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79 4.2.2.3.5.- Construcción de Vectores dados Dos Puntos El proceso es básicamente el mismo que se sigue para la construcción de segmentos entre dos puntos, con la diferencia de que en este caso los puntos inicial y final del vector deben colocarse estrictamente es ese orden. Supóngase que se quiere construir el vector con extremo inicial (-1,1) y extremo final (2,0); los pasos para la construcción son: Hacer clic sobre la opción “Vector entre dos puntos” y seguidamente ubicarse sobre la zona gráfica. Hacer clic sobre la coordenada (-1,1) y seguidamente otro clic en la coordenada (2,0), automáticamente se mostrará el vector deseado como se muestra en la figura 46. Figura 46: Ejemplo de Vector dados Dos Puntos 4.2.2.3.6.- Construcción de Vectores Equipolentes Dado cierto vector se puede construir de manera muy sencilla su equipolente anclado en cualquier punto, por ejemplo si se quisiera construir un vector equipolente al vector dado y anclado en el punto (-1,-2), se tendría que proceder de la siguiente forma: Construir el punto (-1,-2). Hacer clic sobre la opción “Vector dados su punto de aplicación y su equipolente” y seguidamente ubicarse sobre la zona gráfica. Click here to buy A B B Y Y P D F T r a n s f o r m e r 3 . 0 w w w . A B B Y Y . c o m Click here to buy A B B Y Y P D F T r a n s f o r m e r 3 . 0 w w w . A B B Y Y . c o m

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4.2.2.3.5.- Construcción de Vectores dados Dos Puntos

El proceso es básicamente el mismo que se sigue para la construcción

de segmentos entre dos puntos, con la diferencia de que en este caso los

puntos inicial y final del vector deben colocarse estrictamente es ese orden.

Supóngase que se quiere construir el vector con extremo inicial (-1,1) y

extremo final (2,0); los pasos para la construcción son:

Hacer clic sobre la opción “Vector entre dos puntos” y seguidamente

ubicarse sobre la zona gráfica.

Hacer clic sobre la coordenada (-1,1) y seguidamente otro clic en la

coordenada (2,0), automáticamente se mostrará el vector deseado como se

muestra en la figura 46.

Figura 46: Ejemplo de Vector dados Dos Puntos

4.2.2.3.6.- Construcción de Vectores Equipolentes

Dado cierto vector se puede construir de manera muy sencilla su

equipolente anclado en cualquier punto, por ejemplo si se quisiera construir

un vector equipolente al vector dado y anclado en el punto (-1,-2),

se tendría que proceder de la siguiente forma:

Construir el punto (-1,-2).

Hacer clic sobre la opción “Vector dados su punto de aplicación y su

equipolente” y seguidamente ubicarse sobre la zona gráfica.

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Hacer clic, primero en el punto (-1,2) que servirá como punto inicial del

nuevo vector y luego hacer clic sobre el vector dado .

Figura 47: Ejemplo de Vector Equipolente

4.2.2.4.- Construcción de Rectas

En este ítem se pueden usar los modos para obtener rectas paralelas,

perpendiculares, mediatrices, bisectrices, tangentes, entre otras variedades

de rectas o características de las mismas.

4.2.2.4.1.- Construcción de Rectas Perpendiculares

Dada una recta, se puede construir otra recta perpendicular a esta en

cualquiera de sus puntos, dicho punto debe ser especificado con su

coordenada; por ejemplo, si se desea construir la recta que pasa por el punto

(2,1) y que es perpendicular a le recta , se tienen que realizar estos

pasos:

Ubicar el puntero sobre la zona gráfica y construir el punto (2,1) así

como la recta , tal como se muestra en la figura 48.

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Figura 48: Recta y Punto para la Construcción de una Recta Perpendicular

Seleccionar el modo “Recta Perpendicular”, haciendo clic sobre la

flechita del cuarto icono para desplegar el menú correspondiente como se

muestra en la figura 49.

Figura 49: Selección del Modo para Construcción De Rectas,

Perpendiculares

Volver a la zona gráfica, hacer clic sobre el punto (2,1) y seguidamente

sobre la recta , así queda finalizada la construcción (Ver figura 50:

ejemplo de construcción de rectas perpendiculares).

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Figura 50: Ejemplo de Construcción de Rectas Perpendiculares

4.2.2.4.2.- Construcción de Rectas Paralelas

Análogamente a la construcción de rectas perpendiculares, se

construyen las rectas paralelas; tomando el ejemplo anterior, se puede

construir en este caso la recta que pasa por el punto (2,1) paralela a la recta

de la siguiente manera:

Ubicar el puntero sobre la zona gráfica y construir el punto (2,1) así

como la recta .

Seleccionar el modo “Recta Paralela”, haciendo clic sobre la flechita

del cuarto icono para desplegar el menú correspondiente.

Volver a la zona gráfica, hacer clic sobre el punto (2,1) y seguidamente

sobre la sobre la recta , así queda finalizada la construcción (Ver figura 51: ejemplo de construcción de rectas paralelas).

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Figura 51: Ejemplo de Construcción de Rectas Paralelas

4.2.2.4.3. Construcción de Mediatrices

Dados dos puntos o un segmento, se puede construir una mediatriz

realizando los siguientes pasos:

Seleccionar el modo “Mediatriz”, haciendo clic sobre la flechita del

cuarto icono para desplegar el menú correspondiente, tal como se muestra

en la figura 52.

Figura 52: Selección del Modo para Construcción de Mediatriz

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Ubicar el puntero sobre la zona gráfica, si se quiere hallar la mediatriz

entre dos puntos se debe hacer clic sobre cada uno de los puntos; si se

tratase de un segmento (ver figura 53: recta mediatriz del segmento “a”),

basta con hacer clic sobre el mismo.

Figura 53: Recta Mediatriz del Segmento “a”

4.2.2.4.4.- Construcción de Bisectrices

Se puede construir la bisectriz de dos rectas o bien entre tres puntos

del plano, realizando los siguientes pasos:

Seleccionar el modo “Bisectriz”, haciendo clic sobre la flechita del

cuarto icono para desplegar el menú correspondiente (procedimiento similar

al de seleccionar el modo “mediatriz”).

Ubicar el puntero sobre la zona gráfica. Si se quiere hallar la bisectriz

entre tres puntos se debe hacer clic sobre cada uno de ellos pero en cierto

orden, pues al punto por donde se desea construir la bisectriz se debe hacer

clic en medio de los otros dos (de segundo); ver figura 54, donde se

muestra la bisectriz al punto B entre A y C.

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Figura 54: Recta Bisectriz al Punto “B”

Si se tratase de un par de rectas, basta con hacer clic sobre cada una

de ellas.

4.2.2.4.5.- Construcción de Rectas Tangentes

Para construir rectas tangentes se debe disponer de un punto y una

figura (circunferencia, cónica o función) por los cuales pasará dicha recta y

se debe proceder de la siguiente forma:

Seleccionar el modo “Tangentes”, haciendo clic sobre la flechita del

cuarto icono para desplegar el menú correspondiente.

Situarse sobre la zona gráfica; suponiendo que la figura y un punto

están dados, se debe hacer clic sobre el punto (ver figura 55 donde se

muestra la selección de un punto externo a la grafica).

Figura 55: Selección de un Punto Externo a una Grafica para Trazar

las Rectas Tangentes

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Luego se hace clic sobre la figura y automáticamente se mostrará la o

las rectas tangentes entre el punto y la figura (tal como se muestra en la

figura 56: ejemplo de rectas que pasan por un punto y son tangentes a una

circunferencia).

Figura 56: Ejemplo de Rectas que Pasan por un Punto y son

Tangentes a una Circunferencia

4.2.2.5.- Construcción de Polígonos

Se puede construir un polígono cualquiera utilizando el quinto icono, el

cual se puede desplegar (haciendo clic sobre su flechita) para explorar

cualquiera de los dos modos que allí aparecen.

4.2.2.5.1.- Polígono

Es el primer modo, y se utiliza para construir polígonos tanto regulares

como irregulares, realizando los siguientes pasos:

Hacer clic sobre el modo “Polígono” (como se muestra en la figura 57)

y luego ubicar el mouse sobre la zona gráfica.

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Figura 57: Selección del Modo para Construcción de Polígonos

Hacer clic sobre cada uno de los vértices del polígono, finalizando en

el mismo punto de inicio para cerrar la figura; en la figura 58 se muestra un

ejemplo de un polígono irregular creado con este comando.

Figura 58: Polígono Irregular creado con el Modo “Polígono”

4.2.2.5.2.- Polígono Regular

El segundo modo se restringe a la construcción de polígonos

regulares únicamente; para ello se debe seguir el siguiente procedimiento:

Hacer clic sobre el modo “Polígono regular” (como se muestra en la

figura 59) y luego ubicar el mouse sobre la zona gráfica.

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Figura 59: Selección del Modo para Construcción de Polígonos Regulares

Hacer clic sobre dos puntos, los cuales servirán de referencia para la

distancia entre dos vértices sucesivos del polígono, tal como se muestra en

la figura 60.

Figura 60: Selección de Puntos de Referencia para el Polígono.

Automáticamente aparecerá una ventana donde se debe especificar el

número de vértices del polígono y seguidamente hacer clic en “Aplica” (ver

figura 61: ventana emergente para indicar el número de lados de un

polígono).

Figura 61: Ventana Emergente para Indicar el Número de Lados de un Polígono Regular

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Inmediatamente se mostrará el polígono terminado; en la figura 62 se

muestra un ejemplo de un polígono creado con el modo “polígono regular”.

Figura 62: Ejemplo de Polígono Creado con el Modo “Polígono Regular”

4.2.2.6.- Circunferencias, Arcos y Cónicas

El sexto icono de la barra de herramientas está relacionado con nueve

modos u opciones que facilitan la construcción de circunferencias,

semicircunferencias, arcos, sectores circulares y los diferentes tipos de

cónicas (ver figura 63: item para construcción de circunferencias,

semicircunferencias, arcos, sectores circulares y cónicas); al igual que en los

modos anteriores aparece al lado izquierdo de cada uno de ellos una imagen

que sirve de mucha ayuda para aclarar dudas si llegase a haber confusión

en la definición de alguna de las figuras mencionadas.

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Figura 63: Ítem para Construcción de Circunferencias, Semicircunferencias, Arcos, Sectores Circulares y Cónicas.

Esta serie de modos son relativamente fácil de trabajar ya que cada

uno de ellos muestra los pasos específicos para su construcción.

Para construir una circunferencia dados su centro y un punto por donde

pasa, se hace clic en el primer modo (Circunferencia por centro y punto que cruza), luego se ubica el mouse en la zona gráfica y se hace clic en la

coordenada del centro y en la coordenada del punto de la circunferencia

respectivamente.

Así mismo, si fuese necesario construir una circunferencia dados su

centro y su radio, se hace clic sobre el segundo modo (Circunferencia dados su centro y radio), de igual manera se debe ubicar el mouse en la

coordenada del centro de la circunferencia y hacer clic, automáticamente se

mostrará una ventana donde se debe colocar el valor del radio y

seguidamente hacer clic en “Aplica”; así queda finalizada la construcción.

