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Programa Aprende a Aprender Por Fundación Cinde y Genesis Foundation Con el apoyo de la Agencia Presidencial de Cooperación Internacional de Colombia APC Colombia y el aval de la Secretaría Municipal de Educación de Medellín

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Por

Fundación Cinde y Genesis Foundation

Con el apoyo de la Agencia Presidencial de Cooperación Internacional de Colombia

APC – Colombia y el aval de la Secretaría Municipal de Educación de Medellín

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CONTENIDO

I. ¿QUÉ ORGANIZACIONES DESARROLLAN EL PROGRAMA?

II. ¿QUÉ PRETENDE EL PROGRAMA?

III. ¿EN QUÉ CONSISTE EL PROGRAMA?

IV. ¿CÓMO SE ESTRUCTURÓ?

V. ¿CÓMO SE LLEVA A CABO EL PROGRAMA

VI. ¿POR QUÉ EL PROGRAMA APRENDE A APRENDER SIRVE PARA MEJORAR EL DESEMPEÑO EN

MATEMÁTICAS Y LENGUAJE?

VII. ¿CUÁLES SON LOS COMPONENTES Y MATERIALES?

1. Componentes

2. Materiales físicos

3. Unidades de aprendizaje para docentes

4. Software tierra mágica

VIII. DESARROLLO ACTUAL DEL PROGRAMA

IX. VOCES DE LOS NIÑOS, NIÑAS Y DOCENTES

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I. ¿QUÉ ORGANIZACIONES DESARROLLAN EL PROGRAMA?

Programa creado en el año 2008 en alianza Genesis Foundation y Fundación Centro Internacional de

Educación y Desarrollo Humano –Cinde con el aval de la Secretaría Municipal de Educación de

Medellín. Durante el año 2012, la Agencia Presidencial de Cooperación Internacional de Colombia,

APC – Colombia, se vincula al Programa mediante financiación para su desarrollo en las 10

Instituciones Educativas de Medellín que participan actualmente.

Genesis Foundation es una organización sin ánimo de lucro que apoya programas exitosos destinados

a mejorar la calidad de la educación con el fin de darles a niños colombianos de bajos recursos la

oportunidad de desarrollarse plenamente y tener éxito, contribuyendo así a una sociedad más

equitativa. Fue creada en Estados Unidos por un grupo de empresarios colombianos y

norteamericanos en el año 2001.

La Fundación Centro Internacional de Educación y Desarrollo Humano -CINDE-, es un centro de

investigación y desarrollo enfocado en temas de de la niñez, primordialmente en primera infancia.

CINDE se enfoca en promocionar desde hace 35 años, la creación de ambientes apropiados para el

desarrollo integral de los niños a través de metodologías que incluyen el trabajo con familias,

comunidades y colegios.

II. ¿QUÉ PRETENDE EL PROGRAMA?

Contribuir al mejoramiento de la calidad de la educación en preescolar y básica primaria fortaleciendo

las habilidades de pensamiento.

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En los niños y niñas:

Estimular el desarrollo de procesos básicos y de orden superior como el pensamiento:

razonamiento y solución de problemas.

Incidir positivamente en la motivación hacia el aprendizaje de los niños, en su autoconcepto

global, específicamente, en el intelectual.

Incidir en el desempeño académico en matemáticas y lenguaje y en el desarrollo de competencias

ciudadanas de niños y niñas de preescolar y básica primaria.

En los docentes:

Desarrollar competencias pedagógicas para implementar las metodologías del programa.

Tomar la mediación del docente, el juego y la virtualidad como factores importantes en el

desarrollo de los niños y niñas.

Y:

Mejorar las interacciones entre docentes y niños en términos de disminución de conflictos,

incremento de la autonomía, intercambio de información positiva, aumento de la tolerancia a la

frustración y la autoeficacia.

III. ¿EN QUÉ CONSISTE EL PROGRAMA?

Es el producto de un proceso de investigación y desarrollo basado en una estrategia lúdico-

pedagógica para utilización en ambientes escolares con niños y niñas desde preescolar y básica

primaria, que incorpora componentes virtuales y utiliza como estrategia básica los juegos cognitivos

(de solución de problemas con distintos niveles de complejidad), acompañada de procesos para

desarrollo, formación y acompañamiento, y un conjunto de materiales dirigidos a niños, niñas y

docentes.

