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OPTIMIZACION DEL FUNCIONAMIENTO DE
UN JUEGO DE ESTRATEGIAS DE
MANTENIMIENTO
Lina Maria Martínez Sistiva
Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería Mecánica
Universidad de los Andes
Bogotá D.C., Colombia Diciembre 2007
2
OPTIMIZACION DEL FUNCIONAMIENTO DE
UN JUEGO DE ESTRATEGIAS DE
MANTENIMIENTO
Proyecto De Grado Para Optar Por El Título De Ingeniera
Mecánica
Presentado por: Lina Maria Martínez
Asesor: Ing. Carlos Francisco Rodríguez
Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería Mecánica
Universidad de los Andes
Bogotá D.C., Colombia Diciembre 2007
III
TABLA DE CONTENIDO
LISTA DE TABLAS…………………………………………………………………..V
LISTA DE FIGURAS .....................................................................................................VI LISTA DE GRAFICOS……………………………………………………………....VIII
LISTA DE ANEXOS ………………………………………………………………...IX
1. Introducción............................................................................................................ 2 1.1. Motivación………………………………………………………………….... 3 1.2. Objetivos de Proyecto………………………………………………………... 4
2. Contextualización teórica……………………………………………………….. 4 2.1. Conceptos básicos en teoría de Mantenimiento……………………………… 4 2.2. Aprendizaje vivencial………………………………………………………… 7 2.3. Ejemplo de juegos educativos brevemente explicados………………………. 9
3. Diseño del juego………………………………………………………………….. 11 3.1. Punto de partida………………………………………………………………. 11 3.2. Proceso preliminar de diseño………………………………………………… 15
3.2.1. Evaluación de la metodología educativa………………………………….. 15 3.2.2. Restricciones del juego……………………………………………………… 17 3.2.3. Conceptos a enseñar………………………………………………………… 18
3.3. Juegos Propuestos…………………………………………………………… 22 3.3.1. Juego mínimo………………………………………………………… 22
3.3.1.1. Descripción………………………………………………………… 22 3.3.1.2. Conceptos aprendidos vs Jugadas………………………………… 26
3.3.2. Juego Propuesto (Versión demás amplio alcance) …………………... 28 3.3.2.1. Descripción…………………………………………………………... 28 3.3.2.2. Conceptos aprendidos vs Jugadas………………………………… 34
4. Modelos de simulación........................................................................................... 38 4.1. Factores a validar en la simulación…………………………………………... 38 4.2. Contextualización del lenguaje……………………………………………… 39 4.3. Descripción de sub-modelos………………………………………………… 39 4.4. Variables del sistema ………………………………………………………… 46 4.5. Presentación de resultados…………………………………………………… 47
5. Experimentación…………………………………………………………………. 49 5.1. Estrategias…………………………………………………………………..... 52 5.2. Optimización de Parámetros………………………………………………… 55 5.3. Pruebas vivenciales…………………………………………………………... 56
IV
5.3.1. Análisis………………………………………………………………………… 56 5.3.2. Resultados de encuestas…………………………………………………….. 61
6. Versión Final del Juego………………………………………………………….. 64 6.1. Instrucciones del juego……………………………………………………….. 64 6.2. Simulación y resultados……………………………………………………… 69
7. Conclusiones……………………………………………………………………… 70
8. Bibliografía……………………………………………………………………….. 72
9. Anexos…………………………………………………………………….............. 73
V
LISTA DE TABLAS
Tabla 1: Cuadro de evaluación de metodologías educativas ………………………… 16
Tabla 2: Parámetros Juego Mínimo …………………………………………………. 23
Tabla 3: Juego minino, conceptos enseñados de la acción de sacar carta de
producción……………………………………………………………………………. 27
Tabla 4: Juego minino, conceptos enseñados de la acción de sacar carta de
mantenimiento………………………………………………………………………… 28
Tabla 5: Parámetros Juego Propuesto………………………………………………… 29
Tabla 6: Juego propuesto, conceptos enseñados de la acción de sacar carta de
producción…………………………………………………………………………….. 35
Tabla 7: Juego propuesto, conceptos enseñados de la acción de sacar carta de
mantenimiento………………………………………………………………………… 36
Tabla 8: Juego propuesto, conceptos enseñados de la acción de realizar mantenimiento
predictivo………………………………………………………………………………. 37
Tabla 9: Juego propuesto, conceptos enseñados de la acción de comprar repuestos… 37
Tabla 10: Resultados variando ronda de finalización…………………………………....50
Tabla 11: Tabla de estrategias probadas durante la experimentación……………………52
Tabla 12: Resultados de simulación para la estrategia 1……………………………… 53
Tabla 13: Resultados de simulación para la estrategia 7 y 8…………………………… 54
Tabla 14: Tabla de los diferentes parámetros experimentados………………………... 55
Tabla 15: Parámetros óptimos………………………………………………………..... 56
Tabla 16: Parámetros utilizados en prueba vivencial inicial………………………….. 58
Tabla 17: Parámetros utilizados en segunda prueba vivencial………………………... 59
Tabla 18: Resultados estrategia 8…………………………………………………….. 61
Tabla 19: Parámetros de la versión final del juego…………………………………… 65
Tabla 20: Resultados de la simulación de la versión final del juego a diferentes ………….. 69
VI
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Ciclo de Aprendizaje Vivencial de Kolb………………………………….. 9
Figura 2: Cartas Jugadores…………………………………………………………… 12
Figura 3: Carta de Producción Opción 1……………………………………………... 12
Figura 4: Carta de Producción Opción 2……………………………………………... 12
Figura 5: Acción de Mantenimiento de reparación………………………………….. 12
Figura 6: Acción de Mantenimiento de cambio de repuesto…………………………. 13
Figura 7: Acción de Mantenimiento de ajustes……………………………………… 13
Figura 8: Acción de Mantenimiento de disponibilidad de repuestos………………… 14
Figura 9: Juego mínimo, acción de sacar carta de producción………………………… 14
Figura 10: Juego minimo, acción de sacar carta de mantenimiento………………….. 23
Figura 11: Juego propuesto, acción de sacar carta de producción…………………… 25
Figura 12: Juego propuesto, acción de sacar carta de mantenimiento………………... 30
Figura 13: Juego propuesto, acción de realizar mantenimiento predictivo…………... 32
Figura 14: Juego propuesto, acción de comprar repuestos…………………………… 33
Figura 15: Esquema de submodelos de la simulación………………………………... 34
Figura 16: Esquema del submodelo de iniciación………………………………………… 39
Figura 17: Esquema del submodelo para evaluar ganador e imprimir resultados…… 41
Figura 18: Esquema del submodelo para evaluar ganador e imprimir resultados con la
terminación tipo 2…………………………………………………………………... 42
Figura 19: Esquema del submodelo para evaluar la posibilidad de realizar
mantenimimento a falla……………………………………………………………… 43
Figura 20: Esquema del submodelo para evaluar la relaización de una acción de
mantenimiento………………………………………………………………………………….. 44
Figura 21: Esquema del submodelo para asignar la carta de produccion por ronda…. 44
Figura 22: Esquema del submodelo para realizar las reparaciones respectivas a los
movimientos de la ronda…………………………………………………………….... 45
Figura 23: Esquema del submodelo para definir el estado de la linea de produccion de
cada jugador……………………………………………………………………….. 46
Figura 24: Tabla de resultados detallada…………………………………………… 47
VII
Figura 25: Tabla de resultados resumida…………………………………………… 49
Figura 26: Cartas de línea de Producción para los 4 jugadores………………………. 64
Figura 27: Cartas acción de mantenimiento………………………………………… 64
Figura 28: Cartas acción producción…………………………………………………. 65
Figura 29: Consecuencia de las cartas de acción de mantenimiento…………………. 66
Figura 30: Esquema del proceso de diseño utilizada en la metodología didáctica…… 70
VIII
LISTA DE GRAFICOS
Grafico 1: Porcentaje de Retención de Conocimiento con diferentes dinámicas……….. 8
IX
LISTA DE ANEXOS
Anexo 1: Etapas del ciclo de aprendizaje vivencial de Kolb………………………… 73
Anexo 2: Instrucciones Juego Punto de Partida…………………………………….. 75
Anexo 3: Instrucciones Juego Máximo Propuesto…………………………………… 77
Anexo 4: Modelo de Encuesta Utilizado……………………………………………… 79
Anexo 5: CD con desarrollo, simulación e información del juego………………………
2
1. INTRODDUCCIÓN
El mantenimiento de las plantas puede llegar a ser un talón de Aquiles para toda empresa
productiva. Las buenas estrategias y planeación que se tengan para la ejecución del
mismo, asegura que todo activo continue desempeñando las funciones deseadas, además
de alargar su vida útil disminuyendo costos por daños inesperados.
Es claro que el mantenimiento de un equipo tiene un impacto directo en la capacidad de
producción, el costo de manufactura, la calidad del producto, la seguridad de los
empleados y la satisfacción misma del cliente, que en fin de cuentas es el objetivo de toda
empresa. Como todo ciclo productivo si se logra tener un cliente satisfecho, se vera
reflejado en el aumento de las ventas y por ende de las utilidades netas de la compañía.
La función del mantenimiento ha sido históricamente considerada como un costo
necesario en los negocios. Sin embargo, nuevas tecnologías y prácticas innovadoras están
colocándola como una parte integral de la utilidad total en muchas compañías. La
principal razón por la cual se hace mantenimiento es por que la confiabilidad decae con el
tiempo. La confiabilidad es la probabilidad de que un equipo funcione como fue
diseñado, en su contexto operacional, y sobretodo eficientemente por un periodo de
tiempo conocido [6]. Esto ocurre por el aumento de la demanda de producción o por
simple deterioro de las máquinas. Paralelamente existen altos costos relacionados con el
exceso de mantenimiento, donde parcialmente se garantizan niveles altos de
confiabilidad, pero se convierte en un gasto no sostenible ni rentable en la operación de
una compañía.
La necesidad de una óptima planeación en las estrategias de mantenimiento a seguir
según el contexto de operación, es clara a nivel industrial y más ahora que se tornó en una
herramienta competitiva a la hora de maximizar la producción a largo plazo y no perder
capacidad competitiva en el mercado.
3
1.1 Motivación
En el contexto industrial actual, las decisiones de mantenimiento se han focalizado como
tareas puramente técnicas para garantizar el funcionamiento de los equipos
individualmente. Pocas veces se estudian las repercusiones de las mismas proyectadas en
la productividad, rentabilidad, competitividad, y perdurabilidad de las plantas. Prevenir a
un menor costo hoy, un daño catastrófico de mañana, es una alternativa que incurre en
riesgos y en costos, por ende requiere ser estratégicamente utilizada para saber en qué
proporción realizarla.
Aproximadamente el 75% de los Ing. Mecánicos que hoy día se gradúan en nuestro país,
se emplean en el área de mantenimiento, enfocando su labor a la gestión del mismo. Este
tipo de ingenieros con formaciones académicas en su mayoría técnicas, a la hora de la
práctica profesional utilizan este conocimiento para entender y dar sustentos a sus
decisiones administrativas, mas nos para realmente aplicar por ellos mismo labores
técnicas.
Bajo un panorama así, los Ing. Mecánicos quienes son en estos casos los responsables de
las decisiones estratégicas de mantenimiento en las industrias, deben ser conscientes de la
complejidad de esta operación, y salirse del esquema puramente técnico - teórico de sus
carreras.
Actualmente trasmitir en cátedras tradicionales la importancia de planificar las tareas de
mantenimiento utilizando la variedad de estrategias con las que se cuentan hoy día se ha
convertido en una labor difícil de enseñar pues no se ha logrado proyectar y
interrelacionar las enseñanzas con la productividad y rentabilidad de la empresa. Parte de
esta dificultad radica en que este conocimiento de gestión no tiene receta única pues
varía según el contexto de aplicación. Por otro lado el comportamiento de las máquinas
no se puede estandarizar como viene establecido en catálogos, este también se ve
influenciado por factores externos así como por su escenario de operación. Últimamente
se ha intentado transmitir este conocimiento a través de cátedras administrativas, pero
desafortunadamente en estas se enseñan una cantidad de formalismos mas no se dan las
bases para desarrollar y aplicar estrategias pensadas y óptimas.
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Es ahí precisamente donde nace la motivación de este proyecto, pues se pretende diseñar,
optimizar y simular un juego de cartas como medio para realizar aprendizaje vivencial.
