ova desarrollo de la creatividad

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OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (OVA) PAINT UN AMBIENTE PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD PRESENTADO POR: FABIOLA PARRA P. PRESENTADO A : GABRIEL CONTRERAS UNIVERSIDAD PANAMERICNA DE COLOMBIA PROGRAMA FORMACIÓN PERMANENTE DE DOCENTES EN EL USO PEDAGOGICO DE LOS TIC?s Y EDUCACIÓN VIRTUAL BOGOTÁ, D.E. MAYO 2011

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Page 1: Ova  desarrollo de la creatividad

OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (OVA)

PAINT UN AMBIENTE PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

PRESENTADO POR:FABIOLA PARRA P.

PRESENTADO A :GABRIEL CONTRERAS

UNIVERSIDAD PANAMERICNA DE COLOMBIAPROGRAMA FORMACIÓN PERMANENTE DE DOCENTES EN EL USO

PEDAGOGICO DE LOS TIC?s Y EDUCACIÓN VIRTUALBOGOTÁ, D.E. MAYO 2011

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METADATO

GENERAL

TITULO: PAINT UN AMBIENTE PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

DESCRIPCIÓN:

Es un reto desarrollar la creatividad en el salón de clases, aprovechando los tiempos y los espacios privilegiados que tiene la escuela en la formación de los individuos, para hacerlo simultáneamente al cumplimiento de las exigencias de los programas escolares.La creatividad es "algo" que todos tenemos en diferente medida, para tal fin aprovecharemos la curiosidad de los niños y sus tendencias exploratorias en las que los dibujos resultan ser un importante medio de expresión de sus ideas y sentimientos. Ampliaremos estas posibilidades con el manejo del programa PAINT con el cual pondremos en contacto a los niños con la tecnología que se encuentra a su alcance.

IDIOMA: Español

PALABRAS CLAVES: Creatividad, Tecnología,

CICLO DE VIDA

AUTOR: Fabiola Parra Pinto

ENTIDAD: Colegio La Gaitana sede B

VERSIÓN: Office 2009, programa paint

FECHA: mayo de 2011

TECNICO

FORMATO: office 2009

UBICACIÓN: Computadores del plantel que contienen el <office 2009 y en ellos está incluido el programa Paint.

INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN

No requiere de instalación ya que los computadores del colegio ya tienen el Office y el programa Paint se encuentra en ellos.

EDUCACIONAL

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CONTEXTO DE APRENDIZAJE: Estudiantes de educación Básica Primaria, ubicados en el grado tercero, pertenecientes a la jornada tarde del colegio La Gaitana sede B.

NIVEL DE ACTIVIDAD: muy bien

POBLACION OBJETIVO

El programa Paint será la herramienta utilizada para desarrollar la creatividad en los estudiantes de grado tercero de educación Básica Primaria, pertenecientes al colegio La Gaitana sede B, jornada tarde.

TIPO DE INTERACTIVIDAD

Combinado

TIPO DE RECURSO DE APRENDIZAJE

Se utilizará la herramienta paint

DERECHOS

El costo del programa es libre ya que en el plantel se cuenta con la herramienta, la cual está instalada en los computadores.

ANOTACIÓN

El trabajo a realizar es de uso educativo, formativo ya que incide en el fortalecimiento de la autoestima como eje articulador l de la creatividad. Es un programa con modalidad semipresencial elaborado para desarrollar la creatividad mediante el uso del programa paint

CLASIFICACIÓN

El desarrollo de esta actividad presenta interdisciplinariedad ya que confluyen en él áreas de informática, artes, manejo del lenguaje, ética y valores fortaleciendo de una u otra forma el crecimiento personal y la adecuada auto-valoración y auto- estima.

RUTA TAXONOMICA

Ciencias sociales y humanas_informatica-lenguaje y comunicación

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INTRODUCCIÓN

Durante mucho tiempo se consideró a la creatividad como un don que sólo había sido depositado en algunas personalidades del arte. En estos momentos, gracias a la preocupación de muchos científicos sobre ese fenómeno, que ha permitido el avance de todas las disciplinas del que hacer humano, podemos decir que la creatividad es una herramienta a la que todos tenemos acceso y que podrá ser mejor si la trabajamos diariamente para alcanzar niveles más elevados en cada uno de nuestros alumnos.