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¿Qué características básicas tiene el programa?

Implicaciones de juegos cognitivos:

Plantean construcción o solución de problemas que exigen procesos de razonamiento cada vez

más complejos.

Desarrolla habilidades a través de la ejercitación.

Proporcionan al niño una oportunidad para ejercitar habilidades con un menor temor a

equivocarse puesto que puede volverá intentarlo.

Tiene efectos positivos sobre la autoestima al posibilitar en los juegos el gradual alcance de logros.

Implicaciones de ambientes mixtos

Amplia canales de comunicación e interacción: videojuego educativo y actividades en el aula.

Estimula el trabajo colaborativo y otra forma de interacción con el conocimiento y con los pares.

Familiariza con nuevas tecnologías de la información y comunicación: acceso a internet,

multimedia y otros recursos.

Posibilita la incorporación de métodos de evaluación que revelan el proceso de pensamiento de

los estudiantes.

Implicaciones de la mediación del docente

La orientación intencionada del docente posibilita que:

La actividad se ajuste al nivel de necesidades o capacidades del niño.

El niño pase de su nivel de desarrollo actual a su nivel de desarrollo potencial. La utilización de la

interrogación y el papel cada vez menos activo del docente hace que gradualmente el niño asuma

la solución y ejecución de las actividades.

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Relación con contenidos curriculares y competencias ciudadanas

Juegos de JAP (Juega y Aprende a pensar) y PARE (Piensa, Analiza y Resuelve el Enigma) apuntan

a estándares de matemáticas, lenguaje y competencias ciudadanas de convivencia y paz

planteadas por el MEN.

Juegos cognitivos diseñados por docentes se orientan a contenidos curriculares.

Relación con criterios de significación como experiencia

Es una experiencia práctica concreta.

Nace en un ámbito educativo.

Desarrolla un aprendizaje significativo por fomento de competencias.

Se retroalimenta permanentemente por reflexión crítica.

Es innovadora.

Tiene fundamentación teórica y metodológica.

Posibilita mejoramiento continuo.

Fortalece la calidad educativa1.

IV. ¿CÓMO SE ESTRUCTURÓ?

La estructuración del Programa Aprende a Aprender implicó:

Tomar como punto de partida la experiencia de JAP (Juega y Aprende a Pensar) que Cinde viene

desarrollando a través de sus programas por más de 35 años, como estrategia para fortalecer las

relaciones adulto – niño y estimular el desarrollo del pensamiento en niños y niñas con una

participación activa de la familia. JAP ha sido implementado con numerosas comunidades,

instituciones educativas y organizaciones sociales en diversos lugares dentro y fuera del país.

1 Tomado de: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/docentes/1596/article-197149.html

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Crear otros componentes en la misma línea de movilización del pensamiento como lo es PARE

(Piensa, Analiza y resuelve el Enigma) y un componente virtual a través del videojuego Tierra

Mágica incluyendo un sistema experto de evaluación y seguimiento.

Un proceso inicial de investigación y desarrollo de tres años (2009 – 2011) con dos instituciones

educativas de Medellín y en su último año con dos de Bogotá.

El diseño, prueba y validación de los juegos y su estrategia de implementación con la participación

de 500 niños y 11 docentes en esta fase, y de 203 niños y 11 docentes en la fase de

implementación preliminar en Bogotá.

Estructuración y pilotaje de los materiales básicos de formación y orientación para los docentes.

Asimismo se diseñó el componente virtual del programa, el cual iniciará su proceso de pilotaje.

Continuación del proceso de investigación para la validación de resultados en una segunda etapa

(año 2012 - 2013) con la participación de 10 Instituciones Educativas de la ciudad de Medellín.

Desde lo investigativo, el estudio se enmarca en los de tipo Multimétodo. En su primera fase, (2009 –

2011), se desarrolló por una parte una dimensión cualitativa, la cual a través de la Lectoescritura

Reflexiva permitió en primera instancia caracterizar los actores, contextos e instituciones educativas,

para luego realizar un análisis cualitativo de las experiencias, vivencias y prácticas de los niños,

docentes, padres y madres de familia.

