participació i cultura de la món de l'art...

46
Cultura de la participació i món de l'art digital Ruth Pagès Parra PID_00184653

Upload: others

Post on 05-Jun-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

Cultura de laparticipació imón de l'artdigital Ruth Pagès Parra PID_00184653

Page 2: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art digital

Els textos i imatges publicats en aquesta obra estan subjectes –llevat que s'indiqui el contrari– a una llicència de Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada (BY-NC-ND) v.3.0 Espanya de Creative Commons. Podeu copiar-los, distribuir-los i transmetre'lspúblicament sempre que en citeu l'autor i la font (FUOC. Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya), no en feu un úscomercial i no en feu obra derivada. La llicència completa es pot consultar a http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/legalcode.ca

Page 3: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art digital

Índex

Introducció.................................................................................................. 5

1. Cultura de la participació............................................................... 7

1.1. El joc i els jocs ............................................................................ 7

1.1.1. L'interès pel joc i els game studies................................... 7

1.1.2. Els plaers del joc ............................................................ 7

1.1.3. Les regles del joc ........................................................... 8

1.1.4. Videojocs i narrativitat .................................................. 10

1.1.5. Disseny de jocs i el rol dels usuaris ............................... 11

1.2. Wikis i Web 2.0 ........................................................................... 12

1.2.1. Wikis i altres aplicacions ............................................... 12

1.2.2. El concepte de Web 2.0................................................... 12

1.2.3. La cultura participativa .................................................. 13

1.3. Audiències i producció amateur................................................... 14

1.3.1. D'audiència passiva a públics actius .............................. 14

1.3.2. Orígens del prosumidor ................................................. 14

1.3.3. Contradiccions de la figura del prosumidor .................. 16

1.3.4. Els proam ....................................................................... 16

1.3.5. La producció amateur i la reducció al cost zero ............. 17

1.4. Treball creatiu i free work.............................................................. 18

1.4.1. Treball immaterial i treball cultural .............................. 18

1.4.2. Les habilitats i les actituds dels artistes ......................... 19

1.4.3. L'atractiu del treball en els nous mitjans ...................... 19

1.4.4. Plaer i dolor en el treball creatiu ................................... 20

2. Mapa de les institucions de media art......................................... 22

2.1. L'art dels nous mitjans i les institucions .................................... 22

2.1.1. Institucionalització de les pràctiques de nous

mitjans ........................................................................... 22

2.1.2. El món de l'art i l'acadèmia ........................................... 22

2.2. Processos de legitimació .............................................................. 23

2.2.1. Fortuna crítica i reputació dels artistes .......................... 23

2.2.2. L'outsider art i el reconeixement artístic ........................ 24

2.2.3. Canvis en la legitimació del sistema de l'art avui .......... 25

2.2.4. Els perills de la legitimació ............................................ 26

2.3. El cas de la legitimació del net.art................................................ 28

2.3.1. Etapes de legitimació del net.art..................................... 28

2.3.2. Legitimació del net.art com a lloc de conflicte .............. 29

2.4. Museus, festivals i centres d'art .................................................. 29

2.4.1. Diferents institucions legitimadores .............................. 30

2.4.2. Llistes de distribució ...................................................... 32

Page 4: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art digital

2.4.3. Centres i iniciatives a Espanya ...................................... 33

3. El món de l'art digital en acció..................................................... 34

3.1. Exposició i curadoria ................................................................... 34

3.1.1. Especificitat del comissariat de l'art de nous mitjans .... 34

3.1.2. Problemes de curadoria i exposició ............................... 35

3.1.3. Confusió de rols: artista i teòric alhora ......................... 36

3.1.4. Reptes de temps, espai i materialitat ............................. 36

3.1.5. Una manera nova de comissariar .................................. 37

3.1.6. Nous models participatius i col·laboratius .................... 38

3.2. Problemes de conservació ........................................................... 38

3.2.1. L'obsolescència de les noves tecnologies ....................... 38

3.2.2. El projecte Variable Media............................................... 39

3.3. Problemes de nomenclatures ...................................................... 40

3.3.1. Què hi ha de nou en els nous mitjans .......................... 40

3.3.2. El terme art dels nous mitjans.......................................... 40

3.3.3. Diversitat terminològica ................................................ 41

3.4. Crítica i història de l'art .............................................................. 41

3.4.1. Necessitat d'historitzar i teoritzar els nous mitjans ....... 41

3.4.2. Problemes amb la historització tradicional ................... 42

Bibliografia................................................................................................. 43

Page 5: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 5 Cultura de la participació i món de l'art digital

Introducció

Aquest mòdul vol ampliar la visió de l'art digital vers la seva materialització

pràctica dins el que anomenem món de l'art, és a dir, ara no veurem obres i

creacions concretes, ni tampoc les seves característiques o els seus autors, sinó

que pretenem fer un recorregut per la seva ubicació dins de museus, centres

o festivals i situar-les així dins el marc general del sistema de l'art o món de

l'art. Per una banda, doncs, podrem constatar clarament que aquestes produc-

cions són considerades Art en majúscules i tractades com a tals: exposades,

conservades, analitzades i historiades. Per altra banda, però, no podem deixar

de fer-ne el paral·lelisme amb la producció digital participativa o amateur i

com aquesta ens porta a la dicotomia de què és art i què no.

Tal com hem dit, l'enorme profusió creativa de la cultura participativa ens pot

portar a preguntar-nos sobre la pervivència de les diferències entre creativitat

i art, o creació digital amateur i món de l'art en majúscules. Continua existint

una separació entre ambdós, o atesa l'explosió de creativitat a l'abast de tothom

ajudada per les noves tecnologies, podríem parlar d'una progressiva dilució

del que s'entén per art en favor d'aquest tipus de creació? D'alguna manera,

aquesta dicotomia es reflecteix en el ja vell debat que oposava alta cultura i

cultura de masses o popular. Tot i que la resposta a aquestes qüestions queda

fora de l'àmbit d'aquest text, sí que estudiarem, en canvi, l'escenari que les fa

possible: per una banda, una cultura nova de la participació i, per l'altra, una

reestructuració del món de l'art per a encabir-hi l'anomenat art new media o

art dels nous mitjans.

En la primera part del mòdul farem un recorregut pel panorama, per força ge-

neral, del que s'ha anomenat la cultura participativa i de la qual el Web 2.0 (i

els wikis) en són un exemple: en aquesta cultura els usuaris són ja productors.

Això ens porta a qüestionar el terme tradicional d'audiència enfront d'una ex-

plosió de producció amateur, la qual, al seu torn, comporta tot d'incògnites

laborals i econòmiques entre altres.

En les dues properes parts haurem de confrontar també totes aquestes experi-

ències creatives amb la creació, la distribució i la legitimació professional dins

del món de l'art i el que això comporta.

Així, la segona part abordarà la relació de l'art dels nous mitjans amb les ins-

titucions tradicionals del sistema de l'art, i també els diferents processos de

legitimació que ha experimentat, fent menció especial del cas de la legitima-

ció del net.art, per ser força paradigmàtic. Finalment, recorrerem breument les

diferents institucions dedicades a l'art dels nous mitjans.

Page 6: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 6 Cultura de la participació i món de l'art digital

En la tercera part farem una mirada encara més en detall al món de l'art dels

nous mitjans, i ens centrarem en els problemes pràctics que representa la seva

exposició, curadoria, col·lecció, arxiu o conservació. Ens detindrem finalment

en qüestions més teòriques però estretament vinculades a l'esmentada pràctica

com ho poden ser els problemes terminològics, de crítica i d'historiació de l'art

dels nous mitjans.

Page 7: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 7 Cultura de la participació i món de l'art digital

1. Cultura de la participació

1.1. El joc i els jocs

Un tema d'importància cabdal en la nova cultura i estètica digital és el joc de

forma abstracta i general, que es pot concretar en els jocs de forma diversa

quan parlem, per exemple, de jocs específics, com ara els videojocs. Aquesta

distinció joc/jocs és fàcil en l'idioma anglès, que usa dues paraules diferencia-

des a tal efecte, i en què el primer és play i els segons games. Ambdós concep-

tes han merescut una atenció detinguda: des de la consideració del joc com

a activitat humana i cultural a l'estudi més centrat, per exemple, en un tipus

de joc molt representatiu de la cultura dels nous mitjans: els anomenats jocs

d'ordinador o videojocs.

1.1.1. L'interès pel joc i els game studies

En els últims temps la proliferació dels videojocs ha generat tot un camp

d'estudi acadèmic per aquesta qüestió, bé sigui partint des de l'àmbit més gene-

ral dels nous mitjans, com ara Lev Manovich, Andrew Darley o Janet Murray,

o bé específicament reivindicant un camp propi com ara, entre altres, Espen

Aarseth, fundador de la revista Game Studies, o bé fent un treball més centrat

en el disseny mateix dels videojocs com Salen i Zimmerman.

Així, l'interès acadèmic pels jocs ha portat a diverses interpretacions sobre les

seves característiques i rellevància, una de les quals és el mateix plaer consubs-

tancial al joc, tal com veurem tot seguit.

1.1.2. Els plaers del joc

Tal com afirmen Salen i Zimmerman, "el plaer és potser l'experiència

més intrínseca als jocs" (2003, pàg. 330).

Molt relacionat amb aquest plaer del joc –i en concret aplicat als videojocs–

hi ha un concepte que se'n deriva: el de jugabilitat, en què interseccionen

el disseny del joc i les expectatives del jugador. La jugabilitat es refereix a la

qualitat del joc en termes de les seves regles de funcionament i del seu disseny

com a joc, és a dir, quines són les experiències del jugador quan interacciona

amb el sistema del joc.

Lectura complementària

K.�Salen;�E.�Zimmerman(2003). Rules of play: Gamedesign fundamentals. Cam-bridge/Londres: MIT Press.

Page 8: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 8 Cultura de la participació i món de l'art digital

Altres característiques que cal tenir en compte en relació amb el plaer obtin-

gut dels videojocs són les que identifiquen Kerr i altres (2004): la combinació

de control, immersió, intertextualitat, performativitat i narrativa. Ens re-

ferirem a aquest últim concepte més endavant, quan parlem de l'oposició que

alguns autors veuen entre joc i narrativitat.

D'altra banda, Andrew Darley (2002) apunta a la importància del plaer�cines-

tèsic, és a dir, tot allò relacionat amb les nostres sensacions i moviments i que

ens pot fer creure saltar, córrer o disparar amb el sol clic d'un botó.

En paraules d'Ardévol Piera:

"Els videojocs situen el «joc» al cor de l'experiència audiovisual i introdueixen canvis in-novadors en la manera com es consumeixen i s'experimenten els productes audiovisuals.El «plaer voyeurístic» de mirar una pel·lícula o un programa de televisió és qualitativa-ment diferent del «plaer d'immersió» que es deriva de l'articulació de l'experiència audi-ovisual amb la sensació d'agència i control per part del subjecte.

En el videojoc, la nostra relació amb les representacions audiovisuals s'ha d'entendreno tan sols a partir de processos d'identificació amb els personatges o de plaer estètic através de la nostra exposició a les imatges, sinó també en termes d'acció, corporalitzaciói control."

Ardévol Piera i altres, "Cultura lúdica i pràctiques mediàtiques" (pàg. 3, 2007).

L'article citat d'Ardévol i altres apunta no solament a la importància de les

característiques del joc per se, sinó també a la imbricació d'aquestes amb els

plaers consubstancials a la cultura digital (com pot ser per exemple la creació

de fotografies o vídeos), és a dir, a la idea que els videojocs hibriden la cultura

del joc amb la cultura audiovisual.

Tal com afirma Antoni Roig:

"El joc estableix una clara connexió –fins i tot òbvia– amb els nous media a través delsvideojocs: consegüentment, l'estudi del joc no es pot destriar de l'estudi dels nous media.Però és que a més, l'estudi del joc ens porta de forma immediata a l'estudi de quines sónles pràctiques juganeres en les quals s'impliquen els usuaris dels nous media. Per tant,podem establir també un vincle directe entre jocs i pràctiques que, com hem defensat enuna altra investigació (vegeu Ardévol i altres, 2007), és essencial per a explicar fenòmenscom les formes de productivitat a través d'entorns com YouTube."

Antoni Roig, Cap al cinema col·laboratiu: pràctiques culturals i formes de producció participa-tives (pàg. 261, 2008).

1.1.3. Les regles del joc

Ja Huizinga, en la seva obra seminal Homo Ludens (1938), abordava el tema del

cercle�màgic, després reprès també per Salen i Zimmerman (2003). El concepte

proposat per Huizinga representa el cercle en el qual el joc és possible, és a

dir, les fronteres de temps i espai que separen el joc de la realitat, les quals

van lligades al que s'entén per les regles del joc. Per exemple, en el futbol,

les marques del camp i el xiulet d'inici i final del partit representarien aquest

cercle dins el qual es dóna el joc.

Page 9: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 9 Cultura de la participació i món de l'art digital

Tant Huizinga com Callois parlen de la importància de les normes per diferen-

ciar entre les varietats de joc, que Callois (1962) caracteritzarà com a paideia i

ludus; respectivament: paideia sense normes i ludus amb normes. I, per tant: el

primer, paideia, menys socialitzat en comparació del segon, ludus, que ho és

més. De la mateixa manera, també el primer es pot considerar infantil i adult

el segon. Ludus és socialització, ja que implica unes normes i també implica

que o bé es guanya o bé es perd, a diferència de l'altre tipus de joc, normalment

identificat amb el joc infantil, que no pressuposa socialització i del qual sovint

s'ha dit que tampoc implica normes.

De tota manera, aquesta última asseveració ha estat contestada explicant que,

si bé sí que implica normes, aquestes no són relacionades amb l'objectiu final:

guanyar o perdre.

L'existència de les regles del joc ens proporciona una tercera opció, a

banda de la de guanyar o perdre la partida, i és la de saltar-se les normes.

O, mirat des d'un altre punt de vista, la de jugar�amb�les�normes.