Este busca enseñar estrategia y gestión de mantenimiento en carreras técnicas o en
programas de entrenamiento enfocados a este tipo de puestos en la industria.
1.2 Objetivos del Proyecto
1. Diseñar un juego educativo, donde a través de la recreación de contexto industrial
competitivo, se enseñe los conceptos generales de la gestión de Mantenimiento.
2. Utilizando la simulación de eventos discretos (Arena) se va a optimizar el juego
como herramienta estocástica de toma de decisiones.
En este trabajo de grado se utiliza un método sencillo, que causa interés y motivación en
todo ser humano, como lo son los juegos y sobretodo la ansiedad por ganar en estos.
Crear conciencia principalmente a niveles no industriales de la sociedad (universidades)
sobre la importancia de adquirir competencias a niveles estratégicos y gerenciales a la
hora de tomar decisiones de mantenimiento.
2. CONTEXTUALIZACIÓN TEÓRICA
2.1 Conceptos básicos en teoría de Mantenimiento
Luego de conocer la importancia del mantenimiento en una industria, es importante
evaluar la pertinencia de lo que se está haciendo en este contexto. En el diario vivir de las
industrias, los equipos fallan, de ahí se deriva la importancia de hacerse preguntas claves
para llevar a cabo esta evaluación, como:
• Se está realizando demasiado mantenimiento?
• No se está realizando el suficiente mantenimiento requerido?
• Se está enfocando el mantenimiento en las áreas adecuadas?
• Se está realizando la estrategia adecuada de mantenimiento?
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• Se está conduciendo las labores de mantenimiento en las frecuencias adecuadas?
• Realmente se está enlazando nuestras estrategias de mantenimiento con el
inventario en bodega de repuestos?
• Como puedo minimizar costos en estos inventarios? [4,5,6]
No cabe duda que realizar innovaciones en las estrategias de mantenimiento dentro de
una planta de producción puede llegar a ser una tarea realmente engorrosa, más aun
cuando usualmente se tiene una cultura de mantenimiento basada en la experiencia de los
trabajadores, es decir en decisiones sensitivas más que en el comportamiento de las
máquinas en un entorno de uso.
La óptima combinación y aplicación de las estrategias de mantenimiento tiene excelentes
resultados no tan visibles a corto plazo, lo que suele ser un factor desmotivante. Los
resultados favorables se ven reflejados positivamente en todas las áreas de la compañía.
Es por eso que cuando una empresa entiende bien su contexto de operación y logra
diseñar y aplicar exitosamente su propia estrategia de mantenimiento, las consecuencias
entre otras son:
- Logra definir cuando un equipo requiere de mantenimiento
- Define que actividades se deben completar para alcanzar los requerimientos de
operación y producción deseados
- Cuantifica y asigna los recursos tanto físicos como humanos óptimos en la
tarea del mantenimiento
- Logra alcanzar la confiabilidad deseada como sistema productivo y no como
componentes individuales del mismo
- Minimiza las fallas de equipos que tiene alcances a nivel macro en la
productividad
- Mejora la confiabilidad y la disponibilidad de los equipos en eventos críticos
- Disminuye las fallas y los costos implícitos a actividades de mantenimiento
innecesarias.
- Mejora la seguridad industrial y del ambiente
- Organiza la información, dejando estrategias claras y a futuro para llevar a
cabo.
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- Mejora el nivel de conocimiento de los sistemas en diferentes tipos de
personas dentro de la organización. Una buena gestión y comunicación de las
estrategias de mantenimiento a seguir, para los intereses de la empresa, ya no
se contaría con empleados indispensables por su experiencia en el área técnica,
para el funcionamiento del departamento de mantenimiento.
Terminología Importante.
Existen ciertos términos a tener en cuenta en el desarrollo de este proyecto. Su significado
es muy explicito en el nombre, pero juegan un papel clave en el área del mantenimiento:
- Mantenimiento Predictivo o Basado en la Condición
o Consiste en realizar inspecciones a los equipos en intervalos constantes.
De las revisiones se toman acciones para prevenir futuras fallas o evitar las
consecuencias de las mismas según condición. Estas inspecciones pueden
ser objetivas o medibles y subjetivas o sensitivas.
- Mantenimiento Correctivo o a falla,
o Reaccionar solamente cuando se presenta una falla.
- Mantenimiento Detectivo o Búsqueda de Fallas
o Consiste en realizar inspecciones regulares para evaluar las funciones
ocultas y por ende ejercer posibles correctivos sobre fallas externas al
comportamiento propio de la máquina. (Funciones ocultas indica que no
depende directamente para el funcionamiento de la máquina)
- Mantenimiento Preventivo o Basado en el Tiempo [7]
o Sustituir periódicamente un equipo o cualquier da sus repuestos
independientemente de su estado actual
- Confiabilidad � C(t)
o Probabilidad de que un equipo funcione como fue diseñado, en su contexto
operacional, eficientemente por un periodo de tiempo conocido
- Mantenibilidad� M(t)
7
o Probabilidad de realizar una tarea de mantenimiento en el tiempo y bajo
las condiciones planeadas
- Soportabilidad
o Probabilidad de atender una solicitud de mantenimiento en el tiempo y las
condiciones establecidas
2.2 Aprendizaje vivencial
El Aprendizaje Vivencial radica básicamente en el desarrollo de la habilidad de aprender
por medio del hacer. Es un proceso a través del cual los individuos construyen su propio
conocimiento, adquieren habilidades y realzan sus valores, directamente desde la
experiencia. Este tipo de aprendizaje se crea cuando el individuo se involucra y sobretodo
participa en una actividad vivencial. Después de ello el ideal es que se reflexione sobre lo
acontecido en forma crítica y se extraigan conclusiones importantes desde el análisis
introspectivo, incorporando siempre lo aprendido a través de un cambio en la forma de
pensar o comportarse.
La efectividad de esta metodología está asociada con el hecho que proporciona un sentido
de titularidad de lo aprendido por parte del individuo, lo que difícilmente se obtiene con
las metodologías tradicionales. Esto es posible gracias al proceso de autodescubrimiento
que se promueve, lo que asegura que el conocimiento se genere desde el interior de cada
alumno como consecuencia directa de su experiencia.[1]
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Grafica 1: Porcentaje de Retención de Conocimiento con diferentes dinámicas
Los tipos de aprendizaje de Kolb (1984) se basan en su modelo de aprendizaje
experimental [1]. El ciclo de este aprendizaje consta de cuatro fases: la experiencia
concreta, la observación reflexiva, la conceptualización abstracta y la experimentación
activa. Cada fase implica un modo diferente de experiencia acerca de la realidad. Los
cuatro modos se agrupan según dos dimensiones, concreto/abstracto y acción/reflexión.
Cada dimensión subraya una tensión, una oposición entre dos modos: la inmersión en la
experiencia concreta por oposición a la conceptualización; la reflexión sobre la
experimentación activa. [1]
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Figura 1: Ciclo de Aprendizaje Vivencial de Kolb.1
2.3 Ejemplos de juegos educativos brevemente explicados
Juego de la Cerveza
• Hacia 1997, con el fin de facilitar la comprensión de los conceptos sistémicos a
los estudiantes recién iniciados en esta área, se propuso la utilización de un
mecanismo didáctico de simulación organizacional, creado en los años 60
• Problema a ensenar � producción – distribución
• Objetivos:
o Comprender desde la experiencia propia que hasta los sistemas de
estructura simple pueden ser complejos en su comportamiento.
o A medida que el juego avanza cada participante observa la consecuencia
de sus decisiones (y de las decisiones de terceros) en su empresa.
Competitividad
• En el momento que se enfrenta a una demanda variable
o Analizar e interpretar el comportamiento real de la demanda (prevenir)
o Gestionar de manera eficaz el inventario
o Lanzar las órdenes de pedido adecuadas
1 En el Anexo 1, se profundiza acerca de cada una de las etapas del ciclo de la figura xxx.
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• La importancia de la comunicación al conocer lo que sucede a otros niveles de
la cadena de valor
• Importancia de decisiones mal tomadas
o No tiene cerveza
o Incurre en altos costos de inventarios
• Forma de Jugarlos2
o Es un modelo dinámico, porque el sistema cambia a medida que transcurre
el tiempo. La simulación del sistema de producción y distribución de
cerveza, permite conocer como es la estructura del sistema, es decir,
identificar los elementos y por ende las interrelaciones entre ellos.
o Los elementos: consumidores, cervezas (A, B, C), detallistas, mayoristas,
distribuidores y fábricas, y las relaciones determinadas (quien compra
dónde y cuándo). Los consumidores que compran donde quieren, todas las
semanas, mientras que los detallistas, mayoristas y distribuidores
adquieren productos en determinados momentos, y la fábrica, además,
tiene una estructura de producción de cervezas (3 semanas para un lote), y
una semana para el cambio de producto.
o Al interactuar dinámicamente, estos elementos, incluyendo las demoras en
el paso de información, vemos como ante el estímulo que representa el
auge pasajero de las ventas de la Cerveza "B", la fábrica responde más
tarde produciendo de ese tipo de cerveza, cuando ya la demanda ha
regresado a niveles normales.
o Las visiones parciales de distribuidores, mayoristas y detallistas,
determinan que los inventarios finales, superen abiertamente la capacidad
del mercado de absorberlos por mucho tiempo.
2 Esta información fue recuperada de la pagina: http://tgs7233.galeon.com/cjdelac.htm, el 4 de Enero de 2008.
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Juego de la Bolsa
• La Bolsa Millonaria es un Concurso institucional desarrollado por la BVC3.
• El objetivo es promover entre los participantes el Mercado de Capitales, y difundir
la actividad de la Bolsa de Valores.
• El concurso se realiza bajo un marco teórico que refleja lo más fielmente posible
las condiciones del mercado que un inversionista enfrentaría en el mundo real.
• Objetivo: Invertir los recursos entregados a cada grupo al inicio del juego, en
cualquier de los activos transados en la bolsa (Renta fija, Acciones, Divisas)
� Esa inversión se realiza mientras la bolsa está cerrada.
� El comportamiento real de la bolsa determina la rentabilidad del
jugador
� Después de 3 semanas el grupo ganador es aquel que presente el
portafolio con la más alta valoración, descontando las multas
correspondientes.
3. DISEÑO DEL JUEGO
3.1 Punto de partida La idea inicial parte de la necesidad clara de enseñar gestión de mantenimiento a nivel
universitario. Partiendo del antecedente que a través de cátedras tradicionales no se ha
logrado transmitir y reflejar la realidad no deterministica del departamento de
mantenimiento en la industria, se pensó como manera alternativa el aprendizaje
vivencial. Como actividad de SKF, el profesor Carlos Francisco Rodríguez diseño un
juego de cartas basado en otro ya utilizado de automatización de su autoría.
En este juego se parte de 4 tipos de línea de producción con 5 máquinas, dos de las cuales
están en paralelo. La diferencia entre las líneas de producción es la ubicación de las
máquinas en paralelo (Fig 2). Es importante aclarar que si llega a ocurrir falla en una
máquina ubicada en serie la producción se para, mientras si ocurre en una en paralelo la
planta tiene la posibilidad de producir por mitad. 3 BVC: Bolsa de Valores de Colombia
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Figura 2: Cartas Jugadores
Por otro lado existen las cartas de producción que representan lo que va a ocurrir día a
día. Cada turno se descubre una carta de producción con la que todos los jugadores se
rigen. Se cuenta con 45 cartas de producción, de las cuales 5 son de fallas en cada una de
las máquinas (Fig 4) y las 40 cartas restantes se consideran como días de producción
normal (Fig 3). Es importante aclarar que en esta primera versión del juego como iba
enfocada a una actividad de SKF, las fallas se expresan en términos de lecturas de
vibraciones. Es necesario un conocimiento específico previo para poder asociar la falla
con su respectiva acción.