Por otro lado, hay una dimensión cuantitativa que atribuye a la investigación características de tipo

Empírico-Analítica, lo cual posibilitó llevar a cabo un diseño cuasi-experimental con grupos expuestos

y no expuestos equivalentes y no equivalentes (ABA); esto consistió en realizar una evaluación inicial

sobre habilidades del pensamiento a los grupos que estarían expuestos al programa como a aquellos

de las escuelas que no lo estarían, posteriormente se implementó el programa únicamente en las dos

escuelas participantes del proceso, para luego, mediante una evaluación de seguimiento y final a una

muestra de niños, comparar los resultados obtenidos en los dos grupos de escuelas. El autoconcepto

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y la percepción de la interacción profesor-alumno tienen evaluación postest con grupos expuestos y

no expuestos.

Hasta el momento, los resultados estimativos de la investigación permiten apreciar que los grupos

expuestos al programa evidencian:

Fortalecimiento de procesos cognitivos

Cambios significativos en inferencia, memoria asociativa y memoria semántica.

Capacidad para realizar inferencias de reglas y patrones (razonamiento inductivo).

Motivación para solución de problemas.

Estrategias de solución en menor tiempo (velocidad de procesamiento).

Detección y corrección de errores (función ejecutiva).

Mejoramiento de autoconcepto intelectual

Aumento en la autoafirmación para resolver problemas.

Confianza en las propias capacidades (“tengo buenas ideas”, “hago bien mis tareas”, “puedo ser

sobresaliente en mi salón”, etc.).

Fortalecimiento de competencias ciudadanas-Mejor interacción maestro – alumno

Disminución de conflictos.

Incremento de la autonomía.

Intercambio de información positiva.

Aumento de la tolerancia a la frustración y autoeficacia.

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V. ¿CÓMO SE LLEVA A CABO EL PROGRAMA?

Se implementa en dos fases. Una primera inicial en la que se incorpora gradualmente el Programa a la

institución educativa con un pequeño grupo de docentes que inician su proceso de formación para

implementarlo.

En una segunda fase, de ampliación y consolidación, los docentes ya formados multiplican sus

aprendizajes a los demás maestros de la institución y se vincula de forma más activa a toda la

comunidad educativa.

Simultáneo a la formación de los docentes se lleva a cabo la implementación por parte de ellos de los

subprogramas con los niños.

El proceso de formación docente en modalidad diplomado utiliza como estrategias talleres

presenciales sobre ejes conceptuales, autoestudio mediante guías de aprendizaje para

implementación del programa y grupos de estudio.

VI. ¿POR QUÉ EL PROGRAMA APRENDE A APRENDER SIRVE PARA MEJORAR EL

DESEMPEÑO EN MATEMÁTICAS Y LENGUAJE?

Evidencia científica

Existe un fuerte sustento de investigaciones científicas que demuestra que:

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A. El juego es esencial para el desarrollo intelectual y el ajuste social de los niños2.

El juego brinda las mejores oportunidades de aprendizaje y posibilita que los niños sean

pensadores independientes.

Abundante evidencia empírica demuestra la relación entre juego y cognición, el juego y su

impacto en el aprendizaje académico.

La enseñanza basada en el juego cognitivo cambia positivamente la interacción en el aula de

clase.

B. El fortalecimiento de estructuras de pensamiento incide en capacidad y motivación de

aprendizaje, desempeño académico, en áreas de matemáticas, lenguaje3:

La exposición de los niños a juegos cognitivos basados en la solución de problemas desarrolla

una mayor capacidad cognitiva para el aprendizaje y el desarrollo emocional y social.

Los videojuegos educativos estructurados para el desarrollo cognitivo mejoran el

razonamiento y las habilidades matemáticas.

Los juegos comunicativo-narrativos mejoran las dimensiones morfo-sintácticas, semánticas y

pragmáticas y el desempeño en lenguaje como área académica.

