papirux 4

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  • 8/7/2019 Papirux 4

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    N M E R O 4 A O 0

    I

    S

    S

    N

    2

    0

    1

    3

    -

    2

    5

    9

    X

    y e O S

    C a p i t n S e v i l l a

    R e d e s ( I )

    A l g o r i t m o y

    P r o g r a m a c i n

    K I G ( I I )

    L i n u x

    F r o m

    S c r a t c h

    C r e a t i v e C o m m o n s

    R e v o l u c i n

    T e c n o l g i c a

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    E d i t o r i a l n d i c e

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    El mundo sigue cambiando minuto aminuto, con nuevas tecnologas; convirtindoloen una guerra silenciosa por ver quin es elmejor.

    Mientras que algunos se preguntan porqu elegir Linux, surgen nuevos modelos decomputadoras, procesadores mas rpidos, ycon mayor capacidad. Al mismo tiempo, algncolaborador alrededor del mundo hace uncambio en el cdigo fuente de algn programa,para beneficiar as a toda la comunidad.

    El Software Libre, crece, y crece a pasosagigantados; intimidando a los grandes,ofreciendo opciones. Hoy por hoy, el kernel deLinux no es el nico en ofrecer una solucin

    libre, debido a la existencia de otros grandesproyectos como OpenSolaris, Hurd, o inclusivelos BSD.

    Con todas estas opciones, es momentode elegir; y esto es la razn de Papirux, darinformacin a los usuarios, que nuestromensaje libre llegue a todos, dotando deconocimiento. Es as como queremos quenuestro mensaje se de a escuchar: Libre.

    Disfruten la lectura, Papirux 4.

    Flix, el Gatuno123

    Coordinacin:

    Sergi Caparrs

    Colaboradores:Daniel Quiroga - Juan Carlos - Sergi CaparrsPere - Carlos Snchez - Fausto Mauricio Lagos

    Apokalptica79

    Diseo y Maquetacin:Pablo Axeitos

    Correctores ortogrficos:Akilex90 - Elmer - Fredy Enrique Lopez -Joferrue - Jorge Arios - Jorge Marchante -

    Solaris - Sergi Caparrs

    E q u i p o :

    Revolucin tecnolgica en marcha ..........................................3

    Redes (I) ................................................................................ 7

    Creative Commons...................................................................10

    Pitgoras con KIG ....................................................................14

    Algoritmo y Programacin........................................................16

    Capitn Sevilla.........................................................................20

    Linux From Scratch.................................................................. 13

    eyeOS ......................................................................................5

    Actualidad

    Software y Hardware

    Mundo GNU/Linux

    Informtica aplicada

    Tutoriales

    Juegos

    Prisin o Libertad.....................................................................12

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    A c t u a l i d a d

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    Ser este el fin de la informtica como laconocemos?

    Desde que se inici el movimiento del Software

    Libre hace 25 aos (1983), desde que Linus Tordvaldsescribi la primera versin del kernel Linux hace 18aos (1991), bases estas sobre las cuales se hanconstruido, no solamente sistemas operativos yaplicaciones libres, si no tambin filosofas y estilosde vida. Hemos participado en una revolucintecnolgica, una guerra sin cuartel en la cual muchasempresas e ideas igualmente buenas handesaparecido, una guerra que no slo se ha libradoen el campo de la programacin, sino tambin en elde la economa, como es el caso de Netscape vs IE;una batalla que se libr en todos los campos:ideolgicos, econmicos, legales, etc.

    Durante los casi cuatro aos que llevo metidoen el Software Libre, siempre pens(equivocadamente) al ver una nueva versin que estohaba llegado al punto mximo de su perfeccin,sobre todo ahora que el soporte de hardware esttan adelantado, llegando a estar parejo con lacompetencia en muchos aspectos. Lo cual junto conel bajn que implic para Microsoft los problemascon MS Windows Vista, ha hecho esta fase de la

    guerra un poco lenta, y siempre con una gran ventajahacia nosotros. Sin embargo presumo que esta faseest a punto de acabar por las siguientes razones:

    MS Windows 7:

    He probado la Beta, y es francamenteimpresionante, bastante ms ligero y con unapresentacin grfica algo mejor, con este productoMicrosoft podr entrar de nuevo con fuerza en la

    guerra (o al menos eso espero) ya que este tipo decarreras fomentan el avance de la tecnologa, talcomo pas durante la guerra fra.

    Ubuntu 9.04 Jaunty Jackalope:

    Se ha hablado mucho, en la blogosfera de estaversin, he estado probando las alphas y pinta muybien, tiene caractersticas nuevas por todas partes, yni siquiera hablemos de Karmic Koala, que ser anmejor.

    Debian 5.0 Lenny:

    As es, el estado ms puro del alma linuxera

    lleg a su versin 5.0. Como siempre no hacen elrelease hasta que el sistema sea perfecto. Suestabilidad y rendimiento estn muy por encima delos de cualquier otra versin de GNU/Linux exceptoGentoo.

    Gentoo 2008.0:

    Como siempre la ms ligera de lasdistribuciones. Con su sistema de paquetes: portagey la invaluable habilidad de poder ser compilado paralograr el mejor rendimiento del sistema.

    Como podemos ver, los mejores sistemasoperativos, en mi opinin, tienen versiones nuevas ylistas para entrar en batalla.

    Sin embargo hay ms razones para que seanuncie una nueva era en la historia de lacomputacin: por doquier surgen sistemas operativosnuevos, totalmente nuevos, con caractersticasnuevas, que hasta ahora no se haban visto. Voy a

    hablarles un poco de algunos:

    ReactOS:

    Es una plataforma libre que se desarrolla con laidea de proveer un sistema operativo libre que puedareemplazar a Windows.

    El disco de instalacin trae el sistema operativobase en tan solo 35 MB, la instalacin es muyparecida a la de Windows 2000/ME/XP aunque desdeel primer momento se nota que es algo ms. La

    instalacin es bastante rpida. Cuando reiniciasdescubres que acabas de entrar a un sistemaoperativo que es muy similar, en su ambiente detrabajo, a Windows 2000. Sin embargo se nota quetiene algo ms. Este sistema no corre, vuela.Permite la instalacin de drivers de Windows demanera nativa, y corre excelentes juegos de Windowscomo Unreal Tournament o Half Life 2.

    Ms informacin: http://www.reactos.org

    R e v o l u c i n T e c n o l g i c a e n M a r c h a

    Daniel Quiroga

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    Phantom OS:

    Si la carrera del software se puede consideraruna guerra, entonces Phantom OS es un arma de

    destruccin masiva. Este sistema operativo, est enpleno desarrollo, y an no tiene una versin alpha.Sin embargo promete mucho. Si el programadorDmitry Zavalishin logra llevar a cabo al menos lamitad de lo que planea con su Phantom va aconmover la informtica hasta sus bases, aboliendouno de los paradigmas ms profundos de lacomputacin. Hasta ahora cuando la electricidad fallatodos los cambios no guardados se pierden y cuandoesta regresa hay que volver a encender lacomputadora teniendo que repetir todo el proceso dearranque. Phantom lo que hace es escribir el estadominuto a minuto al disco. Cuando la energa sepierde el automticamente re-arranca desde el puntodonde se qued sin que siquiera note que se apag.

