un recorrido funcional.

    Aquí, la clave es alentarlos. Si las cosas no funcionan de inmediato, elogia a la clase por ser tan persistentes y elegir no darse por vencidos.

    CIERRE

    Decir:

    ¡Estupendo! Todos son tan buenos en esto. ¡Quizás puedan ayudarme con mi propio problema!

    Miren, tengo este recorrido de canicas que hice. Viene en dos pedazos. Cuando coloco la canica aquí (entrada A) se supone que debe salir aquí (salida A). Cuando coloco la pelota aquí (entrada B), se supone que debe salir aquí (salida B). Ahora, cuando los una, debería ser capaz de poner la pelota aquí (entrada A) y hacer que salga aquí (salida B) pero no funciona, miren.

    (Une las piezas, con salida B hacia la salida A).

    Ahora miren qué pasa. (Coloca la canica en entrada A y nota que la canica no sale por la salida B).

    • ¡BUG!¿Qué pasó?

    • La canica cayó sobre la mesa¿Qué se suponía que iba a pasar?

    • La pelota debía caer de A hacia B¿Qué te dice eso?¡Deberías girar B, para que la canica entre en el lugar correcto!

    (10-20 minutos)

    Meta: ayudar a los estudiantes a pensar críticamente sobre la diferencia entre lo que está sucediendo y lo que se espera.

    (10-20 minutos)

    Meta: los estudiantes comenzarán a comprender la importancia de la actividad que acaban de completar, reflexionando

    verbalmente y luego dibujando en sus cuadernos.

  • 20 Introducción a las Ciencias Computacionales

    Cazadores de bugs de la vida real

    Lleva a tus estudiantes afuera y cuestiónalos ¿Ves algún signo de bugs (errores)? ¿Cuáles son? Ahora mira más de cerca ¿Puedes encontrar el problema real que les afecte a ustedes o a las demás personas?

    APRENDIZAJE EXTENDIDO

    Los signos de los BUGS (errores) de verdad no serán tan dramáticos como los arboles boca abajo, pero podrían ser hojas muertas, manchas en las flores o marcas en la acera.Pide a los estudiantes que hagan una lluvia de ideas antes de salir a buscarlos.

    Reflexión

    Una vez que hayan tenido tiempo para reflexionar sobre sus propios pensamientos, haz que los estudiantes piensen en el propósito de la lección que acaban de aprender. ¿Por qué hiciste esta actividad? ¿Cómo los ayudará más tarde? ¿Pueden pensar en cosas con errores que han visto en el mundo real?

    Los estudiantes deben terminar dibujando o escribiendo en su cuaderno.

    Los posibles temas incluyen:

    • Pedir a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección.

    • ¿Cómo te sientes cuando algo en lo que estás trabajando tiene errores?

    • ¿Cuántas veces crees que deberías tratar de arreglar un error antes de darte por vencido?

    • ¿Qué harías si notas que algo tiene errores, pero no sabes cómo solucionarlo?

    Decir:

    ¿Qué crees que aprendimos en esta lección?

    • Depuración.• Cómo resolver un problema.• Cómo hacer una canica avanzar.• ¿Cómo crees que esto puede

    ayudarnos en otros lugares?

  • 21

    R E C U R S O S

    GUÍA DE PREPARACIÓNPARA EL MAESTRO

    Nivel 1º Primaria

    Esta guía brindará asistencia a través de un conjunto de dos lecciones utilizando un artilugio de Recorrido de Canica.

    La primera parte es la lección de depuración, donde los estudiantes ayudarán a depurar tu Recorrido de Canica. Para hacer esto, necesitas tener un prototipo roto que pueda ser arreglado de una manera predecible. Esta guía sugerirá una solución fácil paso a paso, y dará consejos para hacer una creación usando su propio diseño.

    Para la segunda mitad, vamos a pedirles a los estudiantes que hagan algo increíblemente desafiante para extender su comprensión y aptitud para la persistencia. Esta guía proporcionará sugerencias y recursos adicionales para mantener el grado del proyecto apropiado.

    Etapa 1: Depuración

    Las normas:

    1. Construye dos Recorridos de Canicas2. Cada Recorrido de Canica debería tener al menos 3 piezas.3. Recorrido de Canica 1 debe tomar una canica a la altura de inicio y terminar a la

    altura media.4. Recorrido de Canica 2 debe tomar una canica a la altura media y terminar en la

    altura final.5. Junta las dos pistas de Recorrido de Canica y mire la canica desde el principio hasta

    el final. Hay un par de reglas adicionales, esto para que sea efectivo en la lección sobre depuración: 1. El artilugio del maestro no debe funcionar al principio.2. La solución para el problema debe ser detectable siguiendo el camino de la canica

    y determinando donde ocurre el cambio de “esperado” a “inesperado”.

    La puesta en marcha: Usa la regla de Recorrido de Canica (proporcionada en la página 2) para determinar la altura inicial y final para cada uno de los dos componentes. Llamaremos a esos Componente A y Componente B.

    RECORRIDO DE CANICA

  • 22

    ESTUDIANTESMAESTROS

    Introducción a las Ciencias Computacionales

    El Componente A necesita tomar una canica (Entrada A) a una altura de la sección marcada como “Inicio”. Entonces debería devolver la canica (Salida A) a una altura en algún lugar de la región marcada como “Centro”.

    El componente B debe tomar una canica (entrada B) a una altura que entre en la sección marcada como “Inicio”. Debería entonces devolver la canica (Salida A) a una altura en algún lugar de la región marcada como “Centro”.

    El Componente B debe tomar una canica (entrada B) a una altura que entre en la sección marcada como “Centro”. Entonces debería devolver la canica (Salida B) a una altura en algún lugar dentro de la región marcada como “Final”.

    Dos formas simples para que un maestro cometa un error fácil de corregir serían:

    A. Tiene dos componentes en funcionamiento, pero haga que se conecten de forma incorrecta.

    B. Haz que el Componente A suelte la canica más abajo de donde el Componente B pueda recibirla.

    Continúa con la guía del maestro para la Etapa 2 para obtener más información sobre la construcción de un Recorrido de Canica que entre en cualquiera de esas categorías.

    Etapa 2: Construyendo un Recorrido de Canica

    Las reglas: Estas son las reglas para la versión de estudiante de la actividad de Recorrido de Canica:

    1. Construye dos Recorridos de Canicas2. Cada Recorrido de Canica debería tener al menos 3 piezas.3. Recorrido de Canica 1 debe tomar una canica a la altura de Inicio y terminar a la

    altura media.4. Recorrido de Canica 2 debe tomar una canica a la altura media y terminar en la

    altura final.5. Junta las dos pistas de Recorrido de Canica y mira la canica ir desde el inicio hasta

    el final.6. Siéntete libre de cambiar los parámetros de estas alturas como mejor te parezca.

    La puesta en marcha:La configuración del área de recursos para estudiantes es crucial. Los suministros deben ser abundantes y fáciles de localizar. Además del material del salón de clases (cartulina, cinta adhesiva, tijeras de seguridad) pueden agregar otros materiales; vasos de papel, cajas de cereal, etc.).Para obtener más ayuda, coloque una pila de copias de “Pistas del Recorrido de Canica” (páginas 7 y 8) para los alumnos. No es necesario decirle a la clase que están disponibles. Los estudiantes se sentirán más como si hubieran “descubierto” algo si el maestro no está involucrado en el proceso.

    La construcción: Hemos proporcionado tutoriales sobre cuatro piezas relativamente simples que son bastante útiles para este proyecto. Estas piezas son:

  • 23

    MAESTROS

    Nivel 1º Primaria

    • Tubo (figura 1) - Un pedazo de papel que se ha enrollado en un cilindro.• Rampa (figura 2) - Papel doblado en zigzag para proporcionar una rampa con

    solapas para pegarla.• Puente (figura 3) - Papel donde dos lados se han plegado en el centro para crear

    un puente.• Cono (figura 4) - El papel se enrolla primero en un cilindro, luego se aprieta en la

    parte inferior y afloja en la parte superior. Una vez que se ha creado el cono básico, asegura éste con cinta, luego corta la parte superior e inferior para personalizar.

