ozollo leo gomez_metodologias emergentes
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Dra. Fernanda Ozollo Esp. Viviana Leo Esp. Cristina Gómez
TECNOLOGÍA DIGITAL Y EDUCACIÓN
Facultad de Educación - Universidad Nacional de Cuyo / 2017
PEDAGOGÍA EMERGENTE
EL AGUA EROSIONA LA TIERRA
Indagar en dos sentidos:
o Los nuevos referentes teóricos respecto de las pedagogías emergentes y sus modalidades didácticas
o La identificación de características específicas de estrategias didácticas emergentes en situaciones de aprendizaje en alumnos de formación docente de la facultad de educación.
Abanicos de posibilidades en la interacción social y cultural.
Diversidad en nuevas formas de conocer y buscar información
Transformación en la noción de tiempo y espacio: nodos
Integración de la educación formal, no formal e informal.
Relación con modelos pedagógicos existentes.
Convergencia tecnológica y pedagógica
Ubicuidad / Portabilidad
Primacía de la práctica sobre la teoría.
Conocimiento provisorio, colectivo y accesible
Modelos que en su mayoría: innovaciones en los aspectos metodológicos. Muchas veces olvidan la finalidad educativa.
Comprender la pedagogía emergente conlleva una y otra vez a la complejidad del campo de estudio con sus múltiples problemas de abordaje tanto intrasubjetivos como intersubjetivos.
Posibilidad de construir colaborativamente significados, crear redes de intercambio y cooperación
Diversidad de herramientas y recursos para producir y compartir información en diferentes lenguajes.
Organismo complejo en constante evolución
superan los límites físicos y organizativos del aula
Requiere de la participación activa en espacios físicos y virtuales.
Los docentes como provocadores de aprendizajes y de interacciones con sentido.
Atención a las particularidades del grupo y de cada estudiante en un contexto socio histórico determinado
Promueve experiencias de aprendizajes vinculadas a experiencias personales y sociales.
Apertura en la evaluación que permite valorar aprendizajes emergentes
Momentos
1Diagnóstico
2Materiales
3Indagación
Producción4Práctica
Debate
5Comunicación
Presencial
Mixta
No Presencial
Comunicación presencial y a
través de la producción compartida
digital
5
De manera presencial, se
realiza la práctica
individual y grupal
Debate
4
Los alumnos realizan la
indagación a partir de los
materiales en diferentes
herramientas web 2.0 y
plataforma educativa
Dudas y consultas
asincrónicas.
3Previamente
diseño de materiales y
las consignas.
Se le presentan a los
estudiantes y se comparten las consignas.
2Diagnóstico
Propuesta del contenidos.
Determinación del árbol de contenidos.
1
Necesidad de buscar estrategias didácticas que colaboren con las características de la cultura digital, los estudiantes y el contexto determinado
Los estudiantes se sienten más entusiasmados cuando se les otorga el reconocimiento de su capacidad frente a la indagación y producción de información de manera autónoma.
El proceso de aprendizaje se ve favorecido si se utiliza la información en diferentes formatos y lenguajes
En un proceso invertido, los estudiantes realizan hallazgos emergentes no previstos por el docente.
siempre provisorias
Se valoró como enriquecedora la experiencia tanto en las posibilidades individuales (personalización del aprendizaje) como en las colaborativas grupales
Las instancias en clase presencial tuvieron mayor atención por parte de los estudiantes, al ser ellos “quienes ponían su voz”
Se valora que los docentes estuvieran siempre dispuestos a las consultas e interrogantes en tiempos y espacios diferentes y de acuerdo a la necesidad de los estudiantes.
siempre provisorias
De tribus y Juegos
Uso de dinámicas y técnicas de JUEGO en entornos no lúdicas, en este caso EDUCATIVO.
Por qué volver al juego?
Es un problema del niño / joven o del adulto?
Los entornos virtuales son una ayuda para la enseñanza o para el aprendizaje?
El JUEGO
Componente fundamental del
APRENDIZAJE
Auge de la gamificación
Conjunción de redes sociales y
aplicaciones
Mayor interactividad
Inmersiónactiva y
colaborativa
En un escenario natural
Autonomía y Diversión
Obtención de logros
Porque está de moda
Porque es una tendencia que no podemos desconocer
Porque nos brinda insumos para resolver o tratar de
resolver algunos PROBLEMAS
Desinterés por los procesos educativos (estudiantes/docentes/gestores…)
Apatía frente a las secuencias de actividades
Aburrimiento / Desinterés
Falta de sentido / qué gano?
Espacio y tiempo artificial
Nos interesa
Nos genera placer
Participamos
Hacemos
Compartimos
Nos divertimos
Nos sirve para la vida
Utilizar de forma controlada los juegos para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos
Utilizar los elementos característicos de los juegos para aumentar la motivación
Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias
F. Seleccionar herramientas adecuadas
E. No olvidarse de la diversión
D. Desarrollar ciclos de actividad
C. Describir a los jugadores
B. Delinear los compartimientos objetivos
A. Definir objetivos
A. Objetivo
• Desarrollar el interés por investigar
B. Comportamiento Objetivo
• Preguntar con límites precisos
• Describir los antecedentes sobre el tema
• Definir objetivos propios de la investigación
• Planificar, diseñar un método para la resolución (herramientas/ Técnicas)
• Sintetizar los resultados obtenidos
• Relacionar el resultado obtenido con aspectos de la realidad
Científica / Indagación / Curiosidad
Solidaria / Justicia
Creativa / Producción
Comunicación / Colaboración
Innovación / Transformaciónb. E
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ora
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INSIG
NIA
S
C. Tipos de jugadores
• Coleccionista
• Explorador
• Socializador
• Expresivo
C.1. Roles
• Activista
• Productor
• Periodista
• Científico
D. 1. Escalera de Progresión
• Cada comportamiento objetivo implica niveles
• 30 niveles en total
• 4 status: Principiante, Avanzado, Experto, Nobel
• Juegos sorpresivos inter-niveles
• Una misión heroica al final del proceso
D. 2. Bucles de Acción
COMPONENTES A USARTabla de posiciones sólo para el docentePuntos y Emblemas por:• Trabajar en dúos, tríos y cuartetos• Armado de fichas analógicas y digitales• Compartir materiales multimedia de elaboración propiaBarra de progresión personalDesbloqueo de contenidos, información y tipsAcceso a misterios relacionadosConexión con otras áreas de conocimientoCompartir y publicar para compañeros de otras aulasCeder accesos y/o puntos a otrosCanje de puntos por bienes virtuales y/o materiales
Los desafíos atraviesan
todo
Juegos sorpresivos inter-niveles
Ampliación con contenidos curriculares
Repaso de contenidos
vistos
Divertidos per se
Relajación / Descanso
Experimentación de algo nuevo