También se puede construir la circunferencia si se tienen tres puntos de

la misma, para ello se hace clic en el tercer modo, “Circunferencia dados

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tres de sus puntos” y se hace clic sobre las coordenadas de dichos puntos.

De forma análoga se trabaja el sexto modo “Arco de circunferencia que pasa por tres puntos”, en este caso dos de esos puntos son extremos del

arco.

Para construir una semicircunferencia, se hace clic sobre el cuarto

modo denominado “Circunferencia dados puntos extremos” y luego en la

zona gráfica se hace clic sobre la coordenada de dichos puntos.

Se puede construir un arco de circunferencia a través del quinto modo

“Arco de circunferencia dados centro y dos puntos extremos” haciendo

clic en la coordenada del centro y seguidamente en la coordenada del

extremo inicial y en la coordenada del otro punto hacia el cual va a tender el

arco, este último punto no necesariamente debe estar en el arco. De igual

manera se utiliza el modo “Sector circular dados centro y dos puntos extremos”.

Haciendo clic sobre el modo “Sector circular que pasa por tres puntos” y clic en la coordenada de tres puntos distintos se produce un

sector circular que pasa por dichos puntos.

El último modo de este icono denominado “Cónica dados cinco de sus

puntos” es utilizado para definir cualquier tipo de cónica haciendo clic sobre

cinco puntos diferentes en la zona gráfica; está claro que siempre que no

fueran colineales cuatro de estos cinco puntos, la sección cónica queda

efectivamente definida.

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4.2.2.7.- Números y Ángulos

Los ítems de este menú dan la opción de determinar ángulos entre

rectas y puntos, así como también exponer pendientes, áreas y distancias

(ver figura 64: ítem para construcción números y ángulos).

Figura 64: Ítem para Construcción Números y Ángulos

4.2.2.7.1.- Ángulo

Es el primer modo que aparece en el menú desplegable, y con éste se

puede crear:

El ángulo entre tres puntos cuyo vértice es el segundo de los puntos

trazados.

El ángulo entre dos segmentos dados; se hace clic en los dos

segmentos para obtener el ángulo formado por ambos.

El ángulo entre dos rectas plenamente establecidas; se procede en

forma similar al caso anterior, haciendo clic en las dos rectas para obtener el

ángulo.

El ángulo entre dos vectores.

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Todos los ángulos de un polígono; si el polígono fue creado

seleccionando sus vértices con un clic en sentido antihorario, la herramienta

Angulo establece los interiores y en caso contrario expone los ángulos

externos.

4.2.2.7.2.- Ángulo dada su Amplitud

Al marcar dos puntos A y B se debe anotar la amplitud del ángulo en el

campo de texto de la ventana emergente (ver figura 65: ventana emergente

para anotar la amplitud del ángulo). Esta herramienta produce un punto C y

un ángulo correspondiente a ABC.

Figura 65: Ventana Emergente para Anotar la Amplitud del Ángulo

4.2.2.7.3.- Distancia

Este ítem se puede utilizar para medir la distancia entre dos puntos, dos

rectas o un punto y una recta y la expone como texto dinámico en la Zona

Gráfica; también opera con la longitud de un segmento, la de una

circunferencia o la del perímetro de un polígono. Basta con seleccionar el

icono y hacer clic sobre los objetos a medir.

4.2.2.7.4.- Área

Con este modo se puede establecer el área de un polígono, círculo o

elipse como número, el cual se expone como texto dinámico en la Zona

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Gráfica. Para obtener el área de un objeto, basta con tener activa la opción

área y hacer clic dentro del objeto ubicado en la zona Gráfica; en la figura 66

se muestra un ejemplo del cálculo de área de un polígono irregular.

Figura 66: Ejemplo de Cálculo de Área de un Polígono Irregular

usando el Modo Área

4.2.2.7.5.- Pendiente

Con ésta herramienta se puede medir la pendiente de una recta y la

expone dinámicamente, ilustrada en un triángulo rectángulo adecuado, en la

Zona Gráfica.

4.2.2.8.- Transformaciones Geométricas

Las siguientes transformaciones geométricas operan sobre puntos,

rectas, secciones cónicas, polígonos e imágenes; en la figura 67 se

muestran los diferentes modos que conforman el ítem para transformaciones

geométricas.

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Figura 67: Ítem para Transformaciones Geométricas

4.2.2.8.1.- Refleja Objeto en Recta

Para usar este modo, lo primero que debe hacerse es seleccionar el

objeto a ser reflejado; luego, basta un clic sobre la recta (semirrecta o

segmento) para que quede establecido el eje de simetría a través del que se

operará la reflexión (ver figura 68: reflexión de circunferencia a través del

segmento “a”).

Figura 68: Reflexión de Circunferencia a través del Segmento “a”

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4.2.2.8.2.- Refleja Objeto por Punto

Para reflejar un objeto a través de un punto se realiza un procedimiento

similar al anterior, debe seleccionarse es el objeto a ser reflejado; después,

basta un clic sobre el punto a través del cual se operará la reflexión. En la

figura 69 se muestra como ejemplo la reflexión de una elipse a través de un

punto.

Figura 69: Reflexión de una Elipse a través de un Punto “D”

4.2.2.8.3.- Refleja Punto en Circunferencia

Esta herramienta permite reflejar un punto por una circunferencia,

seleccionando el punto a invertir y luego la circunferencia en cuestión (ver

figura 70 donde se muestra un ejemplo de la reflexión de un punto a través

de una circunferencia).

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Figura 70: Reflexión de un Punto “B” a través de una Circunferencia

4.2.2.8.4.- Rota Objeto en torno a un Punto, el Ángulo Indicado

Para rotar un objeto cualquiera en torno a un punto, indicando el ángulo

de rotación, se procede de la siguiente forma:

El primer procedimiento es seleccionar el objeto a ser rotado

Luego basta con hacer un clic sobre el punto que obrará como

centro de rotación

Finalmente aparece una ventana emergente donde puede

especificarse la amplitud del ángulo de rotación.

En la figura 71 se muestra el ejemplo de cómo un triangulo rota un

ángulo de 45° en torno a un punto dado.

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Figura 71: Triángulo Rotado en Torno al Punto “D”

4.2.2.8.5.- Traslada Objeto por un Vector

Se debe seleccionar el objeto a ser trasladado, después con un clic

sobre un vector, bastará para que se produzca la translación (ver figura 72,

donde se muestra la traslación de un polígono a través de un vector “u”).

Figura 72: Polígono Trasladado a través de un Vector “u”

4.2.2.9.- Números Imágenes, Textos y Otros

Éste ítem de la barra de herramienta posee una serie de modos (ver

figura 73, muestra los ítems para trabajar con números imágenes, textos y

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otros) que ayudan a trabajar con números, imágenes, inserción de textos y

relaciones.

Figura 73: Ítem para Números Imágenes, Textos y Otros

4.2.2.9.1. Deslizador

En GeoGebra un deslizador no es sino la representación gráfica de un

número o ángulo libre. Puede crearse desde cualquier número o ángulo libre,

sencillamente exponiendo tal objeto, éste aparece en forma de “dial” en la

Zona Gráfica.

Al dar clic sobre cualquier lugar libre de la Zona Gráfica, se crea un

"dial” o deslizador para ajustar el valor de un número o un ángulo, la ventana

que se despliega permite especificar el “Nombre”, “Intervalo” mínimo (mín.) y

máximo (máx.) que es el que especifica los limites en los que se moverá el

dial; y finalmente el “Incremento” del número o ángulo, así como su

alineación (Horizontal o Vertical) y “Ancho” (longitud expresada en pixels).

Cabe destacar que cuando se trabaja con ángulos, el intervalo esta solo

entre [0°, 360°]. La posición de un deslizador puede ser absoluta en la Zona

Gráfica o relativa al sistema de coordenadas.

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Al hacer clic con el botón derecho sobre el “dial”, se expone una

ventana que permite modificarlo, tal como se muestra en la figura 74, donde

se puede observar la ventana emergente para modificar un dial; si se

selecciona la casilla de propiedades, allí se podrán cambiar sus valores,

estilo y color.

Figura 74: Ventana Emergente para Modificar un Dial

Animación Manual

Para modificar manualmente, de forma continua un número o ángulo,

basta seleccionar la herramienta “elige y mueve” y dar clic sobre el

número o ángulo y pulsar o la tecla + o la tecla - o simplemente mantener

pulsado el “dial” y deslizar el ratón. Se produce así, un efecto de animación al

mantener permanentemente, una de estas teclas, pulsada.

El incremento del deslizador es ajustable desde la pestaña “Deslizador”

de la Caja de Diálogo de Propiedades del objeto.

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Animación Automática

GeoGebra permite animar uno o varios números y/o ángulos

simultáneamente, si se exponen como deslizadores en la Zona Gráfica, basta

con un clic derecho o Ctrl-clic sobre un número o ángulo y seleccionar del

emergente Menú Contextual, “Animación Automática” para animarlos y

viceversa, destildar este ítem para detener tal animación. Después de animar

un número o ángulo, aparece un botón en la esquina inferior izquierda de la

Zona Gráfica que al hacer clic sobre el icono permite, establecer una pausa

(pausa ) o continuar la animación (reproduce )

En la Caja de Diálogo de Propiedades en la pestaña “Deslizador” se

puede cambiar el comportamiento de la animación:

Se puede controlar la “Velocidad” de la Animación. (Una velocidad de

1 significa que la animación lleva cerca de10 segundos para ejecutarse una

vez a lo largo de todo el intervalo del deslizador)

Se puede modificar el régimen de ciclado de la animación y sus

repeticiones: <=> Oscilante: el ciclo de la animación alterna entre

“Decremento” e “Incremento”. => Incremento: el valor del deslizador está

siempre aumentando (después de llegar al máximo, el deslizador salta y

regresa al valor mínimo y así continúa la animación). <= Decremento: el valor

del deslizador está siempre disminuyendo (después de llegar al mínimo, el

deslizador salta y regresa al valor máximo y así continúa la animación)

Mientras la animación automática está activa, GeoGebra permanece

completamente funcional. Esto permite hacer cambios en la construcción

mientras se corre la animación.

Ejemplo: (ver en el CD anexo la planilla dinámica de la circunferencia

inscrita y las exinscritas a un triángulo)

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4.2.2.9.2.- Oculta Expone Objetos al (des)tildar Casillero

Al dar clic sobre la Zona Gráfica se crea una casilla “tildar” para exponer

y ocultar uno o más objetos. En la ventana emergente, se puede especificar

qué objetos quedarían afectados por el estado de tal casilla. Estos objetos

pueden seleccionarse desde la lista que ofrece la ventana de dialogo o

directamente con el ratón en cualquier vista.

4.2.2.9.3. Inserta Texto

Con éste modo se pueden crear fórmulas de LaTeX y/o textos estáticos

o dinámicos en la Zona Gráfica. En primer lugar, es necesario especificar el

texto de una de las siguientes formas:

Con un clic sobre la Zona Gráfica para crear un nuevo texto en esa

posición, allí se abre una ventana emergente en la que se anota el texto que

se desea insertar, tal y como se muestra en la figura 75.

Figura 75: Ventana Emergente para Anotar Texto a Insertar

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Con un clic sobre un punto para crear un nuevo campo de texto cuya

ubicación se vincula y asocia a dicho punto.