    Se puede crear un artilugio de ejemplo de bajo costo siguiendo estos pasos:

    1. Corta una hoja de cartulina de 21.50 cm x 28 cm por la mitad a lo largo, luego corta una de esas mitades a lo largo de nuevo. Dobla ambas tiras como si fuera un puente.

    2. Coloca los puentes en sus lados y usa cinta para unir los bordes libres para formar un cuadrado o rectángulo.

    3. Corta una hoja de cartulina de 21.50 cm x 28 cm en cuartos (largo y ancho). Enrolla dos de las piezas por el lado largo y dos por el lado corto; después, asegura esto con cinta para hacer un total de 4 tubos.

    4. Pega los tubos largos en la parte de atrás del cuadrado del paso 2, y los tubos cortos, pégalos al frente.

    Componente A (continuación):

    5. Corta una hoja de cartulina de 21.50 cm x 28 cm por la mitad a lo ancho. Dobla una pieza por la mitad longitudinalmente, luego dobla los bordes largos hacia el pliegue para hacer una rampa.

    6. Pega los bordes de la rampa a la parte superior de los postes. Esto le da a tu principal camino de camino de la canica, pero no es lo suficientemente alto.

    7. Agregue un cono en el punto de entrada, ¡y estará listo!

    Componente B: 1. Corta una hoja de cartulina de 21.50 cm x 28 cm por la mitad a lo ancho y enrolla

    una de las piezas a lo largo del lado corto, para hacer un tubo de 21.50 cm. Asegura con cinta.

    2. Corta el tubo en cualquier punto entre 5 cm - 10 cm a un ángulo de aproximadamente 45 grados.

    3. Gira una de las piezas para formar un codo y vuelve a unir las cintas.4. Corta una tira de 2.5 cm del cartón restante de 21.50 cm x 14 cm (longitudinal) y haz

    un puente para usar como una base triangular para que el tubo se asiente.5. Usa la cartulina restante para hacer un cono de entrada para el cono en la parte

    superior del Componente B. Recorta el tubo y el cono para obtener la altura adecuada y ¡listo! Tu propio camino de canicas.

    Nota

    Es muy poco probable que

    tus estudiantes encuentren algo así de limpio y estable.

    ¡Eso está bien! La versión aquí está

    destinada a ser alterada y reutilizada.

    Fig. 1: Tubo

    Fig. 2: Rampa

    Fig. 3: Puente

    Fig. 4: Cono

  • 24

    ESTUDIANTESMAESTROS

    Introducción a las Ciencias Computacionales

    Paso 1. Dobla las tiras “como imagen”.

    Paso 4. Pega los tubos dentro de la caja. Asegúrate de pegarlos en la parte de arriba.

    Paso 7. Añade un con al final del componente A.

    Paso 10. Pega los tubos para formar un codo.

    Paso 2. Pega el final de ambas tiras dobladas para hacer una base.

    Paso 5. Haz una rampa desde la mitad de una hoja tamaño carta.

    Paso 8. Enrolla 1/2 de papel en tubo para iniciar componente B.

    Paso 11. Crea una base usando una tira de papel tamaño carta.

    Paso3. Enrolla un cuarto de papel en tubos y asegúralo con cinta.

    Paso 6. Pega la rampa con la base y observa la altura.

    Paso 9. Corta el tubo en transversal.

    Paso 1.: Añade un cono en la cima y corta para que encajen.

    RECORRIDO DE CANICA

  • 25

    FOLLETOS DELESTUDIANTE

    R E C U R S O S

    Nivel 1º Primaria

    CONSEJOS DE RECORRIDO DE CANICA

  • 26

    ESTUDIANTES

    Introducción a las Ciencias Computacionales

  • 27

    ESTUDIANTES

    Nivel 1º Primaria

    EMOCIONES Y CARAS - DIBUJOS DE EMOCIONES

  • 28 Introducción a las Ciencias Computacionales

    Resumen

    Cuando los estudiantes se topan con una barrera mientras responden una pregunta o trabajan en un proyecto, es probable que pierdan el interés, se frustren o se rindan. Esta lección presentará a los estudiantes la idea de que la frustración puede ser una parte importante del aprendizaje. Aquí, la frustración se presenta como un paso en el proceso creativo, en lugar de un signo de fracaso.

    Esta lección se puede hacer en una o dos sesiones de clase. Si tienes más tiempo, siéntete libre de extender la fase de construcción y revisión de la Actividad “Recorrido de Canica”.

    Propósito

    El objetivo de esta lección es ayudar a los alumnos a darse cuenta de que el fracaso y la frustración pueden ser comunes cuando se trabaja en proyectos, pero eso no significa que deban rendirse. En esta lección, los estudiantes desarrollarán una comprensión de lo que significa sentirse frustrado mientras trabajan en un proyecto grande. Es posible que no todos los estudiantes experimenten frustración con esta actividad, pero hay muchas oportunidades para abrir una discusión sobre momentos en el pasado en los que los estudiantes se sintieron frustrados, pero persistieron.

    Agenda

    CalentamientoStevie y el gran proyecto.Vocabulario.

    Recorrido de CanicaAntes del proyecto.Construyendo el Recorrido de Canica.Después del Recorrido de Canica.

    CierreReflexión.

    Aprendizaje extendido

    Objetivos

    Los estudiantes podrán:

    • ●Identificar y señalar síntomas de frustración.

    (15 minutos)

    (20-45 minutos)

    (5 minutos)

    Lección 3PERSISTENCIA Y FRUSTRACIÓNFALLAR | FRUSTRACIÓN | PERSISTENCIA | DESCONECTADO

  • 29 Nivel 1º Primaria

    Preparación

    • Mira Stevie y el gran proyecto - Video del maestro.• Lee Stevie y el gran proyecto para identificar las preguntas adecuadas para tu clase.• Sigue las instrucciones en Recorrido de Canica - Guía del Maestro para hacer un

    Recorrido de Canica.• Imprime copias de Reglas de Recorrido de Canica (página 2 de la Guía del Maestro)

    para cada estudiante o par de estudiantes.• Prepara una estación de recursos con cartulina, tijeras de seguridad, cinta adhesiva

    y cualquier otra cosa que creas que sea divertida para que los alumnos construyan con ella. Incluye unas copias de la página “Pistas del Recorrido de las Canicas” de la Guía de preparación del profesor, pero no anuncies su existencia.

    • (Opcional) Permite que los alumnos traigan cartones, palitos de paletas, cuerdas u otras cosas del hogar para agregar a la estación de recursos.

    • Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

    Recursos

    Para el maestro:

    • Stevie y el gran proyecto - Video del profesor• Recorrido de Canica - Guía del Maestro (Lección 1).• Stevie y el gran proyecto - Historia en línea.

    Para los estudiantes:

    • Emociones y Caras – Dibujos de emociones.• Stevie y el gran proyecto - Historia en línea.• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

    Vocabulario

    • F.A.I.L: fracaso.• Frustración: Sentirse molesto o enojado porque algo no es como lo quiere• Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil

    • ●Ilustrar al menos una razón por la cual elegirán ser persistentes frente a la frustración, en lugar de darse por vencidos.

    https://youtu.be/sgFTe8VafhEhttps://cuantrix.mx/descarga/W6kz9yXsgsarntTbLQgg6A/https://cuantrix.mx/descarga/LCWcFmqvh3G6htMY2jfzQb/https://cuantrix.mx/descarga/eEuSAMMyU4YDth4UqoQtEW/https://cuantrix.mx/descarga/LCWcFmqvh3G6htMY2jfzQb/https://cuantrix.mx/descarga/RmhsKmLASeJmP8LqsVVaoY/

  • 30 Introducción a las Ciencias Computacionales

    Stevie y el gran proyecto

    Esta lección pretende presentarles a los estudiantes la idea de que no deben rendirse solo porque están frustrados.