Para plantear el desarrollo de la creatividad es fundamental conocer cuál es su naturaleza, cuáles son los elementos que la constituyen, identificar las características que hacen que un producto o un proceso pueda categorizarse como creativo, qué funciones cognoscitivas se presentan o se requieren para llegar a la creatividad, qué tipo de contextos escolares favorecen el que la creatividad se enriquezca, cuáles son los pasos o las etapas que recorre el proceso de la producción creativa, entre otros planteamientos igualmente importantes.

Es un reto desarrollar la creatividad en el salón de clases, aprovechando los tiempos y los espacios privilegiados que tiene la escuela en la formación de los individuos, para hacerlo simultáneamente al cumplimiento de las exigencias de los programas escolares.

La creatividad es "algo" que todos tenemos en diferente medida, no es un calificativo fijo, se puede desarrollar en grados variables. Se puede encontrar a la creatividad en todas las tareas de la humanidad, no sólo en las artes; esto esta también está presente cuando se aceptan los retos para solucionar problemas que afectan directamente nuestra vida. Es interesante estudiar la creatividad en las personas altamente creativas; pero realmente nuestra atención debe estar en el estudio y propuesta de desarrollo de todos nuestros alumnos, ya que son la realidad que tendrá la responsabilidad de manejar este país en un futuro próximo.

Es necesario ver a la creatividad como un elemento cotidiano en el salón de clases, que interactúa enriqueciendo las experiencias de aprendizaje que se presentan en el aula, como lo considera Marzano (1997) en sus dimensiones del aprendizaje: un hábito mental productivo.

Todos los maestros queremos que nuestros alumnos al finalizar el curso puedan ser capaces de generar ideas creativas, el doctor Treffinger (1993) dice que necesitamos que todos nuestros alumnos sean creativos, por qué pensar que sólo algunos de ellos puedan enriquecer su nivel de creatividad cuando los tiempos actuales requieren de personas capaces de transformar las condiciones existentes actualmente.

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Tanto las características de la creatividad, los recursos que en ella interactúan, así como las etapas del proceso creativo nos dan elementos para el diseño de estrategias de trabajo en el salón de clases. Todos los docentes debemos incorporar a nuestras prácticas técnicas que desarrollen la creatividad contextualizándolas con lo establecido, buscando el desarrollo del pensamiento creativo y tomando como materia prima lo contemplado en el currículum básico, esto es: la estructura organizativa de los contenidos temáticos no es un obstáculo para trabajar creatividad, se pueden llegar a los mismos objetivos y metas de una manera diferente, logrando experiencias más significativas y más enriquecedoras.

El maestro, preocupado por integrar en sus metas curriculares el desarrollo de la creatividad, debe tener claro que para hacerlo es necesario modificar el contexto educativo preocupándose por:

• · Que los niños generen mayor cantidad de ideas acerca de cualquier situación planteada.

• · Que exista mayor libertad para expresar todas las ideas, por muy descabelladas que suenen.

• · Invitarlos a que piensen ideas diferentes a las acostumbradas.• · Que busquen ideas poco comunes para resolver los requerimientos que

les hace el propio maestro.• Que se esfuercen por complementar sus ideas pensando en que sean más

eficaces y añadan elementos para fortalecerlas.• Que escuchen las opiniones de otros, ya que el diálogo puede enriquecer

las visiones que se tienen de los problemas.• Que analicen sus propuestas, las experimenten y comuniquen sus

observaciones.• Que estas recomendaciones se realicen de manera cotidiana,

independientemente del contenido que se está revisando, para así acostumbrarlos a que la creatividad no es un espacio para relajarse e informalmente jugar con las ideas; por el contrario, considerar que es un camino que amplía nuestra panorámica de solución de problemas reales.

El pensamiento creativo tiene que trabajarse desde la edad temprana hasta los niveles superiores, tiene que estar presente en todas las estrategias metodológicas que diseñe y ejecute el docente, tiene que estar directamente relacionado con las metas y objetivos de la educación, es importante que se considere como un hábito la forma en que operamos nuestro pensamiento; sólo de esa manera comprenderemos que es importante que la creatividad ocupe un mejor lugar en nuestra práctica profesional.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar la creatividad en los niños de tercer grado jornada tarde, a través de un ambiente de aprendizaje en donde el graficador PAINT actúe como dinamizador de esta.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Desarrollar a través de un ambiente computacional cada uno de los componentes de la creatividad

• Emplear el computador como herramienta dinamizadora de procesos educativos con los estudiantes

• Que el niño obtenga un aprendizaje significativo del ambiente computacional utilizando el graficador PAINT

• Proporcionar a los estudiantes conocimientos básicos sobre el manejo del computador.