Podem dir que aquest fet està en la base del que fan molts usuaris que modi-

fiquen videojocs, com aviat veurem. En aquest sentit, el plaer que comporta

l'oposició�entre�control�i�llibertat és determinat per la influència recíproca

entre les regles del joc que normativitzen i el marge d'autonomia que els ju-

gadors es prenen respecte d'aquestes regles.

En l'obra Half-Real. Videogames between Real Rules and Fictional Worlds, Jasper

Juul (2005) aborda un dels temes crucials en els videojocs, igual que ho és

també en el joc en general com acabem de veure: el tema de les regles que

marquen els límits del joc. En aquesta obra Juul comença dient que jugar en

un videojoc és alhora interactuar amb unes normes reals i imaginar un món

de ficció: la interacció entre les regles i la ficció és cabdal en els videojocs.

• Els videojocs com a normes: les regles han de ser fàcils i simples, han

de presentar reptes que no siguin fàcils de superar. Jugar implica superar

aquests reptes i, per tant, és una experiència d'aprenentatge (Juul, 2005,

pàg. 5).

• Els videojocs com a ficció: mentre que els mons de ficció poden ser inco-

herents i contradictoris, al jugador no li sembla així, ja que les regles pro-

porcionen el sentit de direcció que cal (Juul, 2005, pàg. 6; Caillois, 1962;

Salen i Zimmerman, 2003; Huizinga, 1938/2007).

Lecturescomplementàries

J.�Juul (2005). Half-Real: Vi-deo Games between Real Ru-les and Fictional Worlds. Cam-bridge, Massachusetts: TheMIT Press.Caillois,�R. (1962). Man, playand games. Londres: Thames& Hudson.K.�Salen;�E.�Zimmerman(2003). Rules of play: Gamedesign fundamentals. Cam-bridge/Londres: MIT Press.

Page 10: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 10 Cultura de la participació i món de l'art digital

1.1.4. Videojocs i narrativitat

L'oposició entre joc i narrativitat és un dels temes recurrents en els estudis de

videojocs. La narrativitat pròpia d'un text, per exemple, no pot equiparar-se

a l'experiencialitat que implica el joc i que podríem qualificar d'agència.

L'oposició ha arribat a convertir-se en un veritable debat entre narra-

tologistes i ludologistes, en què els segons reclamen l'especificitat del

joc degut a la jugabilitat (regles del joc...), la interactivitat i la immersió

(corporalitat, fisicitat, subjectivitat).

En paraules de Juul:

"Els jocs d'ordinador no són narracions, sinó fenòmens les qualitats dels quals estan enl'exploració i la repetibilitat. En una construcció que permet que els mateixos elementspetits es combinin i recombinin en noves i interessants configuracions.

No estic dient que no pot o no s'ha de combinar el joc d'ordinador amb el relat. Esticdient que la combinació de tots dos porta a una sèrie de conflictes."

Jasper Juul, A clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactivefiction (pàg. 82, 1999).

Juul fa referència a les diferents aproximacions que fan la narració i els vide-

ojocs a les coordenades de l'espai i el temps. Mentre que els videojocs són na-

vegar un espai, en canvi, la narració és recórrer un temps. Els videojocs són

present, mentre que la narració és passat.

Taula amb les diferències entre joc i narrativitat

Jocs Narrativitat

Centrats en el present: esdeveniments sobreels quals el jugador pot influenciar ara.

Destí o inevitabilitat (centrada en esdeveni-ments passats i el que ha de venir).

El final ja es coneix des de bon començament.L'incentiu està a actualitzar-lo.

L'incentiu del lector és conèixer el final.

El jugador s'oblida de la història i els gràfics ise centra en l'estructura del joc.

 

Interactivitat, que implica l'ara quan el jugadorfa la seva tria.

Sempre implica el passat.

Els tres temps estan implosionats en l'ara. El temps del narrador i el temps d'allò narratestan diferenciats en el temps.

  Implica qüestions d'identitat i de coneixementdel narrador.

Són abstractes, l'interès ve del fet que hi haimplicat un subjecte actiu: el jugador. L'interèsve de la tasca que cal fer com a subjecte en lavida real.

Necessiten personatges humans o antropo-mòrfics per tal de captar l'interès del lector(Grodal). Identificació d'un personatge a lapantalla.

Navegació en l'espai. Només usa l'espai si implica un sentit (el queno importa és eliminat).

Font: Juul, 1999.

Page 11: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 11 Cultura de la participació i món de l'art digital

Jocs Narrativitat

Són abstractes (no semantisats). No se centrenen el sentit.

Se centra en el sentit.

Motiu per a jugar: desig d'entendrel'estructura del joc i de ser capaç d'utilitzaraquest coneixement. Desig de dominar (mas-ter) el joc.

 

Facultats físiques i motores del cos.  

Dos possibles finals prematurs: morir-se abansd'hora enfront del joc és massa fàcil.

 

Font: Juul, 1999.

1.1.5. Disseny de jocs i el rol dels usuaris

Olli Sotamaa es pregunta per què són importants els jocs d'ordinador. Per una

banda, perquè des de sempre han estat a la davantera en el desenvolupament

de nous mitjans d'interacció i per una altra banda, perquè són un exemple de

la relació futura entre la gent i les tecnologies digitals.

Sotamaa ho expressa així:

"En assenyalar el desdibuixament profund de categories com ara la producció i el consum,el professionalisme i la passió i el treball i l'oci, suggereixo que les activitats de joc culturalja indiquen la relació futura entre les persones i les noves tecnologies digitals."

O. Sotamaa, "Creative User-Centered Design Practices: Lessons from Game Cultu-res" (pàg. 105, 2005).

Sotamaa aborda les àrees de la cultura i el disseny de jocs, sobretot pel que

impliquen respecte als rols actius dels usuaris.

Els jugadors no solament construeixen activament significats i noves

maneres d'utilitzar els jocs, sinó que també creen contingut que d'altres

jugadors consumiran. Segons l'autor, el resultat del joc depèn altament

de les habilitats i la creativitat del jugador, és a dir, l'experiència sempre

es construeix en un diàleg entre el jugador i les regles del joc.

Sotamaa explora les maneres en què els usuaris poden ser creatius i innovadors

i les categoritza en quatre nivells:

• Usuaris entusiastes i capacitats (el modding, per exemple).

• Fer noves coses amb la tecnologia (ho exemplifica amb els machinima).

• Expressió en línia (online) per mitjà de fòrums i webs, compartint infor-

mació, gustos etc.

Page 12: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 12 Cultura de la participació i món de l'art digital

• La innovació que representa no pas millorar la tecnologia o crear noves

maneres de jugar, sinó crear conjunts nous de pràctiques entre els jugadors

i negociar els significats. "De vegades trobar un moment i un lloc per a

jugar pot ser al seu torn requerir un grau alt de creativitat en la vida quo-

tidiana" (Sotamaa, 2005, pàg. 111).

Molts productors de jocs consideren el desenvolupament dels jocs com un

procés iteratiu en el qual les observacions, els suggeriments i els dissenys dels

usuaris que modifiquen i personalitzen els videojocs, anomenats modders, són

un recurs important que cal tenir en compte.

1.2. Wikis i Web 2.0

1.2.1. Wikis i altres aplicacions

Igual d'important que el concepte de joc que acabem de veure ho és el concepte

de Web 2.0, que es pot exemplificar fàcilment amb els wikis.

Un wiki, segons la definició mateixa de la Wikipedia és "un lloc web

col·laboratiu, que pot ser editat des del navegador pels usuaris. Els usu-

aris d'un wiki poden d'aquesta manera crear, modificar, enllaçar i esbor-

rar el contingut d'una pàgina web, de forma interactiva, fàcil i ràpida".

La mateixa Wikipedia és un exemple prou conegut de wiki i el seu creixement

des que es va crear el 2001 és una demostració clara de com els usuaris cre-

en coneixement i alhora valor. És en aquest sentit que es parla de Web 2.0:

a diferència del Web 1.0, hi prevalen les aplicacions que faciliten compartir

informació i també la col·laboració entre diferents usuaris. Exemples clars en

són wikis, com hem vist, però també els blogs, els serveis de xarxes socials

(com Myspace o Facebook) o d'allotjament de vídeos (com YouTube) o de fo-

tos (com Flikr) o bé les botigues en què els usuaris afegeixen contingut als

articles, els valoren, comenten, etc. (com ebay o Amazon entre altres). Una

característica especial del Web 2.0 són les folksonomies, o indexació�social.

Es tracta d'un tipus de classificació col·laborativa per mitjà d'etiquetes (tags) a

diferència d'una classificació jerarquitzada com ho poden ser les taxonomies

(directoris). Un exemple clar en són els llocs compartits com del.icio.us (dedi-

cat a compartir enllaços favorits).

1.2.2. El concepte de Web 2.0

El terme de Web 2.0 va ser encunyat per Tim O'Reilly el 2003.

Lectura complementària

O.�Sotamaa (2005). "Cre-ative user-centered designpractices: Lessons from ga-me cultures" [article en línia].A: L. Haddon (ed.). Exploringusers (pàg. 104-116). PaïsosBaixos: Springer.

Page 13: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 13 Cultura de la participació i món de l'art digital

En opinió de Lister:

"La idea del Web 2.0 és que un assemblatge particular de programari, maquinari i socia-bilitat ha donat lloc a «la sensació generalitzada que hi ha alguna cosa qualitativamentdiferent en el Web d'avui» (O'Reilly, 2005a). Aquest canvi es caracteritza per la cocre-ativitat, la participació i l'obertura, representada per un programari que suporta, perexemple, formes de creació i accés al coneixement basades en wikis, llocs de xarxes soci-als, blogs, tagging i mash-ups. O'Reilly veu el pas del Web 1.0 al Web 2.0 com una sèriede canvis tecnològics i de pràctiques noves."

Lister i altres, New Media: A Critical Introduction (pàg. 204, 2009).

Lister i altres parlen de les intencions econòmiques i de màrqueting del mateix

O'Reilly a l'hora d'idear el concepte de Web 2.0. Aquest va sorgir, en realitat,

com a eslògan amb la idea de fons de reviscolar Internet, que en aquells mo-

ments encara estava tocada després de la fallida de la bombolla de les puntcom

del 2000.

1.2.3. La cultura participativa

Com veiem, doncs, un dels factors clau en el canvi al Web 2.0 és el de la parti-

cipació dels seus usuaris que col·laboren per crear, modificar, comentar i enlla-

çar tota mena de continguts. Tot seguit ho abordarem amb deteniment, però

de moment comencem introduint el concepte de la nova cultura�participati-

va, que Jenkins ens proporciona i que ell situa en la intersecció de tres factors

(Jenkins, 2002, pàg. 157):

• Noves eines i tecnologies que permeten als usuaris arxivar, anotar, apropi-

ar-se i recircular els continguts mediàtics.

• Un ventall de subcultures que promouen el DIY (do it yourself o bricolatge)

en el terreny de la producció mediàtica.

• Unes tendències econòmiques que afavoreixen els conglomerats mediàtics

horitzontals i afavoreixen així al seu torn la circulació d'imatges, narratives

i idees en múltiples canals mediàtics que alhora demanen formes noves

d'espectador actiu.

Jenkins de nou ho explica resumidament així:

"Els consumidors estan lluitant pel dret de participar de manera més plena en la sevacultura."

H. Jenkins, "The cultural logic of media convergence" (pàg. 37, 2004).

Si bé sota diferents noms o accepcions, durant els apartats següents continu-

arem parlant d'aquest fenòmen en què els usuaris, basant-se en les diferents

tecnologies mediàtiques i aprofitant els seu temps d'oci, es dediquen a elabo-

rar, reelaborar, apropiar-se, modificar, comentar i distribuir tota mena de con-

tinguts audiovisuals, i esdevenir així més productors que no pas espectadors.

Lectura complementària

H.�Jenkins (2002). Interacti-ve audiences? The collective in-telligence of media fans. Lon-dres: British Film Institute.

Page 14: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 14 Cultura de la participació i món de l'art digital

1.3. Audiències i producció amateur

1.3.1. D'audiència passiva a públics actius

Després d'una llarga tradició acadèmica que considerava les audiències com

a espectadors�passius, que rebien els efectes d'allò que es volia inculcar en

ells, tot d'estudis i recerques fetes al voltant dels anys vuitanta i noranta van

començar a canviar cap a la idea d'un model diferent, en què interessava so-

bretot veure què feien els públics amb els textos mediàtics.

El centre d'interès es col·locava, doncs, no ja en la passivitat de

l'audiència, sinó en un públic�actiu que sovint reinterpretava el text.

És per això que alguns autors es decanten pel terme públics en lloc

d'audiències, ja que aquest últim determina massa un cert tipus de rol

(escoltar o veure), alhora que estableix una distinció de jerarquia entre

producció i recepció (Roig, 2008, pàg. 30).

Per tal de delimitar l'especificitat d'aquests públics participatius nous, s'han

anat utilitzant diferents termes que indiquen tots ells aquesta capacitat

d'hibridació de rols entre l'espectador i el creador, per exemple centrant-se en

la visió com el de viewser, resultat de viewer i user (és a dir, 'espectador' i 'usu-

ari') emprat per Harries.

Harries ens diu:

"Anomeno aquesta nova mena de ser espectador viewsing: l'experiència dels media de talmanera que s'integren efectivament les activitats de veure i d'utilitzar. [...] Els viewserssón els «consumidors connectats» nous que troben el plaer de l'entreteniment en lesactivitats de multitasking que es promocionen a través de les seves pantalles de televisióo d'ordinador."

D. Harries, "Watching the Internet" (pàg. 172, 2002).

De manera similar, apareixen també altres termes com el de produser (resultat

de producer i user, o bé 'productor' i 'usuari'), el de prosumer (producer i consumer,

és a dir, 'productor' i 'consumidor') o bé el de proam (professional i amateur).

Són a aquests dos últims que ens referirem tot seguit amb més detall.

1.3.2. Orígens del prosumidor

Lectura complementària

A.�Roig (2008). Cap al cinemacol·laboratiu: pràctiques cultu-rals i formes de producció parti-cipatives (PhD diss.). Barcelo-na: Universitat Oberta de Ca-talunya (UOC).