    Lee: Comienza leyendo Stevie y el gran proyecto - Historia en línea. Se presentarán a los estudiantes las ideas de persistencia y frustración a través de los desafíos de Stevie la Ardilla, con los que se podrán relacionar. Lo principal de estas ideas es el concepto de que la lucha lleva al aprendizaje y que la persistencia puede conducir al éxito.

    Este libro debe leerse como una historia de clase, cualquier otro formato existe solo para estudiantes sin acceso a un maestro.

    Discute: Al compartir esta historia con tu clase, puedes usar las técnicas de lectura que funcionen en tu aula. Si a tus alumnos les gusta hablar de las cosas que suceden mientras aparecen en el libro, asegúrate de detener tu clase después de momentos importantes de la trama, como cuando Stevie rompe su estructura, o cuando Laurel explica la frustración.

    Si a tus alumnos les gusta analizar una historia completa y debatir al final, lee el libro y luego trae de vuelta los puntos importantes con algunas preguntas, como: “Se acuerdan cuando” , o bien, puede leer antes del texto en los cuales los personajes se enfrentan a problemas y reaccionan de diversas maneras ante los mismos.

    Preguntas de muestra:

    • ¿Cómo te sentirías si te dieran un proyecto que se siente mucho más difícil de lo que estás acostumbrado?

    • ¿Crees que está bien intentar algo nuevo, incluso si no funciona la primera vez?

    • ¿Por qué crees que Stevie rompió su proyecto? ₀ ¿Crees que le ayudó o le lastimó

    a la hora de alcanzar su objetivo?

    ₀ ¿Qué crees que Stevie debería haber hecho en lugar de romper su proyecto?

    ₀ ¿Alguien puede explicar qué es la frustración?

    • ¿Cómo crees que puedas saber si te encuentras frustrado? ₀ ¿Qué cara haces cuando estás

    frustrado? ₀ ¿Cómo puedes sentirte mejor

    cuando empiezas a frustrarte? ₀ Todos nos frustramos a veces.

    ¿Eso significa que deberíamos rendirnos?

    • ¿Alguien puede decirme qué es la persistencia? ₀ ¿Por qué es tan difícil aprender si

    no eres persistente? ₀ ¿Podrían decirme por qué

    estarían tentados a no ser persistentes?

    ₀ ¿Qué pasó cuando Stevie decidió ser persistente?

    ₀ ¿Crees que tú puedes ser persistente?

    GUÍA DE ENSEÑANZA

    CALENTAMIENTO (15 minutos)

    Meta: ayudar a los estudiantes a comprender los pasos involucrados en la depuración.

  • 31 Nivel 1º Primaria

    (20-45 minutos)

    Esta actividad tiene la intención de resaltar y normalizar la sensación de frustración, al tiempo que brinda a los estudiantes la oportunidad de ser persistentes.

    Planeación: Cómo dirijas esta lección, depende en gran medida de cuánta confianza tienes en tu clase. Si no crees que tus alumnos estén listos para pegar rollos de papel con cinta adhesiva para hacer tubos, entonces puedes modificar la lección y materiales para que sean algo con lo que los alumnos puedan tener más éxito. Algunas alternativas son:

    • Periódicos pegados a la pared / silla / piso.• Tubos de cartón y vasos de papel.• Bloques de madera con pistas de tren / coches.

    Las opciones son realmente infinitas. Sólo asegúrate de que el objetivo de la actividad sea el mismo. Los estudiantes deben luchar con una tarea difícil el tiempo suficiente para poder identificar la sensación de frustración en ellos mismos, luego deben ser intencionalmente persistentes.

    RECORRIDO DE CANICA

    Antes del proyecto:

    En esta lección, es de vital importancia que los estudiantes entiendan que esta actividad está diseñada para ayudarles a entender acerca de la frustración y la perseverancia.

    Este no es uno de los momentos en que se les permite a los estudiantes experimentar algo, y después se le da nombre. Los estudiantes necesitan saber que sentirán algunas emociones, y que estas emociones están bien.

    Toma un momento para relacionar la siguiente actividad con el libro que acaban de leer. La clase puede estar emocionada porque podrán intentar el mismo proyecto que Stevie, pero también pueden sentirse aprensivos ante la idea de intentar algo difícil.

    Alienta a tus estudiantes a que todos tengan sus Cuadernos para Reflexionar cuando intenten esta actividad, así pueden usarlos para planear, resolver, y expresar sus inquietudes.

  • 32

    R E C U R S O S

    GUÍA DE PREPARACIÓNPARA EL MAESTRO

    Introducción a las Ciencias Computacionales

    (20-45 minutos)

    Observaciones

    ¡Ahora vamos a hacer algo muy divertido y muy desafiante! ¡Voy a dejar que intenten hacer un Recorrido de Canica por su cuenta!

    Se supone que esto sea un reto. ¡Eso es parte de la diversión! Su Recorrido de Canica probablemente no funcionará bien la primera vez y eso está bien. El objetivo de este juego es practicar ser persistente.

    Recuerden, Stevie nos mostró que esto podría ser difícil, y que a veces las cosas difíciles son frustrantes. Está bien si te frustras durante esta actividad. La mayoría de nosotros probablemente lo haga en algún momento.

    ¿Cómo deberíamos manejar esos sentimientos?• Cuenta hasta 10.• Respira profundamente.• Escribe sobre ellos.• Habla con un compañero sobre ellos.• Pide ayuda.

    ¡Es hora de ser ingeniero!

    Grupos:Divide a los estudiantes en parejas y pide que rápidamente inventen el nombre del equipo. Esto debería ayudar a unificarlos en su trabajo.

    A continuación, señala la estación de recursos que has preparado con todos los suministros y accesorios a los que los estudiantes tendrán acceso. Asegúrate de dejar en claro si están limitados sólo a los elementos en la estación de recursos o si pueden solicitar otros elementos para su creación.

    Puede ser una buena idea dar a los estudiantes tiempos para esta actividad. Asegúrate de que sepan que no hay penalización por no terminar a tiempo.

    La preplanificación es opcional, ya que la predicción de resultados no es a menudo el punto fuerte de un alumno de primero de primaria.

    CONSTRUYENDO EL RECORRIDO DE CANICA

    Sugerencia de Tiempos:

    • Preplanificación (3-5 minutos).Primer intento de construirlo (10-15 minutos). - Para un periodo más largo de tiempo (2 dias)-

    • Discusión con otro grupo (3-5 minutos).

    • Revisión de la estructura (10-15 minutos). -Últimos detalles-

    • Trabajo colaborativo (5-15 minutos).

    Conversa con tus alumnos sobre:

    • ¿Puedes poner en palabras lo que

    estás sintiendo en este momento?

    • Stevie estaría tan orgullosa de ti.

    ¿Qué crees que Laurel y Jorge te

    dirían si fueras con ellos y les dijeras

    como te sientes?

    • ¿Cómo se llamaría, a que digas en

    voz alta que estás frustrado, pero

    que vas a decidir seguir trabajando

    de todos modos?

    • ¿Sientes que puedes ser persistente

    conmigo hoy?

  • 33

    MAESTROS

    Nivel 1º Primaria

    Platicar:

    Es momento de trabajar con los estudiantes la frustración, recuérdales que la actividad se planifico para identificar y controlar sus emociones.Y perseverar a través de la frustración.