INDIC ADORES DE CREATIVIDAD

• Cantidad de ideas generadas a partir de una situación planteada. • Número de elementos diferentes generados por la situación.

• Cantidad de figuras realizadas en el dibujo y número de relaciones establecidas en ellas.

• Porcentajes de colores utilizados y combinación entre los mismos.

• Número de elementos utilizados por los compañeros, comparados con los propios.

• Cantidad de contrastes o comparaciones realizadas frente al trabajo de los otros.

• Análisis de propuestas y comunicación de observaciones.

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DISEÑO METODOLOGICO

Con el ánimo de incrementar el desarrollo creativo en los alumnos del plantel C.E.D. La Gaitana, grado tercero de E.B.P. Se llevarán a cabo una serie de talleres, los cuales serán aplicados mediante el trabajo en el área de tecnología e informática utilizando el diagramador PAINT, gracias a estas actividades se tendrán en cuenta las diferentes características formadoras de la creatividad.

Al iniciar el trabajo con los alumnos se realizan varias etapas, en la primera se tiene en cuenta el planteamiento del problema bien sea con una la lectura de un cuento, o una historieta, la presentación de una película, una exposición de láminas con dibujos determinados, etc.

Los alumnos mientras escuchan u observan el momento anterior pueden estar realizando una elaboración mental, esto se les refuerza por medio de preguntas sobre el tema visto en donde ellos intensifican o fortifican su análisis y su reflexión.

Luego del momento anterior se les solicita a los niños, proporcionándoles elementos variados como cartulina, papel, lápices, colores, crayolas, etc, que plasmen por medio de un dibujo lo entendido en la etapa 1, es a este momento que se le conoce como expresión en el medio natural en donde se tiene en cuenta el manejo de colores, espacios, elementos varios.

En seguida se trabaja en un ambiente computacional guiando a los niños al trabajo frente al computador en el programa diagramador Paint, en donde deben manejar lápiz, colores de fondo y fuentes, el sprit, figuras geométricas, etc. de forma que realicen los dibujos para que luego puedan iniciar una evaluación del propio trabajo, luego sean capaces de realizar comparaciones con los trabajos hechos por otros compañeros en donde identifiquen los elementos utilizados, la relación que hay entre ellos, qué elementos utilizaron los compañeros y no ellos mismos, etc. Esto lo conocemos como lectura de contraste, que da oportunidad al niño de realizar cada vez mejores y más completos sus trabajos.

A continuación se realiza la descripción de la forma como se trabajaran estos aspectos descritos:

TALLER 1: TALLER DE PRUEBA

Esta primera actividad será de prueba, para observar el nivel de trabajo presentado por los alumnos; por medio de esta actividad se evalúa la fluidez, originalidad y elaboración de un dibujo realizado por los niños. Teniendo en cuenta la cantidad de elementos presentes en el mismo.

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La fluidez tiene que ver con la facilidad que tiene el niño para elaborar el dibujo, creando él mismo su gráfico sin necesidad de recibir tanta instrucción, además se analizan los elementos usados y sus relaciones. La originalidad tiene que ver con el aspecto creativo ya que fácilmente es capaz de elaborar la figura utilizando detalles que le embellezcan el dibujo realizado, generando ideas que a otros no se les ocurre. Además se analiza la cantidad de detalles utilizados y la forma como estos se relacionan.

La elaboración hace referencia al añadir elementos o detalles a ideas que ya existen.

TALLER 2: MANEJO DE LÁPIZ

En esta actividad se desea trabajar el lápiz que se presenta en el graficador PAINT, evaluando la fluidez o facilidad al elaborar el dibujo, la complejidad o capacidad de cambio del mismo dando opciones de explicación del trabajo realizado, teniendo en cuenta que este dibujo sea algo original es decir fácilmente elaborado por el alumno y de iniciativa propia, se observan subescenas o subpaisajes con sentido completo que puedan identificarse.

Se tendrán en cuenta la cantidad de detalles utilizados y la relación que guardan ellos entre sí.

TALLER 3: MANEJO DEL COLOR

Teniendo en cuenta los diferentes elementos a nivel de pintura que utiliza el diagramador, el alumno demostrará su originalidad en la utilización de los colores y la combinación de ellos, de esta forma la elaboración de su trabajo será placentera, fácil y creativa. Además deberá manejar el color de fondo con combinación adecuada de los colores. De esta forma se evaluará la cantidad de detalles utilizados y la relación que hay en los mismos.