Figura 3: Carta de Producción Opción 1 Figura 4: Carta de Producción Opción 2 Por otro lado se tienen las cartas de acción de mantenimiento. Este grupo de cartas consta
de reparaciones a máquinas (Fig.5), de cambios de repuestos (Fig.6), de ajustes en
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elementos mecánicos (Fig.7) así como de acciones fallidas. La opción de realizar una
acción de mantenimiento es libre para cada jugador, pues depende de la estrategia de
juego que cada quien lleve. Esta decisión se toma antes de sacar la carta de producción de
la ronda y trae consigo ciertos riesgos. No producir en un día, a cambio de prevenir un
futuro daño, asegurándose a través de la adquisición de un repuesto o realizar una
reparación preventiva, es una alternativa de mantenimiento. El riesgo nace en el hecho
que no se puede garantizar que ocurra algún daño en las máquinas, es un suceso aleatorio,
por ende prevenir no siempre implica realizar una acción segura de mantenimiento. Así
mismo cuando se toma la decisión de realizar una acción de mantenimiento, se puede
correr con el riesgo de obtener una carta de mantenimiento negativa, es decir no se
encuentra disponibilidad de repuestos o herramientas (Fig.8). Ningún jugador puede
acumular más de 5 cartas de mantenimiento sin ser utilizadas, en el caso que esto ocurre
debe desprenderse de una antes de realizar el siguiente acción de mantenimiento.
Figura 5: Acción de Mantenimiento de Figura 6: Acción de Mantenimiento de
reparación de cambio de repuesto
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Figura 7: Acción de Mantenimiento de Figura 8: Acción de Mantenimiento
ajustes de disponibilidad de repuestos
Finalmente el jugador cuenta con la opción de realizar mantenimiento predictivo. Quien
decida tomarla, al igual que cuando se saca una carta de mantenimiento, pierde la opción
de producir ese día pero a cambio puede ver el futuro. Esto último implica que sabrá lo
que va a ocurrir en las siguientes tres rondas a través de las cartas de producción,
permitiéndole al jugador tener ventaja en las decisiones sobre el resto de sus
contrincantes.
Cada jugador registra los resultados de sus movimientos en una tabla, cada ronda se
registra, la acción (producción, tomar carta de mantenimiento, acción predictiva) y la
cantidad producida. Al final del juego, cuando se terminen las cartas de producción,
ganará aquel que haya logrado producir la mayor cantidad de productos. Las
instrucciones de este juego se adjuntan en el Anexo 2.
El objetivo del proyecto como ya se había dicho anteriormente parte de este juego, para
evaluarla y luego rediseñar un juego claro, justo, entretenido, optimizado y validado. Es
por eso que a continuación se partirá desde cero y se evaluará la metodología educativa,
seguido por las restricciones de diseño y los conceptos de mantenimiento a enseñar. Al
final se llegará a una segunda versión del juego, estructurada y con ciertas
modificaciones.
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3.2 Proceso Preliminar de Diseño
3.2.1 Evaluación de la metodología educativa
Cuando se diseña una metodología educativa alternativa, es importante tener claro en
donde se va aplicar, a quien va dirigida, de qué forma se va a representar el concepto, y
como se espera que se efectué el proceso de aprendizaje. Esta tabla de evaluación de
metodologías educativas parte del principio que Kolb [1] plantea en su libro
“Experimental Learning” o “Aprendizaje Experimental” y se desarrolla en la
investigación de Freitas y Oliver [3] quienes evalúan formas efectivas de validar juegos
aplicados al currículo de clase.
Las cuatro dimensiones del marco de trabajo para evaluar metodologías didácticas se
describen de la siguiente manera específicamente en nuestro caso:
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CONTEXTO EDUCANDO
-Salón de clase de universidad de cualquier estrato económico. -Diseñado para ser trabajado como mínimo en 2 sesiones de una hora y media de clase. -Baja complejidad, fácil de entender, los cálculos de cada ronda empleen sumas basicas -Aproximadamente se cuenta con una asistencia de 40 estudiantes - No se requieren recursos tecnológicos.
-Mayor a 20 años aprox. -Estudiante de carreras relacionadas con la producción, la industria y la mecánica. También aplica en programas de entrenamientos en empresa -Personas interesadas en proyectarse hacia cargos de gestión -Conocimiento min. previos del contexto de Mantenimiento.
MODO DE REPRESENTACION PROCESO APRENDIZAJE
-Cartas representadas en dos grupos: Las de producción y las de acciones de Mantenimiento -Cartas de 4 jugadores con grafos que recrean 4 diferentes líneas de producción. -Método de conteo y para ganar �Cantidad de dinero -Contexto competitivo � juegan sobre la misma demanda
-Se utiliza la teoría de aprendizaje experimental propuesta por Kolb, donde los educandos aprenden a través de recrear una realidad (la industria) y practicar en la misma. -Conceptos previos del escenario de Mantenimiento -Durante el juego cada jugador registra todos los movimientos, y su costo/ beneficio -Al final hay un ganador � mas dinero -Se compara entre los grupos del salón, se juega más de una vez (aprendizaje progresivo) -Reporte de lo ocurrido
Tabla 1: Cuadro de evaluación de metodologías educativas
En la tabla 1, se muestra las cuatros dimensiones resueltas específicamente para el
problema de análisis: Enseñar mantenimiento estratégico. A partir de la evaluación
anterior, se realizarán las restricciones del diseño específicamente para el juego de
mantenimiento de este proyecto.
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3.2.2 Restricciones del juego
Partiendo de la necesidad básica que es enseñar mantenimiento estratégico de una
manera alternativa y eficaz, se escogió el aprendizaje vivencial y consecuentemente se
diseñó un juego de cartas. Este, más allá de transmitir conceptos correctamente, debe
cumplir con ciertas restricciones propias del contexto de aplicación (salón de clase) así
como de características típicas de un juego. A continuación se describirán brevemente las
restricciones que se desarrollaron basadas en la evaluación de la metodología educativa
planteada anteriormente.
Tipo de restricciones:
1. Contexto
Este tipo de restricciones nacen del lugar en donde se va a utilizar el juego, en este
caso un salón de clase.
a. El montaje debe ser sencillo y portátil.
b. Se debe poder reproducir el juego fácilmente (por impresión)
c. No debe ocupar demasiado espacio, en un solo salón se deben jugar
aproximadamente de manera simultánea unos 6 a 10 juegos.
2. Metodología didáctica
Estas restricciones parten del concepto de utilizar un juego de cartas como método
de aprendizaje experimental con el fin de recrear la realidad de una línea de
producción y la influencia de la misma con variables externas. Es por esto que
como todo juego, aun teniendo en cuenta que es un juego didáctico, éste debe ser:
a. Entretenido
b. Sencillo de entender
c. Motivante
d. Justo
e. Competitivo (por ser un juego de estrategia)
f. Recrear de la mejor forma la realidad
g. Con reglas claras
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3. Educador
Estas son las restricciones instauradas por el educador o quien esté interesado en
enseñar mantenimiento estratégico.
a. Los conceptos enseñados deben ser claros
b. No importa la cantidad de conceptos que se enseñen lo importante es que no
existan enseñanzas erróneas
c. La dinámica debe ser rápida de jugar, se espera que en máximo dos sesiones
de hora y media quede cerrado el tema de mantenimiento estratégico.
d. Las reglas no deben requerir gran explicación.
e. Las cuentas se deben llevar de forma ágil y justa.
f. Debe ser un juego dinámico en su diseño que permita fácilmente adicionar
nuevos conceptos traducidos en incremento de reglas.
3.2.3 Conceptos a enseñar Como se explicó anteriormente, la teoría de mantenimiento es un tema muy extenso y
difícil de abarcar en su totalidad. El objetivo de este juego, más allá que enseñar al pie de
la letra todas las estrategias de mantenimiento existentes, pretende recrear la realidad de
una empresa productiva y los sectores que se afectan con política de mantenimiento. De
esta forma a través del concepto de aprendizaje vivencial, cada jugador se pone en el
papel de un gerente de mantenimiento y diseña su política, según el comportamiento de la
competencia, el mercado y su propia planta. Es importante ser cuidadosos en cuanto a que
los conceptos que cada quien adapte después del jugar sean correctos, pues una mala
enseñanza en este tipo de aprendizaje se interioriza y perdura aun más. Partiendo de este
principio se diseñó el siguiente esquema con todos los posibles conceptos a enseñar
clasificados en tres subgrupos; estrategia, tipos de mantenimiento y costos. El ideal es que
a partir de esta, se tenga un punto de partida para filtrar y escoger los conceptos propios a
incluir en este proyecto piloto. Luego estos conceptos escogidos serán traducidos en
movimientos, reglas, o decisiones dentro del juego.
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1. ESTRATEGIA
a. Política fija de mantenimiento.
b. Política ajustable de mantenimiento (decisión libre). No existe una receta
única de gestión de mantenimiento, esta depende del contexto, las
variables productivas, parámetros externos, entre otras.
c. El contexto local, y otras variables externas (diseño de planta, la demanda,
rata de producción etc) deben contemplarse en la política de
mantenimiento.
d. La gestión de mantenimiento es diferente a la operación del mismo; la
gestión consiste en la toma decisiones en cuanto al manejo, planeación y
control de los recursos. La operación se basa en la acción misma de cómo
reparar.
e. Cualquier acción o decisión ya es una política de mantenimiento y se es
libre de decidir exactamente qué estrategia de mantenimiento utilizar
según el contexto.
f. Las máquinas de una línea de producción no deben ser consideradas como
pasivos en la compañía. Estas deben ser tratadas como activos corrientes
que generan todo el ingreso productivo en la misma. (Centrar atención en
las máquinas)
g. Toda (acción/decisión) política de mantenimiento maneja un riesgo
asociado. No siempre es efectivo, acertado o rentable.
h. Los recursos son de adquisición y disponibilidad limitada
(económicamente); es por eso que son la clave a la hora de elegir política
de mantenimiento.
i. Las buenas decisiones a la hora de elegir políticas de mantenimiento, se
reflejan en ventajas competitivas a nivel de mercado. Permiten tener la
producción siempre disponible y óptima para la demanda variable.
j. Los sucesos que afectan la producción y conllevan la aplicación de la
política de mantenimiento son aleatorias día a día.
20
k. La confiabilidad de las máquinas en una industria es dependiente de su
contexto interno de operación, pero independiente de la operación del
mercado.
l. Las acciones de mantenimiento implican desventajas a corto plazo como
paradas de planta o gastos no justificados para el momento. Así mismo lo
anterior se transforma en ventajas a mediano o largo plazo, reflejadas
sobretodo en la habilidad de estar preparados para daños o fallas
catastróficas en momentos inesperados.
m. El costo asociado a la decisión de realizar mantenimiento es proporcional
al grado de efectividad. En una buena gestión de mantenimiento no se
recurre frecuentemente a estrategias costosas. En el costo no está el existo
de la gestión sino en el estudio del escenario de operación.
n. Paralelamente a la acción misma del mantenimiento de las máquinas, los
inventarios de repuestos son claves en la gestión y operación de una
planta. Mantener la cantidad óptima de los repuestos en bodegaje es clave
pues no solo define la disponibilidad en caso de falla sino que representan
un activo corriente muy poco rentable para la compañía debido a su baja
rotación.
2. TIPOS DE MANTENIMIENTO
a. Políticas de Mantenimiento
i. Detectiva
ii. Predictiva
iii. Preventiva
iv. A falla (Correctiva)
b. Táctica: Estructura para el desarrollo secuencial, lógico, y organizado del
conjunto de políticas de mantenimiento.
i. TPM: Mantenimiento total productivo
ii. RCM: Mantenimiento centrado en la confiabilidad
iii. WCM: Mantenimiento de clase mundial (Enfocado en
exportadores)
21
c. Análisis de fallas
i. FMECA: Análisis de modos, efectos y causas
ii. RCFA: Análisis causa raíz de la falla
iii. RPN: Numero de Riesgo prioritario
3. COSTOS
Política de mantenimiento utilizada conlleva ciertos costos o utilización de recursos de
manera:
a. DIRECTA (disponibilidad vs necesidad)
i. Mano de obra técnica, administrativa y estratégica
1. Subcontratados
2. Contrato fijo
ii. Repuestos
1. Tenerlos y mantenerlos (Lo repuestos de deprecian con el
tiempo)
2. Comprar cuando se necesitan a un mayor costo
b. INDIRECTOS
i. No Producir
1. Reduce liquidez de la empresa
2. Costo a nivel de posicionamiento en el mercado
ii. Puesta a punto para arrancar producción
iii. Calidad (devoluciones)
iv. Bodegaje (manutención de repuestos)
v. Exceso de mantenimiento planeado no óptimo
vi. Tiempos logísticos y costos administrativos
vii. Entrenamientos a empleados
viii. Detección de fallas ocultas antes de que se trasformen en
funcionales
22
3.3 Juegos Propuestos
Una vez ya se tienen definidos los conceptos a enseñar, estos se transforman en jugadas y
por ende en versiones del juego de estrategias de mantenimiento. La forma de diseño
utilizada fue desarrollar un juego mínimo y otro máximo en cuanto a conceptos
enseñados, con base en las restricciones ya planteadas.