    Identifica con ellos la diferencia entre ser exitoso en construir su artilugio y ser exitoso en controlar sus emociones. Reconoce su arduo trabajo y motívalos a ser perseverantes.

    DESPUÉS DE RECORRIDO DE CANICA

    • Agrega una tercera pieza al comienzo del Recorrido de Canica. ¿Pueden los estudiantes comenzar un Recorrido de Canica aún más alto y hacer que fluya a través del resto de su artilugio?

    • Hablando a través de la frustración: ¿los estudiantes pueden pensar en cosas que alienten a sus compañeros de clase a ser persistentes cuando se sienten frustrados?

    Recuerda: El primer intento de construcción probablemente será frenético y un poco descuidado, pero debería dar a los estudiantes acceso a los sentimientos y oportunidades de persistencia que se están estudiando en esta lección.Intenta terminar la construcción del Recorrido de Canica con la oportunidad de que los grupos colaboren. Esto mejorará las posibilidades de éxito para los estudiantes que han tenido problemas, sin la necesidad de intervención del maestro.

    CIERRE (5 minutos)

    APRENDIZAJE EXTENDIDO

    Reflexión

    Indicaciones del cuaderno:

    Termina esta lección pidiéndoles a los estudiantes hagan lo siguiente en su Cuaderno para Reflexionar.

    • Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección.

    • Haz un dibujo de cómo te ves cuando te sientes frustrado.• Haz un dibujo que muestre las cosas que puedes hacer para sentirte mejor cuando te

    sientas frustrado.• ¿Cómo se ve la persistencia?

    Meta: permitir que los estudiantes reflexionen sobre las emociones y los procesos experimentados durante la lección.

  • 34 Introducción a las Ciencias Computacionales

    Resumen

    En esta lección, los estudiantes relacionarán el concepto de algoritmos con las actividades cotidianas de la vida diaria, plantando una semilla real. El objetivo aquí es comenzar a desarrollar las habilidades para traducir situaciones del mundo real a escenarios en línea y viceversa.

    Propósito

    En esta lección, los estudiantes aprenderán que los algoritmos están en todas partes en nuestra vida diaria. Por ejemplo, es posible escribir un algoritmo para plantar una semilla. En lugar de dar instrucciones vagas o generalizadas, dividirán una actividad grande en comandos más pequeños y más específicos. A partir de estos comandos, deben determinar una secuencia especial de instrucciones que permitirá a su compañero plantar una semilla.

    Agenda

    Calentamiento (10 minutos) Vocabulario. Lo que hacemos todos los días.

    Actividad principal (20 minutos) Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo.

    Cierre (10 - 20 minutos) Plática Rápida: ¿Qué aprendimos? Reflexión.

    Evaluación (15 minutos) Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Evaluación.

    Aprendizaje extendido Imagínate las etapas para plantar una semilla o los algoritmo que diseñarías para realizar otras actividades.

    Objetivos

    Los estudiantes podrán:

    • ● Descomponer las actividades grandes en una serie de eventos más pequeños.• ● Organizar los eventos secuenciales en su orden lógico.

    Preparación

    • ● Mira el video Planta una semilla - Video del maestro.• ● Prepara los suministros para plantar semillas. Necesitarás: semillas, tierra y vasos

    Lección 4ALGORITMOS DE LA VIDA REAL: PLANTA UNA SEMILLA

    https://youtu.be/KoDbOnD1Cb8

  • 35 Nivel 1º Primaria

    • de papel para cada estudiante o grupo.• ● Imprime Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo para cada

    estudiante• ● Imprime Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Evaluación para cada

    estudiante• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

    Recursos

    Para el maestro:

    • Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Vídeo “desconectado”. • Planta una semilla - Video del maestro.• Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo.• Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de respuestas de la hoja de

    trabajo.• ● Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Evaluación.• ● Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de respuestas de evaluación.

    Para los estudiantes:

    • ● Emociones y Caras – Dibujos de emociones.• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

    Vocabulario

    • Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser ejecutados por una computadora

    GUÍA DE ENSEÑANZA

    CALENTAMIENTO

    Lo que hacemos todos los días

    • Pregúntale a tus estudiantes qué hicieron para prepararse para la escuela esta mañana.

    • Escribe sus respuestas en el pizarrón.• Coloca números junto a sus respuestas para indicar el orden en que suceden.• Si los estudiantes dan respuestas fuera de orden, pide que te ayuden a ponerlos en

    algún tipo de orden lógico.• Señala los lugares donde el orden importa y los lugares donde no lo hace

    (10 minutos)

    https://youtu.be/FHsuEh1kJ18https://youtu.be/KoDbOnD1Cb8https://cuantrix.mx/descarga/FxcmBgpibs4cxyECYBww3m/https://cuantrix.mx/descarga/FxcmBgpibs4cxyECYBww3m/https://cuantrix.mx/descarga/4Fmp8rjoS3YxNGWYKcLiZ5/https://cuantrix.mx/descarga/4Fmp8rjoS3YxNGWYKcLiZ5/https://cuantrix.mx/descarga/eEuSAMMyU4YDth4UqoQtEW/https://cuantrix.mx/descarga/RmhsKmLASeJmP8LqsVVaoY/

  • 36 Introducción a las Ciencias Computacionales

    • Presenta a los estudiantes la idea de que es posible crear algoritmos para las cosas que hacemos todos los días.

    • Dales un par de ejemplos, como preparar el desayuno, atarse los zapatos y cepillarse los dientes.

    • Hagamos de esto con una actividad nueva y divertida, ¡cómo plantar una semilla!

    Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo

    Puedes usar algoritmos para ayudar a describir cosas que las personas hacen todos los días. En esta actividad, crearemos un algoritmo para ayudarse mutuamente a plantar una semilla.

    Indicaciones:

    • ● Recorta los pasos para plantar una semilla de Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo.

    • ● Trabajen juntos para elegir los 6 pasos correctos de las 9 opciones totales.

    • Recuerda lo que comentaste con tus compañeros anteriormente.

    • ● Pega los 6 pasos correctos, en orden, en una hoja de papel.

    • ● Intercambia el algoritmo terminado con otra persona o grupo y deja que lo usen para plantar su semilla.

    ACTIVIDAD PRINCIPAL

    CIERRE

    Plática rápida: ¿Qué aprendimos?

    • ¿Cuántos de ustedes pudieron seguir los algoritmos de sus compañeros para plantar sus semillas?

    • ¿El ejercicio dejó algo fuera?• ¿Qué hubieras agregado para mejorar el algoritmo?• ¿Qué pasaría si el algoritmo hubiera sido solo un paso: “Planta la semilla”?• ¿Hubiera sido más fácil o más difícil?• ¿Qué pasaría si fueran cuarenta pasos?• ¿Cuál fue tu parte favorita de esa actividad?

    Tú conoces tu salón mejor que nadie. Como maestro, decide si todos deberán hacer esto juntos, o si los alumnos deberían trabajar en parejas o grupos.

    Si decidir la serie de pasos correctos parece demasiado difícil para tus estudiantes, haz esa parte juntos como clase antes de dividirlos en equipos.

    (20 minutos)

    (10-20 minutos)

  • 37 Nivel 1º Primaria

    EVALUACIÓN (15 minutos)

    Reflexión

    Pide a los alumnos que vuelvan a sus lugares para reflexionar individualmente sobre lo que aprendieron. Escribe un par de preguntas en el pizarrón. Pide a los estudiantes que lo discutan y tomen nota en su Cuaderno

    Sugerencias para el Cuaderno:• ● Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la

    página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección.

    • ● Dibuja la semilla que plantaste hoy.• ● Escribe el algoritmo que utilizaste para plantar la semilla.

    Algoritmos de la vida real: Planta una semilla -Evaluación

    • ● Distribuye los Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Evaluación y permite que los estudiantes completen la actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien explicadas.

    • ● Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.

    APRENDIZAJE EXTENDIDO

    Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

    Imagínate• ● Divide la clase en equipos.• ● Haz que cada equipo proponga una tarea y presente varios pasos que puedan

    pensar para completar una tarea.• ● Reúne a los equipos en un gran grupo y haz que un equipo comparta sus pasos, sin

    que nadie sepa cuál fue la actividad que eligieron.• ● Permite que el resto de la clase intente adivinar para qué actividad es el algoritmo.

  • 38

    R E C U R S O S

    GUÍA DE PREPARACIÓNPARA EL MAESTRO

    Introducción a las Ciencias Computacionales

    Puedes usar algoritmos para ayudar a describir cosas que las personas hacen todos los días. En esta actividad, crearemos un algoritmo para ayudarnos mutuamente a plantar una semilla.

    Corta los pasos de plantar una semilla a continuación, luego trabaja en equipo para pegar los seis pasos correctos, en orden, en otra hoja de papel. Cambia tu algoritmo terminado por el de otra persona o grupo y deja que lo usen para plantar su semilla.

    ALGORITMOS DE LA VIDA - PLANTA UNA SEMILLAHOJA DE TRABAJO

    RESPUESTA DEL EJERCICIO

  • 39

    ESTUDIANTES

    Nivel 1º Primaria

    Un algoritmo es una lista de pasos a seguir para finalizar una tarea. Seguimos algoritmos todos los días cuando se trata de actividades como hacer la cama, hacer el desayuno, o incluso vestirnos por la mañana.

    Cristel, la programadora, acaba de despertarse y todavía se siente muy somnolienta. ¿Puedes armar algunos algoritmos para ayudar a Cristel a estar lista para el día?

    Estas cartas están fuera de orden. Para ayudar a la programadora Cristel, recorta cada imagen y organizalas en la secuencia correcta

    ALGORITMOS DE LA VIDAHOJA DE EVALUACIÓN

  • 40

    ESTUDIANTES

    Introducción a las Ciencias Computacionales

    ALGORITMOS DE LA VIDAHOJA DE RESPUESTAS DE EVALUACIÓN

  • 41 Nivel 1º Primaria

    Resumen

    En esta lección introducirás a los estudiantes al laboratorio de computación. Comienza con la presentación de modales en el laboratorio de computación y finaliza con el uso de una computadora para completar acertijos en línea.

    Propósito

    El objetivo principal de esta lección es incrementar la confianza de los alumnos con las computadoras. Al cubrir las funciones más básicas de la computadora, como hacer clic, arrastrar y soltar, estamos creando un campo de juego más equitativo en la clase para futuros acertijos. Esta lección también brinda una gran oportunidad para presentar un comportamiento adecuado en el laboratorio de computación.

    Agenda

    Calentamiento (10 min) Comportarse en el laboratorio de computación. Discutir. Vocabulario.

    Actividad Inicial - Arrastrar y soltar (10 - 15 min) Arrastrando y soltando algoritmos. Vista previa de rompecabezas en línea como clase.

    Actividad principal (20 - 30 min) Curso A Rompecabezas en línea - Sitio web.

    Cierre (5 - 10 min) Reflexión.

    Actividades extendidas.

    Objetivos

    Los estudiantes podrán:• Reconocer lo que se espera de ellos cuando hagan la transición al laboratorio de

    computación.• Arrastrar, soltar y hacer clic para completar los acertijos de Code.org.

    Lección 5APRENDE A ARRASTRAR Y SOLTARCLIC | DOBLE CLIC | ARRASTRAR | SOLTAR | PROGRAMACIÓN DE PAR

  • 42 Introducción a las Ciencias Computacionales

    Preparación

    • ● Revisa la sección Cómo hacer una clase en Code.org - Video del maestro. Crea tu propia sección de clase en Code.org y asegúrate de que cada alumno tenga una tarjeta con su código de acceso.

    • ● Habla con el encargado de informática en tu escuela y pídele que añada un enlace para la sección de tu clase en el escritorio de la computadora.

    • ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

    Recursos

    Para el maestro:

    • ● Cómo hacer una sección de la clase en Code.org - Video del Profesor. ● • Curso A Rompecabezas en línea - Sitio web.• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos - Recomendaciones de la

    lección.

    Para los estudiantes:

    • ● Emociones y Caras – Dibujos de emociones.• ● Programación en pareja - Video del estudiante.• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

    Vocabulario

    • Clic: Presiona el botón del ratón.• Doble clic: Presiona el botón del ratón dos veces, rápidamente.• Arrastra: Haz Clic con el botón del ratón y mantenlo presionado mientras mueves

    el cursor hacia su nueva ubicación.• Suelta: Suelta el botón del mouse para “soltar” un elemento que estás arrastrando.

    GUÍA DE ENSEÑANZA

    CALENTAMIENTO

    Meta: esta discusión les enseñará a los estudiantes qué esperar y cómo comportarse cuando

    ingresen al laboratorio de computación.

    Plática

    Ten una buena platica sobre las expectativas del laboratorio de computación para asegurarte de que los estudiantes comprendan las reglas.

    (10 minutos)

    https://youtu.be/ebQY8fb2OV4https://studio.code.org/s/coursea-2018/stage/4/puzzle/1https://cuantrix.mx/descarga/DidA3N8LSxarxJQWzmdg2k/https://cuantrix.mx/descarga/eEuSAMMyU4YDth4UqoQtEW/https://youtu.be/vgkahOzFH2Qhttps://cuantrix.mx/descarga/RmhsKmLASeJmP8LqsVVaoY/

  • 43 Nivel 1º Primaria

    Algunos temas de discusión pueden incluir:

    • ●¿Está bien correr en el laboratorio de computación?• ● ¿Qué tan ruidosamente deberíamos caminar cuando estamos en

    el laboratorio de computación?• ● ¿Qué deberías hacer si te quedas atascado en un rompecabezas?• ● Si te sientes frustrado, ¿Ayudará en algo golpear la computadora?• ● Cuando estemos a punto de ir al laboratorio de computación,

    ¿cómo deberíamos prepararnos?

    Vocabulario

    ClicPresiona el botón del ratón.

    Doble clicPresiona el botón del ratón dos veces, rápidamente.

    ArrastraHaz clic con el botón del ratón y mantenlo presionado mientras mueves el cursor hacia su nueva ubicación.

    SueltaSuelta el botón del mouse para “soltar” un elemento que estás arrastrando.

    • Mantente tranquilo en el laboratorio.

    • Recuerda, no mastiques chicles o dulces.

    • Lávate las manos.• Siéntate con tu compañero frente a

    una computadora.• Asegúrate que el primer

    “conductor” pueda alcanzar el ratón.• Cuando te sientas frustrado, no

    le pegues o agites el monitor o computadora.

    • Sigue la regla de 20/20/20. Cada 20 minutos en la computadora, observa un punto a 20 pies de distancia durante 20 segundos

    • Cómo lidiar con los “Wiggles” cada 20 o 30 minutos (requiere un registro gratuito en GoNoodle).Pregúntale a tu compañero antes de preguntarle al profesor.

    • No hables muy fuerte para que todos puedan escuchar a sus compañeros.

    • Usa tu cuaderno para llevar nota de tus sentimientos y soluciones.

    ARRASTRAR Y SOLTAR. ACTIVIDAD INICIAL(10-15 minutos)

    Elige una de las siguientes actividades para hacer con tu clase:

    Algoritmos de agarrar y soltar

    Imprime una copia de Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo. Recorta cada uno de los cuadrados que representan las tareas. En un proyector o en frente de la clase, practica “arrastrar y soltar” presionando un dedo sobre el cuadrado de papel y moviéndolo por la mesa. Explica que puedes “hacer clic” en este cuadrado tocando con su dedo el cuadrado o puedes “arrastrar” el cuadrado presionando tu dedo en el cuadrado y moviéndolo. Para “soltar” el cuadrado, levanta el dedo del cuadrado.