    Ms informacin: http://dz.ru/en/solutions/phantom/

    EyeOS:

    Es un sistema operativo cloud computing. Sealoja en un servidor remoto al cual accede el usuario.En dicho servidor est almacenada la informacin delusuario, permitindole acceder a sus datos desdecualquier lugar.

    Ms informacin: http://www.eyeos.org/

    Conclusiones:

    Como podemos observar, estas diversasopciones el mundo de la informtica est teniendo

    un avance acelerado. Cosas que ayer se considerabanimposibles estn siendo cada vez ms comunes.Estas nuevas alternativas, caractersticas yfuncionalidades nos llevan a una gran velocidadhacia lo imposible. Estamos llegando a una poca enla cual un procesador de cuatro u ocho ncleos esbsico. Tenemos una velocidad bsica mucho mayory con estos rendimientos los sueos ms locos sehacen realidad.

    No hay duda de que estamos acercndonos aun recrudecimiento en la carrera del avancetecnolgico Hacia dnde apunta? Hacia la seguridady hacia la informtica de bolsillo. El viejo PC deescritorio y el computador porttil pronto sernobsoletos y reemplazados por dispositivos deltamao de una mano con sus mismas caractersticas,haciendo que la informtica forme parte, an ms,de nuestras vidas. Las alternativas en sistemasoperativos se estn abriendo muy rpidamente. Yano hay que decidir entre Windows o GNU/Linux, hayalternativas completamente nuevas que harn lasdelicias de ms de uno.

    R e v o l u c i n T e c n o l g i c a e n M a r c h a

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    EyeOS es el Sistema Operativo del CloudComputing. Trabaja online -personal ycooperativamente- con los archivos, Office,calendario, contactos y mucho ms. eyeOS es

    Software Libre.Para los que no lo conocen es es una

    herramienta sumamente til y como bien dice elttulo es un sistema operativo muy liviano con el cualpodrs hacer todos tus trabajos diarios, como porejemplo usar el procesador de texto, hoja de clculo,calendarios, y adems es personalizable.

    A continuacin un listado de las aplicacionesque podemos encontrar en eyeOS:

    -Oficina: eyeDocs, eyeSheets, eyePresentation,eyeCalendar, eyeContacts, eyePdf.-Educacin: eyePlot, eyeCalc.-Juegos: eyeTetravex, eyeChess.-Otras Aplicaciones: eyeFiles, eyeString,

    eyeArchive, eyeOS Mobile.-Temas: Default, Light Desktop.-Accesorios: eyeNotes.-Administracin: eyeProcess, eyeControl,

    eyeInstaller, eyeSoft.-Red: eyeFeeds, eyeNav, eyeMail, eyeBoard,

    eyeUpload, eyeFTP, eyeMessages.-Multimedia: eyeMp3, eyeVideo.-MiniAplicaciones(widgets): miniMessages,

    miniCalendar, minihome.

    Ahora vamos a proceder a la instalacin:

    Requerimientos:

    - Server:El requerimiento principal para una instalacin

    nueva de eyeOS es un servidor web compatible conPHP 5 o mayor.

    Se recomienda que se use un servidor conApache Web Server y PHP 5, pero otros servidoresweb con soporte para PHP estn disponibles parapoder trabajar con eyeOS instalado.

    EyeOS tiene su propio sistema de archivovirtual y no requiere de una base de datos paratrabajar. De todos modos necesitar tener capacidad

    de subir archivos y directorios y que estndisponibles para poder cambiarles los permisos.

    - Cliente (Web Browser):- Mozilla Firefox 2 y mayor.- Internet Explorer 6 y mayor.- Safari 3 y mayor.Para instalar en nuestro servidor local

    1) Descargamos eyeOS:http://eyeos.org/es/downloads

    2) Una vez que la descarga se ha completadovamos a la carpeta que lo contiene y lodescomprimimos. En mi caso descargu el .zip.

    unzip eyeOS1.7.0.1-2.zip

    e y e O S

    Apokalptica79 - Sergi Caparrs

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    3) Al extraer correctamente aparecer unacarpeta con el siguiente nombre:

    eyeOS

    4) Ahora en la barra de navegacin colocamos:http://localhost/eyeOS/index.phpY listo. Es as de sencillo.

    Para instalar en un servidor contratado (eltpico hosting externo)

    Procedemos a la descargar del fichero "Tar.gz |Instalador y Actualizador | 2.2 MB" del sitiohttp://eyeos.org/es/downloads. En el momento deescribir este artculo la versin disponible es la1.8.0.3.

    Extraemos el contenido del fichero a nuestrodisco duro y ste lo subimos a su vez(descomprimido) a nuestro servidor externo medianteFTP.

    Una vez subido a nuestro servidor, visitamos laURL del lugar donde lo hayamos subido(www.midominio.xxx). Nos aparecer la ventana deInstalacin de eyeOS. Nos solicita la contrasea delusuario root, el nombre del sistema (algo as como elnombre de la empresa), y una ltima opcin que

    permite que los usuarios puedan darse de alta ellosmismos y crear un usuario para acceder al sistema(sistema abierto) o por el contrario tenga que ser unadministrador quien d alta a los usuarios en elsistema (sistema cerrado). Pulsamos sobre el botn"!Instalalar eyeOS! y en unos segundos estarinstalado nuestro sistema eyeOS.

    La primera pantalla que vemos ahora es la debienvenida, para validarnos en el sistema. Deberemosentrar con el usuario "root" y la contrasea que

    hayamos elegido. Fijaros que en la ventana devalidacin (login) tenemos la opcin de crear unacuenta nueva (si hemos dejado el sistema abierto anuevos usuarios). De momento slo disponemos delidioma en ingls.

    Para cambiar el idioma, valdate como root. Enla parte inferior de tu escritorio eyeOS vers unabarra de color verde. Al pulsar sobre esta barra sedespliega un men y debers elegir la opcin"System Preferences". En el men de la izquierdaelige "Language" y ahora pulsa sobre "Get moretranslations".

    Se abrir el navegador de eyeOS y nos llevar ala URL:

    http://eyeos.org/?section=downloads&part=translations&lang=en donde aparecer un listado de todos losidiomas disponibles, entre ellos "Spanish (Espaol)".Lo guardamos en nuestro disco duro (nuestro PC de

    verdad).

    Ahora podemos cerrar las ventanas abiertas ennuestro sistema eyeOS. A la derecha de nuestroescritorio virtual eyeOS tenemos unas opciones. Unade ellas dice "Upload your files". Elegimos el mtodosimple (a m personalmente me gusta ms) ysubimos el fichero de idioma al escritorio virtualeyeOS.

    Una vez tenemos el fichero de idioma ennuestro escritorio virtual pulsamos sobre l y nosaparecer un mensaje emergente preguntado sirealmente queremos instalar el paquete en elsistema (el sistema eyeOS, claro est). Aceptamos lainstalacin y se instalar sin problema.

    Ahora podemos ir de nuevo a "SystemPreferences" > "Language" y seleccionar el idioma"Espaol (Spanish)". Tambin podemos hacer que seael idioma predeterminado de los usuarios. Para ellos,en la esquina infereior derecha de la ventana"System Preferences" seleccionamos las opciones de

    "[Default User]" > "Language" y de nuevo elegimos"Espaol (Spanish)" como idioma de los usuarios.

    Si cerramos la sesin veremos que la pantallade bienvenida aparece ahora en espaol comoidioma predeterminado. Adems nos deja seleccionarel ingls o cualquier otro idioma que hayamosinstalado.