Puede especificarse la posición absoluta de un texto en pantalla para

que no resulte relativa al sistema de coordenadas, esto se hace tildando la

casilla de “Posición absoluta en pantalla” de la pestaña “Básico” de la Caja

de Diálogo de Propiedades, (tal como se aprecia en la figura 76: caja de

dialogo de propiedades de un texto previamente insertado).

Figura 76: Caja de Propiedades de un Texto Previamente Insertado

Existen varios tipos de textos que pueden aparecer o no en la zona

gráfica (la tabla 1 muestra la ejemplificación de los tipos de textos):

Texto Estático: no depende de ningún objeto matemático y no suele

afectarlo ningún cambio de la construcción.

Texto Dinámico: es el que contiene valores de objetos y se modifica y

adapta automáticamente frente a sus cambios.

Texto Mixto: es una combinación de texto estático y dinámico. Para

crear un texto mixto, debe anotarse el sector estático usando el teclado y

agregarse la sección dinámica con un clic sobre el objeto cuyo valor se

desea exponer.

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GeoGebra automáticamente incorpora y añade la sintaxis necesaria para

crear los textos mixtos: comillas en torno a la parte estática del texto y el

signo más (+) para conectar las diferentes partes del texto.

Tabla 1: Ejemplificación de los Tipos de Textos

Entrada Descripción

Este es un texto

estático texto estático

A texto dinámico (si el punto A

existe)

"Punto A = " + A texto mixto en dos partes,

usando el valor del punto A

"a = " + a + "cm" texto mixto en tres partes,

usando el valor del número a

Fórmulas LaTeX: En GeoGebra también se pueden escribir fórmulas.

Para hacerlo, hay que tildar la casilla correspondiente, “Fórmula LaTe”, que

aparece en la ventana de diálogo de la herramienta Inserta Texto y anotar la

fórmula según la sintaxis del LaTeX.

Para crear un texto que contenga una formula LaTeX así como texto

estático, se ingresa la parte estática del texto y luego se añade la fórmula

LaTeX entre un juego de símbolos de pesos ($).

Se pueden seleccionar los símbolos más usuales en la sintaxis de las

formulas más habituales, desde el menú desplegable que aparece a la

derecha de la casilla de LaTeX (ver figura 77: menú desplegable que

muestra las formulas más usadas en latex). Esto intercala los códigos de

LaTeX correspondientes en el campo de texto y deja ubicado el cursor entre

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un juego de llaves { }, Si se quiere crear un texto dinámico con la formula,

basta un clic sobre un objeto para que GeoGebra inserte su nombre así

como la sintaxis para el texto mixto. Algunos comandos importantes de

LaTeX aparecen en la tabla 2.

Figura 77: Menú Desplegable que Muestra las formulas más Usadas en Latex

Tabla 2: Comandos Importantes en Latex

LaTeX Entrada Resultado LaTeX Entrada Result

ado a \cdot b

x^{2}

\frac{a}{b}

a_{1}

\sqrt{x}

\sin\alpha + \cos\beta

\sqrt[n]{x}

\int_{a}^{b} x dx \vec{v}

\overline{AB}

\sum_{i=1}^{n} i^2

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4.2.2.9.4.- Inserta Imagen

Esta herramienta permite intercalar una imagen en la Zona Gráfica,

para ello:

En primer lugar, se debe especificar el lugar donde ubicarla, de una de

las siguientes maneras:

Con un clic en la Zona Gráfica se fija la esquina inferior izquierda de la

imagen o con un clic sobre un punto para establecerlo como su esquina

inferior izquierda.

Luego, en la caja de diálogo que se abre, se puede seleccionar una

imagen de los archivos de formato gráfico que aparecen listados,

almacenados en los directorios o carpetas que se examinan a tal efecto.

Pueden usarse las teclas de atajo Alt-clic para pegar una imagen

directamente desde el portapapeles del sistema en la Zona Gráfica.

Propiedades de las Imágenes a) Posición: La posición de una imagen puede ser absoluta en

pantalla o relativa al sistema de coordenadas; esto puede establecerse en la

casilla correspondiente de la pestaña ‘Básico’ de la Caja de Diálogo de

Propiedades de la imagen.

‘Esquina 1’: posición de la esquina izquierda inferior de la

imagen.

‘Esquina 2’: posición inferior derecha de la imagen

Sólo puede fijarse esta esquina cuando ya se estableció la previa,

porque de este modo se controla el ancho de la imagen.

b) Imagen de Fondo: Puede establecerse una imagen de fondo

tildando la casilla correspondiente a ‘Imagen de Fondo’ de la pestaña ‘Básico’

de la Caja de Diálogo de Propiedades de la imagen (ver Caja de Diálogo de

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Propiedades de la imagen). Una imagen de fondo, yace tras los ejes de

coordenadas y ya no vuelve a resultar accesible a la selección vía ratón o

mouse. Para modificar la condición de "telón de fondo" de una imagen, se

debe abrir la Caja de Diálogo de Propiedades seleccionado el ítem

“Propiedades” del Menú Edita y quitar el tilde de la casilla correspondiente a

“Imagen de Fondo” de la pestaña “Básico”.

c) Transparencia: Una imagen puede pasar a ser transparente

para que puedan verse tanto los objetos como los ejes que queden tras ella.

Para fijar esta condición de transparencia de una imagen, se especifica para

el ‘Sombreado’ un valor entre 0% y 100% (ver Caja de Diálogo de

Propiedades de la imagen).

4.2.2.9.5.- Relación entre Dos Objetos

Con este modo se pueden seleccionar dos objetos para obtener

información sobre la relación que pudiera vincularlos, desplegada en una

ventana emergente; en la figura 78 se muestra un ejemplo de la relación

entre dos polígonos.

Figura 78: Relación entre Dos Polígonos

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4.2.2.10.- Herramientas Generales

Las herramientas que a continuación se describen están presentes en

otros menús y comandos, pero el usuario es el que decide cuál de ellas es

más cómoda usar; es por ello que a continuación se exponen todos los

modos del último menú desplegable de la barra de herramientas (ver figura 79: ítem de las herramientas generales).

Figura 79: Ítem de las Herramientas Generales

4.2.2.10.1- Desplaza Área Gráfica

Con esta herramienta, se puede arrastrar y soltar la Zona Gráfica para

cambiar la zona visible de esa área; también se puede desplazar la zona

gráfica estando cualquier herramienta activa, pulsando la tecla Shift y

arrastrándola con el ratón; con este mismo “truco” y las mismas condiciones

también pueden escalarse uno u otro eje.

4.2.2.10.2. Zoom de Acercamiento

Con un clic sobre cualquier punto de la Zona Gráfica, esta herramienta

produce un "zoom" de acercamiento.

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4.2.2.10.3. Zoom de Alejamiento

Haciendo un clic sobre cualquier punto de la Zona Gráfica, esta

herramienta produce un "zoom" de alejamiento respecto de la construcción.

4.2.2.10.4. Expone / Oculta Rótulo

Al hacer clic sobre un objeto, su rótulo se expone u oculta

alternativamente.

4.2.2.10.5. Expone / Oculta Objeto

Tras activar esta herramienta, basta seleccionar el objeto que se desee

exponer u ocultar y al pasar a otra herramienta, se aplicarán los cambios en

su estado de visibilidad. Cuando se activa esta herramienta, todos los objetos

que debieran estar ocultos aparecen resaltados en pantalla; de este modo,

fácilmente se vuelven a exponer los objetos ocultos si así se quiere.

4.2.2.10.6. Copia Estilo Visual

Esta herramienta permite copiar las propiedades visuales (como color,

dimensión, estilo lineal, etc.), desde un objeto a los de destino. En primer

lugar, debe seleccionarse el objeto cuyas propiedades desean copiarse.

Luego, se pasa a hacer clic sobre todos los otros objetos que deben adoptar

dichas propiedades.

4.2.2.10.7. Borra Objeto

Cuando está activa esta herramienta, basta con un clic sobre cada uno

de los objetos que se desee borrar (quedan eliminados, consecuentemente,

todos los que derivan y dependen del que fue borrado).

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4.3.- Ingreso Directo de Comandos a través del Campo de Entrada.

Esta opción permite crear, modificar y animar objetos de forma directa

desde el campo de entrada. Antes de definir y describir la diversidad de

comandos que posee GeoGebra y la forma de ingresarlos, es necesario

hacer una serie de aclaraciones que se deben tener presentes a la hora de

usar el programa:

Se debe presionar la tecla Enter tras ingresar la definición de un

objeto en el campo de entrada.

Debe estar activa la opción desplaza para poder seleccionar

objetos en cualquier ventana.

De no asignarle el nombre a un objeto, GeoGebra le otorga a cada

uno de los recién creados el que le sucede al previo en orden alfabético

Para establecer un índice en el nombre de un objeto, se emplea el

guión bajo. Por ejemplo A1 se anota como A_1 y SAB como s_{AB}.

En la ventana algebraica se exponen objetos libres los cuales

pueden ser modificados de las siguientes formas: ingresando su nombre y el

nuevo valor en el campo de entrada o cambiando el valor seleccionando la

opción Redefine del Menú Contextual (como se muestra en la figura 80)

ésta aparece haciendo clic con el botón derecho sobre el objeto o

simplemente dando doble clic, de este modo se abre la caja de diálogo de

Renombra.

Figura 80: Caja de Dialogo de un Objeto de la Ventana de Algebra

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Al ir anotando el nombre de un comando en la campo de entrada,

GeoGebra intenta completarlo para facilitar la tarea (tal como se muestra en

la figura 81: ejemplo de autocompletación de un comando en el campo de

entrada); esto implica que después de ingresadas las dos primeras letras se

completará con el nombre del primer comando del listado alfabético que las

tenga como primeras dos iniciales. Colocando el cursor entre los corchetes

y pulsando la tecla Enter, queda aceptado el comando sugerido y basta con

seguir ingresando las letras sucesivas del nombre para que el programa

adapte la sugerencia al siguiente comando que se adecúe a lo que se va

anotando.

Figura 81: Ejemplo de Autocompletación de un Comando en el

Campo de Entrada

Para ingresar números, coordenadas o ecuaciones se pueden

emplear expresiones aritméticas con paréntesis.

Teniendo en cuenta las indicaciones antes mencionadas, se puede

definir la variedad de comandos del GeoGebra para trabajar con números,

ángulos, rectas, secciones cónicas y funciones pudiéndose con ellos crear o

definir objetos.

4.3.1. - Funciones Pre–Definidas y Operaciones

Para ingresar números, coordenadas o ecuaciones se pueden emplear

las siguientes funciones pre-definidas y operaciones, éstas deben ingresarse

usando paréntesis y sin dejar espacio alguno entre el nombre de la función y

el paréntesis. Como se puede observar en la tabla 3, en general, los

nombres de las entradas son las iníciales en inglés de la operación

correspondiente.

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Tabla 3: Funciones Pre–Definidas y Operaciones.