    Después de mostrar esto a la clase, solicita voluntarios para poner el algoritmo en el orden correcto “arrastrando y soltando” los cuadrados.

    Vista previa del rompecabezas en línea como clase

    Proyecta un rompecabezas del Curso A Rompecabezas en línea - Sitio web correspondiente a esta lección. Muestra a la clase cómo hacer clic en la imagen y colocarla en el lugar correcto, arrastrando y soltando. Deliberadamente, comete algunos errores, como hacer clic en el fondo o soltar la imagen antes de que esté en el lugar correcto. Pide ayuda a voluntarios de tu clase cuando tengas estos problemas.

  • 44 Introducción a las Ciencias Computacionales

    ACTIVIDAD PRINCIPAL (20-30 minutos)

    Curso A Rompecabezas en línea - Sitio web

    Esta etapa fue diseñada para brindarles a los estudiantes la oportunidad de practicar mediante actividades para la coordinación mano-ojo, hacer clic, arrastrar y soltar. Los estudiantes también jugarán con secuencias.

    El vocabulario presentado en esta lección se vuelve relevante durante esta actividad. Tómate un tiempo para enseñar explícitamente cómo hacer clic, hacer doble clic, arrastrar y soltar. Podría funcionar mejor para ti enseñar estas palabras en el ambiente del aula, donde puedes predicar con el ejemplo, o podría tener más sentido enseñar las palabras individualmente mientras los estudiantes trabajan en sus rompecabezas en el laboratorio. Tú tendrás que decidir qué crees que es lo mejor para tu clase.

    Agrupa a los niños en parejas y pide que vean la Programación de parejas - Video para estudiantes en sus estaciones. Esto debería ayudar a los estudiantes a comenzar en la dirección correcta.

    Los maestros desempeñan un papel vital en la educación de las ciencias de la computación y en el apoyo de un ambiente de aula colaborativo y vibrante. Durante las actividades en línea, el papel del maestro es principalmente de aliento y apoyo. Las lecciones en línea están destinadas a centrarse en los estudiantes, por lo que los profesores deben evitar intervenir cuando los estudiantes se estancan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

    • Utiliza programación en pareja siempre que sea posible durante la actividad.

    • Anima a los alumnos con preguntas / desafíos para que le pregunten primero a su compañero o lo pregunten en grupo.

    • Las preguntas sin respuesta se pueden hacer a otra pareja cercana, que quizás ya conozca la respuesta.

    • Recuerda a los estudiantes que utilicen el proceso de depuración antes de acercarte.

    • Pide que los estudiantes describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone que haga? ¿Qué hace? ¿Qué te dice eso?

    • Recuerda a los estudiantes frustrados, que la frustración es un paso en el camino hacia el aprendizaje y que la persistencia dará sus frutos.

    • Si un estudiante todavía está atorado después de todo esto, formula preguntas que ayuden a que el alumno descubra el error por sí solo.

    Muestra a los estudiantes la manera correcta de ayudar a sus compañeros de clase:

    • Llama a tus compañeros por su nombre o por algún diminutivo que a ellos les guste.

    • No tomes las cosas de tu compañero sin antes pedirlas prestadas, diciendo por favor y gracias.

    • No grites para pedir las cosas o hacer alguna pregunta, tu profesor está atento a lo que hacen y lo que necesitan.

    Meta: esto les enseñará a los estudiantes cómo usar Code.org para completar acertijos en línea.

  • 45 Nivel 1º Primaria

    CIERRE (5-10 minutos)

    Reflexión

    Dale a los alumnos un tema para ayudarlos a procesar algunas de las cosas que encontraron durante el día.Los temas podrían incluir:

    • ● Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la página de su cuaderno para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección.

    • ● ¿Puedes dibujar una secuencia para prepararte para ir al laboratorio de computación?• ● Dibuja un lista de cosas que deberías “Hacer” y “No Hacer” en el laboratorio de

    computación.

    Meta: ayudar a los alumnos a reflexionar sobre las cosas que aprendieron en esta lección.

    ACTIVIDADES EXTRAS

    Si los estudiantes completan los acertijos de la Etapa 4 muy rápido, pide que dediquen un tiempo en crear sus propios rompecabezas en su Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

    Pide que compartan su trabajo con sus compañeros comentando cómo lo hicieron.

  • 46 Introducción a las Ciencias Computacionales

    Resumen

    Esta lección desconectada reúne a los equipos con una tarea simple: llevar a Flurb a la fruta. Los estudiantes practicarán escribir instrucciones precisas mientras trabajan para traducirlas a los símbolos proporcionados. Si surgen problemas en el código, los estudiantes también deberán trabajar juntos para reconocer bugs y crear soluciones.

    Propósito

    El puente entre los algoritmos y la programación puede ser corto si los estudiantes entienden la diferencia entre planear una secuencia y codificarla en el idioma apropiado. Esta actividad ayudará a los estudiantes a adquirir experiencia leyendo y escribiendo en código abreviado.

    Agenda

    CalentamientoPaso a paso.

    ActividadHappy Maps Programación.El turno de los estudiantes.

    CierrePlática Rápida.Reflexión.Aprendizaje extendido.

    Objetivos

    Los estudiantes podrán:

    • Traducir un algoritmo a un programa.• Decodificar y ejecutar un programa creado por otra persona.• Identificar y corregir bugs o errores en las instrucciones secuenciadas.

    Preparación

    • Mira Mapas felices - Video del maestro. • Imprime Mapas felices - Hoja de trabajo para cada grupo. • Imprime Mapas felices - Plantilla Manipulable para cada grupo.• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar.

    (5 minutos)

    (40 minutos)

    (8 minutos)

    Lección 6PROGRAMACIÓN “DESCONECTADA”: MAPAS FELICESALGORITMOS | SECUENCIACIÓN | DESCONECTADO

    https://youtu.be/-CNSJ7vDovA

  • 47 Nivel 1º Primaria

    Recursos

    Para el maestro• Mapas felices - Video del profesor.• Mapas Felices - Hoja de respuestas.

    Para los estudiantes

    • Emociones y Caras – Dibujos de emociones.• Mapas felices - Hoja de trabajo.• Mapas felices - Plantilla Manipulable.• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

    Vocabulario

    • Algoritmo: una lista de pasos para re una tarea.• Depuración: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.• Programa: algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por

    una máquina.

    GUÍA DE ENSEÑANZA

    CALENTAMIENTO

    Modelo

    Comienza pidiendo a la clase instrucciones paso a paso sobre cómo llegar al pizarrón. Asegúrate de pedir a los alumnos que desglosen las instrucciones grandes como “camina al pizarrón” en instrucciones más pequeñas como “avanza”.Ejemplo: tres pasos a la derecha y después sigue en línea recta hasta llegar al costado derecho donde se sienta Luis y después da cinco pasos a la izquierda y finalmente tres pasos hasta quedar frente al pizarrón”.

    Cuando llegue al pizarrón, pide instrucciones para dibujar una carita sonriente y trata de que mantengan sus instrucciones igualmente pequeñas.

    Di: ¡bien hecho! Acaban de darme una lista de pasos para terminar una tarea. En informática, ¡eso se llama Algoritmo! Da seguimiento a la palabra con tu método usual de introducir vocabulario: escribir en el pizarrón, repetir después de ti, etc.