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MODELO PEDAGÓGICO

E 1 E 2 E 3 E 4

EE

PLANTEAMIENTO DE SITUACIÓN

Por medio de:

NarracionesPelículas

exposiciones

REPRESENTACIÓNMENTAL

Análisisreflexión

REPRESENTACIÓN EN AMBIENTE

NATURAL

Manejo de elementos:

GeométricosManejo de colorManejo de espacio

REPRESENTACIÓN EN AMBIENTE

COMPUTACIONAL

Elementos del ambiente

Correcto manejo del espacio

EVALUACIÓN Lectura propiaLectura del otroContraste

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EXPLICACIÓN DEL MODELO PEDAGÓGICO

Al iniciar el trabajo con los alumnos se realizan varias etapas, en la primera se tiene en cuenta el planteamiento del problema bien sea con una la lectura de un cuento, o una historieta, la presentación de una película, una exposición de láminas con dibujos determinados, etc.

Los alumnos mientras escuchan u observan el momento anterior pueden estar realizando una elaboración mental, esto se les refuerza por medio de preguntas sobre el tema visto en donde ellos intensifican o fortifican su análisis y su reflexión.

Luego del momento anterior se les solicita a los niños, proporcionándoles elementos variados como cartulina, papel, lápices, colores, crayolas, etc, que plasmen por medio de un dibujo lo entendido en la etapa 1, es a este momento que se le conoce como expresión en el medio natural en donde se tiene en cuenta el manejo de colores, espacios, elementos varios.

En seguida se trabaja en un ambiente computacional guiando a los niños al trabajo frente al computador en el programa diagramador Paint, en donde deben manejar lápiz, colores de fondo y fuentes, el sprit, figuras geométricas, etc. de forma que realicen los dibujos para que luego puedan iniciar una evaluación del propio trabajo, luego sean capaces de realizar comparaciones con los trabajos hechos por otros compañeros en donde identifiquen los elementos utilizados, la relación que hay entre ellos, qué elementos utilizaron los compañeros y no ellos mismos, etc. Esto lo conocemos como lectura de contraste, que da oportunidad al niño de realizar cada vez mejores y más completos sus trabajos.

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RESULTADO GENERAL

Durante el desarrollo de esta fase del proyecto se detectaron avances en los niños no solo en el manejo del graficador o del equipo, sino también en el trabajo habitual en el aula, los estudiantes se esmeran más por presentar buenos trabajos cuando se les ha enseñado a utilizar nuevas herramientas y se les ha proporcionado conocimiento variado, esto se observa en el manejo del material proporcionado y la decoración de los mismos.

Por lo anterior puede decirse que lo realizado es una actividad que favorece el desarrollo general de los estudiantes ya que su entusiasmo no solo se vio reflejado en la clase de informática sino la lectura por sí misma se convirtió en un punto de partida para el desarrollo de otras actividades.

En cuanto al desarrollo de la clase de informática, por sí misma, el proyecto sirvió para confirmar que esta no se limita al solo procesador de palabras y que es más interesante para los niños aprender el manejo de un programa en especial el relacionado con la posibilidad de plasmar la imaginación, la creatividad en una actividad relacionada con el dibujo que es tan interesante para los alumnos.

INCONVENIENTES

El proyecto fue realizado en el C.E.D. La Gaitana, sede B, jornada tarde; se contó con el apoyo de la coordinadora de la institución al igual que de los docentes. Se contó con la hora de clase determinada para el desarrollo de la asignatura de tecnología, y la hora de artística, para elaborar los dibujos. sin embargo un inconveniente presentado fue el de los pocos equipos con que cuenta el plantel ya que solo hay diez y esto dificulta que en cuarenta y cinco minutos de clase todos los alumnos del grado puedan pasar a trabajar en el equipo, llevando a desmotivación o a la indisciplina.

Además de la falta de equipos no se cuenta con un espacio apropiado de trabajo ya que el sitio es reducido, y el número de niños es amplio, lo que ocasiona hacinamiento, calor y esto dificulta un poco la atención.

Se pudo observar también que los alumnos no tienen mucha facilidad en el manejo del mouse, lo que determinó que se utilizaran más momentos de trabajo para que los niños pudieran obtener algo de práctica y se les facilitara el trabajo con el equipo.