Operación Forma de Entrada Suma Y Resta + o – según sea el caso Producto o Producto Escalar * o barra espaciadora División / Exponenciación ^ o se presiona Alt y el

numero que se desea usar Factorial ! Función Gamma gamma( ) Coordenada-X x( ) Coordenada-Y y( ) Valor Absoluto abs( ) Signo sgn( ) Raíz Cuadrada sqrt( ) Raíz Cúbica cbrt( ) Número Aleatorio Entre 0 Y 1 random( ) Función Exponencial exp( ) o ^x

Logaritmo (Natural, De E) ln( ) o log( ) Logaritmo De2 ld( ) Logaritmo De10 lg( ) Coseno cos( ) Seno sin( ) Tangente tan( ) Arco Coseno acos( ) Arco Seno asin( ) Arco Tangente atan( ) Coseno Hiperbólico cosh( ) Seno Hiperbólico sinh( ) Tangente Hiperbólica tanh( ) Coseno hiperbólico acosh( ) Seno hiperbólico asinh( ) Tangente hiperbólica atanh( ) Mayor Entero Menor O Igual Que floor( ) Menor Entero Mayor O Igual Que ceil( ) Redondeo round( )

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4.3.2.- Números y Ángulos

Si se anota un número (por ejemplo, 3), GeoGebra le asigna como

nombre una letra minúscula. Si se prefiere asignarle un nombre determinado,

es necesario anotarlo seguido del signo igual que antecederá al valor

numérico (por ejemplo, para crear un decimal p se anota en el campo de

entrada p = 15.45).Los números y grados utilizan el símbolo “.” como punto

decimal. También puede emplearse la constante (o simplemente se anota

pi) y la de Euler e (para ingresarlos se presiona simultáneamente Alt P o Alt E según sea el caso).

Cabe destacar que GeoGebra realiza todos los cálculos internos en

radianes. El símbolo ° (para ingresarlo se presiona simultáneamente las

teclas Alt O) no es sino una constante para convertir /180 de grados a

radianes; mas sin embargo, un ángulo puede ingresarse en grados o

radianes.Otros comandos relacionados con números y ángulos son:

Ángulo[número n]: convierte un número en un ángulo (resultando

entre 0 y 2 ).

RazónSimple[Punto A, Punto B, Punto C]: da por resultado la razón

simple entre tres puntos alineados, por ejemplo llámese A al punto de

origen, B es el punto final y C es el punto alineado, donde C = A + * AB.

División [número a, número b]: para obtener el número cociente

entero resultante de la división de un número a por un número b (Con a y b

perteneciente a los reales).

Resto[número a, número b]: para conocer el resto correspondiente

cuando un número a se divide por un número b (función modulo o resto),

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Longitud[list L]: se obtiene la longitud de la lista L (número de

elementos de la lista).

Para calcular los mínimos o máximos entre dos números a y b dados se

escribe Mín[número a, número b] y Máx[número a, número b]

respectivamente.

4.3.3.- Puntos y Vectores

Los puntos y vectores pueden ingresarse en coordenadas cartesianas o

polares; las letras mayúsculas rotulan puntos y las minúsculas, vectores. Por

ejemplo el punto P=(a, b) o el vector p=(a, b) (Solo se pueden ingresar

valores reales, en el caso de que se ingresen variables éstas deben estar

previamente definidas). Existe una serie de comandos exclusivos

relacionados con puntos y vectores tales como:

Distancia[Punto A, Punto B]: determina la distancia entre dos puntos

cualesquiera A y B.

Punto[vector v]: muestra un punto en el vector v.

Punto[punto P, vector v]: suma un punto P más un vector v.

PuntoMedio[punto A, punto B]: expone el punto medio de dos puntos

cualesquiera A y B.

RazónDupla[punto A, punto B, punto C, punto D]: establece la razón

cruzada de cuatro puntos colineales, llámense: A, B, C y D, donde = RazónDeSegmentos[B, C, D] / RazónDeSegmentos[A, C, D]

Longitud[punto A]: establece la longitud del vector posición de un

punto A.

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Longitud[vector v]: determina la longitud de un vector v.

Vector[punto A, punto B]: expone el Vector desde un punto cualquiera

A un punto B.

Vector[punto A]: indica la posición vectorial de un punto cualquiera A.

Versor[vector v]: expone el vector de longitud unitaria, con la misma

dirección y orientación de un vector dado v.

PerpendicularVector[vector v]: traza el vector perpendicular de un

vector v. (El vector de coordenadas (a, b) tiene uno perpendicular de

coordenadas (- b, a).)

PerpendicularVersor[vector v]: traza el versor perpendicular de un

vector v

VectorCurvatura[punto A, curva c]: grafica el vector de una curva c en un punto A.

Bisectriz[punto A, punto B, punto C]: determina la Bisectriz angular

del ángulo definido por unos puntos A, B y C. El punto B en este caso es el

vértice de este ángulo.

Ángulo[punto A]: permite visualizar el ángulo entre eje-x y el vector

posición de un punto A.

Ángulo[punto A, punto B, punto C]: expone el ángulo entre los

segmentos BA y BC (entre 0 y 360°). El punto B en este caso es el vértice.

Ángulo[punto A, punto B, ángulo alpha]: muestra el ángulo de

amplitud trazado desde un punto B con vértice en un punto A. El punto

Rota[B, A, ] también se crea.

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Ángulo[vector v1, vector v2]: determina el ángulo entre dos vectores

cualesquiera v1 y v2 (entre 0 y 360°).

Ángulo[vector v]: expone el ángulo entre eje-x y un vector v.

Translada[punto A, vector v]: traslada un punto A por un vector v.

Translada[vector v, Punto P]: traslada un vector v a través de un

punto P.

LugarGeométrico[punto Q, punto P]: muestra el lugar geométrico de

un punto Q que depende del punto P. El punto P debe ser un punto sobre un

objeto (recta, segmento, circunferencia).

Rota[punto A, ángulo ]: rota un punto A por ángulo en torno al

origen de coordenadas.

Rota[punto A, ángulo , punto B]: Rota un punto A por ángulo en

torno al punto B.

Rota[vector v, ángulo ]: Rota un vector v por ángulo .

Refleja[punto A, punto B]: Refleja un punto A por punto un B.

Refleja[punto A, recta h]: Refleja un punto A por una recta h.

Dilata[punto A, número f, punto S]: Dilata un punto A desde un punto

S usando el factor f.

Se puede crear un punto que dependa de otro ya existente; de la

siguiente manera: sea A un punto previamente establecido, si se quiere que

un nuevo punto C tenga la misma abscisa de A se escribe C= (x(A), a) si se

quiere que dependa de la ordenada de A se ingresa: C= (a, y(A)).

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4.3.4.- Rectas

Para definir una recta, primero se anota el nombre de la ésta seguido

de dos puntos, ingresando luego la ecuación lineal en x y y o en forma

paramétrica. En ambos casos, se pueden emplear variables previamente

definidas (números, puntos, vectores) por ejemplo: se puede definir la recta

g ingresando la ecuación lineal con perteneciente a los

reales; o la ecuación paramétrica , con

pertenecientes a los reales; definiendo previamente el parámetro t. También

se puede obtener una recta especificando, en primer lugar los parámetros m

y b antes de ingresar la ecuación

Existen una serie de comandos relacionados con rectas, tales son:

Recta[punto A, punto B]: para determinar una recta que pasa por los

puntos A y B.

Recta[punto A, recta g]: para obtener una recta que pasa por un punto

A y es paralela a una recta g previamente definida.

Recta[punto A, vector v]: para trazar una recta que pasa por un punto

A y tiene la dirección de un vector v.

Punto[recta g]: para obtener el punto en una recta g previamente

definida.

Dirección[recta g]: para hallar el vector directriz de una recta g ya

definida (Una recta cuya ecuación es tiene vector directriz

)

Versor[recta g]: muestra el vector directriz de de una recta g.

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PerpendicularVector[recta g]: da a conocer el Vector perpendicular de

una recta g (Una recta con ecuación tiene vector

perpendicular ).

PerpendicularVersor[recta g]: muestra el versor perpendicular a una

recta g.

Distancia[Recta g, Recta h] y Distancia[Punto, Recta]: calcula la

distancia entre dos rectas g y h, o en entre un punto y una recta

respectivamente.

BisectrizAngular[recta g, recta h]: expone las bisectrices angulares

de los ángulos formados por unas rectas g y h.

Ángulo[recta g, recta h]: determina el ángulo (comprendido entre 0 y

360°) entre dos vectores directrices de dos rectas g y h.

Intersecta[recta g, recta h]: expone el punto de intersección entre las

rectas g y h.

Translada[recta g, vector v]: traslada una recta g a través de un

vector v.

Rota[recta g, ángulo ]: rota una recta g por un ángulo en torno al

origen de coordenadas.

Rota[recta g, ángulo , punto B]: rota una recta g por ángulo en

torno a un punto B.

Refleja[recta g, punto B]: Refleja una recta g por un punto B.

Refleja[recta g, recta h]: Refleja una recta g por recta h.

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Dilata[recta h, número f, punto S]: Dilata una recta h desde un punto

S usando un factor f.

4.3.5.- Semirrectas

Para obtener una semirrecta que se inicia en el punto A y pasa por el

punto B se escribe: Semirrecta[punto A, punto B].

Si lo que se desea es una semirrecta que se inicia en un punto A y tiene

la dirección de un vector v se ingresa el siguiente comando:

Semirrecta[punto A, vector v].

4.3.6.- Segmentos

Para trazar un segmento entre dos puntos A y B se ingresa el comando

Segmento[punto A, punto B] y para conocer la mediatriz de un segmento

se escribe: Mediatriz[segmento s] y para obtener la mediatriz del segmento

que tiene como extremos un punto A y un punto B se ingresa: Mediatriz[punto A, punto B]:

Por otro lado si lo que se quiere es trazar un segmento con una

Longitud a y un punto inicial A (El punto final del segmento también se crea)

se escribe: Segmento[punto A, número a]. Además si se desea hallar el

punto medio de un segmento s se escribe: PuntoMedio[segmento s]

Si se quiere establecer la Razón de Segmentos de tres puntos

colineales A, B y C, donde C = A + * AB se ingresa el comando

RazóndeSegmentos[punto A, punto B, punto C]

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4.3.7.- Polígonos

Para crear un polígono definido por los puntos A,B,C,D…. dados se

debe ingresar el comando: Polígono[punto A, punto B, punto C,...].

Si lo que se quiere es dibujar un Polígono regular con n vértices se

escribe el comando: Polígono[punto A, punto B, número n]. Para conocer

un Punto en un polígono poly (nombre que le asigna automáticamente

GeoGebra a los polígonos) se ingresa el comando: Punto[polígono poly].

Para calcular el área de un polígono definido por unos puntos dados A, B, C,... se escribe: Area[A, B, C, ...] y para calcular los ángulos internos de

un polígono dado se ingresa el comando: Ángulo[nombre del polígono]. Si

se desea conocer el perímetro de un polígono poly dado, se ingresa el

comando Perímetro[poly] .

Si se desea determinar el Centroide de un polígono poly ya definido, se

escribe el comando: Centroide[polígono poly]. Si lo que se quiere es

trasladar un polígono por un vector v se ingresa lo siguiente:

Translada[polígono poly, vector v] (Se crean también nuevos vértices y

segmentos). Para rotar un polígono poly por un ángulo en torno al origen

de coordenadas o por un ángulo en torno al punto B se ingresan,

respectivamente y según sea el caso, los siguientes comandos:

Rota[polígono poly, ángulo ] y Rota[polígono poly, ángulo , punto B].