    Para obtener ms informacin podemos visitarhttp://eyeos.org/es

    Si quieres obtener aplicaciones para tu nuevoSistema Operativo Virtual visita:

    http://www.eyeos-apps.org/

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    S o f t w a r e y h a r d w a r e

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    Con este artculo, quiero empezar a dar unasnociones sobre redes y como aplicarlas a nuestrosistema Linux, en este caso me centrar en Ubuntu,que es el que se supone tenemos la mayora de los

    que leemos esta revista, aunque en el resto de Linuxes prcticamente igual.

    Para entender cmo funcionan las redes senecesita conocer los fundamentos de las direccionesTCP/IP. En internet encontraris muchsimainformacin al respecto sobre los protocolosmencionados. Supongo que tambin sabis que losordenadores se comunican entre s por estosprotocolos aunque nosotros usemos nombres por lafcil compresin de estos respecto a una direccin IP,en realidad los ordenadores no se comunican con unnombre sino por una IP (cuando nosotros ponemosen nuestro navegador www.google.es, en realidadlo que estamos haciendo es decirle al ordenador quenos comunique con otro ordenador cuya IP es209.85.229.103 ; claro est que para que este procesose realice, el ser humano ha ideado una forma detraducir los nombres en direcciones IP, que eslo que se llama DNS, que no es ms queun servidor que resuelve estasituacin y del que ya hablaremose instalaremos uno en nuestra

    mquina para ver cmofunciona, pues este tipo deservidores los podemosponer en nuestra redinterna y funcionar pormedio de nombres y nocon las IP).

    Una direccin IP noes ms que un conjuntode nmeros separados porpuntos gracias a los cuales

    podemos comunicarnos conotro ordenador, compartircarpetas, impresoras etc...

    Tened en cuenta que siempreque estemos haciendo prcticas de este tipodebemos trabajar como root en el sistema, porquesino no os dejar hacer algunas configuraciones, yaque el tema de redes es cosa de administradores.

    Como mejor se ven las cosas es con un ejemploilustrativo, que podis hacer ahora en vuestroordenador si tenis acceso a internet. Para ello nosvamos a la Consola de nuestro GNU/Linux, allponemos lo siguiente "nslookup www.google.es" nos

    dar como resultado unas IP, poned una cualquieraen vuestro navegador (en la barra de direcciones), esdecir en lugar de poner el nombre, poned la IP y osconducir a la pgina de Google. El comando

    nslookup como veis nos da informacin sobreresolucin de nombres, es bastante prctico. A lolargo de los diferentes artculos iremos viendoalgunos comandos interesantes.

    Respecto a las IP tienen un formato parecido aesta 192.168.15.1, pueden ir del 0 al 255 comomximo, es decir el mnimo que podramos utilizarsera 0.0.0.0 y el mximo 255.255.255.255, claro estque, como todo, hay una serie de normas parausarlos, sobre todo a la hora de salir a internet nosirve cualquier nmero pues esto est reguladoformalmente por las Autoridades y tienen lo que sellama IP pblicas. Sin embargo en una pequea redque montemos en nuestra casa o en una red de unaempresa podemos jugar con estas IP comoqueramos.

    A toda IP va asociada otra IP, lo que sedenomina mscara de red, y dependiendode la IP y de la mscara podemoscomunicarnos con otrosordenadores o no; es decir, si

    queremos que dosordenadores o ms secomuniquen entre sdebemos seguir una seriede reglas, porque sino, nohabr comunicacin entreesos ordenadores, porejemplo: si tenemos elordenador 1 con una IP192.168.15.1 con unamscara de red 255.255.0.0y tenemos otro ordenador 2

    con IP 132.168.15.1 y mscara255.255.0.0, no habrcomunicacin entre ellos. S lahabr si ponemos en ordenador 1

    132.168.15.1 mscara 255.255.0.0 y en elordenador 2 132.168.15.2 mscara

    255.255.0.0.

    Por supuesto dos ordenadores que estndentro de la misma red no pueden usar la misma IP,porque tampoco se comunicaran, habra un conflictoen la red. Todo esto lo digo para aquel que no tieneconocimientos de redes y quiera conocer el tema enprofundidad slo se tiene que ir a un buscador deInternet y tendr toda la informacin.

    R e d e s e n L i n u x ( I )

    Juan Carlos

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    Para las prcticas vamos a utilizar dosordenadores en red o bien dos mquinas virtuales(claro est que pueden ser ms) a cada uno le vamosa poner una IP para que se puedan comunicar entre

    ellos y podamos ver los archivos y carpetascorrespondientes. Un ordenador har de servidor (esdecir el que presta los servicios) y otro el cliente (esdecir el que quiere coger o ve esos recursos). Elcliente prcticamente no hay que configurarlo (salvoponerle la IP), en el servidor habr que configuraralgunos ficheros.

    En primer lugar debemos saber qu tarjetas dered tenemos, que IP le vamos a poner y si losordenadores se comunican.

    Cuando veis un smbolo como este # quieredecir que estamos en la consola como root y lo queponga despus significar el comando que voy autilizar, despus de cada comando pulsaremosENTER.

    Para saber la configuracin de mi tarjeta y la IP,en la consola usamos lo siguiente:

    #ifconfig

    Nos saldr la IP de nuestra mquina junto conla mscara de red, as como el nombre de la tarjeta,

    ejemplo:eth1 Link encap:Ethernet direccinHW

    00:1e:90:29:6f:75

    inet direccin:192.168.15.2

    Difusin:192.168.15.255

    Mscara:255.255.255.0

    eth1: este es el nombre de mi tarjeta de red.HW: es es la direccin MAC.Direccin: 192.168.15.2: esta es la IPMscara: 255.255.255.0: esta es la mscara.

    La direccin MAC es una direccin fsica, dichoen otras palabras es el nmero de la tarjeta fsica dered. Esta direccin fsica es siempre la misma y cadatarjeta tiene una diferente. Se puede cambiar, pero lodejo para ms adelante, porque ahora no nos afecta.

    Si queremos saber los nombres de nuestrastarjetas de red, podemos verlo en el siguientearchivo:

    #cat /etc/udev/rules.d/70-persistent-

    net.rules

    Si queremos ponerle otro nombre, no tenemosms que editar el fichero y guardar los cambios, perotendris que reiniciar la mquina para que seanefectivos dichos cambios. As en lugar de salirnos

    eth1 como sala antes, puede salirnos otro nombre,el que le hayamos puesto, eso es a gusto vuestro.

    Ejemplo de este fichero:

    # This file maintains persistent names

    for network interfaces.

    # See udev(7) for syntax.

    #

    # Entries are automatically added by the

    75-persistent-net-generator.rules

    # file; however you are also free to add

    your own entries.

    # PCI device 0x10b7:0x9000 (3c59x)

    SUBSYSTEM=="net", ACTION=="add",

    DRIVERS=="?*",

    ATTR{address}=="00:10:4b:aa:70:03",

    ATTR{type}=="1",

    KERNEL=="eth*", NAME="eth0"

    # PCI device 0x10ec:0x8136 (r8169)

    SUBSYSTEM=="net", ACTION=="add",

    DRIVERS=="?*",

    ATTR{address}=="00:1e:90:29:6f:75",

    ATTR{type}=="1",

    KERNEL=="eth*", NAME="eth1"

    Como podis observar tengo dos tarjetas eth0y eth1, si queris cambiarlo no tenis ms quesustituir ese nombre por el que queris y ya estarlisto.

