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Marcos García-Ergüín ESNE (Escuela Universitaria de Diseño Innovación y Tecnología) Universidad Camilo José Cela PAISAJE Y MEMORIA EN EL CINE DE ANIMACIÓN La investigación cinematográfica ha desarrollado la aportación de los diferentes géneros a la técnica de animación. Así, este tipo de producciones no sólo ha elaborado sus argumentos en torno al cartoon y al público infantil, sino que también ha incorporado los códigos propios de cada género cinematográfico para ofrecer un producto al margen de la caricatura. Sin embargo, la evolución de las CGI (Computer Generated Images) y los softwares 3D han propiciado la realización de imágenes digitales y, sobre todo, de paisajes en busca de una fotografía y un resultado mucho más próximos a la realidad. De este modo, la técnica de animación se ha distanciado de su naturaleza misma para intentar hacer pasar sus imágenes como veraces. Un hecho que permite que nos cuestionemos el tratamiento de los supuestos contextos y paisajes, su interpretación, y su sentido dentro de la narración cinematográfica. RESUMEN INTRODUCCIÓN y ANTECEDENTES PLANTEAMIENTO CONCLUSIONES REFERENCIAS Sagrario Martín Rodríguez ESNE (Escuela Universitaria de Diseño Innovación y Tecnología) Universidad Camilo José Cela Las ciencias sociales han despojado al paisaje, con su creciente especialización, de su naturaleza cohesiva para centrarse en sus elementos tangibles; han construido un paisaje-objeto que va siempre acompañado de un adjetivo que lo completa: estético, ecológico, urbano, cultural, interpretativo, etc. De manera que, como imagen y como símbolo, el paisaje está en constante cambio, mientras que el lugar puede permanecer invariable. Así, si escogiésemos un lugar utilizado como recurso narrativo dentro de la historia cinematográfica, teniendo en cuenta el componente telúrico y geográfico, veríamos que proporciona diferentes matices en la narrativa y evolución de los personajes. Es decir, el Monument Valley de John Ford, no es el mismo que el de Steven Spielberg; por lo que el lugar, y el paisaje, independientemente de que sea urbano, natural o artificial, se articula siempre en torno a una memoria colectiva. El paisaje, a modo de selección del espacio y punto a retratar, ha sido sensible a cambios a la hora de ser traspasado a un marco de representación bidimensional. Así pues, en las artes plásticas pasó a ser un formato propio, con sus connotaciones físicas, dentro de los diferentes tamaños de representación pictórica. No obstante, en la praxis cinematográfica no se altera el marco de representación, sino que se apoya en el contenido y el sentido con el se le quiere dotar, ya sea mediante un personaje, el contexto o el marco espacio- temporal. Ahora bien, existe un género que, por sí mismo, ha otorgado protagonismo al espacio independientemente de su uso simbólico; se trata del western, en el que, gracias a la morfología del lugar y de ese marco escogido para retratar sus narraciones, se reforzaba la naturaleza de los hombres y se dotaba de una personalidad concreta sus contenidos narrativos. Por lo que la elección del desierto o la montaña. el paisaje rocoso o ribereño, aportaba mucha más información. Con la metamorfosis posmoderna y la hibridación, llegó la mezcla de géneros, siempre buscando nuevos espectadores y la recuperación de los ya adscritos. Y en este panorama, el cine de animación desarrolló el western de dos maneras: primero, incorporando su esencia telúrica a su cine cartoon e infantil, y segundo; imitando los paisajes que retrataba por medio de la nueva tecnología CGI para hacerlos pasar por reales. La adaptación y la capacidad tecnológica -dominada por la imagen CGI (Computer Generated Images)- ha transformado la visualización de dichas narraciones para actualizar la integración del espectador en un contexto más veraz y contemporáneo, haciendo que se generen nuevos contenidos y códigos cinematográficos, pero, sobre todo, renovando las visualización de la animación tradicional en otras más realista. Todo