El objetivo final de esta estrategia de diseño y optimización del juego de mantenimiento
es demarcar los límites entre los que puede variar la versión del juego a simular.
3.3.1 Juego mínimo
3.3.1.1 Descripción
Este juego consiste en diseñar una estrategia didáctica mínima en cuanto a conceptos
enseñados, sin dejar de lado las restricciones ni el objetivo del juego ya definido.
Básicamente la importancia de este diseño parte de encontrar el punto mínimo donde el
juego, aun siendo lo más simple posible en cuanto a movidas o jugadas y por ende en
cuanto a conceptos enseñados, sigue siendo entretenido y no pierde la motivación básica
del problema que se pretende solucionar.
En este juego mínimo se rediseña la idea de arranque en los siguientes conceptos:
- Se cambia la medida de conteo de unidades producidas a una unidad
monetaria.
- Se incluye el problema de la manutención de repuestos.
- Se involucra la pérdida competitiva a nivel de mercado cuando no se está en
capacidad de producir
A continuación se explican las movidas de juego mínimo propuesto, mediante gráficos
secuenciales. Es importante aclarar que la forma de utilización de las cartas de producción
así como las de acciones de mantenimiento se mantiene en relación a la versión de partida
del juego.
23
Costos o parámetros del Juego
Dinero Inicial 100
Ingresos de la Producción Total 10
Costo de Mantener Inventario 1
Producción paralelo (1/2) 5
Costo Mantenimiento 1
Tabla 2: Parámetros Juego Mínimo
Producir
Noname 1
PRODUCCION
NORMALFALLA
Gane la produccion
basica
Gane lo basico
mas lo cor respondiente
a los que no producen
Falla Anterior no
produzco
Paralelo
Produce la mit ad
no gana lo de nadie
Tiene prev ent iv o
o Mtt o correspondiente
prev io
Ser ie
NO produce
SACAR CARTA DE
PRODUCCION
Figura 9: Juego mínimo, acción de sacar carta de producción.
- Si la línea de producción se encuentra en perfecto estado, la planta tiene la
habilidad de producir 10 y a la vez puede llegar a sacar ventaja competitiva
sobre líneas que estén frenadas por daños en máquinas ubicadas en serie.
- Si en las cartas de producción sale un problema de mantenimiento asociado
con:
24
o Las máquinas ubicadas en serie, hay dos opciones:
� Solucionar automáticamente a través de un mantenimiento
preventivo o repuesto adquirido anteriormente. Por ende se
adquiere la habilidad a producir normalmente.
� No producir y pasar el pasar turno, es decir ceder a la competencia
la producción propia.
o Las máquinas en paralelo, hay dos opciones:
� Solucionar automáticamente a través de un mantenimiento
preventivo o repuesto adquirido anteriormente. Por ende se
adquiere la habilidad a producir normalmente.
� Puede producir lo equivalente a la mitad de la capacidad total de
producción. En esta opción no hay posibilidad de tener ventaja
competitiva de mercado.
25
Sacar carta de mantenimiento
Noname 1
Preventivo de la
maquina XCar ta Negat iv o
Repuesto de la
maquina X
Aplica durante el dia
NO PRODUZCO
Pago
Se hace gestion de compra
SI PRODUZCO
SI PRODUZCO
Se encue encuentra parada
la maquina X ?
SI
NO
Utilizo automaticament e
el Mtt o realizado
Archiv o el Mtoo
realizado
Repuesto
Prev ent iv o
Para el repuesto
empiezo a pagar
por mantener lo
SACAR CARTA DE
MANTENIMIENTO
Figura 10: Juego minimo, acción de sacar carta de mantenimiento
- Cuando se decide tomar una carta de accion de mantenimiento el jugador debe
pagar atribuible al costo de la decision tomada
26
- Si la carta obtenida fue una accion de mantenimimento preventiva, no se
produce durante el dia, cediendo al mercado.
o Si la máquina asociada a la acción de mantenimiento se encuentra en
dañada, se repara automaticamente y no se registra el mantenimiento
preventivo. Igual no se produce.
o Si la máquina asociada a la accion se encuentra funcionando, se
archiva el mantenimiento realizado durante el dia, para un daño futuro
inesperado.
- Si la carta obtenida fue un repuesto, se produce durante el dia y:
o Si la máquina asociada a la acción se encuentra en dañada, se instala
automaticamente y no se almacena el repuesto. Se produce
normalmente.
o Si la máquina asociada a la acción se encuentra funcionando, se
almacena el repuesto y se paga 1 de manutención desde esa ronda. Se
produce normalmente.
3.3.1.2 Conceptos aprendidos vs Jugadas (Reglas)
Las jugadas o reglas claves de esta versión mínima del juego se pueden igualmente
clasificar basándose en los gráficos presentados anteriormente. Tanto la descripción de las
jugadas o de las reglas, como la relación de las mismas con los conceptos que se desea
enseñar de mantenimiento, se presentan a continuación:
1. Jugadas de Producción
a. Se puede decidir si se quiere producir o realizar mantenimiento
b. Todos juegan bajo la misma carta de producción
c. La falla de los equipos es aleatoria
d. Si las 5 máquinas de un jugador están funcionando a la perfección, este se
puede ganar la producción de los jugadores que están parados por falla. La
27
producción se reparte equitativamente entre los jugadores con estas
características.
e. El diseño de la línea de producción influye en las consecuencias del daño
de una máquina. Si la máquina que falla está ubicada en serie se bloquea
completamente la producción, mientras que en paralelo la empresa
produce ½ de la misma.
PRODUCIR
Jugada Concepto asociado Nivel de alcance Observaciones
1.a 1.b / 1.d / 1.e / 3.b.i 80% Es un aprendizaje indirecto
1.b 1.k 0% Es una mal enseñanza, no se comporta así en la realidad
1.c 1.j / 1.f 100% Es evidente en el juego
1.e 1.c / 1.i / 1.l / 3.b.i.2 90% Es clara la ventaja, pero no siempre se entiende que esto
refleja el mercado
1.f 1.c / 1.f / 1.k 100% Es un factor interno de diferenciación con los
competidoras, e incide en las políticas de Mantenimiento
Tabla 3: Juego minino, conceptos enseñados de la acción de sacar carta de producción.
2. Sacar Carta de mantenimiento
a. En las cartas de mantenimiento se obtiene al azar la opción de adquirir un
repuesto o de reparar fallas funcionales (mantenimiento preventivo). No se
puede decidir qué estrategia de mantenimiento realizar, ni tampoco a que
máquina específicamente.
b. Existe un costo asociado en la decisión de llevar a cabo una labor de
mantenimiento
c. Cuando se adquiere un repuesto por medio de una carta de mantenimiento
no se interfiere con la viabilidad para producir.
d. Las acciones preventivas implican parada de planta.
e. Existe un costo asociado con la manutención del repuesto.
28
SACAR CARTA DE MANTENIMIMENTO
Jugada Concepto asociado Nivel de alcance Observaciones
2.a 1.f 0%
Es una mala enseñanza, por diseño del juego se decide cuando hacer
mantenimiento mas no que estrategia utilizar entre detectiva y
preventiva.
2.b
1.d / 3.b.i.1 / 3.b.i.2 / 3.b.vi
/ 3.b.viii 100%
Es objetivo del proyecto, entender que realizar mantenimiento tiene costos de todo tipo asociados
2.c 1.c / 1.d / 1.e / 1.f / 1.h /
3.b.i.1 100%
Va muy asociado con el concepto de Mantenimiento preventivo, que la
reparación implica parar planta. Este concepto muestra las implicaciones
del mantenimiento en áreas no técnicas
2.d 3.b.i / 3.b.ii / 2.a.iii./ 1.l 100%
Es muy claro por su asociación directa con los repuesto para que
ocurra.
2.e 1.c / 1.d / 1.g / 1.h / 1.n /
2.a.iv / 2.b.ii / 3.a.ii / 3.b.iv 90%
Aunque no se entiende mucho empezando a jugar, indirectamente va repercutiendo su costo a medida que pasan las rondas. Liquidez
disminuye rápidamente.
Tabla 4: Juego minino, conceptos enseñados de la acción de sacar carta de mantenimiento
3.3.2 Juego Propuesto (Versión demás amplio alcance)
3.3.2.1 Descripción
La versión del juego máxima radica en rediseñar la idea de arranque y utilizando el
análisis realizado anteriormente se proponen las siguientes modificaciones:
- Se cambia la medida de conteo de unidades producidas a una unidad
monetaria. Además existen transacciones dentro de los movimientos del juego
con dinero.
- Es viable adquirir un repuesto. Se refleja el problema de la depreciación del
mismo y su posible obsolescencia.
- Se incluye el problema de la manutención de repuestos.
- Se involucra la pérdida competitiva a nivel de mercado cuando no se esta en
capacidad de producir
A continuación se explicaran las movidas de esta versión máxima del juego propuesta,
mediante gráficos secuenciales. Es importante aclarar que la forma de utilización de las
29
cartas de producción así como las de acciones de mantenimiento se mantiene en relación
a la versión de partida del juego.
Costos o parámetros del Juego
Dinero Inicial 100
Ingresos de la Producción Total 16
Producción paralelo (3/4) 12
Costo de Comprar Repuesto 10
Costo de Mantener Inventario 3
Valor de Salvamento Repuestos 4
Instalación de Repuestos 3
Costo Mantenimiento 2
Mantenimiento preventivo 6
Tabla 5: Parámetros Juego Propuesto
30
Producir
Produccion N ormal
Falla en cualquier
equipo
Apta para
producir
Falla prev ia
Gana la produccion
basica
Gana lo basico
mas lo de otro jugador
Produce la
mitad
No se porduce
nada se cede
Noname 1
Serie
Paralelo
Se tiene un Mtto
de salv amento
No se
produce
Pasa
Saca tarjet a
de Mtto
Se tiene un Mt to
de salv amento previo
Se produce
la mitad
Pasar Saca carta
de Mt to
Apt a para
producir 2
PRODUCIR
Figura 11: Juego propuesto, acción de sacar carta de producción
- Si la línea de producción se encuentra en perfecto estado, la planta tiene la
habilidad de producir el total de los ingresos es decir 16 y a la vez puede
llegar a sacar ventaja competitiva sobre líneas que estén frenadas por daños en
máquinas ubicadas en serie.
31
- Si en las cartas de producción sale un problema de mantenimiento asociados a:
o Las máquinas ubicadas en serie, hay dos opciones:
� Solucionar automáticamente a través de un mantenimiento
preventivo o repuesto adquirido anteriormente. Por ende se
adquiere la habilidad a producir normalmente.
� No producir y pasar el pasar turno, es decir ceder a la competencia
la producción propia.
o Las máquinas en paralelo, hay dos opciones:
� Solucionar automáticamente a través de un mantenimiento
preventivo o repuesto adquirido anteriormente. Por ende se
adquiere la habilidad a producir normalmente.
� Puede producir lo equivalente a 12 monedas lo equivalente a ¾ de
la capacidad total de producción. En esta opción no hay posibilidad
de tener ventaja competitiva de mercado.
32
Sacar carta de mantenimiento
Noname 1
Pago costo
asociado
No se ejerce Ejerce
No se t iene
plata
Preventiva Detectiva
Comprar
repuest o Ya tengo
el repuesto
Instalar no
produzco
Produccion normal
Shace el registro
de noche
Carta N egativa
Produce normal
SACAR TARJETA DE
MANTENIMIENTO
Figura 12: Juego propuesto, acción de sacar carta de mantenimiento
- Cuando se decide tomar una carta de accion de mantenimiento el jugador no
tiene derecho a producir en esa ronda, y debe pagar por tomar la carta.
- Si realiza la acción detectiva tiene un costo pero puede hacer la de noche y
producir.
- Si realiza la acción preventiva no produce. si tiene el repuesto solo paga 3 por
la instalación, sino debe comprarlo y pagar la instalación.
33
Realizar mantenimiento predictivo
Pago costo
asociado
Realizo
la accionComprar repuest o
neutro
En la noche se
realiza detectiva
Instalas durante
el turno
No se produce
Miro 3 car tas de
produccion
No hago nada
Noname 10
Pruduzco
Produccion
normal
PREDICTIVO
Figura 13: Juego propuesto, acción de realizar mantenimiento predictivo
- La acciones de mantenimiento predictiva tiene un costo asociado:
o Si se ejecuta ahí mismo no se produce y se pago el costo asociado a la
acción.