VII. ¿CUÁLES SON SUS COMPONENTES Y MATERIALES?

1. Componentes

El programa incluye los componentes enunciados en el siguiente cuadro, cuyos respectivos materiales

se describen más adelante.

2 Neville Bennett, Liz Wood & Sue Rogers (2001). Teaching through play.

3 Robert J. Sternberg. Yale University - Elena L. Grigorenko. Yale University and Moscow State University (2001). Environmental Effects

On Cognitive Abilities.

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Componente Proceso/subprograma Materiales

1. Para niños y

niñas

Juega y Aprende a

Pensar JAP

Piensa Analiza y

Resuelve el Enigma

PARE

Juguetes físicos para actividad en

aula

Software con componentes:

o Videojuego Tierra Mágica

o Sistema de seguimiento a

desarrollo cognitivo

o Módulo administración

2. Para docentes Formación nivel

diplomado (talleres,

auto-aprendizaje,

grupos de estudio)

Acompañamiento

implementación

Unidades de aprendizaje:

Manual de juegos JAP

Manual de juegos PARE

Bitácora

Manual de uso del software

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2. Materiales físicos

Materiales físicos “Juega y Aprende a Pensar”-JAP-

Conjunto de nueve juguetes para realización de múltiples

juegos cognitivos (de solución de problemas) orientados a

desarrollar procesos como atención, memoria, inducción,

deducción y operaciones cognitivas como clasificación,

categorización, correspondencia, inferencia, entre otras.

Algunos juguetes en tamaño gigante para orientación de

juegos en grupos numerosos. Posibilita su utilización con niños desde 3 o 4

años (preescolar). Tanto los juguetes como los juegos se plantean como modelos que pueden

ser ampliados o adaptados al contexto y necesidades de los niños y niñas.

Materiales físicos “Piensa Analiza y Resuelve el enigma” -PARE-

Conjunto de juguetes para realización de juegos

cognitivos enmarcados en situaciones cotidianas. Los

personajes enfrentan dificultades dentro de una historia

con elementos que le son familiares a los niños.

Orientados a fortalecer cuatro tipos particulares de

razonamiento: interpersonal, espacial, físico-mecánico y

lógico-matemático. Fomentan que los niños/as busquen y

encuentren soluciones a problemas de la vida cotidiana,

se interroguen acerca del mundo y los fenómenos que le rodean, y

reflexionen antes y después de actuar. En su mayoría posibilitan su utilización con niños desde

los 5 años (transición). Tanto los juguetes como los juegos se plantean como modelos que

pueden ser ampliados o adaptados al contexto y necesidades de los niños y niñas. (Ver

descripción de materiales físicos en anexo 1 y listado de juegos en anexo 3).

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3. Unidades de aprendizaje para los docentes

El conjunto de formación del Programa Aprende a Aprender está

constituido por cinco unidades de aprendizaje y una Bitácora para

seguimiento, que guían paso a paso al docente frente al proceso de

implementación y manejo de los

distintos componentes del

programa: "Guía general del

Programa", "Guía de fundamentos

teóricos del Programa", "Guía de

implementación de los subprogramas JAP y PARE",

"Manual de juegos JAP", "Manual de juegos PARE", y

Bitácora del Programa.

4. Software Tierra Mágica

Objetos virtuales del Programa

Software “Tierra Mágica” con tres módulos: el administrativo, el de juegos y el de seguimiento (ver

detalles técnicos en anexo 4).

El módulo de juegos presenta 34 situaciones para solución de problemas del subprograma JAP y 28

situaciones del subprograma PARE, en el marco de una historia de aventura ecológica. Enriquece el

programa con animaciones y aumenta las posibilidades de juegos con otros que no se pueden realizar

físicamente.

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El módulo de sistema de evaluación y seguimiento registra el desempeño de los niños frente a los

retos planteados en el video-juego educativo de JAP y de PARE “Tierra Mágica”, identificando las

estrategias que emplean para ello y, por lo tanto, el nivel de desarrollo de sus procesos cognitivos.

Genera reportes individuales, grupales e institucionales que orienta al docente sobre el tipo de juegos

necesarios para reforzar individual y grupalmente aquellos procesos cognitivos que presentan

dificultades. Cumple con requisitos OVA del MEN.