Ritzer i Jurgenson remunten els orígens del prosumidor cap als anys cincuan-

ta, quan arran dels primers restaurants de menjar ràpid, es va començar a ins-

taurar una tendència cap a fer treballar els consumidors. Entre altres, es poden

trobar els exemples següents en aquest sentit, tant antics com moderns (Ritzer

i Jurgenson 2010, pàg. 18):

• Bombar gasolina un mateix a l'estació de servei.

Lectura complementària

G.�Ritzer;�N.�Jurgenson(2010, març). "Production,consumption, prosumpti-on". Journal of Consumer Cul-ture (vol. 10, núm. 1, pàg.13-36). Un resum en línia("Abstract").

Page 15: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 15 Cultura de la participació i món de l'art digital

• Servir com un caixer de banc per mitjà del caixer automàtic.

• Escanejar els aliments o articles a la caixa del supermercat, i pagar-los amb

targeta de crèdit.

• Ser un participant en un programa de ràdio a través d'una trucada.

• Permetre als pacients dur a terme, sense recompensa, tasques que feien

metges professionals pagats per mitjà de les tecnologies mèdiques del "feu-

ho vosaltres mateixos" (per exemple, monitors de pressió arterial, monitors

de glucosa en sang, proves d'embaràs).

Com veiem, aquests exemples, atesa la quotidianitat i la qualitat prosaica, tre-

uen tota mena de vessant creatiu al prosumidor i es queden només en la faceta

inicial més primària de posar a treballar el consumidor. En canvi, en exemples

de l'entorn dels media, el prosum sembla més subtil i menys material. Serien

els casos següents, per exemple (Ritzer i Jurgenson, 2010, pàg. 19):

• Wikipedia, en què els usuaris generen i editen articles contínuament, els

actualitzen i els comenten.

• Facebook, MySpace i altres llocs de xarxes socials, en què els usuaris creen

perfils compostos per vídeos, fotos i text, interactuen els uns amb els altres,

i construeixen comunitats.

• Second Life, en què els usuaris creen els personatges, les comunitats i tot

l'entorn virtual.

• La blogosfera, els blogs (weblogs), microblogs o microblogging (Twitter) i els

comentaris sobre aquests produïts pels qui els consumeixen.

• eBay, en què els consumidors (juntament amb els detallistes) creen el mer-

cat.

• YouTube i Flickr, en què els aficionats carreguen i descarreguen vídeos i

fotografies.

Així, la confusió aparent entre producció i consum que es produeix com a con-

seqüència de la participació creixent dels consumidors sembla més intensa en

els casos tot just esmentats procedents d'Internet. Aquí, la participació activa

del consumidor aporta clarament un valor no únicament econòmic, tot cons-

truint el producte.

Page 16: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 16 Cultura de la participació i món de l'art digital

1.3.3. Contradiccions de la figura del prosumidor

El concepte de prosumidor no deixa de comportar contradiccions, que alguns

autors han assenyalat.

És el cas de Kücklich, que treu a la llum la possible confusió a l'hora de valorar l'abastde l'apoderament�dels�usuaris:

"Mentre que la producció d'oci en massa és un fenomen nou, la lògica dels mitjans digitalsha conduit a un canvi en la seva estructura econòmica. La inversió de capital necessàriaper a produir l'oci en massa s'ha reduït fins al punt que grups petits de persones tenenaccés a les tecnologies necessàries. En efecte, això significa que el nombre de productorsde mitjans ha crescut de manera significativa en relació amb el nombre de consumidors,cosa que porta a un model nou de prosum.

No obstant això, la figura metafòrica del prosumidor és enganyosa en la mesura que sug-gereix que tots els usuaris dels mitjans digitals són alhora consumidors i productors, ipressuposa un apoderament dels usuaris, que és, en realitat, contrarestada pel pas de laproducció a la distribució característica de la nova economia dels mitjans de comunica-ció."

J. Kücklich, "Precarious playbour: Modders and the digital games industry", Fibreculture(núm. 5, pàg. 7, 2005).

1.3.4. Els proam

Charles Leadbeater i Paul Miller constaten que les persones que practiquen

activitats amateurs professionalment són una part cada vegada més important

de la nostra societat i de l'economia. Ells encunyen la paraula proam per refe-

rir-s'hi, barrejant en un sol mot les dues accepcions de professional i amateur.

Per als proam, l'oci no és un consumisme passiu, sinó actiu i participatiu, i

que implica el desenvolupament de tot un coneixement i habilitats que sovint

s'han anat generant al llarg d'una llarga carrera.

Els autors parlen d'una revolució proam que inverteix les normes vigents du-

rant tot el segle XX, quan els aficionats eren expulsats dels camps de saber i

només els professionals eren reconeguts. Ara aquesta tendència s'inverteix i

segons Leadbeater i Miller s'està donant una autoorganització de dalt a baix

que obliga a repensar les categories professional o aficionat i a proposar po-

lítiques noves per donar suport i fomentar la valuosa activitat proam.

Els proam exerceixen una activitat com a aficionats, sobretot per la mateixa

passió per aquesta activitat (el que popularment se'n diria per l'amor a l'art),

però, en canvi, estableixen un estàndard professional en allò a què es dedi-

quen. Són amateurs que tenen tants coneixements, expertesa i compromís

emocional en certes activitats com els puguin tenir els mateixos professionals,

però que no obtenen els ingressos principals d'aquestes activitats no professi-

onals que fan (Leadbeater i Miller, 2004).

Lectura complementària

C.�Leadbeater;�P.�Miller(2004). "The pro-am revo-lution. How enthusiasts arechanging our economy andsociety". Demos Report. Lon-dres.

Page 17: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 17 Cultura de la participació i món de l'art digital

Aquestes activitats s'han de considerar motor important d'innovació, especi-

alment en entorns com Internet (en què podem posar els casos de YouTu-

be, MySpace, etc.). Aquesta innovació encaixa amb el concepte de Leadbeater

d'innovació�de�masses, on el potencial innovador no es focalitza ja en uns

pocs especialistes o científics, sinó que es centra en les activitats quotidianes

realitzades per un gran nombre de gent. És a dir, una innovació no només

produïda per a les masses sinó generada per elles mateixes (Leadbeater, 2006,

pàg. 4-9).

1.3.5. La producció amateur i la reducció al cost zero

Ara bé, quina és la relació d'aquesta producció amateur i alternativa amb les

indústries creatives? Malgrat que alguns autors consideren que la producció

creativa amateur o alternativa no encaixa del tot dins del marc de les indústries

creatives, per a d'altres, aquest tipus de producció amateur sí que compta i molt.

Segons Rennie, la producció�amateur no solament genera idees, imat-

ges i estils amb impacte comercial, sinó que alhora també produeix nous

mètodes de col·laboració i organització.

Lectura complementària

C.�Leadbeater (2006). "Theten habits of mass innovati-on". Nesta: Provocation (núm.1).

Tanmateix, Rennie destaca per sobre de tot una altra característica més impor-

tant encara: que justament allò que és amateur i alternatiu apunta a certs temes

que són els que van donar sentit a l'aparició del terme indústries�creatives.

Aquests són temes com ara: la tensió entre propietat i llibertat, o entre treball

i realització personal, o entre dissensió i govern (Rennie, 2005, pàg. 53-54).

Lectura complementària

E.�Rennie (2005). "Crea-tive world". A: J. Hartley(ed.). Creative industries (pàg.42-54). Malden/Oxford:Blackwell.

Un exemple de la capacitat de reduir costos és el de l'èxit de la televisió

d'impacte (reality TV). Ross (2009) parla de la situació dels treballadors relaci-

onats amb els xous d'impacte (reality shows) de la televisió americana i com la

pressió sobre els temps d'entrega és majúscula, les hores de treball moltes, les

condicions precàries i la remuneració, en canvi, és la meitat del que es cobra

en els programes que sí que tenen diàleg escrit.

Mentre que l'amateurisme de la cultura dels nous mitjans prometia alliberar-se

de les barreres i dels guardes de la professionalització estricta, els resultats han

estat els d'una economia�de� sous�a� la�baixa� i� autoexplotació, sorgida de

la mentalitat dels primers entorns del disseny web i després institucionalitza-

da en el social networking del Web 2.0 actual (en què els usuaris tenen accés

il·limitat al contingut però no pas dret sobre aquest contingut). Per a Ross,

aquesta situació és paral·lela a l'explicada sobre la televisió d'impacte, això és:

mentre que l'usuari està sota el miratge del guany (ja sigui del concurs en un

cas, o d'amics en l'altre), l'empresari obté el producte al qual el mateix usuari

ha donat el valor excedent però sense cobrar cap sou.

America's Top Model

Com a exemple Ross mencio-na com, quan els treballadorsd'America's Top Model van de-cidir afiliar-se a la WGA (sindi-cat d'escriptors) el 2006, vanser despatxats directament.Tampoc les condicions delsmateixos participants o con-cursants en aquests programessón molt millors (Ross, 2009,pàg. 136).

Page 18: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 18 Cultura de la participació i món de l'art digital

En paraules del mateix Ross:

"Deslletats en la dieta rebel de la nova economia, la promesa de les noves empreses delsmitjans de comunicació resideix en l'objectiu d'eludir els guardians professionals per afer madurar una cultura mediàtica més democràtica, del bricolatge o el «feu-ho vosaltresmateixos» [DIY en anglès]. Tot això està molt bé. Però el costat menys atractiu d'aquestamateurisme és l'economia de la mà d'obra a preu reduït que ha establert com la men-talitat per defecte del ciberespai, en què el treball sacrificat i autoexplotat està a l'ordredel dia."

Ross, Nice Work If You Can Get It: Life and Labor in Precarious Times (pàg. 137, 2009).

Ross es pregunta si tota la socialitat del Web 2.0, la lliure expressió i la comu-

nicació entre persones pot acabar en poca cosa més que en material gratuït per

a "l'últim model d'acumulació de capital". Si la resposta és positiva –cosa que

Ross tem–, llavors cal analitzar per què les anomenades indústries creatives han

esdevingut el lloc ideal per a dur a la pràctica el somni capitalista de reduir els

costos laborals a zero. I cal preguntar-se, tenint en compte això, on queda el

somni progressista d'una economia cooperativa dels media (Ross, 2009, pàg.

136-137).

1.4. Treball creatiu i free work

1.4.1. Treball immaterial i treball cultural

Lazzarato defineix el treball�immaterial com el treball que produeix el

contingut informacional i cultural de la mercaderia.

Lectura complementària

A.�Ross (2009). Nice work ifyou can get it: Life and laborin precarious times [en línia].Nova York: New York Univer-sity Press. [Data de consulta:7 de novembre de 2011].

Segons Lazzarato:

"El concepte de treball immaterial es refereix a dos aspectes diferents de la mà d'obra. D'unabanda, pel que fa al «contingut informatiu» de la mercaderia, es refereix directament alscanvis que ocorren en els processos laborals dels treballadors a les grans empreses en elssectors industrial i terciari, en què les habilitats implicades en la mà d'obra directa sóncada vegada més habilitats de cibernètica i de control de l'ordinador (i de la comunicacióhoritzontal i vertical). D'altra banda, pel que fa a l'activitat que produeix el «contingutcultural» de la mercaderia, el treball immaterial implica una sèrie d'activitats que normal-ment no són reconegudes com a «treball», en altres paraules, el tipus d'activitats lligadesa la definició i la fixació de les normes culturals i artístiques, les modes, els gustos, lesnormes de consum i, de manera més estratègica, l'opinió pública."

M. Lazzarato, "Immaterial Labor" (pàg. 133, 1996).

Lectura complementària

M.�Lazzarato (1996). "Im-material labor" [en línia]. A:S. Makdisi; C. Casarino; R.Karl (eds.). Marxism beyondMarxism. Londres: Routledge.[Data de consulta: desembrede 2011].

Havent exposat els dos models d'anàlisi del treball cultural de l'escola de Frank-

furt i de la governamentalitat (el primer, pessimista, en què el treball�cultural

es veu com explotat des de dalt per l'empresa i el segon, en què l'explotació

es converteix en una autoexplotació del mateix treballador) finalment sembla

que Banks es decanta per un tercer model possible, més optimista i que ell

anomena liberal democràtic, en el qual el treball cultural és un treball progres-

sista i implicat socialment, basat en la diversitat i la innovació emprenedores

(Banks, 2007, pàg. 12).

Lectura complementària

M.�Banks (2007). The politicsof cultural work. Nova York:Palgrave Macmillan.

Page 19: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 19 Cultura de la participació i món de l'art digital

1.4.2. Les habilitats i les actituds dels artistes

Sens dubte, un exponent característic de treball immaterial i cultural és el que

fan els artistes. Oakley i Sperry identifiquen algunes actituds i habilitats�ar-

tístiques típiques que consideren que estan en demanda en un ventall ampli

d'activitats econòmiques. Entre aquestes capacitats destaquen especialment el

pensament crític, les habilitats comunicatives i la comprensió estètica.

"Les actituds dels artistes –la flexibilitat i adaptabilitat, l'esperit� empresarial,l'autoexplotació i la tolerància�del�risc– estan en gran demanda en una economia quecada vegada és més flexible i més insegura. Els aspectes actitudinals impliquen el quealguns descriuen com «estil de vida d'artista», que inclou el valor atribuït a tot allò queno és convencional o a la bohèmia."

Oakley i Sperry, "Fine artists and innovation" (pàg. 3, 2008).

També referint-se a les característiques del treball artístic, Menger parla del

component no monetari de la vida d'artista que menysté l'èxit econòmic en

favor d'una certa màgia.

"Ara entenem que la incertesa de l'èxit contribueix al prestigi social de les professionsartístiques i a la màgia d'un tipus d'activitat que s'ha convertit en el paradigma del treballlliure, no rutinari, i idealment enriquidor."

Menger, Portrait de l'artiste en travailleur: Métamorphoses du capitalisme (pàg. 52, 2002).