    Cambiar la IP de mi tarjeta: podemos hacerlode dos formas:

    #ifconfig eth1 192.168.15.1/24 up

    O Tambin esta:

    #ifconfig eth1 192.168.15.1 netmask

    255.255.255.0 up

    Las dos lneas que he puesto son exactamenteiguales.

    Tambin podemos ver las tarjetas en elsiguiente fichero:

    #cat /etc/network/interfaces

    R e d e s e n L i n u x

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    S o f t w a r e y h a r d w a r e

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    Saldr algo como esto:

    auto lo

    iface lo inet loopback

    Esta lnea siempre debe de estar en estefichero.

    iface eth1 inet dhcp

    aitp eth1

    Esta lnea puede variar. En este caso estconfigurada para un servidor dhcp y es la tarjetaeth1. Si le hubisemos cambiado el nombre

    como indique ms arriba aparecera aqu elnombre correspondiente.

    Estas lneas tambin pueden ser cambiadas. Sipor ejemplo vamos a usar una IP esttica en lugar dehacerlo desde la consola lo podemos insertar aqu yno tendremos problemas de configuracin comopuede ocurrir si hacemos los cambios desde consola.Por ejemplo podemos poner lo siguiente:

    auto eth1

    iface eth1 inet staticaddress 192.168.15.1

    (esta es la IP de la tarjeta)netmask 255.255.255.0

    (esta la mscara de red)gateway 192.168.1.1

    (esta sera una puerta de enlace y lo pondramos en caso deutilizar un router, pero no es necesario si no vamos aenrutar).

    Para comprobar si dos mquinas entre s tienenconexin se suele utilizar el comando ping. Por

    ejemplo si ahora tenis conexin a Internet, desde lamisma consola podis poner lo siguiente: pingwww.google.es, saldr algo parecido a esto:

    # ping www.google.es

    64 bytes from ww-in-f104.google.com

    (209.85.229.104): icmp_seq=1 ttl=238

    time=91.6 ms

    64 bytes from ww-in-f104.google.com

    (209.85.229.104): icmp_seq=2 ttl=238

    time=101 ms

    Esto quiere decir que tenemos comunicacincon dicha mquina.

    Para los ms novatos en el tema recomendaraque pusieseis dos IP con sus respectivas mscaras(una a cada mquina) a dos maquinas que tengis

    conectadas en red y comprobis si hacen ping entreellas.

    R e d e s e n L i n u x

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    M u n d o G N U / L i n u x

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    C r e a t i v e C o m m o n s

    Sergi Caparrs - [email protected]

    Creative Commons [1] es un tipo de licenciaque nos permite beneficiarnos a todos. Podemos

    sacar provecho de trabajos realizados por otros,siempre bajo las condiciones de Creative Commons.Fue fundada por Lawrence Lessing quien la presidihasta marzo de 2008.

    La licencia Creative Commons estn inspiradasen la licencia GPL (General Public License) de la FSF(Free Software Foundation). Podramos traducirCreative Commons como "bienes comunes creativos"y en vez de estar enfocado a licenciar el Software,est enfocado a licenciar textos, msica u otros tiposde creaciones intelectuales.

    Las licencias restrictivas como el Copyright,lejos de ayudar a los autores a proteger sus obras,hacan que les copiaran las obras sin ofrecer nada acambio, ni una mencin, ni una obra derivada con sunombre, nada. Al licenciar tu obra bajo CreativeCommons ests asegurndote que tu obra llegue amuchas ms personas a travs de obras derivadas dela tuya. Consigues que puedan utilizar tu obra,siempre que reconozcan tu autora y eso conllevallegar a millones de personas y ganar reputacin,

    entre otros beneficios.Tambin puedes beneficiarte t mismo al hacer

    un trabajo y utilizar material bajo licencia CC. Te porel ahorro de tiempo y beneficias al autor original dela obra al hacerla llegar a una multitud ms ampliade personas.

    Tenemos varias series de licencias CreativeCommons para licenciar nuestra obra bajo aquellaque ms nos convenga o interese. El autor es elencargado de elegir el tipo de licencia ms

    conveniente a su obra. Aquellos que quieran queterceras personas utilicen su obra bajo determinadascondiciones lo pueden hacer. Creative Commonspropone tener "algunos derechos reservados" y no"todos los derechos reservados" como dice elCopyright.

    Hay un total de seis licencias CreativeCommons para escoger:

    Reconocimiento (Attribution):

    En cualquier explotacin de la obraautorizada por la licencia har faltareconocer la autora.

    No Comercial (Non commercial):

    La explotacin de la obra queda limitada ausos no comerciales.

    Sin obras derivadas (No Derivate Works):

    La autorizacin para explotar la obra noincluye la transformacin para crear unaobra derivada.

    Compartir Igual (Share alike):

    La explotacin autorizada incluye lacreacin de obras derivadas siempre quemantengan la misma licencia al serdivulgadas.

    Con estas cuatro condiciones combinadas sepueden generar las seis licencias que se puedenescoger:

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    M u n d o G N U / L i n u x

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    Reconocimiento (by):

    Se permite cualquier explotacin de la obra,incluyendo una finalidad comercial, as como lacreacin de obras derivadas, la distribucin de lascuales tambin est permitida sin ningunarestriccin.

    Reconocimiento - No Comercial (by-nc):

    Se permite la generacin de obras derivadas siempreque no se haga un uso comercial. Tampoco se puedeutilizar la obra original con finalidades comerciales.

    Reconocimiento - No Comercial - Compartir Igual

    (by-nc-sa):

    No se permite un uso comercial de la obra original nide las posibles obras derivadas, la distribucin de lascuales se debe hacer con una licencia igual a la queregula la obra original.

    Reconocimiento - No Comercial - Sin Obra Derivada(by-nc-nd):

    No se permite un uso comercial de la obra original nila generacin de obras derivadas.

    Reconocimiento - Compartir Igual (by-sa):

    Se permite el uso comercial de la obra y de lasposibles obras derivadas, la distribucin de las cualesse debe hacer con una licencia igual a la que regulala obra original.

    Reconocimiento - Sin Obra Derivada (by-nd):

    Se permite el uso comercial de la obra pero no lageneracin de obras derivadas.

    C r e a t i v e C o m m o n s

    [1] Creative Commons Espaa: http://es.creativecommons.org/

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    M u n d o G N U / L i n u x

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    A menudo, cuando alguien oye hablar de Linux,de Software Libre y cdigo abierto le pica el gusanillode la curiosidad y entonces indaga, pregunta, busca yacaba encontrando a otro que lleva ya un tiempo en

    este mundo.

    Las dudas acostumbran a ser abundantes, laspreguntas, como es lgico, no estn muyestructuradas y muy a menudo nosotrospretendemos poner al da a nuestro interlocutor conuna charla de media hora.

    Hablamos de GPL, de las diferentesdistribuciones de nuestro sistema preferido, deentornos grficos, de gestores de ventanas, de queno debemos decir Linux, si no GNU/Linux,... endefinitiva, le inflamos la cabeza hasta unos lmitesque pueden facilitar el colapso neuronal. Quepesados somos algunos!...