Marco de historia y personajes

Escenario inicial

La historia marco del videojuego

El juego se desarrolla en Tierra Mágica, un hermoso lugar cuyos personajes vivían en armonía con el

medio ambiente, pero que está siendo destruido por un mago maligno llamado Aremal. El personaje

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principal llega a Tierra Mágica por error mientras estaba en un paseo escolar. Una vez allí, inicia su

aventura pasa por distintos escenarios: hipogeo, pasaje embrujado, pirámide del príncipe, parque de

diversiones, cueva, aldea, ruinas de niebla, aldea de nieve, selva, pantano, sabana. En cada uno se

enfrenta a diversas situaciones que debe resolver donde una serie de personajes le indican unos retos

a vencer para ganar lunas, estrellas y soles, que son los instrumentos que le servirán para vencer al

mago maligno y devolver el equilibrio que antes existía. El recorrido supone ir pasando superando

pruebas cada vez más difíciles. El motivo del juego es ecológico, y la forma de resolver los problemas

es pacífica, por lo cual siempre que se vence un jefe, este se vuelve bueno en lugar de ser destruido.

Los personajes del videojuego

Aldeana, aldeano, antropólogo, árbol, Aremal, ayudante, bullicia, cacique, knek, migrilio, murciélago,

chibchombiana, chibchombiano, chocomerto, esquimal, estatuas, grafittón, humerto, iguana, india,

indio.

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Componentes técnicos del videojuego

El ambiente virtual de “Tierra Mágica” del programa “Aprende a Aprender” esta implementado sobre

la herramienta Open Source de E-learning Moodle sobre una base de datos MySQL, el sistema está

conformado por los siguientes módulos:

REQUISITOS DEL SISTEMA PARA OPERACIÓN DE LOS SOFTWARE

Windows Requisitos mínimos

Sistema operativo Windows XP SP1/Vista/Windows 7

Explorador Microsoft Internet Explorer 6/7/8

Firefox 2/3/3.5

Chrome 3

Requisitos gráficos Resolución de pantalla de 1024 x 768 píxeles

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32 bits de color

128 MB de video RAM

Procesador del

equipo

Procesador Intel o AMD (1 GHz o más rápido)

Memoria del equipo Al menos 512 MB de RAM (al menos 2 GB de RAM para

Vista)

JavaScript y cookies Habilitados

Reproductor

multimedia

Adobe Flash Player 10

Conexión a Internet Al menos 512 MB Preferible 1 M

Mac Requisitos mínimos

Sistema operativo Mac OS

Explorador Versión 6 yada üstü

Requisitos gráficos Resolución de pantalla de 1024 x 768 píxeles

32 bits de color

128 MB de video RAM

Procesador del

equipo

Procesador PowerPC G4/G5 o Intel

Memoria del equipo Al menos 512 MB de RAM

JavaScript y cookies Habilitados

Reproductor

multimedia

Adobe Flash Player 10

Conexión a Internet Al menos 512 MB Preferible 1 M

Linux Requisitos mínimos

Sistema operativo Ubunto 10.04

Explorador Firefox 2/3/3.5

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Chrome 3

Requisitos gráficos Resolución de pantalla de 1024 x 768 píxeles

32 bits de color

128 MB de video RAM

Procesador del

equipo

Procesador Intel o AMD (1 GHz o más rápido)

Memoria del equipo Al menos 512 MB de RAM

JavaScript y cookies Habilitados

Reproductor

multimedia

Adobe Flash Player 10

Conexión a Internet Al menos 512 MB Preferible 1 G

Para poder ejecutar la plataforma de Moodle y los juegos de Aprende a Aprender se requiere

mantener actualizadas las versiones del explorador y del Adobe Flash Player, a fin de usar la

plataforma según las características técnicas para las cuales fue diseñada.