con el objetivo de incorporar nuevos espectadores y hacer volver a ver el mismo contenido argumental a los anteriores. Con el cambio de siglo se produce una manera diferente de entender el espectáculo visual y los efectos especiales que acaba por desplazar la representación de la imagen de captura real y conlleva un distanciamiento para producir, a nivel industrial, visualizaciones más exageradas y grandilocuentes. Pero las realizaciones exclusivamente cartoon siguen manteniendo sus características, y la capacidad tecnológica CGI sólo les proporciona mayor calidad en el acabado, no les lleva al hiperrealismo ni a la exageración barroca. De esta manera, el paisaje ha cambiado en el cine digital que mezcla actores reales para hipertextualizarlos y hacer más efectistas los lugares, y también ha convertido antiguas cintas de animación tradicional en CGI hiperrealistas, sin embargo; en el cartoon se mantiene el paisaje como recurso telúrico. Uno de los debates más candentes de la modernidad versaba sobre la creación cultural y la idea de la originalidad compositiva. Lo único e irrepetible es desbancado por las discusiones posmodernas en favor de la reelaboración como máxima y como núcleo definitorio de la “cultura de la copia” (Welchman, 2008). Cada vez más partir de la nada se hace cada vez más insólito, por tanto, la reformulación de lo preexistente. La mezcla o el remake se convierte en una máxima en la creación cultural contemporánea (Martín Prada, 2008). De ahí que no sea de extrañar que la capacidad tecnológica digital permita crear paisajes y personajes semejantes a los de la realidad. Una capacidad que ha llevado a la compañía Disney a reelaborar antiguos éxitos de animación con una aspecto hiperrealista aunque digital: The Jungle Book (El libro de la selva, 2016) The Lion King (El rey león, 2019), ambas dirigidas por Jon Favreau. En el ámbito de la creación cinematográfica, el reciclaje continuo de narrativas, alusiones o citas dentro del propio medio fílmico no es una práctica enteramente contemporánea (Lipovetsky, 2009: 124). Como consecuencia, se puede enunciar que la imitación es tan antigua como el cine, pero las motivaciones que han llevado al uso de la imitación han variado (Joye, 2009: 56). En este sentido, ha sido la capacidad de crear y manipular animales digitales próximos a la realidad lo que ha facilitado la decisión de realizar los remakes de dichas cintas de animación y no los paisajes. Únicamente en las cintas que han mantenido el estilo cartoon (de caricatura) se ha hecho valer el paisaje, porque, independientemente de que los personajes estén hechos también con tecnología CGI 3D, se ha usado el paisaje incorporando el modo de hacer del western. Véase, por ejemplo, la secuencia inicial de Toy Story 3 (Lee Unkrich, 2010). Ahora bien, la cinta que mejor caracteriza la incorporación del género western al cartoon es The Good Dinosaur (El viaje de Arlo, Peter Sohn, 2015), en la que los propios personajes adoptan estereotipos del Oeste Americano, pero en el que, sobre todo, se invierte la capacidad de producción en el acabado de los paisajes. Unos espacios que se convierten en modeladores del carácter del protagonista; lo conducen en su propio “viaje del héroe” y se convierten en parte telúrica indudable dentro de la animación CGI. Fig.1 Imagen renderizada de El viaje de Arlo Fig. 2 Imagen renderizada de El viaje de Arlo Joye, S. (2009). Novelty through Repetition: Exploring the Success of Artistic Imitation in the Contemporary Film Industry, 1983-2007. Scope, Journal of Film and Television Studies, pp. 56-76. Recuperado de http:// www.academia.edu207383Cultural_Borrowings_Appropriation_ Reworking_Transformation (2013) Martín Prada, J.M. (2008). La creatividad de la multitud conectada y el sentido del arte en el contexto de la Web 2.0. Estudios visuales: Ensayo, teoría y crítica de la cultura visual y el arte contemporáneo, (5), 66-79. Recuperado de www.artyarqdigital.com (24 de octubre, 2017). Welchman, J.C. (2008). Contra la representación. Exit Express, (38), 27-30.