Comprar Repuesto
Noname 1
Pagar
Producir
Normal
Vender a
menor valor
N o produzco
Instalar
Se pierde por
obsoleto
COMPRAR REPUESTOS
Figura 14: Juego propuesto, acción de comprar repuestos
- Si decide comprar repuestos:
o Puede producir durante el día
34
o Tienen un costo asociado de 10
o Por cada ronda que almacene el repuesto debe pagar 3.
o Si desea venderlo el valor de salvamento es equivalente a 4 antes de la
quinta ronda.
- Si decide instalar un repuesto
o No produce el día de la instalación
o Puede instalarse por medio de una acción de mantenimiento preventiva.
Las instrucciones de esta versión del juego máximo se encuentran en el Anexo 2
3.3.2.2 Conceptos aprendidos vs Jugadas
Las jugadas o reglas claves de esta versión máxima del juego se pueden igualmente
clasificar basándose en los gráficos presentados anteriormente. Tanto la descripción de las
jugadas o de las reglas, como la relación de las mismas con los conceptos que se desea
enseñar de mantenimiento se presentan a continuación:
1. Producir
a. Se puede decidir si se quiere producir o realizar mantenimiento
b. Todos juegan bajo la misma carta de producción
c. La falla de los equipos es aleatoria
d. Si las 5 máquinas de un jugador están funcionando a la perfección, este se
puede ganar la producción de los jugadores que están parados por falla. La
producción se reparte equitativamente entre los jugadores con estas
características.
e. El diseño de la línea de producción influye en las consecuencias del daño
de una máquina. Si la máquina que falla está ubicada en serie se bloquea
completamente la producción, mientras que en paralelo la empresa
produce ¾ de la misma.
35
PRODUCIR
Jugada Concepto asociado Nivel de alcance Observaciones
1.a 1.b / 1.d / 1.e / 3.b.i 80% Es un aprendizaje indirecto
1.b 1.k 0% Es una mal enseñanza, no se comporta así en la realidad
1.c 1.j / 1.f 100% Es evidente en el juego
1.e 1.c / 1.i / 1.l / 3.b.i.2 90% Es clara la ventaja, pero no siempre se entiende que esto
refleja el mercado
1.f 1.c / 1.f / 1.k 100% Es un factor interno de diferenciación con los
competidoras, e incide en las políticas de Mantenimiento
Tabla 6: Juego propuesto, conceptos enseñados de la acción de sacar carta de producción
2. Sacar carta de Mantenimiento
a. En las cartas de mantenimiento se obtiene al azar la opción de reparar
fallas ocultas (mantenimiento detectivo) o fallas funcionales
(mantenimiento preventivo). No se puede decidir que mantenimiento
hacer.
b. Existe un costo asociado en la decisión de llevar a cabo una labor de
mantenimiento
c. Se puede decidir realizar una acción de mantenimiento, invertir y obtener
una carta negativa. Esto implica un riesgo en cuanto a la efectividad
misma de la decisión.
d. Las acciones detectivas no paran la producción.
e. Las acciones preventivas implican parada de planta.
f. Hay un costo asociado a la instalación de repuestos.
36
SACAR CARTA DE MANTENIMIMENTO
Jugada Concepto asociado Nivel de alcance Observaciones
2.a 1.f 0%
Es una mal enseñanza, por diseño del juego tu decides cuando hacer
mantenimiento mas no que estrategia utilizar entre detectiva y
preventiva.
2.b
1.d / 3.b.i.1 / 3.b.i.2 / 3.b.vi
/ 3.b.viii 100%
El es objetivo del proyecto, entender que realizar mantenimiento tiene costos de todo tipo asociados
2.c
1.h / 1.l / 1.g / 3.b.i.1 /
3.b.v 90%
Es parecido al numeral anterior, pero interiorizar el riesgo es un
alcance indirecto
2.d 3.b.viii / 3.a.ii / 2.a.i / 1.l 70%
Muchas veces no es claro que este tipo de estrategia va enfocado a
fallas ocultas
2.e 3.b.i / 3.b.ii / 2.a.iii./ 1.l 100%
Es muy claro por su asociación directa con los repuesto para que
ocurra.
2.f 3.b.vi / 3.b.vii / 3.a.i.1 / 1.c 80% Es evidente. Es un concepto
indirecto.
Tabla 7: Juego propuesto, conceptos enseñados de la acción de sacar carta de mantenimiento
3. Realizar Mantenimiento Predictivo
a. Existe un costo asociado a la decisión de realizarlo.
b. Si se decide adelantarse a los daños viendo lo que ocurrirá en las cartas de
producción durante los tres días posteriores, como mínimo el jugador sabrá
que en los siguientes días no es necesario realizar mantenimiento porque
nada va a ocurrir. El costo de esta estrategia de mantenimiento es más
alto, por que se incurre en un menor riesgo de falla.
c. Existe tanto el mantenimiento preventivo como el repuesto neutro que
permite no destapar a la competencia el conocimiento que adquirió gracias
al mantenimiento predictivo.
37
MATENIMIENTO PREDICTIVO
Jugada Concepto asociado Nivel de alcance Observaciones
3.a 1.d / 3.b.i.1 / 3.b.i.2 / 3.b.vi
/ 3.b.viii 100%
El es objetivo del proyecto, entender que realizar mantenimiento tiene costos de todo tipo asociados
3.b 1.m / 2.a.i / 3.b.vi 90% No siempre se entiende desde le punto de vista de Mantenimiento, pero si se entiende la relación
beneficio vs costo.
3.c 1i 0% Es una mal enseñanza ya que el mercado no tiene por que sacar beneficio de la estrategia misma
utilizada
Tabla 8: Juego propuesto, conceptos enseñados de la acción de realizar mantenimiento predictivo.
Repuesto
d. Cuando se compra un repuesto no se interfiere con la viabilidad para
producir.
e. Existe un costo asociado de manutención del repuesto.
f. El repuesto se deprecia en el tiempo y existe la posibilidad de venderlo
antes de 5 rondas al valor de salvamento
g. Después de 5 rondas el repuesto pierde su valor, es obsoleto.
COMPRAR REPUESTOS
Jugada Concepto asociado Nivel de alcance Observaciones
4.a 1.c / 1.d / 1.e / 1.f / 1.h
/ 3.b.i.1 100%
Va muy asociado con el concepto de Mantenimiento preventivo, que la reparación implica parar planta. Este concepto muestra las implicaciones del mantenimiento en áreas no
técnicas
4.b
1.c / 1.d / 1.g / 1.h / 1.n
/ 2.a.iv / 2.b.ii / 3.a.ii /
3.b.iv
90%
Aunque no se entiende mucho empezando a jugar, indirectamente van sintiendo su costo a medida
que pasan las rondas. Liquidez disminuye rápidamente.
4.c 1.h / 1.n / 3.a.ii 70% Aunque el concepto mismo de la depreciación es muy indirecto para el juego, si permite al jugador comercializar con los repuesto y por ende notan su
pérdida de valor
4.d 1.h / 1.n / 3.a.ii 80%
Es muy importante porque logran dimensionar en el jugador una visión del repuesto como un activo corriente, que no es fácil de vender y se puede perder la inversión en algún momento realizada para adquirirlo. No es claro muchas veces la relación beneficio - costo por este concepto de
pérdida de valor Tabla 9: Juego propuesto, conceptos enseñados de la acción de comprar repuestos
38
El análisis entre el juego mínimo y máximo y su relación entre conceptos enseñados vs
jugadas, permite plantear un modelo de juego neutro entre ambos. Este último modelo
será el punto de arranque para montar en el modelo de simulación explicado a
continuación.
4. MODELO DE SIMULACIÓN
4.1 Factores a validar en la simulación
El objetivo principal para realizar la simulación radica en la necesidad de validar
cuestiones estructurales del diseño del juego, como:
• Duración aproximada en rondas para obtener el tiempo óptimo del juego.
• Dado que una restricción de diseño, es que el proceso pedagógico no puede durar
más de dos sesiones de clase, la simulación evaluara el alcance de las
enseñanzas planeadas en este tiempo.
• Numero óptimo de tarjetas para cumplir las metas del juego.
• Comparar estrategias para tipos de plantas en diferentes jugadas.
• Resultado de las estrategias de mantenimiento.
• Aquel jugador que en todas las rondas realice mantenimiento, debe tener un valor
esperado de triunfo cercano a cero
• Un jugador que realice mantenimiento de manera estratégica, dependiendo la
situación, debe tener mayor probabilidad de ganar frente a un jugador que nunca
realiza mantenimiento.
Esta validación parte del concepto y la necesidad de obtener muestras significativas en
cuanto a cantidad para poder concluir con resultados validos, y tener un juego conforme a
las restricciones. Se requiere un juego justo, que gane el que debe ganar, sino tendríamos
como consecuencia una mala enseñanza. Esto último no podría analizarse mediante
pruebas vivenciales.
39
4.2 Contextualización del lenguaje
La simulación de ”eventos discretos” es un método donde el simulador, por medio de
entidades, genera una cola de eventos ordenada según el tiempo en que deba realizarse
cada uno de estos. El funcionamiento básico empieza cuando las entidades entran en
demoras de tiempo dando paso al siguiente evento en la cola. Mientras tanto otra entidad
toma el control hasta que ella misma llegue a su respectiva demora. El proceso continúa
de la misma forma mientras no se cumpla alguna condición de terminación fijada
anteriormente en el modelo.
La razón de usar este tipo de simulación es que existen procesos complejos con
variabilidad aleatoria para los cuales no existen modelos cuantitativos. El programa
Arena, que es la interface grafica del lenguaje de simulación llamado Simman, permite
ejemplificar entre sus herramientas este tipo de problemas.
4.3 Descripción de sub-modelos
El modelo del juego consta de 7 procesos básicos o submodelos presentado en el
siguiente grafico:
40
Figura 15: Esquema de submodelos de la simulación
Es importante aclarar que el modelo de simulación se corre bajo estrategias definidas,
realizar mantenimiento (1) o no (0) en el momento que se desee en cada uno de los cuatro
jugadores.
La descripción un poco más detallada de los submodelos se presenta a continuación. El
objetivo de esta descripción no es profundizar en el concepto lógico propio de la
simulación sino en la función que realiza cada submodelo para recrear el juego de manera
dinámica.
• Inicialización: Este submodelo representa un contador general dentro de la
simulación. Hace parte de la estructura general del modelo y la manera en que esta
opera.
o Crea la entidad que da inicio a cada réplica.
o Actualiza el numero de réplica
o Calcula las distribuciones acumuladas de probabilidad.
41
o Actualiza el número de la ronda
Figura 16: Esquema del submodelo de iniciación.
• Evaluar la condición de terminación: Dinámicamente activa diferentes opciones
para finalizar el juego. Calcula quien es el jugador ganador cuando esto ocurre.
tiene 2 opciones de terminación diseñadas.
o Terminación tipo 1: Evalúa si quedan tarjetas en el mazo de cartas de
producción. En caso de no haber cartas, se realiza un ciclo entre los
jugadores para verificar quien es el ganador. (quien tiene más dinero).
Figura 17: Esquema del submodelo para evaluar ganador e imprimir resultados
42
o Terminación tipo 2: El objetivo de esta opción es terminar el juego cuando
el primer jugador queda sin dinero. El submodelo mira cuantos jugadores
tienen una cantidad negativa de dinero, si hay más de uno, el juego
termina.
Figura 18: Esquema del submodelo para evaluar ganador e imprimir resultados con la
terminación tipo 2
• Verificación de mantenimiento a falla: Este submodelo fue adicionado en las
últimas pruebas realizadas. Su objetivo es permitir que un jugador que tenga su
línea de producción parada, la arregle incurriendo en un mayor costo, es decir
realizar mantenimiento correctivo o a falla (Esta estrategia será explicada más
adelante).
El submodelo hace un ciclo para los jugadores revisando si necesitan realizar
mantenimiento a falla, bajo la condición que lleven más de dos rondas sin
43
producir. Si esto ocurre, el jugador asume un costo del doble del costo fijo de
poder producir. En el contexto de la simulación este mantenimiento se aplica
siempre que la condición de cumpla. En el caso del juego esta es una decisión del
jugador
Figura 19: Esquema del submodelo para evaluar la posibilidad de relaizar
mantenimimento a falla
• Carta de mantenimiento: Aquí el objetivo es evaluar la matriz de estrategias para
saber si en dicha ronda, el jugador debe o no realizar una acción de
mantenimiento. Mediante una acción aleatoria (Depende de las probabilidades de
ocurrencia de cada tipo de carta de mantenimiento programadas) se le asigna una
carta al jugador que decida realizar la acción, se registra la carta asignada en una
variable. Luego en otro submodelo se avalúa dicha variable y se realizan las
modificaciones de la plata de cada jugador.
