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6.15 Puntos de mente Situación Puntos Ambiente hostil y desconocido 2 Ambiente opresivo y claustrofóbico 1 Aviso de muerte de un compañero 3 Bajo un intenso fuego enemigo 2 Compañeros desconfiados o resentidos 1 Fracaso alto 2 Ser perseguido incansablemente 2 Sin dormir más de 20 horas (cada hora más) 1 Situación límite 3 Trabajar frenéticamente más de 2 horas (cada hora más) 1 Ver la muerte de un compañero 5 Ver la muerte violenta de un compañero 8 Ver una muerte horrorosa 5 8.4 Naves espaciales Nombre Tipo Nac. Armas Blind. Cab. Carg. Man. Mot. Est. Aecio caza pes. Fed. Px2 10 1 - 3 2 5 AIK-210 caza RFP Px2, L 10 1 - 3 2 5 Auro caza She. Lx3 10 2 - 3 2 6 Azir 306 yate lujo * - 5 2 6 2 2 9 Blackwing asalto * Ptx2, Lx2 25 3 2 3 8 18 Braco carguero * Pt 22 4 17 2 4 19 CA-16 cazabom. RFP Tx2 10 1 - 3 2 5 Cap Mod carguero * Ptx2 25 4 7 4 45 77 CIC M422 caza lig. * L 8 1 - 4 3 6 CSR-A1 caza pes. RFP Px3. Pt 12 2 - 3 3 7 Daedalus exploración RFP L 10 2 6 2 2 7 Delta caza * Px2 5 1 - 4 4 7 Épsilon caza RFP Px2 5 1 - 3 3 6 Erizo caza Iro. Lx3 5 1 - 4 2 4 Externa patrullera RFP Px2, L 18 5 - 3 4 11 Favonio lanzadera Fed. - 5 1 1 3 1 4 Fenix carguero Fed. Ltx2 22 5 22 3 16 38 Gorgojo carguero * Lx2 15 1 3 2 2 9 Incursor cazabom. * T, Lx2 5 1 - 3 2 6 Lap asalto RFP Ltx2, Pt 50 4 19 1 1 15 Lap D asalto RFP Ptx2 40 3 19 2 4 19 Misty caza * Lx3 5 1 - 4 4 7 Orion patrullera Fed. Px6, Ltx2 32 7 3 2 4 22 P-4 patrullera Verr. Tx6, Ptx2, Lt 40 5 2 3 9 23 Silaah carguero She. - 10 2 4 3 4 11 Trialon caza RFP Lx2 5 1 - 3 1 4 V-1 caza Verr. Lx2 4 1 - 4 3 5 Victoria patrullera RFP Ptx2, Lt 35 7 6 3 12 34 Virel caza Tyr. Lx3, L 10 2 - 3 3 7 Virel B cazabom. Tyr. Lt, L, P, T 10 2 - 3 3 6 OTRAS FORMA DE DAÑO Ácido: daño = potencia. pot-1 cada asalto. máx. daño: 10. Agua: daño/2, pot-2. Asfixia: TA Vit cada 2 as. Daño tipo I (g). + 1 GD x TA previa. asal- tos incapacitado = daño. Electricidad: daño tipo II (fortuitos), tipo III (defensa). Frío/Fuego: daño según potencia (I, II, III y IV). Curación tarda doble. Toxinas [101]: TA Vit. Ver tabla 6.14. Conocimientos (nivel) <= 5 Con. básicos <=10 Con. generales <=15 Con. especializ. <=20 Con. profundos Desvío Armas Área EA: sin desvío FB: no dispara EM: ÁdE/2 FM: d - AdE EB: AdE FA: no dispara d + ORDEN ACCIONES 1º. Anuncio (inversa Iniciativa) 2º. Acciones instantáneas 3º. Ac. asalto (según iniciativa) 4º. Acciones extendidas 5º. Fin asalto COMBINAR ACCIONES + X GD - coo (X = nº acciones adicionales)

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6.15 Puntos de menteSituación PuntosAmbiente hostil y desconocido 2Ambiente opresivo y claustrofóbico 1Aviso de muerte de un compañero 3Bajo un intenso fuego enemigo 2Compañeros desconfiados o resentidos 1Fracaso alto 2Ser perseguido incansablemente 2Sin dormir más de 20 horas (cada hora más) 1Situación límite 3Trabajar frenéticamente más de 2 horas (cada hora más) 1 Ver la muerte de un compañero 5Ver la muerte violenta de un compañero 8Ver una muerte horrorosa 5