Para reflejar un polígono por un punto B o por una recta h se escriben los

siguientes comandos: Refleja[polígono poly, punto B] o Refleja[polígono

poly, recta h]. Para dilatar un polígono desde punto S usando un factor f se

escribe: Dilata[polígono poly, número f, punto S]. En los casos de trasladar, rotar, reflejar y dilatar; se crean también

nuevos vértices y segmentos en los nuevos polígonos.

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4.3.8.- Secciones Cónicas

Para obtener una sección cónica se ingresa como una ecuación

cuadrática en x y y. Se pueden emplear variables previamente definidas

(números, puntos, vectores). Si se desea asignarle un nombre a la cónica,

éste debe ser anotado encabezando la entrada seguido obligatoriamente de

los dos puntos. Para calcular el área de una cónica (circunferencia o elipse)

se escribe Area[nombre de la cónica ].

4.3.8.1.- Circunferencias

Existen varios comandos que se pueden ingresar en el campo de

entrada, para dibujar circunferencias; entre ellos están:

Circunferencia[punto M, número r]: grafica una circunferencia con

centro en un punto M y con un radio r. Circunferencia[punto M, segmento s]: traza la circunferencia con

centro un punto M y radio de la longitud de s.

Circunferencia[punto M, punto A]: describe la circunferencia con

centro en un punto M y que pasa por un punto A. Circunferencia[punto A, punto B, punto C]: grafica la circunferencia

que pasa por tres puntos A, B y C ya definidos y no colineales.

CírculoOsculante[punto A, función de x ]: dibuja la circunferencia

osculante de una función de x en un punto A.

CírculoOsculante[punto A, curva c]: ilustra la circunferencia

osculante de una curva c en un punto A.

Radio[C]: determina el radio de una circunferencia c dada.

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122

4.3.8.2.- Elipses:

Los comandos relacionados con elipses son:

Elipse[punto F, punto G, número a]: se obtiene una Elipse con puntos

focales F y G y eje principal de longitud a. Condición: 2a > Distancia[F, G].

Elipse[punto F, punto G, segmento s]: grafica una Elipse con puntos

focales F y G siendo la longitud del eje principal igual a la de un segmento s

(a = Longitud[s]).

Para determinar el área de una cónica c (circunferencia o elipse) se usa

el comando: Area[cónica c].

Para establecer el perímetro de una cónica c (elipse o circunferencia)

dada, se escribe: PeriCónica[cónica c].

Arco[cónica c, punto A, punto B]: determina el arco de sección

cónica entre dos puntos A y B en una sección cónica c (circunferencia o

elipse).

4.3.8.3.- Hipérbola

Para graficar hipérbolas se pueden ingresar los siguientes comandos en

el campo de entrada.

Hipérbola[punto F, punto G, número a]: traza una Hipérbola con

puntos focales F y G y eje principal de longitud a Condición: 0 < 2a <

Distancia[F, G].

Hipérbola[punto F, punto G, segmento s]: grafica una Hipérbola con

puntos focales F y G, siendo la longitud del eje principal igual a la de un

segmento s (a = Longitud[s]).

Dada una hipérbola cualquiera, se pueden obtener sus asíntotas

ingresando el comando: Asíntota[hipérbola h]. Ejemplo: sea H: 9x^2 - 30y^2 = 19 para obtener las asíntotas se escribe: asíntota[H] como muestra

el ejemplo en la figura 82, GeoGebra se encarga de buscarlas y rotularlas.

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123

Figura 82: Ejemplo de las Asíntotas de una Hipérbola

4.3.8.4.- Parábola.

Para graficar una Parábola con un punto focal F y una directriz g se

ingresa el comando Parábola[punto F, recta g].

Dada una parábola P cualquiera se puede determinar su directriz a

través del comando Directriz[parábola p]. Para conocer el Parámetro de

una parábola P (distancia entre directriz y foco) se escribe el comando:

Parámetro[parábola p].

Además de los comandos antes mencionados, se puede obtener una

cónica cualquiera dados 5 puntos (a lo sumo dos de los puntos dados son

colineales) a través del comando: Cónica[punto A, punto B, punto C,

punto D, punto E].

Para determinar la excentricidad de una Cónica c dada, se escribe el

comando: Excentricidad[cónica c].

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124

Para obtener los focos (todos) de una cónica c dada, se introduce el

comando: Foco[cónica c].

Si se quieren conocer los vértices de una cónica c se introduce el

comando: Vértice[cónica c]Para conocer los ejes (principal y secundario) de

una sección cónica se anota el comando: Ejes[cónica c].

Si se desea determinar por separado el eje principal y secundario de

una sección cónica c dada; además de determinar sus respectivas

longitudes; se ingresan los siguientes comandos: PrimerEje[cónica c];

LongitudPrimerEje[cónica c]. y/o SegundoEje[cónica c],

LongitudSegundoEje[cónica c].

También hay otros comandos relacionados con secciones cónicas,

estos son:

Punto[cónica c]: para trazar un Punto en una sección cónica c

(circunferencia, elipse, hipérbola).

Centro[cónica c]: para obtener el Centro de una sección cónica c

(circunferencia, elipse, hipérbola).

Tangente[punto A, cónica c]: dibuja todas las rectas tangentes que

pasan por un punto A y son tangentes a una sección cónica c.

Tangente[recta g, cónica c]: grafica todas las rectas tangentes a una

sección cónica c que son paralelas a una recta g.

Diámetro[recta g , cónica c]: indica el Diámetro paralelo a una recta g

relativo a una sección cónica c.

Diámetro[vector v, cónica c]: señala el Diámetro con un vector

directriz v relativo a una sección cónica c.

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125

Intersecta[recta g, cónica c]: expone todos los puntos de intersección

de una recta g y una cónica c definidas (máximo 2).

Intersecta[recta g, cónica c, número n]: determina el punto número n

de intersección de una recta g y una sección cónica c.

Intersecta[cónica c1, cónica c2]: muestra todos los puntos de

intersección de secciones cónicas c1 y c2 definidas previamente (máximo 4).

Intersecta[cónica c1, cónica c2, número n]: presenta el punto número

n de intersección de secciones cónicas c1 y c2.

Polar[punto A, cónica c]: representa gráficamente la recta polar de un

punto A relativo a una sección cónica c ya definidos.

Ángulo[cónica c]: revela el ángulo de revolución del eje principal de

una sección cónica c.

Arco[cónica c, número t1, número t2]: fija el arco de la sección cónica

entre dos valores paramétricos t1 y t2 sobre una sección cónica c para los

siguientes formatos paramétricos:

Circunferencia: (r cos(t), r sin(t)) donde r es el radio de la

circunferencia.

Elipse: (a cos(t), b sin(t)) donde a y b son las longitudes del

primer eje y del segundo respectivamente

Sector[cónica c, punto A, punto B]: establece el sector de una

sección cónica entre dos puntos A y B sobre una cónica c (circunferencia o

elipse).

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126

Sector[cónica c, número t1, número t2]: sector de una sección cónica

entre dos valores paramétricos t1 y t2 sobre la sección cónica c para los

siguientes formatos paramétricos:

Circunferencia: (r cos(t), r sin(t)) donde r es el radio de la

circunferencia

Elipse: (a cos(t), b sin(t)) donde a y b son las longitudes del primer

eje y del segundo, respectivamente.

Translada[cónica c, vector v]: traslada una cónica c a través de un

vector v.

Rota[cónica c, ángulo ]: rota una sección cónica c por ángulo en

torno al origen de coordenadas.

Rota[cónica c, ángulo , punto B]: rota una sección cónica c por

ángulo en torno a un punto B.

Refleja[cónica c, punto B]: refleja una sección cónica c por un punto B

Refleja[cónica c, recta h]: refleja una sección cónica c por medio de

una recta h.

Dilata[cónica c, número f, punto S]: dilata una sección cónica c desde

un punto S usando un factor f .

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127

4.3.9.- Funciones

En GeoGebra las funciones se deben expresar como dependientes de

x, y se ingresan usando el siguiente comando: f(x)= función en x (el nombre

de la función puede ser cualquier letra o símbolo). Por ejemplo: g(x)=sin(x-

1/x^2+3) (ver figura 83: ejemplo de una función previamente rotulada en el

campo de entrada).

Figura 83: Ejemplo de una Función Rotulada en el Campo de Entrada

También puede ingresarse el valor de una función sin haberla rotulado

antes, GeoGebra automáticamente le asigna un nombre a la función. Por

ejemplo; se ingresa en el campo de entrada la función ln(1/x+1)+ (en la

figura 84 se muestra el ejemplo de esta grafica sin rotular).

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128

Figura 84: Ejemplo de una Función sin Rotularla en el Campo de

Entrada

Se pueden emplear variables previamente definidas (números, puntos,

vectores) y otras funciones; GeoGebra permite además el ingreso de

funciones definidas en un intervalo para ello se escribe el comando:

Función[función de x, número a, número b]. Función, es igual a f en el

intervalo [a, b] y no definida fuera de éste; con a y b perteneciente a los

números reales y a b.

Ejemplo: función[sin(x), ] (ver figura 85: ejemplo de función

definida en un intervalo)

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129

Figura 85: Ejemplo de Función Definida en un Intervalo También se pueden ingresar funciones condicionales (por partes) y

para ello se usa el comando Booleano si; insertando el comando del

siguiente modo: nombre de la función = si[x función de x, función de

x]. Esto ofrece una función para los x < a y otra función para x a, siendo a

cualquier numero perteneciente a los reales.

Ejemplo: f(x)= si[x , x^2,ln(x)]. Ofrece una función igual a:

x^2 para x < 1 y

ln(x) para x 1.

Esta función se puede visualizar en la figura 86.

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130

Figura 86: Ejemplo de una Función Por Partes

4.3.9.1.- Polinomios

Dentro de la gama de funciones están los polinomios, y para estos

existe una serie de comandos para trabajar con el GeoGebra; estos son:

Polinomio[Función f]: establece el polinomio desarrollado de una

función f.

Polinomio[Lista de n puntos]: crea el polinomio de interpolación de

grado n-1 a través de los puntos dados.

PolinomioTaylor[Función, Número a, Número n]: crea el desarrollo

de las serie de potencias de orden n para una función en torno a un punto

x = a.

Para hallar intersecciones entre polinomios o polinomios y rectas se

ingresan los siguientes comandos.

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131

Intersecta[polinomio f1, polinomio f2]: indica todos los punto de

intersecciones de los polinomios f1 y f2.

Intersecta[polinomio f1, polinomio f2, número n]: expone el punto

número n de intersección entre los polinomios f1 y f2

Intersecta[polinomio f, recta g]: reproduce todos los puntos de

intersección entre un polinomio f y una recta g.

Intersecta[polinomio f, recta g, número n]: describe el punto número

n de intersección de un polinomio f y una recta g.

4.3.9.2. Derivadas:

Se pueden obtener con GeoGebra derivadas de funciones ingresando

los comandos: derivada[función en x] o dederivada[función de x, n] para

cualquier n perteneciente a los naturales; este comando se usa para calcular

la derivada de orden n de una función en x. Se puede usar el símbolo: ’, ’’, ’’’… para la determinar la primera, segunda, tercera…. derivada de una

función en x previamente definida.