44
Figura 20: Esquema del submodelo para evaluar la relaización de una accionde mantenimiento.
• Carta de producción / Daños: Este es el ciclo que controla las cartas de
producción, que aplican igualmente para todos los jugadores. El objetivo es crear
la baraja de las cartas de producción al inicio de cada ronda y asignarsela a cada
jugador.
Figura 21: Esquema del submodelo para asignar la carta de produccion por ronda
45
• Reparaciones: realiza las reparaciones necesarias en cada uno de los jugadores y
sus respectivas máquinas según la carta que se sacó en el módulo mencionado en
el punto anterior.
Figura 22: Esquema del submodelo para realizar las reparaciones respectivas a los
movimientos de la ronda.
• Producción: Este submodelo define la capacidad de producir de cada jugador
evaluando su registro de rondas pasadas y la actual carta de producción. En otras
palabras este modulo define:
o Quien puede producir completo, quien la mitad y quien nada.
o Asigna ganancias a los jugadores que produjeron la mitad.
o Asigna dinero restante a los jugadores que pudieron producir en su
totalidad.
o Calcula y asigna costo de inventario.
46
Figura 23: Esquema del submodelo para definir el estado de la line de produccion de
cada jugador.
4.4 Variables del sistema
El modelo de simulación se realizó de manera dinámica con el objetivo de crear un
ambiente de flexibilidad para poder hacer cambios los parámetros del juego. Además
permite visualizar en cualquier momento de la simulación el comportamiento
económico de los jugadores. El objetivo es no modificar nunca los submodelos
estructuralmente hablando. Partiendo de lo anterior las variables que alimentan el
modelo y lo que representan son:
• Dinero por jugador: Variable representada por un vector de 4 filas y una columna,
el cual almacena en la posición i la cantidad de dinero actualizada del jugador
correspondiente.
47
• Estrategia: Variable de tantas filas como rondas máximas tenga el juego. Por otro
lado cuenta con 4 columnas cuya posición i, j tomará el valor de 1 si en la ronda i
el jugador j va a hacer mantenimiento y 0 de lo contrario.
• Dinero a repartir en cada ronda: Define la cantidad de dinero que se repartirá en
cada ronda entre todos los jugadores, dependiendo si todos esta en la capacidad de
producir completamente.
• Costo de carta mantenimiento: Define el costo en el que un jugador incurre al
sacar carta de mantenimiento. Es un parámetro de entrada del juego
• Numero cartas: Variable de 6 filas, la cual en la posición i tiene el número de
cartas de daño que hay para cada tipo de máquina. Así mismo en la posición i=6
tiene el número de cartas total de producción normal.
4.5 Presentación de Resultados
La simulación se corre por el número de repeticiones programadas. Esta retorna dos
informes de resultados presentados a continuación:
• Informe detallado ronda a ronda: Este informe es una base de datos la cual
informa los movimientos de cada uno de los jugadores por ronda, en cada juego.
Está conformada por 27 columnas, donde las columnas representan:
Figura 24: Tabla de resultados detallada
o Juego: representa la réplica del modelo que se corrió, es decir el juego
sobre el que se está analizando el modelo. En las pruebas se realizaron de
50 a 100 juegos, cada uno aproximadamente de 40-65 rondas.
o Ronda: representa la ronda del juego de la que se quiere dar información.
o Jugador: representa el número de jugador del que se da la información.
o Dinero: representa la cantidad de dinero que tiene el jugador al final de la
ronda en la respectiva réplica.
48
o Prod actual: representa la cantidad de dinero generado por la producción de
la última ronda. Es decir puede producir 0, la mitad de la producción
normal, o la totalidad de la misma. Esta casilla también suma en el caso
que haya ventaja competitiva, y se gane lo que otros no producen.
o Carta de reparación: toma el valor de 0 si no sacó ninguna carta, toma
valores de 1 a 5 si la carta sacada fue de inventario, toma valores de 6 a 10
si la carta sacada fue de mantenimiento preventivo. Finalmente toma valor
de 11 si obtuvo una carta negativa. Estos valores varían de acuerdo
diferenciando la máquina a la que corresponde la estrategia de
mantenimiento, es 6 indica que se realizó el preventivo de la máquina 1.
o Carta de producción : toma valores de 1 a 5 si se dañó la máquina
respectiva al valor sacado o toma el valor de 6 para representar una
producción normal.
o Columnas de máquina: son cinco columnas que toman el valor de uno si la
máquina respectiva esta buena y 0 de lo contrario.
o Columnas de repuesto: son cinco columnas que toman el valor del número
de piezas en inventario para la máquina respectiva.
o Columnas de preventivo: son cinco columnas que toman el valor de 1 si
hay un mantenimiento preventivo vigente y 0 si no. Se puede acumular
más de un preventivo.
o Columnas de mantenimiento a falla: son cinco columnas que toman el
valor de 1 si se realizó mantenimiento a falla sobre la máquina respectiva y
cero de lo contrario.
• Informe de resumen de cada juego: Consta de una base de datos que va
informando quien ganó cada juego, en que ronda ocurrió y bajo qué condiciones
económicas.
49
Figura 25: Tabla de resultados resumida
o No. Juego: Replica a informar.
o Jugador Ganador: Jugador que gano el juego en mención.
o Plata al final: cantidad de dinero que tiene el jugador al final.
o Ronda final: número de rondas que se jugaron en la réplica en mención.
5. EXPERIMENTACIÓN
El proceso de experimentación se inició montando el juego mínimo ya explicado en el
modelo de simulación. Debido a que éste se diseño de manera flexible, compuesto por
submodelos, es posible añadirle más movimientos al juego mínimo y por ende aumentar
la cantidad de conceptos enseñados. Como ya se había mencionado anteriormente se
llegó a un juego intermedio u óptimo como objetivo para simular.
Es importante aclarar que las modificaciones realizadas tanto en movimientos como en
parámetros del juego, fueron hechas de manera procesal, es decir son consecuencia del
análisis de resultados hecho por estrategia para cada una de las combinaciones de costos.
Las modificaciones se realizaron no solo para perfeccionar las restricciones del juego
como metodología didáctica sino para reflejar cada vez más la realidad. Los cambios
realizados y su motivación fueron:
- Adición del costo fijo, que refleja gastos básicos de cualquier planta (sueldos,
arriendo, etc) sin importar su condición actual de producción.
o Esto nació de la necesidad de no dar ventaja aquel que su estrategia fuera
nunca hacer mantenimiento. Esta decisión en cualquier contexto, tenía
siempre más probabilidad de triunfo, debido a que el jugador acumulaba
ganancias mientras no se dañaba ninguna máquina. Una vez esto sucedía,
50
el jugador con esta estrategia paraba de ganar dinero, pero jamás perdía lo
ya acumulado.
- Se cambió la condición de terminación del juego de cuando se terminaran las
cartas de producción es decir 65 rondas (50 de producción normal y 15 de fallas),
a 50 rondas comprobando que no se alteraba la probabilidad de triunfo ya
analizada.
o Lo anterior se realizó no solo por no hacer tan largo el juego sino por
refleja aun más la realidad. Esto último en cuanto a que el número de fallas
en una línea de producción por máquina no tiene mucho sentido que sea
exactamente las mismas. El hecho de tener tres fallas por máquina, pero no
utilizar todas las cartas de producción en un juego permite tener un factor
aleatorio mas en cuanto a lo que va a suceder en cada contexto. Elimine
mas hechos predeterminados de la realidad en el juego.
o Se aumentaron de 2 fallas por máquina a 3 para que el juego no sea tan
lento, monótono y sin mayor emoción.
Tabla 10: Resultados variando ronda de finalización
Ronda Final 40
Jugador Total
1 21%
2 0%
3 33%
4 40%
Ronda Final 65
Jugador Total
1 17%
2 1%
3 41%
4 41%
Ronda Final 50
Jugador Total
1 19%
2 0%
3 37%
4 38%
51
- Mantenimiento a falla: Se debe pagar el doble del costo fijo después de dos rondas
sin producir.
o Esta jugada no solo nació por necesidad de hacer más competitivo el juego
sino además nos permitió añadir otro tipo de política de mantenimiento
muy común en la realidad. Ninguna empresa se va a quedar parada sin
producir y no hacer nada sin importar el costo para remediarlo.
- Mantenimiento negativo: Esta carta indica que no siempre que se realice una
acción de mantenimiento se va a lograr algo mínimo a cambio. El mantenimiento
es riesgoso y en la realidad puede ocurrir que se invierta toda una gestión
administrativa y por ejemplo no se encuentren los recursos.
Como ya se mencionó anteriormente este camino de modificaciones para llegar al juego
óptimo, se logro mediante la experimentación con el modelo de simulación. El modelo se
corrió con 12 combinaciones de costos contra 10 diferentes tipos de estrategias
predeterminadas, todas se fueron desarrollando a través del análisis de los resultados y la
incorporación de las modificaciones anteriormente explicadas.
52
5.1 Estrategias
El proceso de validación del juego a través del modelo de simulación, pretende ingresar
estrategias predefinidas, aunque en la realidad esto no ocurra así, para poder tener control
sobre los parámetros y poder realizar modificaciones. Las combinaciones de estrategias
utilizadas fueron:
Tabla 11: Tabla de estrategias probadas durante la experimentación.
Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3 Jugador 4
Estrategia
1
Mantenimiento
Siempre
Mantenimiento
Siempre
Mantenimiento
Siempre
Mantenimiento
Siempre
Estrategia
2
Mantenimiento
Siempre
Mantenimiento
Siempre
Mantenimiento
Nunca
Mantenimiento
Siempre
Estrategia 3
Mantenimiento Siempre
Mantenimiento Nunca
Mantenimiento Nunca
Mantenimiento Nunca
Estrategia 4
Mantenimiento Nunca
Mantenimiento Nunca
Mantenimiento Siempre
Mantenimiento Siempre
Estrategia
5
Mantenimiento
Nunca
Mantenimiento
Nunca
Mantenimiento
Nunca
Mantenimiento 1 cada 6
(empiezo en ronda 6)
Estrategia 6
Mantenimiento Nunca
Mantenimiento Siempre
Mantenimiento
1 cada 6 (empiezo en
ronda 6)
Mantenimiento
1 cada 6 (empiezo en
ronda 6)
Estrategia 7
Mantenimiento Nunca
Mantenimiento Nunca
Mantenimiento
1 cada 3 (empiezo en
ronda 3)
Mantenimiento
1 cada 6 (empiezo en
ronda 1)
Estrategia
8
Mantenimiento
Nunca
Mantenimiento
Siempre
Mantenimiento 1 cada 6
(empiezo en ronda 6)
Mantenimiento 1 cada 6
(empiezo en ronda 1)
Estrategia
9
Mantenimiento 1 cada 3
(empiezo en ronda 4)
Mantenimiento 1 cada 6
(empiezo en ronda 1)
Mantenimiento 1 cada 3
(empiezo en ronda 1)
Mantenimiento 1 cada 6
(empiezo en ronda 6)
Estrategia
10
Mantenimiento 1 cada 3
(empiezo en ronda 4)
Mantenimiento 1 cada 6
(empiezo en ronda 1)
Mantenimiento 1 cada 3
(empiezo en ronda 4)
Mantenimiento 1 cada 6
(empiezo en ronda 1)
53
Las primeras cuatro estrategias partieron de la verificación del comportamiento del juego
a condiciones extremas, es decir políticas de nunca o de siempre realizar mantenimiento.
Específicamente en la estrategia numero 1, se pretendía verificar que el juego fuese
igualmente probable y que por ende a partir de este resultado se estaba realizando el
número óptimo de simulaciones por combinación de parámetros.
Tabla 12: Resultados de simulación para la estrategia 1.