8.4 Naves espacialesNombre TTipo Nac. Armas BBlind. Cab. Carg. Man. Mot. Est.Aecio caza pes. Fed. Px2 10 1 - 3 2 5AIK-210 caza RFP Px2, L 10 1 - 3 2 5Auro caza She. Lx3 10 2 - 3 2 6Azir 306 yate lujo * - 5 2 6 2 2 9Blackwing asalto * Ptx2, Lx2 25 3 2 3 8 18Braco carguero * Pt 22 4 17 2 4 19CA-16 cazabom. RFP Tx2 10 1 - 3 2 5Cap Mod carguero * Ptx2 25 4 7 4 45 77CIC M422 caza lig. * L 8 1 - 4 3 6CSR-A1 caza pes. RFP Px3. Pt 12 2 - 3 3 7Daedalus exploración RFP L 10 2 6 2 2 7Delta caza * Px2 5 1 - 4 4 7Épsilon caza RFP Px2 5 1 - 3 3 6Erizo caza Iro. Lx3 5 1 - 4 2 4Externa patrullera RFP Px2, L 18 5 - 3 4 11Favonio lanzadera Fed. - 5 1 1 3 1 4Fenix carguero Fed. Ltx2 22 5 22 3 16 38Gorgojo carguero * Lx2 15 1 3 2 2 9Incursor cazabom. * T, Lx2 5 1 - 3 2 6Lap asalto RFP Ltx2, Pt 50 4 19 1 1 15Lap D asalto RFP Ptx2 40 3 19 2 4 19Misty caza * Lx3 5 1 - 4 4 7

Orion patrullera Fed. Px6, Ltx2 32 7 3 2 4 22P-4 patrullera Verr. Tx6, Ptx2, Lt 40 5 2 3 9 23Silaah carguero She. - 10 2 4 3 4 11Trialon caza RFP Lx2 5 1 - 3 1 4

V-1 caza Verr. Lx2 4 1 - 4 3 5Victoria patrullera RFP Ptx2, Lt 35 7 6 3 12 34Virel caza Tyr. Lx3, L 10 2 - 3 3 7Virel B cazabom. Tyr. Lt, L, P, T 10 2 - 3 3 6

OTRAS FORMA DE DAÑOÁcido: daño = potencia. pot-1 cada asalto. máx. daño: 10. Agua:daño/2, pot-2.Asfixia: TA Vit cada 2 as. Daño tipo I (g). + 1 GD x TA previa. asal-tos incapacitado = daño.Electricidad: daño tipo II (fortuitos), tipo III (defensa).Frío/Fuego: daño según potencia (I, II, III y IV). Curación tarda doble.Toxinas [[101]: TA Vit. Ver tabla 6.14.

Conocimientos (nivel)<= 5 Con. básicos <=10 Con. generales<=15 Con. especializ. <=20 Con. profundos

Desvío Armas ÁreaEA: sin desvío FB: no disparaEM: ÁdE/2 FM: d- AdEEB: AdE FA: no dispara d+

ORDEN ACCIONES1º. Anuncio (inversa Iniciativa)2º. Acciones instantáneas3º. Ac. asalto (según iniciativa)4º. Acciones extendidas5º. Fin asalto

COMBINAR ACCIONES+ X GD - coo

(X = nº acciones adicionales)

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6.1, 6.2 Ac. Condicionadas Conjuncióncrítico: + 2 GD -2 GDéxito normal: + 1 GD -1 GDéxito bajo: sin modific. sin modific.fracaso bajo: sin modific. sin modific.fracaso medio: -1 GD +1 GDfracaso alto: -2 GD +2 GD

6.5 LocalizacionesdE Humanoides Acéfalos Tetráquiros Alados Fusiformes Caudados Hipóquiros Poli-mmorfos Hexápodos Vehículos Naves dE0 cabeza pecho cabeza cabeza cabeza cabeza cabeza pecho cabeza Techo (cabina) Cabina 01 pecho pecho pecho pecho pecho pecho Brazo D pecho cabeza Chasis fr. o post. Estructura 12 pecho pecho pecho pecho pecho pecho Brazo I pecho Brazo 1 Chasis fr. o post. Estructura 23 pecho pecho Brazo SD Ala D pecho Brazo D pecho pecho Brazo 2 Chasis fr. o post. Estructura 34 Brazo D Brazo D Brazo SI Ala I pecho Brazo I pecho pecho Brazo 3 Chasis dch. Armas 45 Brazo I Brazo I Brazo ID Brazo D Abdomen Abdomen Abdomen pecho Brazo 4 Chasis izq. Armas 56 Abdomen Abdomen Brazo II Brazo I Abdomen Abdomen Pierna DD pecho Brazo 5 Carga o motor Carga 67 Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Pierna D Pierna DI pecho Brazo 6 Carga o motor Carga 78 Pierna D Pierna D Pierna D Pierna D Abdomen Pierna I Pierna TD pecho pecho Ruedas o propul. Motores 89 Pierna I Pierna I Pierna I Pierna I Abdomen Cola Pierna TI pecho pecho Ruedas o propul. Motores 9