Ejemplo: sea f(x)=tan(x) (azul); para calcular la primera derivada se

escribe solamente f’(x) (morado). (Quedando las funciones tal y como se

muestra en la figura 87).

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132

Figura 87: Ejemplo de una Función Derivada

4.3.9.3.- Integrales

Se pueden calcular integrales de funciones; para ello se debe ingresar

el comando Integral[función f], esto para la integral Indefinida de una

función f; para calcular la integral definida de una función desde un número

a a un número b se escribe: Integral[función de x, a, b], para cualquier a, b

perteneciente a los reales (este comando además traza el área entre el

gráfico de la función y el eje x). Para obtener la integral definida de la

diferencia de dos funciones cualesquiera f(x) - g(x) en el intervalo [a, b] y la

grafica del área entre los entre dichas funciones, se ingresa el comando:

Integral[Función f, Función g, Número a, Número b].

Por ejemplo, si se quiere conocer el área entre dos curvas; sea

f=función[sin(x+7)],y g= función[exp(x-2)]. Determinar el aérea bajo la

curva de entre las funciones f y g en el intervalo [– , ].

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133

Para determinar el área se ingresa el comando Integral[f, g, - , ].

Quedando en la gráfica tal y como se ve en la figura 88:

Figura 88: Ejemplo del Área entre Dos Funciones

Otros comandos relacionados con funciones son:

Curvatura[Punto, Función]: traza la curvatura de una función en un

punto.

Para conocer la longitud del gráfico de una función f en un intervalo

[x1, x2] se escribe: Longitud[Función f, Número x1, Número x2 ]. Si lo que

se quiere es saber la longitud del gráfico de una función entre dos puntos A y

B se ingresa el comando Longitud[Función, Punto A, Punto B]. (Si los

puntos dados no pertenecieran al gráficos de la función, se tomarán sus

correspondientes coordenadas x para determina el intervalo).

SumaInferior[función f, número a, número b, número n] o

SumaSuperior[función f, número a, número b, número n]: indica la suma

inferior de una función f en un intervalo [a, b] o la Suma superior de la

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134

función f en el intervalo [a, b] con n rectángulos. Estos comandos también

trazan los rectángulos de la suma inferior.

Iteración[función f, número x0, número n]: Itera una función f, n

veces usando un valor inicial dado x0.

Punto[función f]: traza un punto en una función f.

Intersecta[función f, función g, punto A]: determina el punto de

intersección de funciones f y g con punto inicial A (por método de Newton).

Intersecta[función f, recta g, punto A]: establece el punto de

intersección de función f y recta g con punto inicial A (a través del método de

Newton).

Raíz[polinomio f]: expone como puntos, todas las raíces de un

polinomio f.

Raíz[función f, número a]: indica la raíz de una función f con valor

inicial a (método de Newton).

Raíz[función f, número a, número b]: permite visualizar la raíz de una

función f en un intervalo [a, b].

Extremo[polinomio f]: determina como puntos, todo extremos local de

un polinomio f .

PuntoInflexión[polinomio f]: expone todo punto de inflexión de un

polinomio f.

Tangente[número a, función f]: muestra las tangente a una función

f(x) en x = a.

Tangente[punto A, función f]: presenta las tangentes a una función

f(x) en x = x(A).

VectorCurvatura[punto A, función f]: traza el vector curvatura de una

función f en el punto A.

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135

Translada[función c, vector v]: traslada una función f a través de un

vector v.

4.3.10.- Curvas Paramétricas

Las curvas paramétricas pueden usarse como funciones en

expresiones aritméticas, y los comandos relacionados con estas son:

Curva[expresión e1, expresión e2, parámetro t, número a, número

b]: determina la curva paramétrica cartesiana dados la expresión en x e1 y la

expresión en y e2 (usando el parámetro t) en el intervalo establecido [a, b].

Derivada[curva c]: expone la derivada de una curva c.

Usando el ratón puede ubicarse un punto en una curva apelando al

modo “Nuevo Punto” como los parámetros a y b son dinámicos, pueden

emplearse variables deslizantes allí.

Para conocer la longitud de la curva c entre números a y b se ingresa el

comando Longitud[curva c, número a, número b] y para obtener la

Longitud de la curva c entre dos puntos A y B en la curva se escribe:

Longitud[curva c, punto A, punto B].

Para determinar la curvatura de la curva c en punto A se escribe el

comando: Curvatura[punto A, curva c]. Para graficar el Vector de una

curva c en un punto A se ingresa: VectorCurvatura[punto A, curva c].

Tangente[punto A, curva c] se obtiene la tangente a la curva c en el

punto A.

4.3.11.- Arco y Sector

4.3.11.1.- Semicircunferencia

Semicircunferencia[punto A, punto B]: muestra la semicircunferencia

por encima del segmento formado por los puntos A y B.

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4.3.11.2.- Arco Circular

ArcoCircular[punto M, punto A, punto B]: expone el arco circular con

punto medio M entre los puntos A y B. Cabe destacar que el punto B no

debe necesariamente, estar sobre el arco.

ArcoCircumcircular[punto A, punto B, punto C]: determina el arco

circular que cruza los tres puntos A, B y C.

SectorCircular [punto M, punto A, punto B]: grafica el sector circular

con punto medio M entre dos puntos A y B, el punto B no debe

necesariamente pertenecer al arco.

SectorCircumcircular [punto A, punto B, punto C]: expone el sector

circular que pasa por los tres puntos A, B y C.

4.3.12.- Secuencia

Existe una serie de comandos propios relacionados con listas de

objetos que poseen una relación. Los comandos son:

Secuencia[expresión e, variable i, número a, número b]: expone la

lista de objetos creados usando la expresión e y el índice i de un rango que

va desde el número a al número b.

Secuencia[expresión e, variable i, número a, número b, número s]: Lista de objetos creados usando la expresión e y el índice i de un rango que

va desde el número a al número b dado un paso de medida s.

Para los comandos descritos, como los parámetros a y b son

dinámicos, se pueden emplear en este caso variables de deslizamiento

Elemento[lista L, número n]: determina el enésimo elemento n de una

lista L.

Longitud[lista L]: muestra la longitud de una lista L.

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137

Mín[lista L]: expone el mínimo elemento de una lista L y Máx[lista L]:

expone el máximo elemento de una lista L

4.4.- Características Especiales del GeoGebra 3.00

4.4.1.- Visibilidad Condicional

Además de decidir sencillamente, si se exponen u ocultan ciertos

objetos, se puede también establecer el régimen de visibilidad en función de

ciertas condiciones de las que dependerá la exposición.

4.4.1.1.- Expone u Oculta Condicionalmente Objetos

Puede emplearse la herramienta Ocultar / Exponer Objetos para crear

una casilla que controle la visibilidad de uno o más objetos existentes en

pantalla. Alternativamente, también puede crearse una Variable Booleana

(como b = cierto) usando el Campo de Entrada y haciéndola visible como

casillero en la Zona Gráfica al cambiar su estado de visibilidad (por ejemplo,

usando la herramienta Expone / Oculta Objeto o el Menú Contextual). Para

usar la variable Booleana como una condición para la visibilidad de ciertos

objetos, puede ser necesario seguir las etapas descritas a continuación: en la

Caja de Diálogo de Propiedades, puede anotarse una condición que

establezca la visibilidad de un objeto en la pestaña “Avanzado”. (Se pueden

seleccionar los operadores lógicos (como., , , , ) del menú desplegable

para crear la formulación de las condiciones).

Ejemplo:

Si a es un deslizador, entonces se puede plantear la condición a < 2;

esto significa que el correspondiente objeto sólo va a exponerse en la Zona

Gráfica si el valor del deslizador es menor que 2.

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Si b es una variable Booleana, puede usarse como una condición. El

objeto correspondiente va a exponerse cuando el valor de b sea verdadero y

ocultarse, cuando sea falso.

Si g y h son dos rectas y se quisiera que se expusiera un texto cuando

fuesen paralelas, podría usarse g h como cláusula condicional para el

texto.

4.4.2.- Colores y Estilos

En GeoGebra, se puede cambiar el color de los objetos desde la

pestaña “Color” de la Caja de Diálogo de Propiedades. También se puede

animar los deslizadores con diferentes velocidades para ver cómo el color del

un objeto que dependa de éstos cambie automáticamente. Además se puede

cambiar el estilo (grosor de la línea que lo forma) desde la pestaña “estilo”

4.4.3.- Rótulos

Cada objeto tiene un único nombre que puede usarse para rotularlo en

la Vista Gráfica; además, un objeto también puede distinguirse por su valor o,

simultáneamente, por su nombre y valor. Se puede cambiar la exposición de

este rótulo fijando en la Caja de Diálogo de Propiedades, en la pestaña

‘Básico’, dentro de la selección correspondiente a la opción ‘Nombre’, ‘Valor’,

o ‘Nombre y Valor’ en el menú desplegable cercano a la casilla ‘Expone

Rótulo’.

Se pueden mostrar u ocultar los rótulos de los objetos en la Vista

Gráfica de diferentes maneras:

Seleccionar la herramienta “Expone / Oculta Rótulo” y con un clic

sobre el objeto cuyo rótulo se desea establecer su visibilidad.

Abrir el Menú Contextual para el objeto en cuestión y seleccionar

“Expone Rótulo”.

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139

Abrir la Caja de Diálogo de Propiedades del objeto deseado y tildar o

destildar la casilla ‘Expone Rótulo’ de la pestaña ‘Básico’ (ver figura 89: caja

de propiedades de un objeto).

Figura 89: Caja de Dialogo de Propiedades de un Objeto

4.4.4.- Redefine

La herramienta que permite la redefinición de objetos es sumamente

versátil para una modificación de lo construido. Cabe destacar que de este

modo también es posible cambiar el orden de las etapas o pasos de

construcción en el Protocolo de Construcción.

Resulta muy útil introducir cambios tras la construcción de cualquier

objeto. Esto puede realizarse de las formas siguientes:

Seleccionando la herramienta “Elige y Mueve” y sobre cualquier

objeto de la Zona Algebraica y hacer doble clic.

Para los objetos libres, al hacerle un doble clic al objeto

se abre un campo de edición que permite cambiar directamente su

representación algebraica tal como se muestra en la figura 90;

modificación que se aplica al pulsar la tecla Enter.

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140

Figura 90: Redefinición de un Objeto Libre

Para los objetos dependientes al hacer un doble clic

sobre éstos se abre la caja de diálogo de Redefine para obrar en

tal sentido tal como se expone en la figura 91.

Figura 91: Redefinición de un Objeto Dependiente

Seleccionando la herramienta “Elige y Mueve” sobre cualquier objeto

de la Zona Gráfica hacer doble clic para abrir la caja de diálogo de Redefine

y obrar en tal sentido.

Cambiar cualquier objeto anotando su nombre y la nueva definición

en el Campo de Entrada.

Abrir la Caja de Diálogo de Propiedades y cambiar la definición de un

objeto en la pestaña “Básico”.