VIII. DESARROLLO ACTUAL DEL PROGRAMA

Actualmente se está desarrollando la segunda etapa del Programa, cuyo objetivo es seguir validando

los resultados a través de la continuidad del proceso investigativo en 10 Instituciones Educativas del

área urbana de la ciudad de Medellín. Esta segunda fase inició en Mayo del 2012 y dará continuidad a

sus actividades en el año 2013; en esta oportunidad participan 60 docentes, quienes a través de una

diplomatura avalada por la Secretaría de Educación Municipal asisten a sesiones de formación con

énfasis en la estimulación de habilidades del pensamiento a través del juego.

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La formación de los docentes está acompañada de un proceso de acompañamiento y seguimiento en

aula realizado por el equipo de profesionales del Programa quienes a través de una observación

participante retroalimentan a los docentes sobre la puesta en práctica de los juegos cognitivos.

Durante esta fase también se está desarrollando la estandarización del videojuego “Tierra Mágica”

para pilotear el nivel de complejidad de los juegos diseñados en esta herramienta virtual.

Para el próximo año se aspira a que los maestros participantes en esta fase multipliquen sus

aprendizajes a los compañeros de Institución y así mismo se pueda llevar al aula el videojuego ya

estandarizado

IX. VOCES DE LOS NIÑOS, NIÑAS Y DOCENTES

Los niños y niñas opinan:

“Estos juegos nos sirven para la mente”.

“Son muy divertidos, aprendemos mucho de ellos”.

“Nos ayudan a agilizar las manos y a aprender para desarrollar el cerebro”.

“Nos gusta mucho porque no hay esos juegos en la casa, y los papás no saben cómo comprarlos”.

“Ahora la profe juega con nosotros”.

Las maestras comparten su sentir en la experiencia:

“La experiencia en el Programa me cuestionó mi rol, la manera cómo lo hago, de todo lo que me estoy

perdiendo de descubrir en los niños, de compartir con los niños, es un momento muy mágico (…) nos

exige a los maestros un proceso de acompañamiento, preparación, intención, claridad (…) se pierde

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todo ese esfuerzo que los niños hacen, si el maestro no está ahí atento, pendiente, dispuesto,

abierto…”. Docente participante. Medellín.

“Al implementar el proyecto se observan cambios en los niños, niños que teníamos a nivel de tercero y

cuarto tímidos, poco sociables, poco participativos en las clases, se les ha visto ese cambio también a

nivel cognitivo, en las materias les ha ido mucho mejor”. Docente participante. Bogotá.

“La experiencia que hemos tenido con el juego en el aula es una manera tan rica y tan suave de

enseñarle al niño, (…) cuando tomamos las matemáticas, o en español, las ciencias y me pongo a jugar

con ellos, ellos lo aprenden más, se les queda más (…) En el juego ellos expresan más de lo que saben y

lo que no saben, que lo que yo si les pregunto o simplemente les dicto una cátedra”. Docente

participante. Medellín.

“Siento un montón de creatividad cuando estoy jugando, y eso lo he aprendido de los niños (…) verlos

con esas ganas que hacen las cosas, con ese entusiasmo que le ponen a cualquier cosa simple que uno

hace, entonces yo me conecto con eso y voy fluyendo (…) Es como a un médico si le dicen que hable de

medicina, se empodera y habla, si a un niño le dicen que hable del juego, ellos son los expertos en eso,

el sólo término de jugar, hace una conexión directa con lo que son y lo que saben hacer”. Docente

participante. Medellín.

“Los niños han mostrado bastante motivación, entusiasmo en la realización, participan en grupo,

hemos visto avances en los procesos mentales a través de los juegos, que también se raciona mucho

con el proyecto que estamos adelantando en el colegio”. Docente participante. Bogotá.

“El proceso ha significado un reto más para mi profesión, cada día he tomado conciencia de lo

importante que es para mí, pues me permite observar en los niños y niñas el desarrollo de su

pensamiento, cada implementación es una oportunidad para hacerlo”. Docente participante. Medellín

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“Lo que uno debería hacer en el mismo compartir de los conocimientos es generar la estrategia del

juego en las mismas clases, pues a los niños lo que les interesa es jugar, hay niños que no les gusta

estudiar, pero si uno les plantea, las ciencias, las matemáticas, el español, por medio de un juego, ellos

se motivan; me parece entonces que es un programa interesante y que está dirigido a esto, al juego”.

Docente participante. Bogotá.