6.8 Tipos de granadasde contusión daño golpede fragmentación daño heridasde gas TA vit o aturdidode humo cegadode pulsos anulación EMlumínica TA alerta o cegadotermal daño fuego

6.3 Sinergia de acciones

0 + 2 GD1 a 5 + 1 GD6 a 10 sin modific.11 a 15 -1 GDmás de 15 +2 GD

6.6 Impactosimpacto < res aturdido 1 asalto.impacto < 2•res detenido o empujado

hacia atrás.aturdido 3 asaltos.

Impacto >= 2•res cae al sueloincapacitado 5 as.

6.7 Tipos de proyectilesProyectil Daño ImpactoBalísticos - -Expansivos +5 -5Incendiarios - -Múltiples V noPenetrantes +5 (armd) 0Romos -5 +5

6.14 Potencia toxinasÉxito alto sin efetoÉxito medio potencia - 2Éxito bajo potencia - 1

Fracaso bajo potenciaFracaso medio potencia +1Fracaso alto potencia +2

6.10 Esquiva inconscienteEsquivar Modificador

0 - 2 GD1- 10 - 1 GD

11 – 20 -21+ +1 GD

6.13 CaídasG- GG= G+ Daño

Hasta... 10 5 2,5 0 (g) Hasta... 20 10 5 IHasta... 30 15 7,5 IIHasta... 40 20 10 IIIHasta... 50 25 15 IVMás de... 50 25 15 V

6.12 Gravedad de las heridasLocalización Herida LLeve Herida GGraveCabeza 2 as. aturdido X hs. inconsxiente (X=daño)Pecho + 1GD ac. físicas +2 GD ac. físicas

Brazos + 1 GD ac. brazo brazo inutilizadoAbdomen impedido incapacitadoPiernas impedido incapacitadoCualquiera -1 PV/minuto -1PV/5 asaltos

Estado del personajeAturdido: -5 iniciativa pª. +1 GD a las TA.Sorprendido: -5 iniciativa pª.Cegado: +2 GD ac. físicas.Incapacitado: Ninguna ac. fís. +2 GD ac. ment.Inconsciente: Imposible realizar acciones.Impedido: +1 GD ac. físicas. mov/2

Tipos de Daño [loc]0: d- [dE] I: d+ [dE]II: d+ + d- [dE] III: 2(d++d-)[dE]IV: II [dE], I [±1],0 [±2 hasta d- ]V: d+ + d- [dE, d+, d- ]VI: d+ · d- [dE]VII: (10·d-) + d+ [dE]VIII: (10·d+) + d- [dE]

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6.4 Distancia armasArma MF F N Dl MDGD -22 -11 0 +1 +2Pistola 5 10 25 80 125Rifles 25 60 300 800 1500Subfusiles 7 15 70 200 400Escopetas 6 12 30 50 80Lanzagranadas 5 15 50 150 300Proyectores 2 5 15 30 90Arcos, ballestas 5 10 20 40 70Cuchillos según Fuerza

6.9 Lanzar y arrojarFUE MF F N D MDGD -22 -11 - ++1 + 221 0,5/1 1/2 2/5 3/8 4/92 1/2 2/4 4/10 6/16 8/183 1,5/3 3/6 6/15 9/24 12/274 2/4 4/8 8/20 12/32 16/365 2,5/5 5/10 10/25 15/40 20/456 3/6 6/12 12/30 18/48 24/547 3,5/7 7/14 14/35 21/56 28/638 4/8 8/16 16/40 24/64 32/729 4,5/9 9/18 18/45 27/72 36/8110 5/10 10/20 20/50 30/80 40/90

8.3 Armas c/cNombre FFuerza DDaño PP. PPeso CC.Espada 6 I+3 6 4 40Hacha 5 I+3 4 3 15Espadón 8 I+4 8 6 80Cuchillo 3 I+0 2 0.5 10Vibrohacha. 7 I+4 5 5 120Vibrofilo 2 I+1 3 1 95Lanza 4 I+2 7 2 30Porra 4 I+2 4 0.5 25