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CONCLUSIONES

El problema planteado en un comienzo fue el de ¿cómo caracterizar un ambiente de aprendizaje a través del diagramador Paint para el desarrollo de la creatividad, iniciativa e imaginación?, puede decirse que el proyecto llevado a cabo con los alumnos del grado tercero A del C.E.D. La Gaitana, generó una solución al problema planteado, pero no puede terminar de aplicarse el programa que hasta el momento se ha desarrollado, este debe proseguir su aplicación con los alumnos ya que en ellos se han generado muchas expectativas, habilidades y un trabajo realizado con agrado frente a los equipos tecnológicos que debe continuar su proceso permitiendo nuevos conocimientos al respecto.

Como proyección para el futuro se plantea la inquietud generada en otros docentes para iniciar el trabajo con los demás grados, teniendo en cuenta las dificultades que pudieron presentarse al aplicar el presente proyecto, además cabe plantear que el trabajo no culmina aquí, por el contrario, se deben continuar manejando los diferentes aspectos ejecutados hasta el momento dando siempre la opción de ejecutar otros programas que incentiven en el niño el gusto por los sistemas y el aspecto tecnológico, generando en ellos muchas habilidades o competencias que les permitan crecer como personas.

Es importante iniciar el manejo de experiencias como la descrita en el proyecto ya que se permite a los estudiantes un mejor desempeño en otras asignaturas. Esto permite decir que es necesario brindar una alfabetización a los docentes para que inicien el empleo de actividades de informática en las diversas asignaturas lo que redundará en incremento positivo de logros a nivel académico por parte de los estudiantes.

Se sugiere brindar más tiempo al desarrollo de las clases que tengan que ver con informática, iniciar con los grados pequeños llevando un proceso integral de avance en cada grado de manera que los grados superiores tengan la posibilidad de ver aspectos más profundos de la asignatura.

Vale la pena agradecer a la docente de informática, ya que prestó el aula en días diferentes a los programados para la clase, esto hizo que los ejercicios pudieran realizarse más fácilmente.

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ACTIVIDADES

FECHA: mayo 9 – 2011 –

Alumnos grado tercero

ACTIVIDAD: Diagnostico de conocimientos acerca del computador

Se le formularon dos preguntas a los estudiantes:• ¿Cómo es un computador? Dibújelo• ¿Para qué sirve el computador?

Los estudiantes respondieron las dos preguntas de forma individual, posteriormente en plenaria dieron sus respuestas

Para la primera pregunta se encontró que la totalidad de los estudiantes reconoce físicamente el computador, logrando ubicar sus partes externas.

El cuanto a las funciones del mismo en general las respuestas de los estudiantes fueron:

- sirve para hacer trabajos- investigaciones- navegar por Internet

Esto demostró que tienen conocimientos básicos y que son muchas las expectativas con respecto a las actividades a ejecutar en el curso.

FECHA: mayo 11 -2011-

ACTIVIDAD: Prueba inicial para determinar el estado de la creatividad en los estudiantes del curso 3 B

DESCRIPCIÓN:

Durante la clase de religión se trató el tema de la creación; la actividad inició con una pregunta: Todos hemos tenido un día de campo en el cual compartimos con las personas que más queremos y disfrutamos de un paisaje hermoso ¿cuál día de campo recuerdas en especial? Descríbelo.

Posterior a esto los estudiantes plasmaron en un dibujo en su cuaderno lo más representativo de este día de campo.

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A continuación se realizó la lectura del Génesis en la que se relata la creación, se analizó la lectura identificando los elementos que Dios ha puesto en la tierra, los niños dibujaron objetos elaborados por el hombre y algunos creados por Dios, estableciendo algunas diferencias.

Por último se les entregó una hoja y se les pidió que dibujaran un paisaje que incluyera todas las cosas que ha creado Dios para nosotros.

FECHA: mayo 12 -2011 -

ACTIVIDAD: Identificar los cuidados que se deben tener con el computador.

DESCRIPCIÓN: Los estudiantes se organizaron por grupos y en una hoja que se les había entregado escribieron algunos de los que consideraron son los cuidados que se debe tener con el computador.

Se realizó plenaria de lo trabajado en cada uno de los grupos, se sacaron conclusiones y en sus cuadernos realizaron los dibujos respectivos.

FECHA: 12 de mayo -2011-

ACTIVIDAD: Reconocimiento de las partes del computador

DESCRIPCIÓN: A cada uno de los estudiantes se le entregó una guía en la cual tenían que colorear cada una de las partes del computador de un color específico.