    Parece que hayamos olvidado comocomenzamos nosotros, lo vemos como si fuera laprehistoria, cuando en la mayora de los casosestamos hablando, como mucho, de tres o cuatroaos. Los inicios son duros, pero cuesta acordarse,sabemos que merece la pena el esfuerzo y por esonos duele que nuestro interlocutor no pueda disfrutar

    de todo lo que nosotros disfrutamos, nos duele quese tenga que preocupar por su ordenador, en lugarde utilizarlo, nos duele que se sienta preocupadoporque no entiende nada de las licencias de losprogramas que utiliza, nos duele que se sientaestafado cuando ha comprado un programa que le hacostado un pastn y el ordenador le dice que nopuede utilizarlo, simplemente porque ha tenido unaavera y le han cambiando unas piezas de lamquina.

    Entonces, con la mejor de las intenciones,

    atacamos, molestamos y mareamos al personal. Esuna reaccin visceral, no lo podemos evitar. Pero elpeligro de todo es que nuestro interlocutor acabepasando del tema y se resigne a sufrir como hastaahora y renovando su sistema una vez ms cuandodesde Redmond le dicen que el nuevo sistema sermucho mejor, con menos problemas, ms bonito yelegante que el que tiene su mquina. Entoncespagar otra vez, la impresora dejar de funcionar porarte de magia, su ordenador ser mucho ms lentoque antes y tendr que hacer un cursillo paraaprender un poco lo que ha cambiado.

    Pero en el fondo la cuestin no es tancomplicada como parece, y a la vez mucho ms difcilde lo que podemos pensar. La eleccin de la queestamos hablando es, simplemente, escoger entre la

    libertad o la prisin. En la prisin la comida esgratuita, el orden est garantizado, la cama no sepaga y si, encima, nuestras preferencias sexualescoinciden con las del sexo de los compaeros,

    entonces puede ser el paraso.

    Por algn motivo que no entiendo, la mayorapreferimos la libertad, a pesar que haya que lucharpara vivir, a pesar de los riesgos, a pesar de laviolencia exterior, a pesar de las tempestades, elprecio de las cosas, las manipulaciones, loschantajes, a pesar del miedo y de la inseguridad, apesar de todo, la libertad no nos parece demasiadocara, nunca demasiado difcil, nunca demasiadoincmoda.

    Simplemente queremos que nuestra mquinahaga lo que queremos que haga. Queremos sabercomo lo hace, queremos pasar a los amigos eseprograma que tanto nos gusta y tan tilencontramos, sin que esto pueda ser considerado undelito. Como le pasamos la receta de pato con peras,o le dejamos el ltimo libro que nos ha gustado.Queremos no tener que pagar para probar si undeterminado programa nos es til o no, queremospoder aadir a ese programa una prestacin que nosparece obvia pero que no viene de serie. No

    queremos estar escogiendo entre pagar o robar,preferimos regalar y coger aquello que nos hace faltay, si nos es til, no nos ser tan difcil compensarcon algn euro a quien ha estado trabajando parahacernos la vida ms fcil.

    La alternativa a nuestra alternativa es oscura.Imaginad por un momento que no podemos saberque la fuerza de atraccin de la gravedad esdirectamente proporcional a la masa e inversamenteproporcional al cuadrado de la distancia, sin pagarunas patentes, y que si enseamos esto a nuestra

    vecina, el hecho podra ser considerado delito. Estees el mundo que nos espera si dejamos morir elSoftware Libre.

    Un programa es una herramienta, un programaes una idea, lo podemos regalar sin tener queprescindir. No es como un coche o la "tele", o elrin izquierdo, no es material, es conocimiento ynadie, repito, nadie tiene derecho del monopolio delconocimiento.

    Esta es nuestra lucha, no importa mucho sinuestro programa es un poco ms avanzado o no, eslibre y puede crecer. Dejemos que crezca, que sedesarrolle, que nadie frene su camino, al final sermejor, seguro! Y como mnimo, adems, es nuestro.

    P r i s i n o L i b e r t a d

    Pere , miembro de FACIL (http://www.facil.cat)

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    GNU/Linux desde el principio...

    Linux from scratch[1], Linux desde cero o simplemente LFS,es un libro escrito originalmente por Gerard Beekmans[2],

    es una distribucin muy peculiar que la diferencia de lasdems distribuciones, ya que sta no posee paquetesbinarios o scripts para su instalacin, slo se dispone demanuales de instrucciones y el cdigo fuente para laelaboracin de un GNU/Linux a la medida. El libro sedistribuye de manera libre y est disponible desde su WebOficial[3] por si quieres embarcarte en este colosalproyecto :).

    La construccin de un sistema LFS

    requiere de esfuerzos y gran empeoy es muy til para todo aquel quedesee aprender elfuncionamiento de un sistemaGNU/Linux.

    Para mantener enfocado a LFSen el objetivo principal (Laconstruccin de un sistemabase GNU/Linux) y sin perder elespritu del original ha nacido

    otro proyecto con el nombre deBeyond Linux From Scratch[4] (Msall de Linux desde cero) o BLFS, queagrega instrucciones para construir msque slo el sistema base, por ejemplo, construirun servidor grfico X.org[5], entornos de escritorio comoGNOME[6] o KDE[7], soporte de impresoras y escneres,redes, etc.

    Con el correr del tiempo han agregado otros

    proyectos inspirados en original que son lossiguientes (con sus nombres y una brevedescripcin):1. ALFS (Automated Linux From Scratch)[8]: Es un proyectoque crea una plataforma genrica para un sistemaextensible; constructor e instalador de paquetes demanera automatizada.2. CLFS (Cross Linux From Scratch)[9]: Al igual que LFS,contiene las instrucciones para la creacin de un sistemadesde cero, con la diferencia de que se usa compilacin

    cruzada para soportar diferentes plataformas como AMD,Sparc v9, x86_64.3. HLFS (Hardened Linux From Scratch)[10]: Enfocado en laseguridad principalmente, proporcionando lasherramientas para el "endurecimiento" del sistema

    GNU/Linux.4. Hints (Las recetas)[11]: Son pequeos documentoscreados por la comunidad que explican cmo construirpaquetes que no se mencionan en los libros anteriores.

    5. LFS LiveCD[12]: Es el disco que contiene un sistemaanfitrin con todas las caractersticas necesarias paracomenzar a construir un sistema LFS, as como el libro y elcdigo fuente necesarios.6. LFS Patches Project[13]: Es un repositorio de parchesmantenido por la comunidad para los paquetescontenidos en el libro LFS.

    Aunque Linux From Scratch y sus derivados estn

    todos escritos en el idioma ingls, existe un

    proyecto de traduccin al espaol

    disponible desde

    http://www.escomposlinux.org/lfs-

    es/ . Act ualment e algo

    abandonado.

    En conclusin, los requisitosesenciales para comenzar aarmarte tu propio GNU/Linuxson los siguientes:1. Paciencia y muchas Ganas!

    2. Un sistema anfitrin quecumpla con los requisitosnecesarios (SE RECOMIENDA

    ALTAMENTE EL LIVECD). Aunque est unpoco viejo, cumple con las caractersticas

    ideales de un sistema anfitrin.3. Los Libros (LFS, BLFS, etc.).4. El cdigo fuente.5. Y A compilar se ha dicho!