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Page 1: PAISAJE Y MEMORIA Marcos García-Ergüín€¦ · argumental a los anteriores. ... Uno de los debates más candentes de la modernidad versaba sobre la creación cultural y la idea

Marcos García-ErgüínESNE

(Escuela Universitaria de Diseño Innovación y Tecnología) Universidad Camilo José Cela

PAISAJE Y MEMORIA EN EL CINE DE ANIMACIÓN

La investigación cinematográfica ha desarrollado la aportación de los diferentes géneros a la técnica de animación. Así, este tipo de producciones no sólo ha elaborado sus argumentos en torno al cartoon y al público infantil, sino que también ha incorporado los códigos propios de cada género cinematográfico para ofrecer un producto al margen de la caricatura. Sin embargo, la evolución de las CGI (Computer Generated Images) y los softwares 3D han propiciado la realización de imágenes digitales y, sobre todo, de paisajes en busca de una fotografía y un resultado mucho más próximos a la realidad. De este modo, la técnica de animación se ha distanciado de su naturaleza misma para intentar hacer pasar sus imágenes como veraces. Un hecho que permite que nos cuestionemos el tratamiento de los supuestos contextos y paisajes, su interpretación, y su sentido dentro de la narración cinematográfica.

RESUMEN

INTRODUCCIÓN y ANTECEDENTES

PLANTEAMIENTO

CONCLUSIONES

REFERENCIAS

Sagrario Martín RodríguezESNE

(Escuela Universitaria de Diseño Innovación y Tecnología) Universidad Camilo José Cela

Las ciencias sociales han despojado al paisaje, con su creciente especialización, de su naturaleza cohesiva para centrarse en sus elementos tangibles; han construido un paisaje-objeto que va siempre acompañado de un adjetivo que lo completa: estético, ecológico, urbano, cultural, interpretativo, etc. De manera que, como imagen y como símbolo, el paisaje está en constante cambio, mientras que el lugar puede permanecer invariable. Así, si escogiésemos un lugar utilizado como recurso narrativo dentro de la historia cinematográfica, teniendo en cuenta el componente telúrico y geográfico, veríamos que proporciona diferentes matices en la narrativa y evolución de los personajes. Es decir, el Monument Valley de John Ford, no es el mismo que el de Steven Spielberg; por lo que el lugar, y el paisaje, independientemente de que sea urbano, natural o artificial, se articula siempre en torno a una memoria colectiva.

El paisaje, a modo de selección del espacio y punto a retratar, ha sido sensible a cambios a la hora de ser traspasado a un marco de representación bidimensional. Así pues, en las artes plásticas pasó a ser un formato propio, con sus connotaciones físicas, dentro de los diferentes tamaños de representación pictórica. No obstante, en la praxis cinematográfica no se altera el marco de representación, sino que se apoya en el contenido y el sentido con el se le quiere dotar, ya sea mediante un personaje, el contexto o el marco espacio-temporal.

Ahora bien, existe un género que, por sí mismo, ha otorgado protagonismo al espacio independientemente de su uso simbólico; se trata del western, en el que, gracias a la morfología del lugar y de ese marco escogido para retratar sus narraciones, se reforzaba la naturaleza de los hombres y se dotaba de una personalidad concreta sus contenidos narrativos. Por lo que la elección del desierto o la montaña. el paisaje rocoso o ribereño, aportaba mucha más información.

Con la metamorfosis posmoderna y la hibridación, llegó la mezcla de géneros, siempre buscando nuevos espectadores y la recuperación de los ya adscritos. Y en este panorama, el cine de animación desarrolló el western de dos maneras: primero, incorporando su esencia telúrica a su cine cartoon e infantil, y segundo; imitando los paisajes que retrataba por medio de la nueva tecnología CGI para hacerlos pasar por reales.

La adaptación y la capacidad tecnológica -dominada por la imagen CGI (Computer Generated Images)- ha transformado la visualización de dichas narraciones para actualizar la integración del espectador en un contexto más veraz y contemporáneo, haciendo que se generen nuevos contenidos y códigos cinematográficos, pero, sobre todo, renovando las visualización de la animación tradicional en otras más realista. Todo con el objetivo de incorporar nuevos espectadores y hacer volver a ver el mismo contenido argumental a los anteriores.