Los objetos fijos no pueden ser redefinidos. Para redefinir un objeto fijo,

se precisa liberarlo usando la Caja de Diálogo de Propiedades

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141

Ejemplos:

La conversión de una recta L que pasa por dos puntos A y B en un

segmento. Basta abrir la caja de diálogo de Redefine para L y anotar el

comando Segmento[A, B] en el campo de texto emergente.

4.4.5.- Rastro y Lugar Geométrico

4.4.5.1. Rastro

Puede hacerse que los objetos geométricos dejen un trazo como huella

a medida que se los desplazan por la Zona Gráfica, para ello se apela al

Menú Contextual para activar o desactivarlo “Activa Rastro”. Cuando se

modifica la construcción o se desplaza directamente, el objeto con rastro

activado, aparece su recorrido “trazado”. Se puede desactivar el rastro de un

objeto, destildando “Activa Rastro” en el Menú Contextual. Con “Actualiza

Vistas” del “menú Visualiza”, se elimina todo trazo.

A continuación se puede observar en la figura 92 el trazo (punteado

azul) que deja el punto B del vector u a medida que se mueve el dial a del

cual depende.

Figura 92: Trazo Dibujado por un Objeto

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142

4.4.5.2.- Lugar Geométrico

Se puede crear automáticamente el lugar geométrico de un punto

después de emplear la herramienta Lugar Geométrico con el ratón, o

anotando tal comando en el Campo de Entrada. El punto cuyo lugar

geométrico se desea crear depende del movimiento de otros puntos, cuyo

desplazamiento está restringido a recorridos a lo largo de un objeto (sea una

recta, segmento, circunferencia).

Ejemplo: crear un segmento a entre los puntos A = (1, -2) y B = (7, -2), ubicar un punto C en el segmento, restringido a desplazarse a lo largo del

segmento a creado entre A y B. Crear un punto P que depende del punto C

(por ejemplo, P = (x(C), x(C)^2)).

Usar la herramienta o el comando Lugar Geométrico para crear el lugar

geométrico del punto P que depende de C a través de:

Herramienta Lugar Geométrico y Clic sobre el punto P en primer

lugar y luego en el punto C.

Anotar LugarGeométrico [P, C] en el Campo de Entrada

El lugar geométrico creado en este ejemplo es el gráfico de una

parábola en el intervalo [1, + ) (ver figura 93).

Figura 93: Lugar Geométrico de una Parábola

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143

CAPITULO V

PROPUESTA DIDÁCTICA PARA LA ELABORACIÓN DE GRÁFICAS DE ALGUNAS ESTRUCTURAS MATEMÁTICAS

Se puede alcanzar un mejor dominio del programa GeoGebra 3.00

realizando actividades que ameritan la utilización conjunta de varios de sus

modos y comandos, tal es el caso de la construcción de la gráfica del seno,

el coseno, la tangente y la cicloide, algunas de las cuales se realizarán a

continuación de una forma organizada y teniendo en cuenta las posibles

complicaciones que un estudiante inexperto en el programa pueda tener

durante dicha construcción. Seguido de cada párrafo se agregará una figura

mostrando geométricamente lo que éste indica a manera de facilitar su

comprensión. Cabe destacar que los métodos que se utilizaron solo se

presentan como una alternativa para la elaboración de las siguientes

gráficas, se invita al lector a encontrar y/o utilizar procedimientos alternativos

que le permitan obtener los mismos resultados.

5.1.- Construcción de la Gráfica de la Función Seno a Partir del

Círculo Trigonométrico.

Para elaborar la gráfica del seno se debe comenzar con la

construcción del círculo unitario con centro en el origen del sistema de

coordenadas, para ello se utiliza preferiblemente el modo “circunferencia dados su centro y radio” de la barra de herramientas; en la figura 94 se

muestra el circulo unitario utilizado para la construcción.

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Figura 94: Circulo Unitario con Centro en el Origen de Coordenadas

A continuación se construye una recta paralela al eje x (en nuestro

caso se utilizará la recta y=2) sobre la cual se coloca un punto B que debe

desplazarse a lo largo de la misma, tal como se puede observar en la figura 95; dicho punto debe construirse en cualquier parte de la recta excepto en la

coordenada (0,2), de violar esta condición el punto no podría desplazarse

sobre la recta (el lector puede comprobarlo fácilmente), una vez construido

debe desplazarse hasta la coordenada (0,2). Este punto servirá en su

momento de “control principal” ya que a partir de él, se moverán

automáticamente los demás objetos de la grafica.

Figura 95: Recta Paralela al Eje de las X y selección de un Punto

sobre la Recta

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Es necesario construir un punto, llamémoslo D que gire alrededor de la

circunferencia, para ello primero se debe construir un punto C con

coordenada (1,0) que formará un segmento de recta con el punto A, dicho

segmento servirá de referencia para medir el ángulo formado entre éste y

cada uno de los segmentos que se formaran entre el punto A y el punto D

conforme este ultimo gira, como se quiere, alrededor de la circunferencia.

La construcción del punto C no debería presentar inconveniente

alguno, es un poco más “complejo” encontrar la forma de hacer que el punto

D se mueva alrededor de la circunferencia con solo desplazar el punto B. Es

importante observar y analizar qué es lo que en sí se desea realizar, en este

caso se quiere que: el punto D gire alrededor del punto A, pero también se

quiere que este punto D dependa del movimiento del punto B (Control

principal), por lo tanto la coordenada x de D debe tener la misma coordenada

x de B; llevando esto al lenguaje del programa se debe escribir en el campo

de entrada lo siguiente: D=Rota[C, x(B), A] (lo que significa que el punto D

rota a partir del punto C, con coordenada x de B en torno a C) y luego

presionar la tecla enter. Se puede desplazar el punto B para ver los efectos

que se producen (en la figura 96: desplazamiento de un punto “D” sobre la

circunferencia a partir del movimiento de un punto “B” situado sobre la recta).

Figura 96: Desplazamiento de un Punto “D” sobre la Circunferencia a

partir del Movimiento del Punto “B”

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Aunque no es obligatorio se pueden elaborar los segmentos antes

mencionados utilizando el modo “segmento entre dos puntos” y luego

haciendo clic en los puntos C y A, y de igual manera para los puntos D y A. También si se desea ver el ángulo que forman estos dos segmentos entre sí,

se puede utilizar la opción “ángulo” ubicada en la barra de herramientas y

luego hacer clic en los puntos C, A y D respectivamente. Este ángulo

cambiará conforme se desplaza el punto B; la figura 97 esquematiza la

amplitud del ángulo formado entre los segmentos CA y AD.

Figura 97: Amplitud del Ángulo Formado entre Los Segmentos CA y AD.

Hasta el momento no se ha conseguido trazar la gráfica deseada, tal

vez de entrada no sea tan obvio encontrar la forma de construir un punto

que se desplace esbozando la gráfica del seno. Posiblemente, después de

intentar hacerlo una y otra vez, sería interesante concluir que lo que se

necesita al respecto es un punto E que tome la coordenada x de B y la

coordenada y de D; esto puede escribirse en el campo de entrada de la

siguiente forma: E= (x(B),y(D)). Es importante ver el trazo que deja este

punto E a medida que se mueve, y para ello se debe activar esta opción

haciendo clic con el botón derecho del ratón y luego en la opción “activar

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trazo”. Desplazando el punto B se puede observar que la gráfica queda

finalmente construida y los valores que se producen para cada ángulo son

totalmente acertados. Si se desea una construcción más explícita, se pueden

agregar segmentos entre los puntos B y E, así como también entre los

puntos D y E, además de establecer una distancia de entre cada punto

del eje de las abscisas; esto se hace abriendo la caja de propiedades de la

vista gráfica. También se pueden modificar tanto el color, el estilo y la

decoración de cada una de las líneas de los segmentos haciendo clic sobre

cada uno de ellos con el botón derecho del ratón y luego haciendo clic en

propiedades, para finalmente obtener la grafica de la función seno, tal como

se muestra en la figura 98 (adjunto al presente trabajo está un CD que

contiene la hoja dinámica de ésta función).

Figura 98: Grafica de la Función Seno Construida a partir del

Circulo Trigonométrico

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5.2.- Construcción de la Gráfica de la Función Coseno a Partir del

Círculo Trigonométrico.

La grafica de la función coseno tiene características muy similares a la

del seno; la construcción con el GeoGebra de la función coseno es análoga a

la construcción de la función seno, es por ello que se deja como ejercicio

para el lector elaborarla (en el CD anexo se puede visualizar la hoja dinámica

de la función coseno).

5.3.- Construcción de la Gráfica de la Función Tangente a Partir del Círculo Trigonométrico.

Asumiendo que el lector ya tiene un buen dominio en lo que se refiere

al manejo de la barra de herramientas y los comandos básicos de GeoGebra

3.00, se llevará a cabo la elaboración de la gráfica de la función tangente de

una manera más directa, sin mencionar detalladamente los pasos para las

construcciones básicas.

Se comenzará con la elaboración del punto O = (0,0) y seguidamente

se debe construir el círculo unitario, llamémoslo c, con centro en el origen

(ver figura 99: circulo unitario con centro en el origen).

Figura 99: Circulo Unitario con Centro en el Origen

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A continuación se coloca un punto, llamémoslo A, en la coordenada

(1,0), que coincide con una intersección entre el circulo c y el eje x.

Seguidamente se construye la recta a, que pasa por el punto A y es paralela

al eje y (en la figura 100 se muestra la recta al paralela al eje y y

perpendicular al círculo unitario); ésta se obtiene directamente colocando en

el campo de entrada su ecuación x=1.

Figura 100: Recta Paralela al Eje y y Perpendicular al Círculo Unitario

Al igual que en las construcciones anteriores, se debe disponer de un

punto que sirva de control para generar el trazo de la gráfica, primero se

construirá el punto B en cualquier parte del eje y, preferiblemente en un

lugar donde no interfiera con el circulo, en éste caso se colocará en la

coordenada (0,-3). Luego se construye una recta m, paralela al eje x y que

pasa por el punto B, la cual se obtiene colocando en el campo de entrada lo

siguiente: m=Recta[B, Eje_x]. Luego se coloca un punto, Llamémoslo D,

sobre la recta m; este será el “control principal” (ver figura 101, donde se

muestra la recta paralela al eje x y la selección del punto control “D”).

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Figura 101: Recta Paralela al Eje x sobre la cual está el Punto Control D

Una vez colocado el “control principal”, se sigue con la construcción de

un número que tomará el valor de la coordenada x de D; éste se obtiene

escribiendo en el campo de entrada el comando: =x(D). Posteriormente se

construye un punto P que debe rotar a partir de A, a medida que cambia el

valor de en torno al punto O; para ello se ingresa P= Rota[A, , O] en el

campo de entradas. (Deslice el punto D y vea lo que sucede con el punto P).

Figura 102: Desplazamiento de un Punto “P” sobre la

Circunferencia a partir del Movimiento del Punto Control “D”

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Seguidamente se elabora una recta, llamémosla b, que pasa por los

puntos P y O. Luego se construye un punto C que resultará de la

intersección entre las rectas b y m. (Deslice el punto D y vea lo que sucede

con la recta b y el punto C).

Finalmente se construye el punto T que describirá la gráfica de la

función tangente, nótese que este punto debe tomar la coordenada x del

punto D y la coordenada y del punto C, es decir que en el campo de entradas

se debe colocar: T=(x(D), y(C)).