    Enlaces en ste artculo:1. http://www.linuxfromscratch.org/2. http://en.wikipedia.org/wiki/Gerard_Beekmans3. http://www.linuxfromscratch.org/lfs/download.html4. http://www.linuxfromscratch.org/blfs5. http://www.x.org/wiki6. http://www.gnome.org/7. http://www.kde.org/8. http://www.linuxfromscratch.org/alfs/9.

    http://cross-lfs.org/10. http://www.linuxfromscratch.org/hlfs/11. http://www.linuxfromscratch.org/hints/12. http://www.linuxfromscratch.org/livecd/13. http://www.linuxfromscratch.org/patches/

    L i n u x F r o m S c r a t c h

    Carlos Snchez - [email protected]

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    En esta primera entrega de los mini tutorialesdel procesador geomtrico KIG, recreamos la

    demostracin del Teorema de Pitgoras, construccincon el cual aprendemos a utilizar la herramienta detraslacin y la asignacin de atributos.

    EL TRINGULO RECTNGULO

    - Crear un segmento y una recta perpendiculara l por uno de sus extremos.

    - Sobre la perpendicular, con la herramientase crea un punto para completar los tresvrtices del tringulo.

    - Con el men contextual sobre cada puntopuede utilizar la herramienta paranombrar cada vrtice del tringulo.

    - Utilizando la herramienta crear eltringulo uniendo los tres puntos A, B y C.

    - El siguiente paso es construir los cuadradossobre cada lado del tringulo con la herramienta dando click sobre cada par de vrtices deltringulo. Una forma de acceder a la herramienta es a travs del men Objects, submenPoligons, o buscndola en el men contextual sobreel rea de trabajo.

    - En el men contextual sobre cada cuadrado sepueden encontrar la opcin desde

    donde se pueden utilizar la opcin paraencontrar el rea de cada cuadrado. Otraspropiedades importantes a las que se puede accederdesde el men contextual sobre cada cuadrado son laopcin se pueden resaltar los vrtices decada cuadrado , y los lados decada cuadrado con la opcin ,estas opciones es bueno aplicarlas porque seutilizarn ms adelante en la construccin. Esrecomendable que despus de resaltar los vrtices ylos lagos de cada cuadrado se oculten las superficiesde cada cuadrado, para ello con el men contextualsobre cada superficie se utiliza la herramienta .

    - Sobre cada cuadrado, en el men contextual,opcin se encuentra la opcin con la cual se encuentran elcentro de cada uno de los cuadrados.

    - Lo primero es dividir el cuadrado del catetomayor, en trapecios, para ello con la herramienta se traza una recta paralela a la hipotenusaque pase por el centro del cuadrado del catetomayor, igualmente se traza una perpendicular a lahipotenusa que pase por el centro del cateto mayor.

    - Encontrar lo puntos de interseccin entre laparalela y el cuadrado y entre la perpendicular y el

    D e m o s t r a c i n d e l T e o r e m a d e

    P i t g o r a s c o n K i g

    Lic. Fausto Mauricio Lagos Surez - [email protected]

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    cuadrado. Para ello es necesario tener ya visualizadoslos lados del cuadrado como se indic anteriormente.

    - Para construir los trapecios con la herramienta

    se debe seguir en orden,primero el centro del cuadrado, luego el puntocercano al vrtice, despus el vrtice, a continuacinel punto lejano a dicho vrtice y para terminarnuevamente el centro del cuadrado. Si se deseacambiar las propiedades de algn objeto se puedeutilizar el men contextual sobre el objeto, porejemplo si se quiere cambiar el color de la superficiede los trapecios, en el men contextual sobre cadatrapecio se utiliza la opcin .

    KIG cuenta con una muy amplia gama decolores y variadas paletas que se pueden seleccionaren la ventana de personalizacin del color !!!

    - El siguiente paso es utilizar la herramienta, la cual puede encontrarse en el menObjects opcin Vectors and Segments o en la opcinStart del men contextual sobre el rea de trabajo,con esta herramienta se crean los vectores detranslacin desde el centro de los cuadrados de loscatetos hasta el centro del cuadrado del cateto de lahipotenusa.

    Es necesario utilizar en el mencontextual sobre el rea de trabajo para visualizar elcuadrado del cateto menor, que luego setransladarlos ya se puede volver a ocultar junto conlos dems cuadrados.!!!

    - Despus de crear los vectores de translacinutilizando la herramienta , que se puedeencontrar en el primer botn de la barra deherramientas derecha, o en Objects

    Transformations, se selecciona primero el cuadradodel cateto menor y despus su respectivo vector detranslacin, luego cada uno de los trapecios surespectivo vector de translacin hasta mover las cincopiezas al cuadrado sobre la hipotenusa.

    - ENHORABUENA!!! Ahora ya pude arrastrar losvrtices del tringulo rectngulo para comprobar quesiempre el rea del cuadrado sobre la hipotenusaqueda cubierta por las reas de los cuadrados sobrecada uno de los catetos.

    Aqu finaliza el primer mini-tutorial del procesadorgeomtrico KIG, espero que se haya hecho evidente elgran potencial de esta herramienta y quedando a laespera de sus opiniones, nos veremos en la prximaedicin con la segunda parte, gracias.

    HERRAMIENTAS UTILIZADAS

    Punto de Interseccin

    Recta Paralela

    Recta Perpendicular

    Punto sobre Objeto

    Segmento

    Nombrar

    Cuadrado

    Vector

    Desplazar

    Men Construccin

    D e m o s t r a c i n d e l T e o r e m a d e

    P i t g o r a s c o n K i g

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    CAPTULO 1

    Algoritmo: mtodo para resolver problemas queconsiste en dividir el problema en un nmero finitode pasos elementales e indicar claramente el ordende ejecucin de los mismos.

    Programacin: es la transformacin delalgoritmo en algo comprensible por la computadora,para ello debe ser escrito en el lenguaje deprogramacin de acuerdo con las reglas de sintaxisdel mismo. Consiste en transformar los pasoselementales del algoritmo en sentencias oinstrucciones de un programa de computadora.

    1.1 RESOLUCIN DE PROBLEMAS CONCOMPUTADORA:

    Las computadoras son capaces del ms exactoprocesamiento de datos a la ms alta velocidad,tienen la habilidad de comparar datos y ejecutardiferentes operaciones de acuerdo a los resultados dela comparacin. Pero tienen las siguientes

    limitaciones:- Confianza del programa: una computadora

    hace solamente lo que est programada para hacer.

    - Claridad en la lgica: puede procesarnicamente aplicaciones expresadas en un nmerofinito de pasos dirigidos, donde cada paso debe serespecficamente definido.

    - Adecuacin de la aplicacin: la programacines una tarea humana, lenta y costosa, por ello todas

    las tareas no reeditables para las aplicaciones delprocesamiento de datos.

    Escribir programas para computadoras es unaactividad que requiere una metodologa cientfica,repetible y comprobable, para llegar a su fin.

    Las fases en la construccin de un programapara resolver un problema mediante la computadorason las siguientes:

    - Anlisis del problema.- Diseo del algoritmo.- Programacin.- Ejecucin y pruebas.

    1.1.1 Anlisis del problema:

    El anlisis consiste en estudiar el problemaplanteado para obtener una idea clara y concisa delos pasos necesarios para proponer un modelo parasu solucin. Este mtodo no puede existir sin que sehayan especificado con claridad todos y cada uno delos componentes estructurales del problema. Estaetapa consiste en describir el modelo que mejor seadapte a la estructura del problema que estemosobservando.