Una explicació vigent des d'Adam Smith és que hi ha tot un conjunt de grati-

ficacions�no�monetàries que permeten compensar la manca de guanys pecu-

niaris: entre les quals les gratificacions de caràcter psicològic i social, i també

les referents a les condicions de treball atractives, el caràcter no rutinari de les

tasques, etc. (Menger, 2002, pàg. 52).

1.4.3. L'atractiu del treball en els nous mitjans

En un estudi sobre els treballadors dels nous mitjans, Rosalind Gill proposa

anar més enllà dels mites desgastats que classifiquen els treballadors dels nous

mitjans o bé com a technobohemis que viuen en una e-utopia o bé, al contrari,

com a esclaus de la Xarxa i el nou cybertariat.

Lectura complementària

P.�Menger (2002). Portrait del'artiste en travailleur: Méta-morphoses du capitalisme. Pa-rís: Éditions du Seuil.

L'autora destaca la passió que provoca el treball en l'àrea dels nous mit-

jans. A tals efectes, ha dividit en sis grans característiques les raons

d'aquesta passió i entusiasme (Gill, 2007, pàg. 5):

• Les oportunitats d'autonomia i emprenedoria que ofereix.

• La naturalesa juganera i plaent del treball.

• Les possibilitats d'innovar.

• El potencial com a mitjà de comunicació.

• Les oportunitats d'activisme polític i comunitari.

• L'atractiu, el glamour o la moda (coolness) de la indústria.

Lectura complementària

R.�Gill (2007). "Technobohe-mians or the new cybertari-at? New media work in Ams-terdam a decade after theWeb". Institute of NetworkCultures.

Page 20: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 20 Cultura de la participació i món de l'art digital

En consonància amb aquesta passió, es constata que els diners no són vistos

com un factor d'atracció cap a aquest tipus de treball, cosa que concorda amb

unes xifres de guanys modestes, que se situen de mitjana per sota dels 20.000

euros l'any.

Gill ens diu:

"Una de les troballes més sorprenents d'aquesta investigació és l'extraordinari�entusias-me que els treballadors del Web tenen pel seu camp. Expressions d'amor i passió erenla norma. D'altra banda, es va destacar que el compromís dels nostres entrevistats anavamés enllà de projectes individuals, i es relacionava més aviat amb el desenvolupamentmés ampli del Web i la cultura web en conjunt."

R. Gill, "Technobohemians or the new cybertariat? New media work in Amsterdam adecade after the Web" (pàg. 13, 2007).

Gill destaca també com a xocant el fet que la majoria dels participants de

l'estudi –tots ells treballadors en el camp dels nous mitjans – no s'imaginaven

que el seu propi futur laboral estigués en els nous mitjans, precisament per la

inseguretat i la precarietat del camp. Tanmateix, això no feia pas minvar el seu

entusiasme (Gill, 2007, pàg. 7).

1.4.4. Plaer i dolor en el treball creatiu

McRobbie fa tot seguit referència al concepte de treball immaterial, que lliga

perfectament amb la relació que l'autora destaca entre plaer i dolor en el tre-

ball creatiu. El concepte de treball immaterial de Lazzaratto (1996) porta en si

mateix la indistinció entre treball i joc. McRobbie menciona també Terranova

(2000), qui destaca que la quintaessència d'aquest tipus de sobretreball (a la

nit) basat en un resultat autoexpressiu (per exemple, un web imaginatiu) es

troba en la dinàmica de l'economia�del�regal (gift economy dynamics) present

al treball a Internet, i també apuntada per Ross (2003).

Segons McRobbie:

"Però fins i tot quan el treball creatiu és el focus d'atenció el que sovint falta és la impor-tància de l'eix plaer-dolor com una característica de la formació d'aquest tipus de treball.El paper de l'afecte en el treball creatiu i l'expectativa normativa de la pena de la insegu-retat, la precarietat i la manca fins i tot, travessa qualsevol comparació amb un treball oocupació estàndard. El professat «plaer�en�el�treball», l'afició apassionada a alguna cosaanomenada «el meu treball», on hi ha la possibilitat de la maximització de l'expressivitatpròpia, proporciona una justificació convincent (i també un mecanisme disciplinari) pertolerar no solament l'explotació i la incertesa pròpia, sinó també per romandre (inútil-ment) en el sector creatiu i no abandonar-lo (McRobbie, 1998)."

McRobbie, "Creative London, creative Berlin: Notes on making a living in the new cul-tural economy" (pàg. 5, 2006).

Així doncs, McRobbie tem que la lluita�pel�talent individualitza i, per tant,

obstaculitza l'organització col·lectiva.

Lectura complementària

A.�McRobbie (2006). "Cre-ative London, creative Ber-lin: Notes on making a li-ving in the new culturaleconomy" [article en línia].Atelier Europa. [Data de con-sulta: desembre de 2011].

Page 21: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 21 Cultura de la participació i món de l'art digital

L'èmfasi excessiu en el talent, la creativitat i tot allò que és únic es po-

drien considerar com a factors que actuen desconnectant, individualit-

zant i aïllant la gent, cosa que no es dóna en altres tipus de treballs cul-

turals (McRobbie, 2006, pàg. 6).

McRobbie es pregunta tot seguit per la possibilitat d'ajuntar forces per afrontar

col·lectivament les condicions en què es troben.

McRobbie continua subratllant la pràctica inexistència d'una organització sin-

dical en la producció cultural més recent, probablement a causa de la substi-

tució del treball en contracte pel treball�freelance, ja que cada vegada menys

les relacions laborals comporten un contracte estàndard entre treballador i

ocupador. Així, la interfície del poder esdevé alhora més fluida i més opaca

(McRobbie, 2006, pàg. 6-7).

Page 22: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 22 Cultura de la participació i món de l'art digital

2. Mapa de les institucions de media art

2.1. L'art dels nous mitjans i les institucions

2.1.1. Institucionalització de les pràctiques de nous mitjans

Tot i que les relacions entre art, ciència i tecnologia tenen ja una llarga tradició,

podem dir que ha estat en èpoques recents que s'han anat fent cada vegada més

visibles fins al punt de convertir-se en centre d'atenció de diverses institucions

del món de l'art, i també de l'àmbit acadèmic.

Tal com ens explica Gemma San Cornelio, a les institucions�artístiques que

van començar legitimant les pràctiques basades en els nous mitjans s'han afe-

git després institucions acadèmiques que les han legitimat ja com a camp de

saber.

Per tant, a la legitimació oficiada per institucions com ara centres d'art,

museus d'art contemporani i festivals artístics s'ha anat afegint també la

proporcionada per publicacions i congressos i, finalment, programes

d'estudi i titulacions�universitàries.

Així ho detalla l'autora:

"A tenor de los datos obtenidos, resulta todavía difícil constatar qué actores empiezany cuáles consolidan este proceso de legitimación. Nuestra hipótesis inicial apuntaría aque son los congresos quienes comenzaron a promover el interés en estas áreas, pasandodespués a la creación de publicaciones y en última instancia a programas académicos degrado y de postgrado que puedan asegurar estas prácticas como áreas de conocimiento perse, tanto en las escuelas y facultades de arte, como en las de comunicación o informática."

G. San Cornelio, "Del festival a la academia: el desarrollo de una disciplina híbrida" (pàg.84, 2010).

2.1.2. El món de l'art i l'acadèmia

Alguns autors, tanmateix, veuen aquest procés de legitimació com massa fràgil

i lent encara. Moltes de les obres de media art no s'han incorporat com caldria

a col·leccions, museus i galeries i tampoc no han rebut l'atenció suficient per

part de les disciplines acadèmiques. Això sens dubte podria comportar el risc

de perdre una gran proporció de la nostra història cultural recent, tal com

avisa Oliver Grau.

Page 23: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 23 Cultura de la participació i món de l'art digital

Aquest autor diu que un primer pas és el d'explicar la història d'aquest art di-

gital (noms, llocs, nombres, tecnologies...), cosa que ja s'està fent en forma de

base de dades, sovint. Ara bé, cal un pas més i és el de valorar això amb el

rerefons de la història dels media per tal de poder valorar els aspectes nous i

els heretats del media art. En aquest sentit, són valuoses tant la història com

l'arqueologia del media art (Grau, 2007, pàg. 8). Com veiem, doncs, en la legi-

timació, la difusió i la preservació d'aquest tipus de pràctiques artístiques són

clau les institucions tant del món de l'art com de l'acadèmic.

En els propers apartats ens centrarem en algunes d'aquestes institucions, espe-

cialment pertanyents al món de l'art, que han estat clau en la legitimació de

les pràctiques artístiques que ens ocupen. Primer, però, farem tot seguit una

breu aproximació al sentit dels processos de legitimació en si mateixos.

2.2. Processos de legitimació

2.2.1. Fortuna crítica i reputació dels artistes

Tot i que molt allunyat del temps contemporani que ens ocupa i del tipus de

pràctiques artístiques que estem analitzant, traurem a col·lació ara un estudi

de Vicenç Furió centrat en els segles XVI, XVII i XVIII i que traça la reputació

de 63 artistes fins als nostres dies, el qual ens pot ajudar a aproximar-nos als

processos�de�legitimació.

Estudiant la reputació dels artistes al llarg del temps es poden constatar moltes

fluctuacions en la seva fortuna�crítica. Al mateix temps, es constata que l'elogi

o la crítica poden referir-se a diferents aspectes del treball dels artistes (per

exemple, en el cas de Rembrandt, la seva faceta de gravador es manté valorada

mentre que la seva activitat pictòrica rep diversos embats i crítiques pocs anys

després de morir l'artista). D'altra banda, la reputació pot canviar també segons

el sector del món de l'art que l'avaluï (seguint amb l'exemple de Rembrandt,

mentre que els teòrics acadèmics del XVIII podien criticar-lo, paral·lelament, les

imitacions de la seva obra –o pintar "a la manera de"– es van fer immensament

populars). Finalment, cal tenir en compte també els aspectes lligats a la vida

i al caràcter del personatge, i també el catàleg mateix de l'obra (que comprèn

atribució, conservació i difusió).

Lectura complementària

O.�Grau (ed.) (2007). Media-ArtHistories. Cambridge, MA /Londres: MIT Press.

Page 24: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 24 Cultura de la participació i món de l'art digital

Furió ens diu:

"La obra de un artista tiene muchas dimensiones, existen diferentes modos de registrarsu recepción, y, además, el perfil cultural y sociológico del momento, del ámbito y de losagentes que contribuyen a formar reputaciones es también diverso. El reconocimientoartístico es un valor engendrado dentro del propio mundo del arte como resultado deun proceso social en el que intervienen diversas instancias de consagración y principiosde justificación. Grosso modo pueden distinguirse dos principales registros de valores. Unregistro de excelencia resultado de la admiración y reconocimiento invocados pública-mente por un reducido grupo de entendidos, que suelen aplicar en sus valoraciones cri-terios específicos, a un registro «heterónomo», en el que se invocan criterios no específi-cos dotados de sentido en el mundo extraartístico. Dos criterios de justificación distintosen los que se basan las valoraciones de los especialistas y los profanos respectivamente."

V. Furió, "¿Clásicos del arte? Sobre la reputación póstuma de los artistas de la época mo-derna" (pàg. 215, 2003).

Pel que fa al reconeixement�artístic engendrat dins el món de l'art, Furió

al·ludeix a les diferents posicions que defensen Becker o Bourdieu.

Si per a Becker la reputació es construiria mitjançant el consens fruit

d'una cooperació dels membres del món de l'art (Becker, 1984, pàg.

351-371), per a Bourdieu (Bordieu, 1995), en canvi, seria el resultat de

confrontacions entre els agents dominants i dominats dins el camp ar-

tístic.

Lectura complementària

P.�Bordieu (1995). Las reglasdel arte. Barcelona: Anagra-ma.

Tanmateix, Furió se centra en la teoria dels cercles de reconeixement d'Alan

Bowness (Bowness, 1989), que estableix quatre nivells de valoració.

"Por otra parte, en el campo de las artes plásticas existen diversas instancias de consagra-ción. Cuatro posibles niveles en la construcción de valores son los siguientes: los igua-les (es decir, los propios artistas), los especialistas (teóricos, críticos, historiadores, con-servadores), el mercado (comerciantes, galeristas, coleccionistas), y, finalmente, el granpúblico."

V. Furió, "¿Clásicos del arte? Sobre la reputación póstuma de los artistas de la época mo-derna" (pàg. 215, 2003).

2.2.2. L'outsider art i el reconeixement artístic

Seguint amb l'assumpte del reconeixement artístic, la sociòloga de l'art Vera

Zolberg parla de les oscil·lacions d'aquest i dels seus guardians. Diferents guar-

des intervenen en el reconeixement artístic avui dia. Ja no es tracta del tot o

res ni d'un reconeixement ancorat en una institució única i exclusiva com en

segles anteriors.

Ara bé, aquests guardes poden ser organitzacions, individus influents,

publicacions o mitjans de comunicació tant populars com acadèmics.

Aquests guardians tenen un impacte divers a escala local, nacional o

internacional.

Lectura complementària

A.�Bowness (1989). The con-ditions of sucess. Londres:Thames & Hudson.

Page 25: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 25 Cultura de la participació i món de l'art digital

La distinció entre els agents que estan dins el món de l'art i els que n'estan fora

(que l'autora tipifica com a insider/outsider) ha esdevingut multidimensional,

i ha de ser conceptualitzada com una qüestió de grau més que de classe. El

reconeixement pot basar-se en la fama i el glamour, les vendes es poden basar

en l'èxit comercial o en la valoració crítica o acadèmica.

Zolberg recalca que, atès que el reconeixement és una cosa fluïda, la

recepció de qualsevol obra d'art, artista o moviment és probable que

canviïn al llarg del temps (Zolberg i Cherbo, 1997, pàg. 5).

És aquesta fluïdesa i aquest canvi el que permet que d'alguna manera es po-

si constantment en qüestió el cànon establert i els agents que abans eren fo-

ra finalment siguin admesos dins. La distinció dins/fora (inside/outside) que

l'autora utilitza li serveix per a estudiar l'anomenat outsider art ('art "estrany"'

però també "foraster") que denomina tota una sèrie de treballs artístics fets per

no professionals, com ara nens, gent dels anomenats pobles primitius, reclusos

o malalts mentals, entre altres.

