os videoxogos, unha novela interactiva
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Ruprecht Karls Universität Heidelberg KWS: „Cyperkultur, Kunstsprachen und Medialität. Dozent: Gabriel Pérez. Datum: 15.12.2014 Referent: Michael Wessbecher-Lozano
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¿Los videojuegos una novela interactiva?
1. Términos de textualidad
Hipertextualidad (Intertexto)= Incluyendo un texto
dentro de un texto posterior. Ejemplo: Enlaces en un
texto que puedan activar otro texto. ( por ejemplo
Links)
Protohipertextualidad = Un texto que se pueda leer
linealmente o de forma diversa. Puede dispersar un
texto original. Ejemplo = La historia de Jésus en la
biblia, un léxico,etc.
Narración fragmentaria= Forma parte de las
características de la narrativa audiovisual. Fragmenta
una parte de una historia o una historia completa en
metódos audiovisuales. Ejemplos= flashbacks, tiempo
parado, etc.
2. Las Narrativas transmedia
El concepto de Narrativas transmedia fue introducido
originalmente por Henry Jenkins.(director del instituto
de tecnología de Massachussets).
Las narrativas transmedia son una forma narrativa
particular que se expande a tráves de diferentes
sistemas (verbales, audiovisuales, etc.) y de medios
(cine cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.).
El desarollo de una misma historia en diferentes
medios o lenguajes.
No siempre tiene que ser una adaptación de un
lenguaje (por ejemplo librocine) a otro, sino abarca
diferentes medios y lenguajes. Puedan crearse nuevos
personajes o situaciones en relato con la fuente original
o pueden ser una determinada ficción sin una fuente
convencional.
Transmedia= Un mundo de historias, varias historias,
varias formas, muchos medios. Por Ejemplo=Harry
Potter, El Hobbit (con una fuente convencional como
el libro), Assasins Creed, Alien (con una determinada
ficción)
3. El concepto de Cross-Media
La producción comprende más de un medio.
Es una producción integrada.
Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través
de varios aparatos. (ordenadores personales, teléfonos
móviles, televisión).
El uso de más de un medio debe servir de soporte a las
necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje,
dependiendo del tipo de proyecto.
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Crossmedia=Una historia transportado a muchos
medios. Ejemplos = Peliculas tranportadas al medio
DVD, Ebooks, etc.
4. La Historia de los videojuegos narrativos o la historia de
interacción en un medio
“Dungeons & Dragons” puede servir como primer
juego de rol de la historia y el primer ejemplo de
narrativa interactiva en un juego.
El videojuego “ Zork” de 1979 fue uno de los primeros
videojuegos de ficción interactiva, pero solamente a
nivel textual.
El videojuego “ King Quest” de 1984 combina la
interacción textual con una zona gráfica.
El videojuego “ Monkey Island” de 1990 deja la forma
de interacción escrita a un canal de interacciónes,
donde se pueden combinar los verbos con elementos
jugables en pantalla.
5. La vivencia narrativa y la interacción en un videojuego
Los videojuegos son actividades culturales que
presentan vivencias narrativas de carácter
intersubjetivo.
La base es una experencia narrativa que se vive.
El sujeto participante se reconoce y es reconocido
como un protagonista activo.
Esquema de Interactividad
Canal de Interacción Sistema
Canal de
Administración
Narrador Personaje Jugador
La relación entre narrador y personaje es la información que
dispone quien cuenta la historia. El personaje puede ser el
narrador como el narrador puede ser otro personaje, o la
historia puede ser transferida por un narrador externo, que no
forma un personaje en la historia. Conceptos de
hypertextualidad, protohypertextualidad y narración
fragmentaria.
El personaje es el enclave narrativo entre el jugador el
narrador. Es una figura móvil no sujeta a una posición estática,
es decir que puede ser cerca al narrador o al jugador como
también tener ninguna relación entre ambos.
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Los canales de Administración y Integración pueden
ordenarse en la misma estrategia interactiva o pueden
separarse en distintos espacios como forma independiente.
Los canales también pueden ser predefinidos, es decir que
estan cerrados de opciones, o pueden permitir una selección
para el jugador.
Referencias
Cassany, Daniel (2010): “Vino e botellas con lectura e libros”.
Grial revista de cultura, Galaxia (ed.) Vol. 44, Núm. 187.
Madrid.
Collantes , Xavier Ruiz (2013): “Juegos y Videojuegos. Forma
de viviencias narrativas”. Scolari, Carlos Alberto (ed.) (2013),
Homo videoludens 2.0. De Pacman a la gamification,
Collecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans
Interactius.Universitat de Barcelona. Barcelona.
Planells de la Masa, José Antonio (2010): “La evolución
narrativa en los videojuegos de aventuras (1975-1998). Zer
revista de estudios comunicación, Vol.15 Núm.29,
Universidad del País Vasco, Leioa.
Scolari, Carlos Alberto. (2013): “Narrativas Transmedias.
Cuando todos los medios cuentan.”. Barcelona.
Referencias de páginas web
Gil, Antonio: “El libro como realidad aumentada.” El diario digital 2
de febrero de 2013 [fecha de consulta 14.12.2014].
Disponible en: < http://www.eldiario.es/laliteraturaenlaplay/LIBRO-
REALIDAD_AUMENTADA_6_104699534.html>
Gil, Antonio: “ La tienda de videojuegos.” El diario digital 16 de
enero de 2013 [fecha de consulta 14.12.2014].
Disponible en: <http://www.eldiario.es/laliteraturaenlaplay/TIENDA-
VIDEOJUEGOS_6_90700937.html>