Junto con los niños se fue localizando cada una de las partes ya que no todos las reconocían con exactitud.

FECHA: 13 mayo -2011-

ACTIVIDAD: Función partes externas del computador

DESCRIPCIÓN: Se dio un recorrido con los niños por la oficina de la coordinadora, lugar donde se encuentra el computador con todas las partes externas para uso de algunos miembros del plantel, allí la coordinadora les presentó el computador y les dijo de manera general la función de cada una de las partes externas de este.

De regreso al salón de clase se elaboraron en plastilina las diferentes partes del computador escribiendo al frente su función.

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FECHA: 17 mayo -2011-

ACTIVIDAD: Primer contacto con el graficador Paint.

DESCRIPCIÓN: Se llevó a los niños al salón de informática en el cual se les presentó el graficador Paint en esta ocasión además de ver los equipos tuvieron la oportunidad de ver la pantalla del graficador e identificar los elementos de la barra de herramientas y de colores.

Para los estudiantes fue motivante la actividad, dibujaron en su cuaderno lo que veían.

Algunos de los niños manifestaban las utilidades del graficador y lo que ellos hacen en dicho programa.

FECHA: 18 de mayo -2011-

ACTIVIDAD: Manejo del lápiz en el graficador Paint

DESCRIPCIÓN: En el salón de clase se les leyó el cuento de trazo y rayita en el cual se narra lo que ocurre en el mundo de las figuras geométricas cuando dos personajes trazo y rayita van a celebrar su matrimonio, la lectura de dicho cuento se detiene en el momento en el que las figuras geométricas empiezan a decir que es lo que le van a regalar en el día de su matrimonio.

Enseguida se les entregó una hoja y se les pidió que dibujaran lo que ellos pensaban regalarle a trazo y rayita de su matrimonio.

Después se llevó a los niños a la sala de informática y se les indicó que utilizando el lápiz de Paint dibujaran en el computador lo que habían hecho en la hoja para dicha actividad los estudiantes pasaron en grupos de cuatro.

FECHA: 19 mayo -2011-

ACTIVIDAD: Manejo del color

DESCRIPCIÓN: en la biblioteca se organizaron láminas de paisajes, escenas de niños en casa o en la escuela y de objetos individuales; se llevó a los niños a este lugar y se les pidió que las observaran detenidamente, especialmente las formas y colores de cada una. Posteriormente a cada estudiante se le proporcionó un dibujo en un cuarto de papel periódico, se le entregaron témperas y pinceles y se les solicitó pintarlo.

FECHA: 20 de mayo – 2011-

ACTIVIDAD: Manejo de color en el Graficador Paint

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DESCRIPCIÓN: se explicó a los alumnos el funcionamiento del sprit y el barril para aplicar color en el graficador, en seguida se les presentó un dibujo al cual tenían que aplicarle color.

FECHA: 23 mayo -2011-

ACTIVIDAD: Dibujo en el graficador Paint

DESCRIPCIÓN: de forma alterna con una clase de español en donde estaban realizando la lectura de diversos cuentos los estudiantes realizaron una práctica en el computador plasmando por medio de un dibujo los que más les había llamado la atención de lo que habían leído.

FECHA: 26 de mayo -2011-

ACTIVIDAD: Prueba final

DESCRIPCIÓN: Se leyó el cuento “el niño que no sabía hacer nada”, no se dejaron ver las ilustraciones del mismo. Al finalizar la narración se formularon preguntas como: ¿quiénes eran los personajes de la historia? ¿qué actividades desarrollaba cada uno? ¿Es verdad que Danielito no sabía hacer nada? ¿cómo demostró Danielito que si era inteligente?. Después de esto se les pidió que elaboraran el dibujo del cuento.

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BIBLIOGRAFÍA

Casillas, M. A., "El fenómeno sobresaliente", Revista U de G, Dossier La atención a los niños sobresalientes, núm. 5, junio-julio, Guadalajara, México, 1996.

De Bono, E., El pensamiento creativo: el poder del pensamiento lateral para la creación de nuevas ideas, Paridos, México, 1994.

Marzano, R., Dimensiones del aprendizaje, ITESO, Tlaquepaque, México, 1997

Sternberg, R. y T. Lubart, "Creando mentes creativas", Revista UdeG, Dossier La atención a los niños sobresalientes, núm. 5, junio-julio, Guadalajara, México, 19

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