Outsider art

Cap als anys vint, l'avantguarda va trobar interés estètic en manifestacions de bojos, pri-mitius o nens. Des de llavors ençà, el ventall de possibilitats per a l'art outsider ha cres-cut, i també la seva pròpia provinença: ja no es limita a malalts mentals, gent de poblesprimitius o nens, sinó que s'eixampla a artistes ètnics, gent sense llar i pidolaires, pre-soners, pacients d'hospicis o de geriàtrics, entre altres. Amb el boom del mercat de l'artdel 1960 i 1980 tant col·leccionistes com marxants van començar a buscar formes i cre-adors noves més enllà de les fronteres establertes de les institucions artístiques. D'algunamanera es considerava que els forasters posseïen la puresa, l'espontaneïtat, la sinceritat,l'autenticitat, en comparació amb l'artifici, l'artificialitat i la manca de sinceritat de la so-cietat civilitzada. Així, l'art outsider es va posar de moda, i els "estrangers" es van convertiren "membres fixos" (Zolberg i Cherbo, 1997, pàg. 2).

Veiem, doncs, com aquesta lluita entre els de fora (outsiders) i els de dins, o

membres oficials (insiders), manté en fluïdesa constant el procés de legitimació

que varia segons les diverses pressions d'aquesta divergència. Els límits del que

és art i del que no és art estan essent qüestionats i dirimits permanentment, de

la mateixa manera que ho són també en l'actualitat les fronteres entre les dis-

ciplines artístiques tradicionals i acceptades i les noves pràctiques emergents

que busquen el seu reconeixement.

2.2.3. Canvis en la legitimació del sistema de l'art avui

Si ens situem en la societat actual, cal tenir en compte no tan sols la modi-

ficació de l'art en la seva funció respecte a la societat, sinó fins i tot la seva

modificació�interna en el repartiment de funcions i rols dels components del

sistema mateix de l'art tradicional. A més, actualment, les obres d'art conviuen

amb altres productes que tenen gran potencialitat estètica i circulen per canals

no artístics i molt més accessibles, com ara el disseny, la publicitat o els mit-

Lectura complementària

V.�Zolberg;�J.�M.�Cherbo(eds.) (1997). Outsider art:Contesting boundaries in con-temporary culture. Cambrid-ge / Nova York: CambridgeUniversity Press.

Page 26: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 26 Cultura de la participació i món de l'art digital

jans de comunicació, entre altres. Aquesta situació del món de l'art respecte

a tot el sistema visual fa que els processos de legitimació tradicionals també

es vegin afectats.

Tal com ens comenta Jiménez, avui, en la mediació amb el públic ja no

intervé "el crític" únicament ni de manera prioritària, sinó tota una xar-

xa institucional en què també hi ha mitjans de comunicació, galeries,

fires d'art i museus.

Són els museus els que mostren en els nostres dies el rol principal, no solament

en les funcions tradicionals d'emmagatzematge i conservació de les obres, sinó

també en la legitimació i jerarquització. Es per això que cal tenir-los molt en

compte com a peça clau en la mediació entre l'art i el públic.

Segons Jiménez, aquest procés de presa de posició de les institucions (museus,

fires, festivals...) com a transmissors de les obres és un procés que es consolida

en els anys seixanta amb l'aparició de tot de canals mediàtics específics del

món de l'art. I aquests processos de transmissió i comunicació han esdevingut

cada vegada més importants.

En paraules de Jiménez:

"La dimensión�publicística�y�comunicativa se convierte así en algo esencial en la deter-minación de lo que es o no es «arte». Como ha hecho notar uno de los grandes protago-nistas del arte de nuestro tiempo, el artista americano Dan Graham (1993), para que unapropuesta se valore como «arte» es preciso «que sea exhibida en una galería, y despuésque se escriba sobre ella y se reproduzca fotográficamente en una revista de arte»."

Jiménez, Teoría del arte (pàg. 156, 2002).

2.2.4. Els perills de la legitimació

Si fins ara hem vist només aquest procés de legitimació com una batalla per a

guanyar terreny, aconseguir ser dins, ser acceptat o rebre reconeixement, veu-

rem ara la contrapartida d'aquesta pugna: també el reconeixement comporta

perills.

En el cas de l'art dels nous mitjans, no han estat poques les veus que s'han

aixecat per a alertar sobre el risc que una legitimació per part del món de l'art

tradicional comportés finalment contrapartides negatives.

De manera similar s'expressa Sara Cook quan parla dels perills de la institucionalització:

"Cada cop estic més preocupada pel que Vuk [Cosik] i jo mateixa anomenemcol·loquialment com la museumificació de les pràctiques artístiques digitals i en xarxa.Tots dos observem l'ascens o la caiguda de certes tendències i com se succeeixen les crí-tiques i els elogis."

S. Cook, On Vuk at Venice: an Introduction to an Ongoing Discourse (2001).

Lectura complementària

J.�Jiménez (2002). Teoría delarte. Madrid: Editorial Tec-nos.

Page 27: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 27 Cultura de la participació i món de l'art digital

La declaració de Sara Cook és evident: la preocupació pel que ella

col·loquialment denomina museumification, fent una barreja entre les dues pa-

raules angleses museum ('museu') i mummy ('mòmia') –i que podríem traduir

casolanament per museumificació–, tem una certa mort en vida de les pràcti-

ques artístiques digitals, deguda justament a l'acceptació per part del museu.

Aquest, amb el pes de la tradició a les espatlles, no faria més que constrènyer

l'art dels nous mitjans pel sol fet d'encaixar-lo dins de la seva estructura.

En el text següent, Remedios Zafra deixa ben clars aquests perills de la institu-

cionalització que Cook mencionava, tot referint-se aquí a les pràctiques artís-

tiques a la Xarxa més concretament:

"Hablar sobre las prácticas artísticas de la red supone enfrentarnos a la breve historiade «una contradicción». El net.art en un principio concebido como un campo socialalternativo donde «el arte y la vida diaria estaban fusionados» y que promovía un espírituanti-institucional, forma parte ya del arte de las instituciones.

La relación que las prácticas artísticas características de la red han mantenido con lossistemas y espacios de conservación y exposición del arte convencionales ha marcado suhistoria. Una relación ésta de pasiones y recelos, que ya en 1999, y coincidiendo con laprimera y más importante muestra de net.art celebrada hasta la fecha (Net_condition),proclama su punto cero, a partir del cual (recordemos a Kafka) parece no haber retrocesoposible. Un punto para algunos referente del comienzo de la historia institucional delas prácticas artísticas de la red, un punto para otros referente de la muerte�de�estasprácticas cuyo sentido de ser, no lo olvidemos, se legitima(ba) siempre en la red, y cuyosentido crítico ha cuestionado los sistemas convencionales de exposición artística de cuyahistoria –el net.art– ha comenzado ya a formar parte.

Todo ello puede ser entendido, en términos vitales, como una fase inevitable en el pro-ceso de maduración de las prácticas artísticas de la red, en cuyo caso no tendría mayorrelevancia pues su consideración institucional no impediría su desarrollo artístico en lasredes de comunicación, digamos que ambos caminos no serían incompatibles. Sin em-bargo, también puede ser entendido como una claudicación de esta nueva fuerza artísti-ca ante aquello que durante los últimos años ha criticado y en cuyo jactarse ha basadomuchas de sus inquietudes, especialmente el cuestionamiento de los sistemas tradicio-nales de exposición del arte."

Zafra, "El instante invisible del net.art" (pàg. 1, 2000).

D'altra banda, però, enfront del perill de la museumificació que la institució

representa, hi ha l'argument contrari que reclama per l'art la necessitat de co-

municar, de no ser marginal. En aquest sentit, parlant sobre la instituciona-

lització de l'art en general, Olafur Eliasson diu que la qüestió important és

l'impacte que pot tenir l'art en la societat, i la institució n'és un dels comuni-

cadors principals: és totalment lògic pensar que si volem un impacte sobre la

societat haurem de fer servir els canals als quals és sensible.

Page 28: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 28 Cultura de la participació i món de l'art digital

2.3. El cas de la legitimació del net.art

2.3.1. Etapes de legitimació del net.art

El procés de legitimació que segueix el net.art és un procés en el qual la creació

mateixa va lligada a la mediació, entesa com interpretació donada, com una

cosa que aporta un bagatge de coneixement gairebé imprescindible per a poder

valorar la pròpia pràctica artística, com ho poden ser, per exemple, la crítica,

la difusió o l'ensenyament.

És a dir, en el mateix moment en què s'està generant aquesta nova pràc-

tica artística, s'està ja, alhora, historiant-la: en present, des dels seus pro-

pis inicis a mitjan anys noranta, es donen esforços importants per po-

sar-la ja en perspectiva, trobar-li pares, proposar-li fills i avaluar-ne la

importància tot situant-la en la història.

En aquests inicis, són els artistes mateixos que fan aquesta doble funció: pro-

duir l'art i alhora teoritzar-lo.

El net.art, després d'un primer període definit per molts com "heroic" –període

d'experimentació i utòpic per excel·lència, el qual comença amb els seus inicis

al voltant de l'any 1994-1995–, entra després, més o menys coincidint amb

l'explosió de la Internet comercial, en una etapa de legitimació ja totalment

institucional que el converteix en tema d'interès per a un cercle cada vegada

més ampli que arriba a incloure institucions tradicionals del sistema de l'art,

com ara els museus, i també centres d'estudi i fins i tot mitjans de comunicació

de masses. Es pot dir que la primera gran institució artística a reconèixer de

manera pública el net.art va ser la Documenta�X de Kassel que, sota la direc-

ció de Catherine David, va obrir el 1997 una secció dedicada exclusivament

a aquest tipus de manifestació i en la qual s'havien seleccionat artistes com

Muntadas o Jodi.

A poc a poc, però, a aquest primer pas de la Documenta, es van anar sumant

grans museus com, per exemple, el Whitney o el San�Francisco�Moma. L'any

2000 la biennal del Whitney�Museum –cita ineludible de l'art contemporani

mundial i exponent màxim de la seva legitimació– accepta el net.art dins el

seu si.

Cal mencionar també l'exposició "Net_condition" (1999-2000) que es va fer al

Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) de Karlsrühe comissariada

per Peter Weibel, el director del centre. L'exposició –feta en col·laboració amb

Barcelona (Mecad), Graz i Tokio– tenia el seu vessant en línia i el seu vessant

Page 29: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 29 Cultura de la participació i món de l'art digital

físic en l'esmentat centre de Karlsrühe, la sola inauguració del qual el 1997,

d'altra banda, és ja símptoma de l'interès creixent en aquests moments per l'art

de les noves tecnologies.

Pel que fa a la premsa, és destacable l'interès que fins i tot la premsa genera-

lista va demostrar per les expressions dels nous mitjans i també pel net.art ja

des dels seus inicis gairebé. En aquesta línia cal entendre la secció "CyberTi-

mes" del diari The New York Times, a la qual contribuïa Matthew Mirapaul amb

la columna "arts@large" (gener 1996-juliol 2000). En l'àmbit espanyol, el seu

correlat seria la iniciativa del diari El País, amb el suplement "Ciberpaís" (1998-

actualitat), en el qual Roberta Bosco i Stefano Caldana en són encara ara con-

tribuidors habituals.

2.3.2. Legitimació del net.art com a lloc de conflicte

Podem veure clarament, doncs, com s'ha produït aquesta legitimació que ha

fet saltar el net.art des de l'àmbit reduït dels artistes mateixos i els seus cercles

propers de suport a les institucions tradicionals del món de l'art.

El terreny en què es produeix la legitimació del net.art pot ser identificat com

un lloc de conflicte i de representacions contradictòries i autoexcloents. Per

una banda, el net.art s'autorepresenta com contra�el�sistema�de�l'art o fins i

tot totalment fora d'aquest sistema de l'art. Per altra banda, en canvi, el sistema

mateix de l'art que en un principi l'ignora i per tant el classifica en la categoria

d'allò que és inferior (seguint la proposta de divisió jeràrquica entre alt i baix

feta per Stallybrass i White) acaba finalment recategoritzant-lo i mostrant-lo

ja com a Art�en�majúscules.

Stallybrass i White diuen:

"Un patró recurrent emergeix: els intents de «dalt» de rebutjar i eliminar el «baix» perraons de prestigi i estatus, però només per acabar descobrint, no només que sovint el«dalt» és d'alguna manera depenent del «baix», sinó que també la part «superior» inclousimbòlicament la «baixa» [...]. El resultat és una fusió mòbil i conflictiva de poder, pori desig en la construcció de la subjectivitat: una dependència psicològica precisamentd'aquells «altres» que estan essent rigorosament oposats i exclosos socialment. És per aixòque el que és socialment perifèric és sovint simbòlicament central."

P. Stallybrass; A. White, The Politics and Poetics of Transgression (pàg. 3-5, 1986/1993).

2.4. Museus, festivals i centres d'art

Tal com hem apuntat al principi, el procés de legitimació de les pràctiques

basades en els nous mitjans s'ha anat construint de manera conjunta gràcies

a un seguit de persones, entitats i institucions de caràcter i naturalesa diver-

sa. Entre elles, constatem les diferències de funcionament, característiques i

organització, per exemple entre un festival o un museu.

Lectura complementària

P.�Stallybrass;�A.�White(1986/1993). The politics andpoetics of transgression. No-va York: Cornell UniversityPress.

Page 30: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 30 Cultura de la participació i món de l'art digital

2.4.1. Diferents institucions legitimadores

Els festivals i, podríem afegir, també els premis que solen anar-hi de manera

annexa en molts casos, tendeixen a incentivar un tipus de producció més efí-

mera, sovint basada en la novetat, en el futur i l'experimentació i que, en tot

cas, té un enfocament bàsicament expositiu o de difusió, i també de trobada

professional. Fins i tot podríem dir que en alguns casos també d'espectacle. A

diferència dels festivals, els centres�artístics no solament s'enfoquen a difon-

dre les creacions noves, sinó que també poden anar lligats a la promocionar-les

i de vegades a crear-les.