A partir de la estrategia 5 hasta la estrategia 8, el ideal era combinar políticas de
mantenimiento extremas con aquellas que se realizan “de vez en cuando.” Esta tipo de
políticas de mantenimiento estratégicamente pensadas, la cuales varían según el contexto
es uno de los principales conceptos a enseñar. El juego recreando la realidad, pretende no
solo mostrar que el ideal del mantenimiento no es regirse bajo una política fija sino que
este depende del contexto tanto interno como externo. Es por eso que en este grupo de
estrategias vemos como aquel que nunca hacia mantenimiento y anteriormente ganaba,
ahora cuando compite frente a estrategias que optimizan adecuadamente sus recursos, es
decir cambia su contexto, sus probabilidades de ganar se modifican. Nuevamente aquel
que gasta demasiado haciendo excesos de mantenimiento, sea cual sea su contexto
siempre debe tener casi nulas las probabilidades de ganar.
50 Juegos --> Aprox de 50 rondas
Jugador Probabilidad de Triunfo
1 10%
2 32%
3 38%
4 20%
100 Juegos --> 65 rondas
Jugador Probabilidad de Triunfo
1 26.00%
2 24.00%
3 25.00%
4 25.00%
54
Tabla 13: Resultados de simulación para la estrategia 7 y 8.
Finalmente en las estrategias 9 y 10, lo que se pretendía medir era el comportamiento del
juego frente a un contexto cercano al ideal. Esto último es porque en las dos estrategias
anteriores ningún jugador toma políticas extremas, todos intentan optimizar sus recursos
realizando una correcta gestión de mantenimiento, fijándose en su entorno. A diferencia
de lo que ocurre en la realidad y en el juego mismo vivencial, la estrategia de
mantenimiento por mas que se realice “de vez en cuando”, jamás es predetermina. En el
análisis de los resultados de la estrategia 9, reafirmamos que una gestión de
mantenimiento con mucha frecuencia disminuye las probabilidades de éxito de jugador
ESTRATEGIA 7
Jugador Probabilidad de triunfo
Descripción Estrategia
1 3.00% Mantenimiento Nunca
2 4.00% Mantenimiento Nunca
3 43.00%
Mantenimiento 1 cada
3 (empieza en ronda 3)
4 50.00%
Mantenimiento 1 cada
6 (empieza en ronda 1)
ESTRATEGIA 8
Jugador Probabilidad de
triunfo Descripción Estrategia
1 17.00% Mantenimiento Nunca
2 1.00% Mantenimiento Siempre
3 41.00% Mantenimiento 1 cada 6 (empieza en ronda 6)
4 41.00% Mantenimiento 1 cada 6 (empieza en ronda 1)
55
Tabla 14: Resultados de simulación para la estrategia 9
5.2 Optimización de Parámetros
Como se mencionó anteriormente durante el transcurso del proceso experimental se
fueron generando nuevas combinaciones de costos o pruebas, a medida que alguna de las
modificaciones anteriores era aplicada. En la siguiente tabla podemos ver por ejemplo
como de la prueba 1 a la prueba 2 aparece el ingreso de los costos fijos, así como en la
prueba 3 el valor de mantener inventario aumento con el propósito de hacer mas
interesante y rentable producir.
Por otro lado podemos ver en la siguiente tabla los valores de los parámetros
normalizados con respecto al costo de la producción total. Esto procedimiento no solo nos
permitió generar y analizar de manera fundamentada cada una de la pruebas, sino que
además una vez se tenga la combinación de parámetros optima normalizada, esta se
multiplicara por un factor de 60 para que el manejo de las cuentas en el caso de ventaja
competitiva no se convierta en números fraccionarios.
Prueba 1 Prueba 2 Prueba 3 Prueba 4 Prueba 5 Prueba 6
Mantener
Inventario 0.10 0.10 0.30 0.10 0.20 0.15
Producción Total 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00
Costo Fijo 0.00 0.40 0.40 0.27 0.33 0.20
Costo
Mantenimiento 0.10 0.30 0.30 0.17 0.23 0.10
Producción
paralelo (1/2) 0.50 0.50 0.50 0.50 0.50 0.50
Inversión Inicial 10.00 10.00 10.00 3.33 3.33 1.00
ESTRATEGIA 9
Jugador Probabilidad
de triunfo
Descripción
Estrategia
1 14.00% Mantenimiento 1 cada
3 (empieza en ronda 4)
2 39.00% Mantenimiento 1 cada
6 (empieza en ronda 1)
3 12.00% Mantenimiento 1 cada
3 (empieza en ronda 1)
4 35.00% Mantenimiento 1 cada
6 (empieza en ronda 6)
56
Prueba 7 Prueba 8 Prueba 9 Prueba 10 Prueba 11
Mantener
Inventario 0.30 0.42 0.23 0.20 0.30
Producción Total 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00
Costo Fijo 0.40 0.33 0.30 0.25 0.25
Costo
Mantenimiento 0.20 0.17 0.15 0.15 0.13
Producción
paralelo (1/2) 0.50 0.50 0.50 0.50 0.50
Inversión Inicial 2.00 1.67 1.50 1.05 1.25
Tabla 14: Tabla de los diferentes parámetros experimentados.
Una vez se realizaron todas las modificaciones a las jugadas, se pudo encontrar en la
combinación 6 los mejores resultados en el transcurso de todas las estrategias. Los costos
óptimos, multiplicados por el factor de 60 son:
Prueba Optima
Mantener Inventario 9
Producción Total 60
Costo Fijo 12
Costo Mantenimiento 6
Producción paralelo (1/2) 30
Inversión Inicial 60
Mantenimiento a falla 24
Tabla 15: Parámetros óptimos
5.3 Pruebas vivenciales.
5.3.1 Análisis
En este punto se llevó el juego a personas reales, con el objetivo de ver su aceptación,
grado de aprendizaje y entretenimiento. Se generaron grandes avances, ya que surgieron
nuevas ideas que no hubieran podido generarse en una simulación y que llevaron el juego
a su etapa final. Cabe resaltar que estos cambios demostraron la receptividad de los
57
jugadores frente al reto que les representaba el juego y además se comprobó que el juego
podía recrear los objetivos básicos del mantenimiento en una empresa.
Se realizó en total 20 juegos vs 5 tipos de grupos diferentes
• Yo y tres personas alrededor de 25 años
• Estudiantes de primer semestre (carreras varias)
• Grupo de personas entre 28- 35 anos graduados y cursando maestría o postgrado
• Grupo de estudiantes, no de ingeniería. de 3-5 semestre
Se reportaran las conclusiones más significativas obtenidas por medio de este tipo de
experimentación. Es importante aclarar que se hicieron variaciones entre los costos 6 y
7, que de pruebas simuladas anteriores fueron elegidos como los mejores.
Prueba Inicial
El juego mínimo se llevo por primera vez a la mesa a un grupo de personas de alrededor
de 25 años de edad, que incluía a la realizadora del mismo. Este juego tenía las siguientes
características:
Probabilidad de carta de
producción normal 83%
Probabilidad de carta de falla
(en cualquier máquina) 17%
Probabilidad de carta de
repuesto
(en cualquier máquina)
50%
Probabilidad de carta de
Mantenimiento preventivo
(en cualquier máquina)
50%
Probabilidad de carta de
mantenimiento negativa 0%
Núm. de máquinas en el juego 5
Núm. cartas de producción
normal 50
Núm. cartas de falla por máquina 2
Núm. cartas de mantenimiento
preventivo por máquina 5
Núm. de cartas de repuestos por
máquina 5
Núm. cartas de mantenimiento
negativo 0
58
Tabla 16: Parámetros utilizados en prueba vivencial inicial
En este experimento se hizo una introducción del juego y se explicaron los conceptos
básicos de mantenimiento y los objetivos del juego. De la primera ronda fue notorio que
llevar los cálculos de las operaciones por primera vez no es trivial y se requiere un control
estricto y una revisión del tablero de costos constante. Una vez la gente interioriza los
valores y entiende como llevar las cuentas, estas se facilitan y permiten concentrarse en
los objetivos del juego. Se realizó un segundo juego con este grupo de personas, de donde
se lograron dos importantes conclusiones. La primera conclusión fue que con el
transcurso del juego este se volvió un poco lento y tanto monótono, ya que pasaban
muchas rondas en producción normal, y por lo tanto se considero como una posible
solución incrementar la probabilidad de falla. La segunda y tal vez la más importante de
las conclusiones es que debía haber alguna forma de recuperar una máquina dañada sin
tener que esperar la carta de reparación apropiada. Esto nació de la imposibilidad de
continuar competitivamente en el juego cuando a una persona que se le dañaba una
máquina y no le salía la carta que necesitaba en las cartas de acciones de mantenimiento,
en consecuencia perdía muy rápidamente. Entonces surgió la idea de introducir una nueva
forma de mantenimiento al juego. El mantenimiento a falla permitiría recuperar a un
costo más alto, una máquina que estuviera dañada por más de dos rondas, evitando así la
quiebra del jugador.
En los siguientes dos juegos se comprobó el funcionamiento de las dos conclusiones
anteriores, y se visualizó la fuerte influencia del contexto de operación en la toma de
decisiones estratégicas de mantenimiento.
Parámetros Costos 7
Mantener Inventario 15 Producción Total 50
Costo Fijo 20 Costo Mantenimiento 10
Producción paralelo (1/2) 25
Inversión Inicial 100 Costo de Mantenimiento a
falla 0
59
Prueba con personas de primeros semestres.
En esta prueba, se decidió no explicar ningún principio de estrategias de mantenimiento,
con el fin de evaluar el alcance de lo enseñado a través de encuestas. Por necesidad solo
se explicaron los conceptos y objetivos básicos del juego. Se jugaron cuatro rondas
nuevamente, de las cuales, en las primeras dos se aplicaron las mismas condiciones de
juego del grupo anterior para confirmaron las conclusiones ya obtenidas y dar un tiempo
de asimilación al juego. En las últimas dos rondas el juego se realizó bajo los siguientes
parámetros:
Tabla 17: Parámetros utilizados en segunda prueba vivencial
Núm. de máquinas en el juego 5
Núm. cartas de producción
normal 50
Núm. cartas de falla por máquina 3
Núm. cartas de mantenimiento
preventivo por máquina 5
Núm. de cartas de repuestos por
máquina 5
Núm. cartas de mantenimiento
negativo 5
Probabilidad de carta de
producción normal 77%
Probabilidad de carta de falla
(en cualquier máquina) 23%
Probabilidad de carta de
repuesto
(en cualquier máquina)
45%
Probabilidad de carta de
Mantenimiento preventivo
(en cualquier máquina)
45%
Probabilidad de carta de
mantenimiento negativa 10%
Parámetros Costos
Mantener Inventario 15 Producción Total 100 Costo Fijo 20 Costo Mantenimiento 10 Producción paralelo (1/2) 25
Inversión Inicial 200 Costo de Mantenimiento a falla 40
60
La experiencia con el grupo objetivo de esta metodología educativa sirvió para desarrollar
las siguientes conclusiones:
• En los primeros juegos se evidenció la necesidad de hacer una breve explicación
de los objetivos y la dinámica del juego, así como la importancia de una
contextualización teórica para incrementar el interés del jugador.
• Así mismo se reafirmaron las conclusiones de la prueba anterior, pues el juego
perdía competitividad entre los jugadores cuando ocurría la primera falla. Además
si se retoma el objetivo del proyecto de recrear un contexto real, este hecho de
dejar la planta sin producir y no poder hacer nada al respecto no era lógico, pues
cualquier empresa recupera su habilidad productiva el costo que fuese:
Mantenimiento a Falla.
• En los siguientes dos juegos se realizaron los siguientes cambios:
o Se utilizó la combinación de costos numero 6
o Se aplicó el mantenimiento a falla, reflejado en el doble del costo fijo
aplicándose después de dos rondas de no producir.
o Se duplicó la cantidad inicial con la que se inició el juego
o Se incrementó la probabilidad de falla, ahora hay tres fallar por máquina.
o Se agregaron cartas de mantenimiento negativas. En estas nada pasa y se
pierde la inversión básica de realizar mantenimiento.
• En los juegos 3 y 4 se notó un mayor interés hacia la dinámica educativa por parte
de los jugadores. El nivel competitivo entre ellos incrementó pues constantemente
se realizaban comparaciones de resultados. Finalmente se apreció que la toma de
decisiones en cuanto realizar o no acciones de mantenimiento se hacía de forma
más estratégica referente al propio contexto operacional y al estado de la
competencia. A diferencia de los primeros juegos de este grupo de gente donde
mientras entendían la directa relación entre realizar acciones de mantenimiento y
obtener un buen resultado en el juego en general, los jugadores sacaban cartas de
mantenimiento sin mayor analisis y constantemente. Al igual que lo obtenido en
las simulaciones, con esta combinación de costos, el valor esperado de triunfo de
un mantenimiento constante tiende a cero [Tabla 18]. Así mismo con el transcurso
de los juegos se adquiría habilidad en el manejo de los cálculos que se registraban
61
en la tabla, lo que les permitió a los jugadores concentrarse en generar estrategias
para ganar.