Se puede agregar y/o cambiar objetos para hacer más explícita la

construcción, como por ejemplo:

Colocar una distancia de al eje x en la ventana de propiedades de

la zona grafica.

Construir un segmento entre los puntos A y O e igual para los puntos

P y O, (Sería interesante colocar el ángulo que forman estos

segmentos entre sí); también se pueden construir otros segmentos

que permitan una visualización más clara de la gráfica.

Ocultar objetos que no intervienen directamente en la ilustración de la

gráfica con la finalidad de que no se vea sobrecargada de objetos.

Activar el trazo del punto T.

En la figura 103 se muestra finalmente la gráfica de la función

Tangente construida a partir del círculo trigonométrico

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Figura 103: Gráfica de la Función Tangente Construida a partir del

Círculo Trigonométrico

5.4.- Construcción de la Grafica de la Cicloide.

Para comenzar con la construcción de la cicloide, es importante

recordar y tener clara su definición. La cicloide es el lugar geométrico

descrito por cualquier punto fijo de una circunferencia que rueda, sin

resbalar, sobre una recta fija.

En la construcción de la gráfica del seno se utilizó un punto como

control principal para generar automáticamente el movimiento de los objetos

que conformaron dicha construcción. En este caso también es importante

disponer de un control que cumpla esta misma función, para ello se utilizará

un “deslizador de números” que puede ubicarse en cualquier lugar de la zona

gráfica procurando desde luego que no dificulte la visión de la construcción.

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Para esto se utilizará el modo “Deslizador” de la barra de herramientas, con

un intervalo mín. de -5 y máx. de 10 y con un incremento de 0.001. A este

deslizador le llamaremos (ver figura 104: dial deslizador de números).

Figura 104: Dial Deslizador de Números

A continuación se construirá un punto A que se debe deslizar

horizontalmente en la zona gráfica conforme se desplaza el deslizador. La

coordenada x de dicho punto, debe entonces necesariamente depender del

numero y su coordenada y debe ser constante. En este caso particular,

por ejemplo, se debe escribir en el campo de entrada lo siguiente: A= (2 , 2)

y luego se presiona la tecla Enter, inmediatamente aparecerá el punto en la

zona gráfica, tal como se muestra en la figura 105.

Figura 105: Ejemplo de un Punto “A” que Depende del Dial

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154

En seguida se procederá a construir una circunferencia llamada c, con

centro en A y de radio 2 (ver figura 106: circunferencia con centro en A);

para ello se debe ingresar en el campo de entrada el siguiente comando:

c=circunferencia [A, 2]. (Luego de hacerlo vea lo que sucede si se cambia

el número del deslizador).

Figura 106: Circunferencia con Centro en A

Se puede ver que la circunferencia gira sobre el eje x a medida que

se modifica el número del deslizador, ahora se construirá un punto B en la

circunferencia c; en el campo de entrada se anotará: B=punto[c].

Finalmente se desea que un punto, en este caso C, rote a partir del

punto B en torno al punto A, tomando el mismo número del deslizador pero

en sentido opuesto, así pues se escribirá en el campo de entrada el

comando: C= Rota[B, - , A]. Seguidamente se le activará el trazo a dicho

punto C para ver la huella que deja al desplazarse. A medida que se mueve

el número del dial deslizador se observará que la cicloide queda construida.

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(Puede agregarse el segmento entre los puntos A y C para hacer más

llamativa la construcción, así como también se puede cambiar los estilos,

colores y decoraciones de cada uno de los objetos); en la figura 107 se

muestra finalmente la grafica de la cicloide (al igual que los ejercicios

anteriores, la planilla dinámica de la gráfica de la cicloide se pude observar

en el CD anexo al presente trabajo).

Figura 107: Grafica de la Cicloide

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156

CAPITULO VI

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1.- Conclusiones

El estudio del presente trabajo se planteó con el fin de demostrar que

el estudiante promedio y el egresado de la carrera de Educación mención

Física y Matemática del Núcleo Universitario Rafael Rangel de la Universidad

de los Andes (NURR-ULA), pueden obtener la habilidad necesaria para

dominar en un corto periodo de tiempo y por sí solos el software educativo

GeoGebra 3.00 (o por extensión, cualquier otro programa educativo de su

agrado), el cual puede ser empleado como TIC para la enseñanza de la

geometría. Para ello se realizó un estudio completo del software,

comenzando con una exploración exhaustiva de cada uno de sus

componentes, siguiendo con la elaboración de un manual y finalizando con

la construcción gráfica de algunas estructuras matemáticas; sirviendo todo

esto como instrumento para la recolección de datos, que luego de ser

analizados permitieron establecer las siguientes conclusiones:

Siendo esta una experiencia innovadora para la muestra en cuestión,

la habilidad lograda en el manejo del GeoGebra, se puede decir que fue

satisfactoria en todos los aspectos, el desconocimiento se convirtió en un

reto para el posible empleo de este recurso como medio para la enseñanza

de la geometría por parte de los futuros profesores, pudiendo dejar de lado

las prácticas rutinarias y despertando así el interés para incursionar en la

innovación pedagógica que constituye una fuerte alternativa para el diseño

de estrategias didácticas más efectivas. Demostrando con esto, además, que

no existe justificación alguna por parte de los profesores de matemática ni de

otra área, para dejar que en las escuelas y liceos del estado los Centros

Bolivarianos de Informática y Telemática (CBIT) estén prácticamente

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inutilizados y destinados a la desidia; aunque también los organismos

gubernamentales encargados de dichos centros tienen parte de culpa en

este abandono ya que no evalúan el funcionamiento y uso de los CBIT.

Una vez perfeccionado el instrumento, se puede afirmar que: la

investigación realizada con el uso del GeoGebra se convierte en un aporte

importante en el uso de las tecnologías, demostrando que realmente se

puede autoaprender a manipular de una manera correcta dicho software, lo

que plantea en cierto modo un proceso innovador en la enseñanza–

aprendizaje de las matemáticas específicamente de la geometría, con la

utilización de una metodología novedosa.

Cabe destacar que la aparición de estos nuevos ambientes y recursos

para el aprendizaje no van a sustituir las estrategias didácticas del aula,

como tampoco a los espacios de formación presencial, sino que estas

nuevas tecnologías se perfilan como un complemento tanto para el mejor

cumplimiento de los objetivos pedagógicos, particularmente de interactividad

y actualización, como para una profunda exploración de los distintos campos

investigativos y de las múltiples disciplinas que conforman la creciente y

cambiante sociedad de la información.

El NURR debe, definitivamente, ir a la par de los avances tecnológicos

e introducir a la población estudiantil en ellos, ya que esta casa de estudio

definitivamente no se prepara a sus estudiantes ni se los educa en el ámbito

de las nuevas tecnologías, produciendo como consecuencia que los

egresados a la hora de desempeñarse como profesionales no están a la

vanguardia con los nuevos cambios que se presentan en su mundo laboral y

en su quehacer diario.

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158

6.2.- Recomendaciones

En base al estudio realizado, se considera importante sugerir a

egresados y estudiantes de la carrera de Educación mención Física y

Matemática, a la comunidad universitaria en general y demás instituciones y

entes gubernamentales de educación superior las siguientes

recomendaciones:

Los profesores en su quehacer diario deben buscar métodos y

alternativas para que sus clases sean captadas y entendidas, por tanto se

hace una invitación formal para que conozcan, estudien y usen el software

GeoGebra 3.00 (o cualquier software análogo), e incorporen esta

herramienta como recurso de enseñanza–aprendizaje en los programas de

matemática y de esta forma “desempolven” las computadoras de los CBIT y

les den el uso que éstas ameritan.

El gobierno nacional específicamente el Ministerio del Poder Popular

para la Educación debería crear planes y proyectos que instruyan e

incentiven a los profesores a usar las TIC, así como también evaluar el uso

que en la actualidad se les está dando a los CBIT, y sean ellos los primeros

en facilitar, implementar e implantar el uso de programas educativos para

que los profesores los utilicen en sus áreas curriculares. Dentro de esta

variedad de programas se aconseja incluir en los currículos educativos al

programa GeoGebra; ya que se presenta como software libre en plataformas

múltiples (incluyendo el sistema operativo Linux) que puede ser usado en

cualquier ordenador, además es fácil su aprendizaje y utilización, como

quedó demostrado en la presente investigación.

Es importante resaltar que el avance tecnológico en nuestros días en

todos los niveles de la sociedad y específicamente en el campo educativo es

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159

impresionante, es por ello que la enseñanza de la matemática necesita

acoplarse a esta nueva era, lo que de un modo u otro obliga a reexaminar la

forma de instruir en dicha área. Las nuevas generaciones que vivirán y

trabajarán utilizando computadoras como herramientas habituales necesitan

aprender matemáticas con estrategias diferentes a las que aprendieron sus

antepasados, estas deberían estar actualizadas y acopladas a la

modernidad; es por ello que se hace un llamado a los docentes en general

para que se actualicen y vayan a la par con los cambios que la nueva

sociedad presenta y amerita.

Resulta evidente que el NURR carece de una política académica que

revierta la situación de la actitud rutinaria y tradicional que en general han

venido tomando los estudiantes y egresados de la carrera de Educación

Mención Física y Matemática; hecho preocupante si se tiene en cuenta que

ellos asumen con responsabilidad su condición de exitosos profesionales,

dejando según éstos “muy en alto el nombre del Núcleo Universitario “Rafael

Rangel” y de la Universidad de los Andes en general” pero se observa en la

mayoría de egresados que son la imagen de los “docentes tradicionales” que

apenas usan un pizarrón para impartir o explicar sus conocimientos. Por lo

tanto se recomienda diseñar e implementar estrategias académicas que

permitan solventar los aspectos exógenos antes mencionados; es bien

sabido que cambiar el pensum de una carrera e incluso insertar algunas

materias en él es un trabajo tedioso y largo, por tanto no son estas las

exigencias primeras; una solución más rápida seria que se introdujera en

alguna materia de la mención, como por ejemplo en Taller de Matemáticas,

(vista en los últimos semestres de la carrera) temas relacionados con las TIC,

sus usos y aplicaciones, de esta forma los futuros profesores posiblemente

estarían mejor y más capacitados a la hora de impartir sus clase y

enfrentarse con las nuevas tecnología.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Octubre de 2009 de:

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García, V. (2001): La tecnología en la Escuela venezolana. Revista Candidus

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Hernández, R.; Fernández, C. y Baptista, P. (2003). Metodología de la

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Trujillo–Venezuela, 18 de Noviembre de 2009

Huidobro, J. (2009): Tecnologías de Información y Comunicación. [Versión

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Laborde, C. (2001): El impacto de las NITC sobre el proceso educativo III.

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Markus Hohenwarter, Ayuda en GeoGebra 3.00 [Archivo html]: Adjunto al

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Ríos, P. (2001): Concepción del software desde la perspectiva pedagógica.

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Softwarecientifico (2009): MathCad (software) [Versión Electrónica]. Extraído

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163

Están conformados por: el sobre anexo contenedor del Mapa de

la Distribución Espacial de los CBIT en el estado Trujillo, y el CD anexo

que contiene El Manual GeoGebra 3.00, las Planillas Dinámicas y los instaladores del Programa

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