    Para resolver un problema con unacomputadora hay que disponer de los datos deentrada, estudiar el tratamiento que se ha de realizara dichos datos, la informacin que se desea obtenercomo resultado y de que manera debe presentarse.Despus de analizar el problema, se han de conocerclaramente tres cosas.

    - Datos de entrada de que se dispone.- Proceso o tratamiento que ha de realizarsecon estos datos.- Informacin de salida deseada.

    ENTRADA ------> PROCESO ------> SALIDA

    1.1.2 Diseo del Algoritmo:

    Un algoritmo es un mtodo para resolverproblemas, una vez analizado el mismo se precisadisear un algoritmo que indique claramente lospasos a seguir para resolverlo.

    Para realizar un determinado proceso, se ledebe suministrar a la computadora una frmula para

    la resolucin de un problema (algoritmo), cuyodiseo debe ser independiente de la computadoraque resuelve el problema.

    El diseo del algoritmo, requiere en la mayorade los casos, creatividad y conocimientos profundosde la tcnica de programacin. Es decir, la solucinde un problema se puede expresar mediante unalgoritmo.

    En esta etapa se realizar una representacingrfica clara y detallada que muestre la secuencia enque se deben ejecutar las diferentes operaciones.Estas representaciones grficas son las herramientasutilizadas para el anlisis de la programacin ypueden ser: diagramas de flujo, pseudocdigos y/otablas de decisin.

    A l g o r i t m o y P r o g r a m a c i n

    Apokalyptica79

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    1.3.1 Diagramas de flujo:

    Diagrama o esquema que utiliza smbolosestndar y que tiene los pasos del algoritmo escritos

    en esos smbolos unidos por flechas, llamados flujode datos o lneas de flujo, que indican la secuenciaen que se deben ejecutar las rdenes, instrucciones osentencias.

    La naturaleza grfica de los diagramas de flujofacilita inicialmente la comprensin de dichosalgoritmos.

    Los diagramas de flujo pueden ser de dos tipos:

    - Diagramas de flujo del sistema: diagramasdestinados a describir el flujo de informacin entrelos distintos soportes fsicos de un sistemainformtico. Reflejan operaciones normales para eldesarrollo del proceso, que realizan los componentesutilizados en un programa.

    - Diagrama de flujo de proceso u ordinograma:son las rdenes en secuencia que se deben dar a lamquina para la resolucin del programa.

    El uso de diagramas de flujo como herramientade programacin tiene beneficios que se detallan:

    - Rpida comprensin de las relaciones.- Se pueden usar como modelos de trabajo para eldiseo de nuevos programas.

    - Documentacin adecuada de los programas.

    - Produce una codificacin eficaz en los programas.

    - Depuracin y pruebas ordenadas de programas.

    - Fcil de traducir a cualquier lenguaje de

    programacin.

    Limitaciones o inconvenientes:

    - Los diagramas complejos y detallados suelenser laboriosos en su planteamiento y realizacin.

    - No existen normas fijas para la elaboracin delos diagramas de flujo que incluyan todo lo que elusuario desea introducir.

    Estructuras Bsicas:

    1. Secuencia: se compone de un grupo deacciones que se realizan y en el orden que estn

    escritas, sin posibilidad de omitir ninguna de ellas.Las tareas se suceden de forma tal que la salida deuna de ellas es la entrada de la siguiente y assucesivamente hasta el final del proceso.

    2. Alternativa o Selectiva: permite seleccionarentre dos grupos de acciones dependiendo de queuna determinada condicin se cumpla o no. Estasestructuras se utilizan para tomar decisiones lgicas.Las condiciones que se especifican usan expresioneslgicas y usan la figura geomtrica en forma derombo. Estas estructuras pueden ser Simples oDobles.

    - Simples: solo obliga a realizar acciones si secumple la condicin. El no cumplimiento de lacondicin implica que no se realizar ninguna accin.

    - Doble: el cumplimiento o no de la condicinlgica obliga a la ejecucin de diferentes grupos deacciones.

    3. Iteracin o Repetitiva: repetir una o variasinstrucciones un nmero determinado de veces que

    vendr determinado por una condicin. Estacondicin se conoce como condicin de salida.

    Existen dos tipos de iteraciones:

    - Hacer Mientras: se caracteriza porque lacondicin de salida del bucle est situada alcomienzo del mismo, es decir las acciones la hacemientras se cumple determinada condicin.Cuandose ejecuta una estructura de este tipo, lo queprimero se hace es evaluar la condicin, si la misma

    es falsa no se realiza ninguna accin. Si la condicinresulta verdadera entonces se ejecuta el cuerpo delbucle. Este mecanismo se repite mientras lacondicin sea verdadera.

    - Hacer Hasta: se caracteriza porque lacondicin que controla la realizacin de las accionesdel bucle est al final del mismo. En este tipo deiteracin las acciones se repiten mientras lacondicin sea falsa, lo opuesto a la estructura hacermientras. Este tipo de bucle se usa para situacionesen las que se desea que un conjunto deinstrucciones se ejecute al menos una vez antes decomprobar la condicin de iteracin.

    A l g o r i t m o y P r o g r a m a c i n

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    1.3.2 Pseudocdigo:

    Cuando hablamos de pseudocdigo nosreferimos a una imitacin o simulacro de

    instrucciones reales abreviadas para lascomputadoras.

    El uso de esta herramienta tiene la ventaja enla planificacin de un programa.

    El pseudocdigo es una especie de programaborrador o una forma de plantear un proceso deforma tal que su traduccin a un lenguaje de altonivel sea ms sencilla para el programador.

    Algoritmo de la tortilla de patatas:

    1 Cortar patatas en tacos

    2 Calentar aceite en sartn

    3 Aadir patatas a sartn

    4 Aadir cebolla a sartn

    5 Frer patatas y cebolla

    6 Batir huevos en cuenco

    7 Aadir patatas y cebolla al cuenco

    8 Quitar aceite sartn

    9 Echar la mezcla de cuenco a la sartn

    10 Cuajar un poco y dar la vuelta

    11 Terminar de cuajar

    Diagrama de Flujo

    TORTILLA DE PATATAS

    Pelar y cortar patatas

    Calentar aceite

    Aceite caliente?

    Aadir patatas

    Aadir cebollas

    Batir huevos

    Aadir patatas y cebollaal cuenco con huevos

    Echar mezcla a la sartn

    Mezcla cuajada?

    Servir y comer

    SI

    SI

    NO

    NO

    Diagrama de flujo de la tortilla de patatas:

    A l g o r i t m o y P r o g r a m a c i n

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    Para descargar el juego lo mejor es visitar [1] ydescargar los paquetes (.deb). Si nuestra distribucinno est basada en Debian, siempre podemos bajarlos fuentes y compilarlos. El juego est disponible

    tambin para Windows. Se distribuye bajo licenciaGPL.

    Desde su pgina web [2] podemos descargar lasdistintas versiones del juego y los manuales (tantoingls como en espaol) de los cuales hemosobtenido esta documentacin (bajo licencia CopyLeft).

    Introduccin

    Amanece un da tranquilo sobre Sevilla.Mariano Lpez se dirige a su trabajo comotransportista de embutidos. Mientras tanto, en elcentro de aparatos interestratosfricos de Santiponce,se preparan para el lanzamiento del primer coheteespacial enteramente espaol, diseado por elprestigioso Doctor Torrebruno, eminente fsico nuclearque tuvo que abandonar el proyecto debido a unextrao desorden mental.