D'altra banda, els museus són potser les institucions més tradicionals del ven-

tall del món de l'art. Com sabem, hereten la tradició il·lustrada i el concepte de

conservació del que es considera un bé públic i, per tant, tota la societat ha de

tenir dret a accedir-hi. El museu suplanta el cabinet de curiositats, imposant

ordre i sistema al caos anterior amb la seva aspiració universalista. La tasca

designada és la preservació i d'alguna manera l'educació pública, la qual cosa

comporta indestriablement la institució d'un cànon.

A continuació, doncs, esmentarem algunes d'aquestes institucions, bé siguin

museus, centres d'art, o organitzacions diverses que han tingut un paper clau

en l'art dels nous mitjans. El mapa no pretén ser exhaustiu, ni molt menys,

sinó només ressenyar alguns dels casos notables.

1)�Ars�Electronica

Va començar el 1979 com un festival d'art i tecnologia organitzat conjunta-

ment per l'International Bruckner Festival i la Companyia Austríaca de Radio-

difusió ORF. El 1987 va néixer el ja conegudíssim Prix Ars Electronica, concurs

que es pot considerar dels més importants en aquest àmbit. Per fer-nos una

idea de la seva magnitud, el 2006 competien 3.000 projectes per aconseguir

algun dels sis premis Golden Nika, als quals es va dedicar un pressupost de

117.500 euros aquell any. El 1996, el festival s'estableix en una seu permanent

a l'Ars Electronica Center, situat a Linz, Àustria. També el 1996, partint del

festival, es va crear el laboratori Ars Electronica Futurelab.

2)�ISEA:�International�Symposium�on�Electronic�Art

Ha estat un simposi que des dels seus inicis el 1988 ha tingut un paper fona-

mental a l'hora de mantenir el contacte entre les diverses organitzacions en el

camp de l'art electrònic. Entre el 1988 i el 2008 han tingut lloc catorze edici-

ons, allotjades en deu països diferents. Actualment te la forma d'esdeveniment

biennal i combina els simposis teòrics amb l'exposició de media art. El seu

caràcter internacional ha fet que hagi anat canviant de seu i s'hagi establert

alternativament en diferents països (com ara els Països Baixos, el Canadà i,

finalment, des del 2009, Brighton, al Regne Unit).

Page 31: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 31 Cultura de la participació i món de l'art digital

3)�ZKM:�Zentrum�für�Kunst�und�Medientechnologie

El ZKM va ser fundat el 1989 i podem dir que és centre de referència cabdal

en l'àmbit dels nous mitjans. Dóna suport a la creació i l'exposició d'obres

en aquest camp, i també a la publicació i la disseminació acadèmica. Abans

d'acabar en la seva seu estable, l'entitat havia organitzat diverses exposicions, i

també la biennal Multimediale del 1989 al 1997. La seu permanent es va aca-

bar el 1997 i inclou dos museus, una biblioteca, un teatre i tres instituts: un

de centrat en els mitjans visuals, un altre en la Xarxa i el tercer en la música

i l'acústica. Cal esmentar que el ZKM té una estreta relació amb la Universitat

de Karlsruhe, així com amb els governs locals, estatals i europeus que contri-

bueixen al suport dels seus programes.

4)�Banff�New�Media�Institute

Ubicat en una petita localitat d'Alberta, al Canadà, el Banff New Media Insti-

tute va néixer el 1995 amb la idea de promoure la reflexió en l'entorn dels

nous mitjans i ha esdevingut un centre amb un caràcter propi marcat. El pro-

grama es basa fonamentalment en residències d'investigadors i està enfocat

al treball interdisciplinari, i també a la residència d'artistes, amb els seus la-

boratoris d'art, que proporcionen formació, desenvolupament professional i

suport a la producció. La seva intenció és donar suport al pluralisme creatiu,

i a la participació d'artistes, productors, tecnòlegs i investigadors en l'estètica

i la cultura dels nous mitjans.

5)�MIT�Medialab

Es pot posar com a exemple clau de medialab, on s'intenta trencar les barreres

entre diferents disciplines, enfocaments i objectius com els que poden tenir

l'art, la indústria, la tecnologia i el disseny. Fundat el 1985, se situa dins el

marc del reconegut Massachussets Intitute of Technology (MIT). Va ser idea

del professor Nicholas Negroponte i tot i que les seves activitats han anat va-

riant d'enfocament amb el temps, avui en dia el MIT Media Lab se centra en

"l'adaptabilitat humana" amb iniciatives que van des de tractar condicions

com la malaltia d'Alzheimer i la depressió, fins als robots sociables que poden

monitorar la salut o al desenvolupament de pròtesis intel·ligents. Tal com resa

a la seva pàgina web, "Al Media Lab, el futur es viu, no s'imagina".

6)�Daniel�Langlois�Foundation

La Daniel Langlois Foundation (DLF) promociona les pràctiques artístiques

contemporànies que es basen en les noves tecnologies digitals. Fundada el

1997 i situada a Mont-real, finança diversos projectes i alhora estimula la re-

cerca interdisciplinària en les interseccions de l'art, la ciència i la tecnologia tot

Page 32: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 32 Cultura de la participació i món de l'art digital

promocionant la investigació amb el seu Center for Reserach and Documen-

tation (CR+D), que manté un arxiu en línia dedicat a la història i les pràctiques

de l'art electrònic.

7)�Leonardo�ISAST�Gallery�9

És una galeria en línia, és a dir, un espai d'exposicions a Internet vinculada

al Walker Art Center, un centre d'art contemporani a Minneapolis. El 1996 es

fusiona el departament New Media Initiatives amb la Galeria 9; Piotr Szyhalski

va crear Ding an sich (1997), el primer encàrrec dels nous mitjans. Entre el

1997 i el 2003, va estar sota la direcció de Steve Dietz, i va representar un dels

referents principals d'exposició de net.art.

8)�Artport

L'Artport o portal de net.art és un espai en què es presenten projectes i exposi-

cions de net.art i art digital que depèn del Whitney Museum i va ser fundat el

2001. A més de les exposicions, comissariades per Christiane Paul, l'Arport té

una col·lecció d'obres de net.art en propietat del museu. Les cinc àrees en què

es divideix són: l'arxiu de gate pages, l'àrea d'encàrrecs, l'espai d'exposicions,

l'àrea de recursos i la col·lecció.

9)�Rhizome.org

Va ser fundada el 1996 per tal de promoure l'intercanvi d'idees dins de la co-

munitat dels nous mitjans. Si bé la seva faceta com a llista de correu és im-

portant, no la incloem en l'apartat a tal efecte, sinó que li dediquem atenció

exclusiva aquí, ateses totes les seves altres activitats que l'han convertit en una

organització de referència. Entre aquestes destaquen no solament Rhizome

News i Rhizome Digest, sinó els seus programes per a encarregar obra a artistes,

l'organització d'exposicions en línia, i el repositori extens d'obres de nous mit-

jans que manté. Aquest arxiu (ArtBase) conté no solament obres, sinó també

biografies i informació dels artistes. El 2003 es va incorporar com a afiliada al

New Museum of Contemporary Art.

2.4.2. Llistes de distribució

A més dels centres i les institucions mencionades, també cal tenir en comp-

te un altre tipus de recurs menys material però igualment influent. Es tracta

d'algunes llistes�de�correu dedicades especialment al debat i a la distribució

d'informació sobre media art, entre les quals:

• Nettime. Pioner en la crítica i el debat sobre Internet i la cultura digital.

Amb arxius des del 1995, quan es va fundar arran d'una trobada anome-

nada nettime organitzada a la Biennal de Venècia d'aquell any com a part

del Club Berlin.

Page 33: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 33 Cultura de la participació i món de l'art digital

• Syndicate. Organitzat arran de diversos festivals el 1996-1997, funciona

com a fòrum d'artistes, comissaris i teòrics interessats en els nous mitjans.

Originàriament allotjat per l'Ars Electronica Center i coordinat per V2.

• Fibreculture. Originari d'Austràlia, se centra en intervencions crítiques i

discussions sobre art, nous mitjans, tecnologies de la informació, política...

A banda del vessant de llista, també és una revista amb articles acadèmics.

• e-Flux. Ubicat a Nova York i creat el 1999, se centra en la distribució

d'informació sobre arts visuals contemporànies via Internet.

2.4.3. Centres i iniciatives a Espanya

En l'àmbit espanyol, i pel que fa a referents històrics clau en les relacions entre

art, ciència i tecnologia, cal esmentar el cas del Centre�de�Càlcul�de�Madrid i

el seu Seminari de Generació Automàtica de Formes Plàstiques (1968), amb la

participació de Manuel Barbadillo, E. García Camarero o J. M. López Yturralde,

entre altres.

Pel que fa a projectes i institucions més propers en el temps, cal mencionar que

al 1998 la coneguda fira de l'art contemporani ARCO va obrir també la seva

secció digital sota el nom d'Arco Electrónico, dirigit per José Luis Brea, Ricardo

Echeverría i Luis Fernández, els integrants d'una altra iniciativa d'ineludible

menció: la revista digital i espai d'art i pensament contemporanis El Aleph

(1996-2002).

També cal esmentar projectes pertanyents a grans conglomerats privats com

ara la Mediateca�de�la�Fundació�la�Caixa, nascuda el 1994, amb el seu di-

rectori en línia sobre art i noves tecnologies creat per Laura Baigorri. O bé els

premis�VIDA: Concurs Internacional d'Art i Vida Artificial, portats a terme

amb l'auspici de la Fundación Telefónica des del 1999.

En línia amb la necessitat de fer un estat de la qüestió respecte a la creació

artística lligada a la tecnologia i la ciència, o l'anomenat ACT, a Espanya, la

FEYCIT va fer el 2005 un estudi que va culminar amb la redacció del Libro

blanco�Arte-Ciencia-Tecnología (Parés i Burguès, 2005).

Accidentalment, vaga de notar com algunes de les iniciatives ressenyades han

desaparegut o han estat refundades en el temps que ha passat entre la redacció

del document preparatiu del Libro blanco el 2005 i l'actualitat. Entre ells, per

exemple, la sala Metrònom i al seu torn el projecte MetrònomLab, que va

tancar les portes el 2006.

En canvi, també recentment s'han originat algunes noves iniciatives, com ara

el Centre d'Art Industrial La Laboral, sorgit el 2007 a Gijón i dedicat sobretot

a la difusió de l'art basat en la ciència i la tecnologia.

Lectura complementària

R.�Parés�i�Burguès (2005)."La problemática de la pro-ducción artística en el siste-ma arte, ciencia y tecnologíaen el estado español" [en lí-nia] (manuscrit no publicat).Informes preparatorios para ellibro blanco Arte-ciencia-tecno-logía, FECYT. [Data de con-sulta: 11 de maig de 2009].

Page 34: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 34 Cultura de la participació i món de l'art digital

3. El món de l'art digital en acció

3.1. Exposició i curadoria

3.1.1. Especificitat del comissariat de l'art de nous mitjans

Es poden identificar certes idees clau sobre el comissariat de l'art dels nous

mitjans i els problemes que això representa, sobretot pel que fa a les caracte-

rístiques específiques de connectivitat, interactivitat i computabilitat.

Segons Cook i Graham diuen:

"A diferència de les arts basades en el temps, com el vídeo, i que ja estan ben establertes,les noves obres d'art dels mitjans tenen les característiques addicionals de connexió, in-teractivitat i computabilitat. Moltes de les condicions d'exposició i recepció que en el seutemps eren fixes (des de l'arquitectura de la galeria fins al període de temps predeterminatque havia de durar una exposició) es veuen canviades per les característiques de l'art delsnous mitjans, i afecten la pràctica del comissariat. Aquestes característiques fan que siguimolt difícil separar els mitjans de producció dels mitjans de distribució i el contingut(treball) del context (de xarxa)."

Cook i Graham, "Curating New Media Art: Models and Challenges" (pàg. 84, 2004).

La connectivitat que implica Internet, els SMS o la telemàtica converteix l'art

en flux, en lloc d'objecte. Aquí es presenta el debat de si Internet ha de ser l'únic

mode de distribució o no. La interacció comporta la implicació de l'espectador

i la seva participació en diferents nivells. Val a dir que alguns autors teòrics

com ara Nicolas Bourriaud o bé artistes com Rafael Lozano-Hemmer preferei-

xen substituir el terme interactiu per relacional (Bourriaud, 2004). Finalment,

la computabilitat implica l'ús d'algoritmes per tal d'elaborar les dades i relaci-

onar-les amb altres coses (Bourriaud, 2004, pàg. 87-89).

Mentre que el curador Steve Dietz planteja les tres categories de la interactivi-

tat, la connectivitat i la computabilitat de les obres dels nous mitjans, Sarah

Cook les ha traduït en les característiques artístiques de ser col·laboratiu, dis-

tribuït i variable, les quals poden estar presents en qualsevol combinació:

• La interactivitat és evident a Body Movies, de Rafael Lozano-Hemmer, el

programa informàtic respon a les ombres dels participants.

• La connectivitat és evident a Light from Tomorrow, de Thomson & Craig-

head, que transmet senyals en viu arreu de tot el món.

Page 35: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 35 Cultura de la participació i món de l'art digital

• La computabilitat és evident en obres d'art que utilitzen la programació

d'algoritmes per a fer obres generatives, com ara Net Art Generator, de Cor-

nelia Sollfrank.