Con el cambio de siglo se produce una manera diferente de entender el espectáculo visual y los efectos especiales que acaba por desplazar la representación de la imagen de captura real y conlleva un distanciamiento para producir, a nivel industrial, visualizaciones más exageradas y grandilocuentes. Pero las realizaciones exclusivamente cartoon siguen manteniendo sus características, y la capacidad tecnológica CGI sólo les proporciona mayor calidad en el acabado, no les lleva al hiperrealismo ni a la exageración barroca. De esta manera, el paisaje ha cambiado en el cine digital que mezcla actores reales para hipertextualizarlos y hacer más efectistas los lugares, y también ha convertido antiguas cintas de animación tradicional en CGI hiperrealistas, sin embargo; en el cartoon se mantiene el paisaje como recurso telúrico.

Uno de los debates más candentes de la modernidad versaba sobre la creación cultural y la idea de la originalidad compositiva. Lo único e irrepetible es desbancado por las discusiones posmodernas en favor de la reelaboración como máxima y como núcleo definitorio de la “cultura de la copia” (Welchman, 2008). Cada vez más partir de la nada se hace cada vez más insólito, por tanto, la reformulación de lo preexistente. La mezcla o el remake se convierte en una máxima en la creación cultural contemporánea (Martín Prada, 2008). De ahí que no sea de extrañar que la capacidad tecnológica digital permita crear paisajes y personajes semejantes a los de la realidad. Una capacidad que ha llevado a la compañía Disney a reelaborar antiguos éxitos de animación con una aspecto hiperrealista aunque digital: The Jungle Book (El libro de la selva, 2016) The Lion King (El rey león, 2019), ambas dirigidas por Jon Favreau.

En el ámbito de la creación cinematográfica, el reciclaje continuo de narrativas, alusiones o citas dentro del propio medio fílmico no es una práctica enteramente contemporánea (Lipovetsky, 2009: 124). Como consecuencia, se puede enunciar que la imitación es tan antigua como el cine, pero las motivaciones que han llevado al uso de la imitación han variado (Joye, 2009: 56). En este sentido, ha sido la capacidad de crear y manipular animales digitales próximos a la realidad lo que ha facilitado la decisión de realizar los remakes de dichas cintas de animación y no los paisajes.

Únicamente en las cintas que han mantenido el estilo cartoon (de caricatura) se ha hecho valer el paisaje, porque, independientemente de que los personajes estén hechos también con tecnología CGI 3D, se ha usado el paisaje incorporando el modo de hacer del western. Véase, por ejemplo, la secuencia inicial de Toy Story 3 (Lee Unkrich, 2010). Ahora bien, la cinta que mejor caracteriza la incorporación del género western al cartoon es The Good Dinosaur (El viaje de Arlo, Peter Sohn, 2015), en la que los propios personajes adoptan estereotipos del Oeste Americano, pero en el que, sobre todo, se invierte la capacidad de producción en el acabado de los paisajes. Unos espacios que se convierten en modeladores del carácter del protagonista; lo conducen en su propio “viaje del héroe” y se convierten en parte telúrica indudable dentro de la animación CGI.

Fig.1 Imagen renderizada de El viaje de Arlo

Fig. 2 Imagen renderizada de El viaje de Arlo

Joye, S. (2009). Novelty through Repetition: Exploring the Success of Artistic Imitation in the Contemporary Film Industry, 1983-2007. Scope, Journal of Film and Television Studies, pp. 56-76. Recuperado de http://www.academia.edu207383Cultural_Borrowings_Appropriation_ Reworking_Transformation (2013)

Martín Prada, J.M. (2008). La creatividad de la multitud conectada y el sentido del arte en el contexto de la Web 2.0. Estudios visuales: Ensayo, teoría y crítica de la cultura visual y el arte contemporáneo, (5), 66-79. Recuperado de www.artyarqdigital.com (24 de octubre, 2017).

Welchman, J.C. (2008). Contra la representación. Exit Express, (38), 27-30.