Vibrogarras 2 I+2 1 1 85

8.2 Armas a distanciaNombre HHab. Nac. Daño BBalas CCdF RRet. CCoste PPeso2100-GR P RFP II+2 20 1 N 40 0.752102-GR P RFP II+2 25 1 N 60 0.783H R Tyr. V+0 30 2 F 135 1.7AB-001 AP Fed. II-1 20 3 N 80 0.65Ash4 P She. II+0 20 1 N 30 0.5CK/90 R * II+3 20 2 F 400 2.15Del-Fermer 8B R RFP II+3 100 2 F 200 1.6Del-Fermer 12AZ R/AC RFP II+4/IV+2 100/10 3/1 F/S 300 2.15Ferend AE-2600 R RFP III+6 200 4 S 400 3.25Grend-Stend M1-A7 R RFP III+0 150 4 S 360 2.45Guantelete Verriano P/AC Verr. II+3/IV+2 130/5 3/1 N 250 0,6/1.8K47 AL * III+4 10 1 S 500 4.15 KIA R She. III+2 350 4 S 500 4.65Lanzacohetes verriano AL Verr. III+3 12 1 S 300 6Lanzador Daz5 AL Bor. II+3 80 2 F 100 1.7Lanzallamas Inferno AP RFP V+3 20 1 N 350 2.35 Ligero AD-T R * II+2 80 2 N 120 1.5Lock88 R Oeon II+1 100 3 F 100 1.5Mallalaar AC She. IV+6 15 1 S 550 4.5Mira 3400 P RFP II-2 10 1 N 200 0.3Ph/50 AC Oeon IV+4 50 3 S 380 3.9SH-07AW R She. II+4/V+3 170 3/1 F/S 310 2.00SH1A P Tyr. II+2 25 1 N 45 0.77SH20A R RFP III+3 300 4 S 500 4.05SisAr-28J R RFP II+2 100 3 F 120 1.3Syorel 101 R Tyr. II+4 120 2 N 180 1.6Tyr-AP500 R/AC Verr. II+3/IV+3 80/20 3/1 F/F 250 2.35 WARS/101-JMD AC * V+1 50 3 F 170 1.9

8.1

Arm

ad

ura

s Tipo PProtección CCoste PPesoAcero Elástico 3/7 80 1Burbuja Tecnoquinética 0/8 100 1.5Capa Bioestabilizadora 5/5 90 0.5Carburotitanio 6/10 170 3Fibrosílex 0/2 10 0.1

Tipo PProtección CCoste PPesoFlexoasbesto 10/0 100 1.5Inhibidor Crioceptor 2/6 80 1 Malla Supraceptora 6/2 80 1Monómero Duraluminio 2/4 50 0.5Tevatrex 0/9 90 1

Tipos de fuegoNormal:TA cada disparo, unobjetivo.Semiautomático:TA cada disparo, unobjetivo, +5 balasalcanzan [dE-1,máx=CdF], CdF x 2..Automático:TA+1GD por cadaobjetivo (se considerauna acción todas lasTA), +5 balas alacan-zan, CdF x 3 x objeti-vo, daño/2..

RETROCESOSG G0

Normal 3 5Fuerte 5 7Severo 7 9(ret - fue) as. aturdido

COBERTURAGD

Media +1Plena +2

RECARGAR+5 Iniciativa Pª.

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BIOQUINESIS (ABCFG) atr.

I Curación boquinética vitII Protección bioquinética volIII Potenciación biquinética fue IV Reducción bioquinética resV Modificación bioquinética con

CLARIVIDENCIA (AC) atr.

I Hodiencia (G) perII Pretedencia (DG) memIII Proyección astral (D) apaIV Devencia (DG) intNecrodencia (DG) vol

CIBERNESIS (AFG) atr.

I Sentir cibernética (C) perII Manipular cibernética cooIII Inutilizar cibernética (C) vitIV Modificar cibernética cooV Integrar cibernética vol

ELECTROQUINESIS (ACFG) atr.

I Sentir electromagentismo perII Modificar electromag. cooIII Transmitir electromg. (G) conIV Anular electromag. (G) vitV Crear electromag. (G) vol

EMPATÍA (CFG) atr.

I Transmitir empatía (A) conII Sentir empatía (A) perIII Imponer empatía (A) volIV Daño empático (AB) fueV Red empática con

PSIÓNICA (G) atr.

I Sentir psi (CF) perII Vínculo psi (AD) memIII Barrera psi (ACF) volIV Golpe psi (ABCF) fueV Control psi (ACF) con

SENTIENESIS (ACFG) atr.