Sarah Cook ens continua parlant aquí dels reptes que comporta el comissariat d'obresd'art dels nous mitjans:

"L'art dels nous mitjans comprèn una sèrie d'obres, entre les quals projectes basats enel Web, esdeveniments sonors, instal·lacions de realitat virtual, projectes amb mòbils oPDA, i pràctiques artístiques conceptuals, pràctiques basades en la Xarxa, codificació deprogramari, o sampling. No obstant això, la majoria dels projectes de nous mitjans tenencaracterístiques particulars que, pel seu propi compte i en combinació, presenten reptes alcomissari de les exposicions que els presenta, ja sigui en els espais del museu o més enllàdel cub blanc. Aquesta llista de característiques és sempre canviant, ja que nous gèneresi pràctiques artístiques emergeixen i les tecnologies emprades en la fabricació de l'obraevolucionen, i com a resultat, algunes obres de nous mitjans són més difícils que altres.Entre les característiques esmentades en repetides ocasions pels efectes que tenen sobrela presentació i l'exposició d'art de nous mitjans hi ha la interactivitat, la computabilitat,la connectivitat, la variabilitat, la tendència a representar el que és «virtual» (en contra-posició a una realitat física), i el caràcter participatiu i basat en el temps de les obres."

Cook, "Immateriality and its discontents. An overviw of main models and issues for cu-rating new media" (pàg. 27, 2008).

3.1.2. Problemes de curadoria i exposició

Comissionar i exposar, col·leccionar i, finalment, arxivar i conservar són tot

accions abastament protocolitzades dins l'àmbit de l'art, però que esdevenen

complicades en l'entorn dels nous mitjans i encara més si és possible en el del

net.art. Caldrà preguntar-se si aquestes dificultats no hauran repercutit també

en el procés d'acceptació i legitimació d'aquesta pràctica per part de les insti-

tucions artístiques, tal com hem abordat en l'apartat anterior.

Molts dels problemes de curadoria i exposició de l'art dels nous mitjans

són plantejats com a problemes que de fet tenen un fons general relatiu

i específic als nous mitjans.

Es a dir, són problemes que en el fons són causats per estar tractant amb aquest

tipus d'art en concret i, per tant, per a afrontar-los cal estar constantment

plantejant-se quines són les seves especificitats i característiques. Es per això

que molts temes generals pertanyents a l'apartat de crítica i història de l'art

potser també permeen les àrees de comissariat i exposició, ja que la curadoria

fa plantejar-s'ho tot.

Lectura complementària

S.�Cook (2008). "Immateria-lity and its discontents. Anoverviw of main models andissues for curating new me-dia". A: C. Paul (ed.). Newmedia in the white cube andbeyond: Curatorial models fordigital art (pàg. 26-49). Berke-ley: University of CaliforniaPress.

En aquest sentit, Graham i Cook aborden el problema, no des de la perspectiva

de la història de l'art ni de la crítica de l'art, sinó des de la perspectiva específica

de la curadoria i l'exposició d'aquest tipus d'art i l'experiència que tenen elles

en aquest àmbit. Tot i això, també treuen a col·lació la història i la crítica de

l'art, ja que les autores parlen en general del sistema en què l'art dels nous

Lectura complementària

B.�Graham;�S.�Cook (2010).Rethinking Curating: Art afterNew Media. Cambridge: TheMIT Press.

Page 36: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 36 Cultura de la participació i món de l'art digital

mitjans es genera, distribueix, exhibeix i consumeix, ja que també en aquest

sistema, peculiarment, els rols han quedat una mica barrejats (Graham i Cook,

2010).

Efectivament, el rol d'autor es veu sovint barrejat amb el d'espectador, tal com

ja hem vist en el primer apartat que passava amb altres pràctiques digitals no

específicament artístiques. També, sovint, el rol de comissari o crític es confon

i barreja amb el de creador.

3.1.3. Confusió de rols: artista i teòric alhora

Hi ha una relació sovint inseparable entre teoria�i�pràctica que es dóna en

molts artistes dels nous mitjans, i particularment de net.art, i que, malgrat tot,

podria ser quelcom que no surti d'ells mateixos de manera natural, sinó més

aviat ser degut a una exigència de l'entorn. En una entrevista a l'artista Eduardo

Navas, se li pregunta per la qüestió:

"Yo me encontré entre varios mundos más porque, como ya lo expliqué, en EE UU nohay mucho soporte para los nuevos medios. Entonces comencé a escribir reseñas y a vercómo podría extender el discurso en diferentes comunidades, entre Europa y las Améri-cas particularmente, aunque Australia es muy fuerte también. Fue así como fundé netar-treview: al mismo tiempo comencé a dar clases de historia y teoría en una universidaden Los Ángeles, y me gustó mucho."

Yto Aranda (2007). "Entrevista a Eduardo Navas//Artista, historiador y crítico especiali-zado en nuevos medios" (juliol, pàg. 10).

Com es veu, el fet d'abocar-se als vessants teòrics per complementar la pràctica

artística és més aviat una exigència�econòmica, en aquest cas. Cal guanyar

uns diners i ja que la producció artística no els dóna, doncs llavors cal girar-se

cap a altres activitats que sí que ho facin, com la d'escriure crítiques en una

revista o la de fer classes. Activitats més teòriques que al seu torn ajuden a crear

un entorn de legitimació, contextualització i interpretació de la pròpia obra.

3.1.4. Reptes de temps, espai i materialitat

Pel que fa als reptes referits al temps, Graham i Cook esmenten els problemes

peculiars que l'art dels nous mitjans planteja, entre altres la pròpia insepara-

bilitat�d'espai�i�temps. En concret, assumptes com els sistemes�en�temps�re-

al, el temps�en�línia, o també la performativitat�del�codi impliquen un tipus

de problemes de temps específics.

Page 37: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 37 Cultura de la participació i món de l'art digital

En paraules de Graham i Cook:

"Els curadors troben aquesta diferència reflectida en els desafiaments pràctics de mostraraquest tipus de treball, reptes que no s'abordaven plenament en les anteriors experiènci-es prèvies de tractar amb el temps, com ara en el cas del vídeo o la performance [...]. Enrelació amb els nous mitjans, la cultura de la velocitat, les temporalitats variables de laconnectivitat dels nous mitjans i també la computabilitat significa que s'han de tenir encompte les característiques temporals de les audiències, les exposicions i les institucions.El comissariat es dóna pas, com Jack Burnham comenta, no solament en l'espai –el terri-tori filosòfic tradicional dels curadors–, sinó també en el temps del dia a dia real, el qualposa restriccions als processos d'investigació, instal·lació i comprensió dels nous sistemesde la recepció de l'art, incloent-hi els sistemes participatius. Aquesta atenció especial altemps, per tant, no solament és important per als curadors d'art dels nous mitjans, sinótambé necessari per als curadors d'art contemporani en general."

Graham i Cook, Rethinking Curating: Art after New Media (pàg. 109, 2010).

Pel que fa a l'espai i la materialitat, tot i que ens podem retraure a la histò-

ria de l'art conceptual, el mail art i el Fluxus com a exemples que també han

encarat aquesta problemàtica, el cas de l'art dels nous mitjans presenta reptes

específics respecte als sistemes, les xarxes, la immaterialitat, la processualitat

i, especialment, el cas del net.art.

3.1.5. Una manera nova de comissariar

Segons com es miri, l'art dels nous mitjans ofereix l'oportunitat de repensar

completament�la�pràctica�curatorial, especialment respecte a com els nous

comissaris afronten la producció de l'obra i les diverses tasques implicades en

el procés que porta a l'exposició d'aquest tipus d'art a un públic.

Graham i Cook descriuen l'art�dels�nous�mitjans en termes de "siste-

mes" i la manera en què aquests sistemes funcionen materialment –a

través del temps, en l'espai, i mitjançant la interacció– marquen les àre-

es clau en què l'art dels nous mitjans pot representar una oportunitat

per a repensar la tasca del comissariat. Aquestes noves obres d'art desa-

fien aquests sistemes a ser oberts i participatius (Graham i Cook 2010,

pàg. 284).

Es pot considerar el terme comissariat, o curating, com una altra paraula con-

testada. Tradicionalment, s'entén com 'l'acte de tenir cura d'una col·lecció', és

a dir, que la definició bàsica és 'tenir cura d'objectes', però un curador d'art

contemporani pot fer diverses funcions, com tenir cura de la selecció de les

obres, dirigir la seva disposició en una exposició, escriure els cartells i els ma-

terials explicatius, els catàlegs i els dossiers de premsa. És a dir, que els curadors

fan com d'interfície�entre�l'artista,�la�institució�i�l'audiència en el desenvo-

lupament del sentit crític en col·laboració amb els artistes i el públic.

Lectura complementària

B.�Graham;�S.�Cook (2010).Rethinking Curating: Art afterNew Media. Cambridge: TheMIT Press.

Page 38: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 38 Cultura de la participació i món de l'art digital

3.1.6. Nous models participatius i col·laboratius

La col·laboració�en�el�comissariat s'aparta del panorama tradicional

de la curadoria per experimentar amb sistemes oberts, autoinstituïts,

col·laboratius, i dirigits per artistes, sistemes que sens dubte posen el

repte de què passa quan no hi ha un curador o sistemes en què el públic

té un paper curatorial.

D'altra banda, cal dir que també els espectadors�de�l'art�dels�nous�mitjans

es troben en un punt difícil en veure el seu rol redefinit com a usuaris, parti-

cipants, productors o, fins i tot, comissaris. Efectivament, amb moltes de les

seves obres, els artistes obren possibilitats noves per tal que l'audiència esde-

vingui participant tot treballant de manera col·laborativa, la qual cosa posa

un repte en la manera tradicional d'encarar els estadis de producció, distribu-

ció i consum de l'obra d'art, i també respecte a les fronteres entre les diverses

disciplines implicades.

Finalment, el rol�del�comissari es pot veure com el d'editor, curador o bé fil-

tre. En aquest últim cas, el comissari és purament un agent més en el procés

curatorial, el qual ja no domina per complet sinó que únicament guia. Veiem,

doncs, diferents maneres d'encaixar els comportaments de l'art dels nosus mit-

jans que impliquen alhora producció i distribució.

3.2. Problemes de conservació

3.2.1. L'obsolescència de les noves tecnologies

La vertiginosa tendència innovadora fa que resulti prou coneguda

l'obsolescència�de�les�noves�tecnologies. No són pocs els productes tecnolò-

gics de consum que, al cap d'un curt temps (2-3 anys) han esgotat la vida útil

i són renovats per un substitut més actual. És lògic, doncs, plantejar-se que

aquest mateix procés de renovació afecta i molt tot l'art generat sobre la base

de noves tecnologies que, al cap de poc, deixaran de ser com són. El problema

es planteja de manera punyent quan del que es tracta és de preservar obres

fetes amb certes eines (programari, maquinari, etc.) que han deixat d'existir.

Ben Fino-Radin, el conservador de l'arxiu digital de Rhizome, ArtBase, iden-

tifica en un informe sobre les pràctiques de preservació tres�riscos�primaris

i�"vicis�inherents", tal com ell ho anomena, que afecten les obres d'art digi-

tal i constitueixen el repte principal al qual s'han d'enfrontar els arxius que

col·leccionen i preserven aquest tipus d'obres:

Lectura complementària

B.�Fino-Radin (2011). Digi-tal preservation practices andthe rhizome artbase. Rhizo-me, the new museum [En lí-nia]. [Data d'accés: desembrede 2011].

Page 39: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 39 Cultura de la participació i món de l'art digital

1) La dispersió. Afecta aquelles obres que no estan contingudes en un sol

objecte, que es basen en referències obtingudes de bases de dades externes o

obres que no es troben en un sol lloc, sinó en diversos llocs i plataformes. Una

obra d'art dispersa presenta una estructura de dades que s'oposa diametralment

a l'autoritat única i a la propietat.

2) L'obsolescència�de� les�dades. L'art dels nous mitjans es construeix i es

manifesta en eines i tecnologia que són, de fet, interdependents. Per tant, no

hi ha cap element que sigui totalment autònom. Així, les obres d'art digital es

nodreixen dels continguts que extreuen d'altres fonts i, per tant, la preservació

depèn del fet que es produeixi sense problemes la transmissió de les dades des

de la font d'origen.

3) La degradació�física. Implica el deteriorament d'algun component físic de

l'obra. Hi ha moltes obres que no són completament digitals i que tenen algun

component físic, per exemple els suports d'emmagatzematge de dades. Això

representa un problema evident per a les organitzacions com és el cas de Rhi-

zome, que no tenen capacitat –ni entra en la seva política– per a col·leccionar

objectes físics.

3.2.2. El projecte Variable Media

Per tal d'afrontar el problema de l'obsolescència i facilitar una conservació�de

les�obres futura i adient, fa anys Jon Ippolito va començar a treballar amb el

projecte Variable Media al Museu Guggenheim. La idea, que s'ha anat reelabo-

rant i ha acabat amb el Variable Media Questionnaire, implica un qüestionari

que l'artista ha d'omplir detallant informació bàsica de la seva obra, la qual

ajudarà tant a catalogar-la com, especialment, a conservar-la. Per tal d'afrontar

el pas del temps sobre la seva peça i el repte que resulta de la conversió als

nous mitjans, l'artista ha d'escollir entre diverses futures opcions:

• Emmagatzematge (suspensió d'activitat d'un PC).

• Emulació (jugar a Pong a l'ordinador portàtil).

• Migració (passar super-8 a DVD).

• Reinterpretació (Hamlet en una sala de xat).

Page 40: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 40 Cultura de la participació i món de l'art digital

3.3. Problemes de nomenclatures

3.3.1. Què hi ha de nou en els nous mitjans

En opinió d'Alberich i Roig, el que és vell i el que és nou apareixen totalment

imbricats, malgrat que els investigadors d'aquest àmbit anomenat nous mitjans

intenten identificar-ne les característiques pròpies i, indefectiblement, les "no-

vetats": siguin novetats tecnològiques, estètiques, comunicatives, culturals,

socials, etc.

En paraules d'Alberich i Roig:

"Es importante tener en cuenta antes que nada que el estudio académico de los «nuevosmedia» aborda el cruce de caminos entre formas audiovisuales emergentes y formas con-solidadas y de los processos de cambio, continuidad, novedad e innovación implicados.Hablar de «nuevos media», por tanto, hace referencia fundamentalmente a un nuevocontexto de interrelación Y no debe ser entendido necesariamente como sinónimo delos media específicamente nuevos."

Alberich i Roig, Comunicación audiovisual digital: Nuevos medios, nuevos usos, nuevas formas(pàg. 15-17, 2005).