    (5 minutos)

    Paso a paso: este calentamiento tiene la intención de que la clase piense cómo dividir un gran problema en una lista de

    pasos individuales.

    https://youtu.be/-CNSJ7vDovAhttps://cuantrix.mx/descarga/XEtdpX3hQJy66pp3LyPjS5/https://cuantrix.mx/descarga/eEuSAMMyU4YDth4UqoQtEW/https://cuantrix.mx/descarga/QbjytwmLMdz9eybGnDb9KH/https://cuantrix.mx/descarga/XK9vudFJsCLKauJqro4pj6/https://cuantrix.mx/descarga/RmhsKmLASeJmP8LqsVVaoY/

  • 48 Introducción a las Ciencias Computacionales

    Programación de los mapas felices:

    En este ejercicio, la clase obtendrá tarjetas con mapas que tienen un espacio de inicio predefinido (Flurb) y espacio final (fruta). Los estudiantes deberán llevar a Flurb a la fruta en cada tarjeta, usando las flechas proporcionadas.Diga a los alumnos que se usa una flecha por cada cuadro.

    Mostrar:

    Modelo de clase

    Selecciona uno de los mapas intermedios, como el que se muestra arriba. Muéstralo a toda la clase y resuelvan juntos el rompecabezas. Haz que los estudiantes observen el acertijo, luego que piensen en pareja y compartan su solución sobre cómo llevarían a Flurb a la fruta.

    Pensar: Flurb necesita dar dos pasos para llegar a la fruta. Trabaja con tu compañero de a lado para decidir cuáles crees que son esos dos pasos.

    Emparejar: Haz que los estudiantes hablen con su compañero de al lado durante aproximadamente 90 segundos.

    Compartir: Pide a algunos alumnos que describan su algoritmo para la clase. Mueve tu dedo por el mapa que se muestra mientras los estudiantes leen sus pasos. Una vez que tengas una solución, pregunta si alguien más tuvo una idea diferente que también funciona.

    (40 minutos)ACTIVIDAD

  • 49 Nivel 1º Primaria

    Ahora, di a los estudiantes que el paso mágico para cambiar un algoritmo a un programa ocurre cuando el código se escribe usando símbolos para representar de una manera diferente lo que hicieron. ¿Los estudiantes ven algún símbolo en el ejercicio?

    Pensar: Invita a los alumnos a codificar el algoritmo que idearon anteriormente en símbolos y a escribir esos símbolos en sus Cuadernos de Reflexión (o en un pedazo de papel).

    Emparejar: Una vez que los alumnos hayan anotado sus símbolos, pide que intercambien su trabajo con un compañero para ver si pueden seguir las instrucciones de los demás.

    Compartir: Pide voluntarios que vengan a dibujar sus flechas en el pizarrón. Si el código original no funciona, dedica tiempo depurando como clase. Los estudiantes deben estar familiarizados con la idea de depurar gracias a las lecciones anteriores, así que asegúrate de usar el vocabulario para que se sientan cómodos.

    Una vez que el código se haya escrito con éxito en el pizarrón, felicita a la clase por escribir juntos su primer programa.

    Platica rápidaPide a los estudiantes que digan si Flurb tendría que ir hacia adelante, atrás, abajo o arriba, a la derecha o a la izquierda.Los ejercicios de ubicación espacial son muy importantes en esta etapa.

    Turno de los estudiantes:

    Grupo:Si tu clase está cómoda con ello, coloca a los estudiantes en grupos pequeños de 2 a 3. De lo contrario, puedes continuar resolviendo estos problemas como una clase y seguir el método de pensar-hacer parejas-compartir, para escribir programas.

    Distribuir: Distribuye una de las imágenes de Mapas felices - Hoja de trabajo para cada grupo según sea necesario.

    Alienta a los estudiantes a seguir estos pasos:

    1. Discutan un algoritmo para llevar a Flurb a la fruta.2. Codifiquen el algoritmo en flechas en sus Cuadernos de Reflexión.3. Prueben su código para ver si todo funciona como se esperaba.4. Eliminen cualquier problema y corrijan su código hasta que funcione correctamente.

    Compartir:Cuando finalice la lección, ofrece a los grupos que compartan los mapas más difíciles que hayan resuelto. Si tienes tiempo, pídeles que compartan sus soluciones también.

    Opcional:Si comienzas a darte cuenta de que los estudiantes están listos

    para más, utiliza las Mapas felices - Plantilla Manipulable y deja que

    los estudiantes elijan sus propios lugares de inicio

    y final en el mapa en blanco.

  • 50 Introducción a las Ciencias Computacionales

    APRENDIZAJE EXTENDIDO

    Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

    Mapas de Peluche• Crea una cuadrícula en el piso con cinta adhesiva y haz que los estudiantes traigan

    animales de peluche a la escuela.• Ahora los estudiantes pueden programar a sus compañeros para que muevan sus

    peluches de verdad como se indica en los programas.

    Crea tu propio mapa• Haz que los estudiantes creen sus propios mapas.• Haz que otros estudiantes los resuelvan usando programas.

    CIERRE (8 minutos)

    Plática Rápida

    Discute: Cuando sea el momento de relajarse, pregunta a los alumnos si pueden distinguir la diferencia entre un algoritmo y un programa. Ambos son una lista de pasos, pero un programa o código ha sido codificado de manera que pueda ser ejecutado por una máquina (¡o un niño de primaria!).• ¿Crees que alguien que habla otro idioma podría ejecutar tu programa?• ¿Por qué si o por qué no?

    Reflexión

    Se debe alentar a los estudiantes a que capturen sus pensamientos en su Cuaderno de Reflexión después de cada actividad (con texto o imágenes). Elige un tema de reflexión que les ayude a los estudiantes a recordar el propósito de esta actividad.

    Indicaciones del cuaderno:• ¿De qué trató la lección de hoy?• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la

    página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección.

    • ¿Puedes dibujar tu propio mapa de Flurb?• ¿Cuál sería el código para resolver tu mapa?

  • 51

    FOLLETOS DELESTUDIANTE

    R E C U R S O S

    Nivel 1º Primaria

    ¿En que dirección debería caminar Flurb para llegar a la fruta?

    ¿En que dirección debería caminar Flurb para llegar a la fruta?

  • 52

    ESTUDIANTES

    Introducción a las Ciencias Computacionales

    ¿Cuáles son los dos pasos de debo tomar para llegar a la fruta?

    ¿Qué debería hacer para llegar a la fruta?

  • 53

    ESTUDIANTES

    Nivel 1º Primaria

    ¿Qué debería hacer para llegar a la fruta?

    ¿Qué debería hacer para llegar a la fruta?

  • 54

    ESTUDIANTES

    Introducción a las Ciencias Computacionales

  • 55

    MAESTROS

    Nivel 1º Primaria

  • 56

    ESTUDIANTES

    Introducción a las Ciencias Computacionales

  • 57

    ESTUDIANTES

    Nivel 1º Primaria

  • 58 Introducción a las Ciencias Computacionales

    Lección 7PROGRAMACIÓN EN LABERINTOALGORITMOS | DEPURACIÓN | PROGRAMA | PROGRAMACIÓN

    Resumen

    Utilizando personajes del juego Angry Birds, los estudiantes desarrollarán algoritmos secuenciales para mover un pájaro en un de los lados del laberinto, y un cerdo en el otro lado. Para hacer esto, apilarán los bloques de código en una secuencia lineal, haciendo que avancen en línea recta, giren a la izquierda o giren a la derecha.

    Propósito

    En esta lección, los estudiantes desarrollarán habilidades de programación y depuración en una plataforma de computadora. El formato basado en bloques de estos rompecabezas ayuda a los estudiantes a aprender sobre secuencias y conceptos, sin tener que preocuparse por perfeccionar la sintaxis.

    Agenda

    CalentamientoRevisar la actividad desconectada.

    Actividad Inicial: Elige una.Actividad desconectada usando bloques de papelRompecabezas en línea usando flechas.

    Revisar rompecabezas en línea como clase

    Actividad principalCurso A Rompecabezas en línea - Sitio web.