    Lo que nadie esperaba es que el cohete sufriera

    un brusco cambio en su trayectoria, y cayese justoencima del camin en el que Mariano Lpeztransportaba un cargamento de morcillas. Mariano,inconsciente, queda tendido en la calzada junto a susembutidos y a los restos del camin, que se esparcenpor toda la zona del siniestro. Horas ms tarde sedespierta hambriento, e ingiere una caja de susmorcillas afectadas por la radiacin.

    Pero, Qu diablos est sucediendo!? Marianose est transformando: sus msculos crecen, suestatura aumenta, su vulgar rostro se convierte en el

    de un apuesto sper-hroe, el Capitn Sevilla, quedescubre que todo ha sido un plan del malvoloTorrebruno, con la intencin de conquistar el Mundoempezando por Sevilla.

    PRIMERA PARTE: Los mutantes atacan Sevilla

    En la primera parte del juego te encontrars enSevilla, con sus edificios, obras, parques, etc. Tumisin consiste en localizar el cohete espacial que tepermitir viajar al planetoide - manicomio Congrio,escenario de la segunda parte. Pero habrs de sercauto, ya que la explosin nuclear ha transformadoen mutantes a muchos de los habitantes de laciudad, que estn dispuestos a defender aTorrebruno en su malvolo plan.

    EL MEN

    1. Empezar a jugar

    2. Nombre del idioma actual: Seleccinalo para cambiarel idioma

    3. Configuracin

    3.1. Configurar Juego3.1.1. Iniciar en fase: Sirve para intercambiar la

    fase inicial entre las dos que componen el juego. Si nohemos llegado nunca a la primera parte, o jugamosdesde un soporte de slo lectura, tendremos queintroducir la contrasea obtenida al finalizar la primera

    parte3.1.2. Dificultad: Ajstala a tu gusto entre 3

    niveles diferentes

    3.2. Configurar Pantalla3.2.1. Nivel de detalle: 5 niveles de detalle

    grfico, para que la fluidez del juego no se resienta portarjetas grficas de poca capacidad.

    3.2.2. Scanlines: Activa o desactiva este filtro deemulacin de TV a tu antojo

    3.2.3. Resolucin: Elige entre 640x480

    (resolucin nativa), 800x600 1024x768.3.2.4. Modo de Pantalla: Juega con el juego enventana o a pantalla completa

    3.3 Configurar Sonido3.3.1. Volumen de FX3.3.2. Volumen de msica

    3.4. Configurar Controles3.4.1. Sistema de control: Teclado, Joystick (si

    hay alguno disponible), o ambas cosas.3.4.2. Definir teclado

    4. Extras4.1. Volver a ver la introduccin del juego4.2. Ver crditos

    5. Salir al S.O.: Abandona el juego, y vuelve al SistemaOperativo.Si tras unos segundos no pulsas ninguna tecla, el

    juego iniciar un modo de demostracin.

    Sergi Caparrs - [email protected]

    C a p i t n S e v i l l a , E l R e m a k e ( I )

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    Debes evitar el contacto con los siguientespersonajes:

    CURRO: Es un obrero con muy malas pulgas. Encuanto te divise ir directo hacia ti. Evitacomo puedas el contacto e intentadestruirle.

    SEBASTIN, MANOLITO y JOSELITO:Son tres amigos a cual ms travieso que,adems, han cado bajo el control mentalde Torrebruno. Con sus trastadas te harnpasar malos momentos pero no les hagasnada; al fin y al cabo son nios.

    MANOLO EL CAMARERO:Sdico y vil personaje afectado por laradiacin que, sin embargo, solo te atacarcuando ests bajo los efectos de unamorcilla. Si le das un par de buenosderechazos, conseguirs la morcilla quelleva en su bandeja.

    LONG PRETTY WILLOBY:Pistolero a sueldo contratado esta vez porel profesor Torrebruno. Creci en unambiente hostil que le condujo al vicio y ala corrupcin. Ten cuidado con l.

    FATTY BLACK JONES:Compaero inseparable de LONG PRETTYWILLOBY es incluso ms hbil que ste

    manejando la "pipa". Un consejo: no lepierdas de vista. Estos dos degeneradosaparecen cuando llevas mucho tiempo en lamisma pantalla.

    DUMBO PINK:No, no tienes una copa de ms encima. Setrata del ltimo espcimen de losELPHANTUS VOLADORUS. Aunque parezcainocente y simptico no te fes de l.

    ROBOTROIDE GEOSINCOPADO:No te pierde de vista y en cualquiermomento te suelta un chorro de electroneshidrolizados.

    HAMBURGUESOIDE VOLATIL:No intentes comrtela DESTRYELA!

    DUSTBIN:El hedor que despide es insoportable. Tratade alejarte de l.

    MARY GROUPY:Insaciable fan del CAPITN SEVILLA. No ladejes que se acerque: lleva "malas"intenciones

    RETORTERO AEROSTTICO:Unidad autnoma de vigilanciaaeroespacial.

    BRAVE BULL:Es un toro bestial que te persigue. No ledejes nunca que se te acerque.

    GORGOJO CARRASQUERO:Pequeo alien que se encargar deproteger ciertas zonas de la pantalla. Espequeo, pero no por ello inofensivo.

    ALIENTICUS ALIENANTE:Fiera brutal, originaria de las profundidadesdel planetoide Congrio, ha sido enviado porTorrebruno dentro de su diablico plan.

    CHEPPY TRON:Androide acorazado casi impenetrable.

    ATTACK SOLDIER:Est entrenado para matar. Cuidado con sufotodisparo de megaprotones.

    Aparte de estos enemigos, tendrs muchas mssorpresas que evitar: Mutantes que han ocupado lascasas de Sevilla y te lanzarn objetos, sierrasautomticas que intentarn mutilarte, ros de lavaque evitar, etctera.

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    J u e g o s

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    Todo un camino de aventura, hasta queconsigas llegar a la Base de Lanzamiento de AparatosInterestratosfricos, donde hay preparado un cohete

    con destino al planetoide Congrio, donde podrsenfrentarte a Torrebruno, y salvar Sevilla y el Mundo.

    Controles

    Movimiento: Cursores Fuego: Control izquierdo Seleccin: Enter

    Utiliza el control de Seleccin para comerte lasmorcillas cuando seas Mariano, y para elegir entre losdistintos superpoderes del Capitn Sevilla.

    Utiliza el control de Fuego para pegarpuetazos, cuando seas Mariano, y para utilizar elsuperpoder seleccionado cuando seas el Capitn.

    Cuando representes a Mariano en el juego tusposibilidades son pocas. Trata de evitar por todos losmedios que algn personaje te toque; si lo haceperders una vida. Por lo dems dedcate a darpuetazos para defenderte y busca alguna morcillapara transformarte en el CAPITN SEVILLA.

    Sin embargo, algunos de los enemigos no teatacarn mientras vayas con esa apariencia.

    Enlaces:

    [1]http://computeremuzone.com/ficha.php?id=754&pg=develop[2]http://computeremuzone.com/ficha.php?id=754

    Equipo de desarrollo

    Programacin: Luis I. Garca VenturaGrficos: Daniel Celemn Garca

    Msica: Daniel Celemn, David Caadasy Augusto Ruz

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    T e i n t e r e s a c o l a b o r a r

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