3.3.2. El terme art dels nous mitjans

Mark Tribe i Reena Jana relacionen els inicis�de�l'ús�del�terme�art�dels�nous

mitjans� (new�media�art) entre curadors, artistes i crítics cap al voltant del

1994 amb el fet que llavors les grans companyies dels mitjans de comunicació

van començar a obrir departaments de nous mitjans.

Els autors mencionen com els termes digital art, computer art o altres es fan

servir sovint de manera intercanviable amb la categorització de nous mitjans,

que és el que trien ells i que fan servir per a descriure projectes que utilitzen les

noves tecnologies mediàtiques i que tenen en compte les possibilitats culturals

i estètiques d'aquestes tecnologies i que sovint comporten també un grau de

sofisticació conceptual, innovació tecnològica i rellevància social.

Lectura complementària

J.�Alberich;�A.�Roig (comps.)(2005). Comunicación audio-visual digital: Nuevos medios,nuevos usos, nuevas formas.Barcelona: Editorial UOC.

Expressat amb les paraules dels autors mateixos:

"Ubiquem l'art dels nous mitjans (new media art) com un subconjunt de dues categoriesmés àmplies: art�i�tecnologia i art�i�els�mitjans�de�comunicació. Art i tecnologia esrefereix a pràctiques com ara l'art electrònic, l'art robòtic i genòmic, que inclouen tecno-logies que són noves, però no necessàriament relacionades amb els mitjans de comuni-cació. Art dels mitjans de comunicació o media art inclou el videoart, l'art de transmissiói l'art fílmic experimental, totes elles formes que incorporen tecnologies dels mitjans decomunicació que pels anys noranta ja no eren noves. L'art dels nous mitjans de comuni-cació es troba en la intersecció d'aquests dos dominis."

M. Tribe i R. Jana, New media art (pàg. 6-7, 2007).

Lectura complementària

M.�Tribe;�R.�Jana (2007).New media art. Colònia: Tasc-hen.

Page 41: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 41 Cultura de la participació i món de l'art digital

3.3.3. Diversitat terminològica

Com un exemple de nomenclatura possible, a l'hora de construir el seu wiki

sobre programes d'art i tecnologia a la Brown University, Mark Tribe i Michael

Naimark van basar-se en la terminologia següent:

• Art and science

• Art and technology

• Computer art

• Cyber-art

• Digital art

• Electronic art

• Interactive art

• Media art

• New Media art

• Science art

• Tech art

• Techno-art

• Technology-based art

Respecte a les categoritzacions, cal també esmentar el llibre de Stephen Wilson

Information arts (2002), que l'autor qualifica d'aquesta manera i on, per exem-

ple, hi entren capítols sobre biologia i física juntament amb altres de referits

a algoritmes, matemàtica o telecomunicacions.

3.4. Crítica i història de l'art

3.4.1. Necessitat d'historitzar i teoritzar els nous mitjans

En gran part gràcies a les aportacions de l'estètica�de�la�recepció, sabem que

les diferents valoracions que es fan en un determinat moment i al llarg del

temps sobre una obra la van fent aparèixer d'una manera diferent cada vegada.

L'espectador s'hi enfronta, doncs, no com un llibre en blanc sinó amb tot un

seguit de valoracions acumulades i heretades.

Aquest anomenat horitzó�d'expectatives condiciona en gran manera el signi-

ficat de l'obra i ens fa reflexionar sobre el paper important que té no únicament

la producció de l'obra en si mateixa, sinó tot allò que n'envolta la recepció, la

qual sol estar mediada, evidentment, pels seus entorns d'exposició, interpre-

tació, crítica i historització. És, per tant, d'importància cabdal la construcció

d'una teoria i una història de l'art dels nous mitjans.

El wiki de Mark Tribe iMichael Naimark

El wiki es troba a https://wiki.brown.edu/confluen-ce/pages/viewpage.action?pa-geId=13017

Page 42: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 42 Cultura de la participació i món de l'art digital

Tribe diu sobre això:

"En unas recientes jornadas sobre la teoría y cultura de los videojuegos uno de los confe-renciantes lanzó esta pregunta provocadora: «Si en los primeros años del cine ya contá-bamos con obras seminales que definían el lenguaje del medio, ¿por qué no ha salidoaún el equivalente en videojuego de El nacimiento de una nación, de D. W, Griffith?». Larespuesta, por supuesto, es que sí lo tenemos. La cuestión es cómo reconocerlo. Para ha-cerlo, necesitamos construir una historia y una teoría del lenguaje de los nuevos medios."

Tribe, pròleg a El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: La imagen en la era digital(pàg. 16, 2005).

3.4.2. Problemes amb la historització tradicional

Tanmateix, també alguns autors veuen l'existència d'una contradicció entre la

necessitat d'historiar el media art i les mateixes eines�tradicionals amb què es

fa normalment aquesta història. Mentre que aquesta està basada eminentment

en el text, altres formats i eines molt més vius són precisament la característica

essencial del media art, una de les raons motores del qual és justament posar

en qüestió les institucions establertes.

Així doncs, una historització tradicional i basada en el text escrit esta-

ria d'alguna manera en contradicció amb la mateixa naturalesa d'allò

estudiat. En aquest sentit, Frost parla de la discrepància entre l'art que

s'intenta estudiar i els mitjans amb què s'estudia.

Mentre que el media art fa servir un ventall d'eines, la història de l'art continua

operant des d'un altre completament oposat.

Frost ens diu:

"Eines com ara llistes�de�correu, wikis, blogs, projectes�curatorials�experimentals comFurtherstudio.org, Kurator.org, adaweb, run.me.org o CODeDOC, per esmentar-ne no-més alguns, indiquen una escena innovadora, per la interpretació, la documentació, lalegitimació i la crítica del media art, una praxi col·lectiva que podríem anomenar historit-zació de l'art. No obstant això, aquestes activitats rares vegades són vistes com a font via-ble per a la història del media art. És cert que aquestes activitats es produeixen a un ritmemés ràpid del que hem arribat a esperar de la història de l'art, són creades per equips decol·laboradors, en lloc de ser escrites per un autor individual i exigeixen una comprensióno solament de l'art, sinó sovint del programari o codi també, però, el seu paper de suporten el net art segurament recomana tenir-los en compte en la historització del media art."

Frost, "Butterfly Catching 2.0?" (pàg. 2, 2007).

Lectura complementària

C.�Frost (2007, octubre)."Butterfly Catching 2.0?" [ar-ticle en línia]. Mute, Review ofMediaArtHistories (núm. 19).[Data d'accés: 23 d'octubre de2007].

Page 43: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 43 Cultura de la participació i món de l'art digital

Bibliografia

Alberich, J.; Roig, A. (comps.) (2005). Comunicación audiovisual digital: Nuevos medios, nu-evos usos, nuevas formas. Barcelona: Editorial UOC.

Aranda, Yto (2007). "Entrevista a Eduardo Navas//Artista, historiador y crítico especializadoen nuevos medios" (juliol).

Ardévol Piera, E.; Roig Telo, A.; San Cornelio, G.; Pagès, R.; Alsina, P. (2007). "Cul-tura lúdica i pràctiques mediàtiques". Digithum (núm. 9, pàg. 3-10).

Banks, M. (2007). The politics of cultural work. Nova York: Palgrave Macmillan.

Becker, H. S. (1984). Art worlds. Berkeley: University of California Press.

Bordieu, P. (1995). Las reglas del arte. Barcelona: Anagrama.

Bourriaud, N. (2004). Post-producción: La cultura como escenario: modos en que el arte repro-grama el mundo contemporáneo. Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editora.

Bowness, A. (1989). The conditions of sucess. Londres: Thames & Hudson.

Caillois, R. (1962). Man, play and games. Londres: Thames & Hudson.

Cook, S. (2008). "Immateriality and its discontents. An overviw of main models and issuesfor curating new media". A: C. Paul (ed.). New media in the white cube and beyond: Curatorialmodels for digital art (pàg. 26-49). Berkeley: University of California Press.

Cook, S. (2001). On Vuk at Venice: an introduction to an ongoing discourse [en línia]. [Datad'accés: 12 de juny de 2008].

Cook, S.; Graham, B. (2004). "Curating New Media Art: Models and Challenges". A: L.Kimbell (ed.). New Media Art: Practice and context in the UK 1994-2004 (pàg. 85-91). Manches-ter: Cornerhouse Publications.

Darley, A. (2002). Cultura visual digital. Barcelona: Paidós. [Original en anglès: Darley, A.(2000). Visual digital culture. Londres: Routledge.]

Fino-Radin, B. (2011). Digital preservation practices and the rhizome artbase. Rhizome, the newmuseum [en línia]. [Data d'accés: desembre de 2011].

Frost, C. (2007, octubre). "Butterfly Catching 2.0?" [article en línia]. Mute, Review of Media-ArtHistories (núm. 19). [Data d'accés: 23 d'octubre de 2007].

Furió, V. (2003). "¿Clásicos del arte? Sobre la reputación póstuma de los artistas de la épocamoderna". Materia (núm. 3, pàg. 215-246).

Gill, R. (2007). "Techobohemians or the new cybertariat? New media work in Amsterdam adecade after the Web". Institute of Network Cultures.

Graham, B.; Cook, S. (2010). Rethinking Curating: Art after New Media. Cambridge: The MITPress.

Grau, O. (ed.) (2007). MediaArtHistories. Cambridge, MA / Londres: MIT Press.

Harries, D. (2002). Watching the Internet. A: D. Harries (ed.). The Book of New Media. Lon-dres: British Film Institute Publishing.

Huzinga, J. (1938/2007). Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial.

Jenkins, H. (2002). Interactive audiences? The collective intelligence of media fans. Londres:British Film Institute.

Jenkins, H. (2004). "The cultural logic of media convergence". International Journal of Cul-tural Studies (vol. 7, núm. 1, pàg. 33-43). Londres.

Jiménez, J. (2002). Teoría del arte. Madrid: Editorial Tecnos.

Juul, J. (1999). A clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactivefiction (Master's thesis). Copenhagen: University of Copenhagen.

Page 44: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 44 Cultura de la participació i món de l'art digital

Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge,Massachusetts: The MIT Press.

Kerr, A.; Brereton, P.; Kücklich, J.; Flynn, R. (2004, juliol). "New media: new pleasu-res?" [article en línia]. Dublín: STeM Centre, Dublin City University. [Data d'accés: 1 d'octubrede 2007].

Kücklich, J. (2005). "Precarious playbour: Modders and the digital games industry". Fibre-culture (núm. 5).

Lazzarato, M. (1996). "Immaterial labor" [article en línia]. A: S. Makdisi; C. Casarino; R.Karl (eds.). Marxism beyond Marxism. Londres: Routledge. En línia [Data d'accés: desembre2011]. <http://www.generation-online.org/c/fcimmateriallabour3.htm>

Leadbeater, C. (2006). "The ten habits of mass innovation". Nesta: Provocation (núm. 1).

Leadbeater, C.; Miller, P. (2004). "The pro-am revolution. How enthusiasts are changingour economy and society". Demos report. Londres.

Lister, M.; Dovey, J.; Giddings, S.; Grant, I.; Kelly, K. (2009). New media: A criticalintroduction (2). Londres: Routledge.

McRobbie, A. (2006). "Creative London, creative Berlin: Notes on making a living in thenew cultural economy" [article en línia]. Atelier Europa. [Data d'accés: desembre 2011].

Menger, P. (2002). Portrait de l'artiste en travailleur: Métamorphoses du capitalisme. París: Édi-tions du Seuil.

Oakley, K.; Sperry, B. (2008, març). "Fine artists and innovation". The National endowmentfor science, technology and the arts.

Parés i Burguès, R. (2005). "La problemática de la producción artística en el sistema arte,ciencia y tecnología en el estado español" (manuscrit no publicat). Informes preparatorios parael Libro blanco Arte-Ciencia-Tecnología, FECYT. En línia (accés maig 11, 2009).

Rennie, E. (2005). "Creative world". A: J. Hartley (ed.). Creative industries (pàg. 42-54). Mal-den, Oxford: Blackwell.

Ritzer, G.; Jurgenson, N. (2010, març). "Production, consumption, prosumption". Journalof consumer culture (vol. 10, núm. 1, pàg. 13-36). Un resum en línia ("Abstract").

Roig, A. (2008). Cap al cinema col·laboratiu: pràctiques culturals i formes de producció participa-tives (PhD diss.). Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

Ross, A. (2009). Nice work if you can get it: Life and labor in precarious times [en línia]. NovaYork: New York University Press. [Data d'accés: 7 de novembre de 2011].

Salen, K.; Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. Cambrid-ge/Londres: MIT Press.

San Cornelio, G. (2010). "Del festival a la academia: el desarrollo de una disciplina híbrida".A: G. San Cornelio (comp.). Exploraciones creativas: Prácticas artísticas y culturales de los nuevosmedios (pàg. 65-87). Barcelona: UOC Press.

Sotamaa, O. (2005). "Creative user-centered design practices: Lessons from game cultu-res" [en línia]. A: L. Haddon (ed.). Exploring users (pàg. 104-116). Països Baixos: Springer.

Stallybrass, P.; White, A. (1986/1993). The politics and poetics of transgression. Nova York:Cornell University Press.

Tribe, M. (2005). "Prólogo". A: L. Manovich. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación:La imagen en la era digital. Barcelona: Paidós.

Tribe, M.; Jana, R. (2007). New media art. Colònia: Taschen.

Wilson, S. (2002). Information arts: intersections of art, science, and technology. Cambridge:MIT Press.

Zafra, R. (2000). "El instante invisible del net.art" [article en línia]. Aleph.

Page 45: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art

CC-BY-NC-ND • PID_00184653 45 Cultura de la participació i món de l'art digital

Zolberg, V.; Cherbo, J. M. (eds.) (1997). Outsider art: Contesting boundaries in contemporaryculture. Cambridge / Nova York: Cambridge University Press.

Page 46: participació i Cultura de la món de l'art digitalopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · CC-BY-NC-ND • PID_00184653 Cultura de la participació i món de l'art