I Potencia sentido (B) perII Transmitir sentido conIII Capturar sentido volIV Anular sentido perV Dañar sentido (B) fue

TELEPATÍA (ACFG) atr.

I Leer pensamiento perII Transmitir pensamiento conIII Imponer pensamiento volIV Dañar con pensam. (B) fueV Red mental con

TELEQUINESIS (ACFG) atr.

I Mover (E) cooII Arrojar (B) velIII Comprimir (B) fueIV Campo de fuerza (B) conV Desintegrar (ABE) fue

TERMOQUINESIS (F) atr.

I Sentir térmico (ACG) perII Modificar térmico (AC) cooIII Transmitir térmico ACG) conIV Piroqunesis (BCG) vitV Crear térmico (ABEG) vol

MAGNITUDES PSI

Por oobjetivo A0 objetos (sin vida)1 seres vivios no inteligentes1 inteligencias artificiales2 formas de energía2 seres vivos inteligentes

Por AAtributo B3 un punto de atributo2 un punto de habilidades2 un punto de capacidades1 PdV, PdM, tipo 02 PdV, PdM, tipo I3 PdV, PdM, tipo II1 Un punto de armadura natural

Por EEfecto C0 Un asalto1 2 a 7 asaltos

+1 cada 8 as. o fracción

Por TTiempo D0 asaltos1 minutos2 horas3 dias4 semanas5 meses6 un año

+6 cada año o fracción

Por MMasa E0 hasta 1kg.1 hasta 5 kg.2 hasta 20 kg.3 hasta 100 kg.

+3 cada 100 kilos o fracciónadicional

Por AArea F0 hasta 1 metro1 hasta 3 metros2 hasta 9 metros

+2 cada 9 metros o fracciónadicional

Por DDistancia G0 Toque (contacto físico)+1 Por cada 10 metros o fracción

RESUMEN PODERES PSI

Tirada dde AAcción ((TA)3d10 + MT - mod. DJ <= hab. psi

Mantener ppoderTA - 5 <= hab. psi

ConfrontaciónTA - imp (psión.) + vol (víctima)

(perdedor: dE en PdM)

Enfrentamiento ((psiónico xx vvs yy)TA(x) + imp(y) vs TA(y) + imp(x)

(perd.: dE ganador en PdM)

RecuperaciónCada hora: 1 PP cada 3 pto imp

Magn. bbásica ((Mb)= horizonte(- 1 ramas favorables)(x2 ramas desfavorables)Mb <= imp + pot

Mag. ttotal ((MT)= Mb + A+B+C+D+E+F+G - pot

(mín Mb)

ConsumoCrítico: 1Éxito: MT - dE (mín. 1)Fracaso: MTPifia: MT + dE

HABILIDADES PSI

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ACADÉMICAS atr.

Con. Académico* mem- Cultura- Doctrinas- Historia- Legislación- Sociología- Xenología

Con. Científico* mem- Bioquímica- Botánica- C. Planetarias- Toxicología- Zoología

Con. Técnico* log- Astrografía- Estructuras- Física- Matemáticas- Química

Con. Militar* log- Logística- Ordenanzas- Táctica

Lenguaje __________ mem Medicina mem

ATLÉTICAS atr.

Correr vit Escalar agi G 0 agi Lanzar fue Nadar agi Saltar agi Sigilo con

OFENSIVAS atr.

Armas Arrojadizas agi Armas Blancas agi Armas Contundentes agi Armas de Apoyo* fue

- Cañones- Lanzacohetes- Proyectores

Pelea agi Pistola coo Rifle coo

SENSORIALES atr.

Buscar datos per Camuflaje inv Disfraz inv Esconderse int Evaluar log Falsificación con Observación per Ocultar inv Orientación inv Robar coo

SOCIALES atr. nniv. ttot.

Artes escénicas* vol- Danzar- Interpretar- Tocar instrumento- Voz

Callejeo int Dialéctica car Interrogación vol Mando car Protocolo mem Seducción car/apa

TÉCNICAS atr.

Cerraduras coo Conducir* coo

- Aéreos- Marítimos- Terrestres

Demoliciones log Operador* con

- Armamento- Impulsores- Sensores- Sistemas auxiliares

Pilotar* coo- Atmosféricas- Pequeñas- Medianas- Pesadas

Primeros Auxilios int Técnico* inv

- Armamento- Impulsores- Robótica- Sensores- Sistemas auxiliares

HABILIDADES