    Cierre Reflexión.

    Aprendizaje extendido

    Objetivos

    Los estudiantes podrán:

    • Traducir movimientos en una serie de comandos.• Identificar y localizar bugs (errores) en un programa.

    (5 minutos)

    (10 minutos)

    (3 minutos)

    (30 minutos)

    (5-10 minutos)

  • 59 Nivel 1º Primaria

    Preparación

    • Completa el Curso A Rompecabezas en línea - Sitio web en la etapa 6 para encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.

    • Ubica o reimprime suministros para Mapas Felices (sección 5).• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de

    Reflexión.• Corta suficientes Bloques Desconectados (Primero de primaria) - Manipulables de

    cada dirección (N, S, E, O) para dar dos juegos a cada par de estudiantes (si eliges la opción de Actividad Inicial).

    Recursos

    Para el maestro• Curso A Rompecabezas en línea - Sitio web.• Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

    Para los estudiantes• Rosa de los vientos: folleto• Emociones y Caras – Dibujos de emociones.• Bloques Desconectados (Primero de primaria) - Manipulables.• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

    Vocabulario

    • Algoritmo: Una lista de pasos a seguir para finalizar una tarea.• Bug: Error, parte de un programa que no funciona correctamente.• Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.• Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por

    una máquina.• Programación: El arte de crear un programa.

    GUÍA DE ENSEÑANZA

    CALENTAMIENTO

    Revisa la Actividad Desconectada

    Esta lección se basa en muchas de las ideas que los estudiantes han aprendido en el aula en las semanas previas a esta primera actividad en línea. Es importante que traigas esos conceptos (como la persistencia, la depuración, los algoritmos y los programas) de vuelta para que tu clase también pueda beneficiarse de ellos en su trabajo en línea.

    Mostrar:Enseña a los alumnos una fotografía del ejercicio “Mapas felices” que completaron en las lecciones anteriores a esta.

    (5 minutos)

    https://studio.code.org/s/coursea-2018/stage/6/puzzle/1https://cuantrix.mx/descarga/DidA3N8LSxarxJQWzmdg2k/https://cuantrix.mx/descarga/bk9LXCJMJozTzNuJ7EfMgX/https://cuantrix.mx/descarga/eEuSAMMyU4YDth4UqoQtEW/https://cuantrix.mx/descarga/iUhWujRHqQEv8ppSWj5URB/https://cuantrix.mx/descarga/RmhsKmLASeJmP8LqsVVaoY/

  • 60 Introducción a las Ciencias Computacionales

    Platicar: Pide a los alumnos que recuerden los símbolos utilizados en “Mapas Felices”.

    • ¿Qué haría Flurb cuando usaras la flecha “Norte”?• ¿Qué tal la flecha “Este”?

    Mezcla también algo del contexto de la historia “Bugs (errores) escondidos”.

    • ¿Qué pasaría si cometieras un error al programar a Flurb? ¿Qué pasaría si hay un “bug” en nuestro programa? ¿Romperias todo y volverías a empezar?• ¿Harías correcciones a partir del error detectado? ¿Por qué?

    Anima a los estudiantes a pensar sobre los consejos:• ¿Estaba todo bien en el primer paso?• ¿Qué tal el segundo?• ¿Dónde salió mal?

    Transición: Una vez que estés satisfecho de que sus alumnos recuerden “Mapas felices” y Bugs (errores) escondidos”, puedes pasar a la Actividad Inicial.

    Esta actividad ayudará a llevar los conceptos del aula de Mapas Felices al mundo en línea al que los estudiantes se están mudando. Elige una de las siguientes actividades para hacer con

    tu clase:

    Actividad Desconectada usando bloques de papel

    Distribuye: Da a los alumnos Bloques Desconectados (Primero de primaria) - Manipulables que tiene comandos cardinales como E ● (Este) y O ●(Oeste).

    Muestra: Elige un mapa de Flurb vacío de Mapas felices - Hoja de trabajo y muéstralo para que la clase lo vea.

    Modelo de clase: Comenzando en la ubicación de Flurb, usa tu dedo para mostrar a los estudiantes lo que hace cada bloque. Muestra cómo E corresponde a la flecha derecha y mueve a Flurb un paso hacia la derecha. Haz lo mismo para cada una de las otras tres direcciones.

    Pensar: En este punto, la clase debería saber cómo llevar a Flurb a la fruta usando flechas. ¿Cómo llevarías a Flurb a la fruta usando los bloques?¿Cuántos bloques usarías?

    (10 minutos)ACTIVIDAD INICIAL: ELIGE UNA

    Si tu clase ya ha aprendido las direcciones cardinales, entonces cambiar “Arriba” y “Abajo” a “Norte” y “Sur” no debería ser un problema. Si aún no las aprenden, hemos creado una hoja de trabajo con la Rosa de los vientos que ayudará a los estudiantes a comprenderlo. Esta conversión resultará últil en casi todos los rompecabezas dirigidos a niños de primero y segundo año de primaria.

    Déjale saber a los estudiantes que verán esas letras en sus programas en línea junto a las flechas de dirección.

  • 61 Nivel 1º Primaria

    Emparejar: Ahora, haz que los estudiantes programen a Flurb desde sus escritorios usando los bloques de papel. ¡Asegúrate de que entiendan que los bloques deben ir de arriba hacia abajo y que todos deben estar conectados!

    Comparte: Haz que las parejas de estudiantes discutan sus respuestas con los compañeros de a lado ¿Todos obtuvieron lo mismo?

    Rompecabezas en línea usando flechas

    Mostrar: Enseña a los estudiantes la zona de juego de uno de los acertijos correspondientes a esta lección (Recomendamos Rompecabezas 8).

    Pensar: Pide a los estudiantes que imaginen que sería este rompecabezas con Flurb y la fruta, pero en cambio, es un pájaro tratando de alcanzar al cerdo. ¿Cómo pueden escribir un programa para llevar al pájaro al cerdo con flechas?

    Emparejar: Usando solo los símbolos de Mapas felices - Plantilla Manipulable, pide a los estudiantes que diseñen un patrón que creen que llevará el pájaro al cerdo.

    Compartir:Revise con la clase las respuestas diferentes y oriente a los alumnos al descubrimiento de nuevas alternativas de solución o de probables errores, esta segunda opción les permite reconstruir los pasos que siguieron y corregir lo necesario.

    ¡Los estudiantes deberían estar listos para ver un verdadero rompecabezas en acción!

    Modelo de clase:

    Muestra el Rompecabezas 8 frente a la clase. Este será el mismo acertijo que acaban de ver en la actividad inicial. Mientras trabajas en este rompecabezas con la clase, recuérdales a los alumnos que cometer errores está bien y que la única forma de tener éxito es ser persistentes. Vincula los problemas que surjan con ideas que han visto en lecciones anteriores, por ejemplo como qué hacer cuando un programa no funciona (¡Depurarlo!) o cómo superar la frustración que puede surgir al trabajar en una computadora.

    A continuación, deberás describir cómo los bloques en el área de trabajo mueven al pájaro hacia el cerdo. Muestra a los alumnos cómo arrastrar bloques desde la caja de herramientas y conecta estos debajo del bloque cuando se ejecute, pero no resuelvas el rompecabezas aún.

    Platicar: Piensen en cómo moverían el pájaro hacia el cerdo usando flechas. ¿Cómo utilizamos

    (3 minutos)REVISAR ROMPECABEZAS EN LÍNEA COMO CLASE

  • 62 Introducción a las Ciencias Computacionales

    estos bloques en vez de las flechas?Haz que los estudiantes usen sus dedos para señalar la dirección a la que debe ir el pájaro. Una vez que detectes un consenso en el aula, intenta hacer que los estudiantes pongan en palabras qué bloque hará que esa acción suceda. Pase el mouse sobre diferentes