JUGADOR PROB. DE
TRIUNFO
ESTRATEGIA
8
1 17.00% Mantenimiento Nunca
2 1.00% Mantenimiento S iempre
3 41.00%
Mantenimiento 1 cada 6
(empieza en ronda 6)
4 41.00%
Mantenimiento 1 cada 6
(empieza en ronda 1)
Tabla 18: Resultados estrategia 8
Para concluir las pruebas vivenciales se utilizó personas de enfoques diferentes al
contexto del juego como:
• Grupo de personas entre 28- 35 anos graduados y cursando maestría o postgrado
• Grupo de estudiantes, no de ingeniería. de 3-5 semestre
En estos juegos básicamente se comprobó que la dinámica educativa, se entiende
claramente a otro nivel de personas. Aunque ellos no dimensionan o proyectan tanto los
conceptos enseñados, pues no hace parte de sus intereses, el juego les recreó no solo un
ambiente real y lógico, sino competitivo y entretenido. Lo anterior se comprobó no solo
en los resultados de las encuestas sino en su actitud frente al juego en el transcurso del
mismo.
5.3.2 Resultados encuestas
El objetivo de las encuestas radicaba en evaluar las percepciones del juego, la dinámica
educativa y el nivel de aprendizaje logrado. En el Anexo 4 se adjunta una copia del
modelo de la encuesta realizado. Es importante aclarar que no se realizo una muestra
significativa de encuestas, pues estas básicamente se utilizaron como medio escrito para
plasmar impresiones del juego y nivel de aprendizaje. Por ende a través de estas no se
puede afirmar con certeza ninguna conclusión, sobretodo en cuanto a concepto
aprendidos. Los resultados de la encuesta, o conclusiones más significativas fueron:
62
• En general la percepción en cuanto al nivel de entretenimiento fue calificada como
buena, se considera que es debido a que el juego esta encasillado como parte de
una herramienta educativa y hasta el momento básica, en cuanto a desarrollo.
• Referente a la facilidad de entender las instrucciones del juego (la pregunta
número dos) las respuestas variaron entre “moderadamente” y “fácil”, lo que se
atribuye principalmente al primer intento de juego, en el cual el nivel de
recordación de cómo llevar las cuentas en el juego toma su tiempo. Se recomienda
realizar una contextualización tanto teórica como de la estructura del juego mismo
antes de empezar a jugar. Es importante durante la primera ronda, calcular el
resultado de las movidas de cada jugador pública y calmadamente. Después del
segundo juego, la forma de jugarlo estructuralmente hablando se convierte en
sencilla y algo repetitiva, es ahí cuando los jugadores empiezan a aplicar
inteligentemente las estrategias y a competir entre ellos, es ahí cuando la
metodología educativa cobra sentido.
• En cuanto a la duración del juego la respuesta se sesgo dependiendo de la plata
inicial con la que arrancaba el mismo, así como cuando por azar la primera falla
de alguna máquina salía antes de las primeras 10 rondas. Cuando se iniciaba el
juego con 200 y sin tener una falla anticipada, se calificaba como “razonable” o
“extenso”. Por otro lado cuando se iniciaba con 100 y se tenían fallas anticipadas
este era calificado con “razonable” o “corto”. Partiendo de las restricciones del
tipo de metodología didáctica anteriormente planteadas, consideramos que el ideal
es que el juego tenga una duración moderada.
• Estratégicamente hablando se identifica una claridad por parte de los jugadores
hacia la necesidad de diseñar cada jugada en contexto debido a las consecuencias
que estas traen. Por ende se ve la claridad en cuanto a que cualquier extremo como
política de mantenimiento se convierte en una desventaja competitivamente
hablando, el jugador siempre pierde. (Este comportamiento fue validado en los
resultados de las simulaciones.) A sí mismo el jugador tiene respuestas en esta
pregunta referentes al impacto de variables externas como la adquisición y
manutención de repuestos, así como la ventaja competitiva en el mercado que da
una planta funcionando perfectamente.
63
• En cuanto a la diferenciación entre tipos de mantenimiento hay una fuerte
distinción entre prevenir y adquirir repuesto. En la segunda pregunta los
encuestados básicamente respondieron la diferencia y ventaja económica que se
tiene cuando se realiza mantenimiento preventivo óptimamente en relación a tener
un almacén muy grande de repuestos.
• Por último el mantenimiento a falla, tanto en la realidad como en el juego se aplica
más que todo como salida de emergencia a daños para los cuales planta o el
jugador no se encuentran preparado.
• Finalmente los jugadores siguiere mas jugadas para agregar al juego, tales como
comercialización de repuestos entre jugadores o venta de los mismos. Ademas
resaltan la buena y sencilla recreación que se hizo de la realidad industrial. En
ninguna de las respuestas se encontraron malas enseñanzas.
64
6. VERSIÓN FINAL DEL JUEGO
6.1 Instrucciones del Juego
Hay 4 cartas de distribución de planta, 1 para cada jugador.
Figura 26: Cartas de línea de Producción para los 4 jugadores
Hay 60 cartas de acción de mantenimiento
- 10 Cartas de mantenimiento negativo
- 25 Cartas de repuestos, 5 por máquina
- 25 Cartas de mantenimiento preventivo, 5 por máquina
Figura 27: Cartas acción de mantenimiento
65
Hay 65 cartas de producción
- 15 cartas de fallas catastróficas, 3 por máquina
- 50 cartas de día de producción normal
Figura 28: Cartas acción producción
Los costos asociados al juego son:
Prueba
Optima
Mantener Inventario 9
Producción Total 60
Costo Fijo 12
Costo Mantenimiento 6
Producción paralelo (1/2) 30
Inversión Inicial 60
Mantenimiento a falla 24
Tabla 19: Parámetros de la versión final del juego
Reglas
- Las cartas de distribución de planta se reparten una para cada jugador
- Al inicio del juego cada participante empieza con una inversión inicial de 60.
- Las cartas de producción se barajan y ponen boca abajo sobre la mesa o en una
bolsa.
66
- Las cartas de acción de mantenimiento se barajan y ponen boca abajo sobre la
mesa en otra pila o en otra bolsa.
- Cada turno se descubre una carta de producción. Todos los jugadores juegan con
la misma carta.
o Si se obtiene una carta de producción normal se obtiene:
� 0 � si una máquina en serie está dañada
� 30 �si una máquina en paralelo es la dañada
� 60 + Ventaja competitiva � si un la línea de producción de
encuentra en perfecto funcionamiento.
- La ventaja competitiva es distribuir la producción total de aquellos competidores
que tengan parada la línea, entre los jugadores que se encuentren con todas las
máquinas funcionando.
Ejemplo:
o Jugador 1 � Máquina en serie dañada, no produce nada
o Jugador 2 � Máquina en serie dañada, no produce nada
o Jugador 3 �Máquina en paralelo dañada, produce 30
o Jugador 4 � Todas las máquinas funcionando
� Produce 60 + 60 (Jugador 1) + 60 (Jugador 2) = 180
- Antes de descubrir la carta cada jugador debe decidir si va a producir o a realizar
una acción de mantenimiento.
- Si decide hacer una acción de mantenimiento, pueden ocurrir los siguientes tres
sucesos:
67
Figura 29: Consecuencia de las cartas de acción de mantenimiento
- Las cuentas asociadas a cada ronda se representan en la siguiente ecuación:
Ingresos Finales = Producción Total (Depende del estado de la línea) +
Ventaja Competitiva -
Costo Fijo -
Costo Variable
o El costo variable es compuesto por
� El costo asociado a sacar tarjeta de mantenimiento ( 6 )
� El costo de mantener cada uno de los repuestos que se tengan en
inventarios (9)
- El mantenimiento a falla es una decisión viable después de que el jugador lleve
más de dos rondas sin producir, por fallas en máquinas en serie. Esta tiene un
costo 24. En la ronda en que se aplica no se produce porque se está realizando el
mantenimiento.
- Para hacer las cuentas se debe llenar la tabla anexa [Anexo 4 ], la cual consta de la
siguientes columnas:
o Ronda
o Dinero Actual
o Acción (producción [1], tomar carta de mantenimiento [2])
68
o Repuesto de que máquina
o Preventivo de que máquina
o Ingresos (Producido + Ventaja Competitiva)
o Egresos (Costo fijo + Costos Variable)
o Total de dinero en dicha ronda.
- Al finalizar con 50 cartas de producción, el juego llega a su fin. Quien haya
lograda acumulas más dinero es el ganador.
- Al final de la clase analice los resultados del juego con sus compañeros y escriba
en una hoja, las características de una buena estrategia de mantenimiento para
ganar este juego.
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6.2 Simulación y Resultados Finales
A continuación se presenta en la Tabla 20, los resultados de la simulación de la versión
final del juego, que incluye los nuevos parámetros y movimientos adicionados. Se pueden
ver los resultados de esta versión, en varias estrategias de juego.
Tabla 20: Resultados de la simulación de la versión final del juego a diferentes estrategias
Jugador Probabilidad
de triunfo
Descripción
Estrategia Jugador
Probabilidad
de triunfo
Descripción
Estrategia
1 54.00% Mantenimiento Nunca
1 17.00% Mantenimiento Nunca
2 45.00% Mantenimiento
Nunca 2 1.00% Mantenimiento
Siempre
3 1.00% Mantenimiento Siempre
3 41.00% Mantenimiento 1 cada 6 (empieza
en ronda 6)
4 0.00% Mantenimiento Siempre 4 41.00%
Mantenimiento 1 cada 6 (empieza
en ronda 1)
1 29.00% Mantenimiento
Nunca 1 14.00% Mantenimiento 1 cada 3 (empieza
en ronda 4)
2 1.00% Mantenimiento
Siempre 2 39.00% Mantenimiento 1 cada 6 (empieza
en ronda 1)
3 39.00% Mantenimiento 1 cada 6 (empieza
en ronda 6) 3 12.00%
Mantenimiento 1 cada 3 (empieza
en ronda 1)
4 31.00% Mantenimiento 1 cada 6 (empieza
en ronda 6) 4 35.00%
Mantenimiento 1 cada 6 (empieza
en ronda 6)
1 3.00% Mantenimiento
Nunca
2 4.00% Mantenimiento Nunca
3 43.00% Mantenimiento 1 cada 3 (empieza
en ronda 3)
4 50.00% Mantenimiento 1 cada 6 (empieza
en ronda 1)
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7. CONCLUSIONES
• Se realizó el proceso de diseño de un juego educativo partiendo de una necesidad
identificada, generar métodos innovadores para enseñar gestión de mantenimiento,
hasta una primera prueba vivencial.
• Se utilizó una metodología formal, usando conceptos ingenieriles durante cada
etapa del proceso de diseño.
Figura 30: Esquema del proceso de diseño utilizada en la metodología didáctica
• Se construyó un modelo de simulación de eventos discretos, capaz de validar la
estructura del juego como herramienta estocástica de decisiones.
• Así mismo dicho modelo de simulación es eficaz y flexible a nuevas
modificaciones del proyecto
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Proyecciones de Proyecto
• Este proyecto es solo la base para generar mucho mas desarrollo que pueda tener
el juego. Sin decir que la metodología propuesta no es eficaz, el paso a seguir es
aplicarla en un contexto real, un salón de clases.
• Por otro lado al juego se le puede dar un mayor grado de profundidad teórica o
mayor complejidad en las jugadas.
• Por último el juego puede avanzar hacia el desarrollo de una interface de software
con el fin de generar un juego interactivo y con mayor diversidad de movimientos.
Tal y como ocurre en le juego de la bolsa o en el juego de la cerveza.
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8. BIBLIOGRAFIA
1. Kolb, D (1984) “Experiential Learning: experience as the source of learning and
development”, Prentice Hall, New Jersey
2. Training Games Ltda.
http://www.traininggames.com/es/index.php?id=106,0,0,1,0,0
3. ‘How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum
be most effectively evaluated?’Computers & Education, Volume 46, Issue 3, April
2006, Pages 249-264. Sara de Freitas and Martin Oliver
4. Ortíz Y(1999). “Optimización de las actividades de mantenimiento”. Tesis de
Maestria. Universidad de los Andes, Santafé de Bogotá, Colombia.
5. Soporte y CIA LTDA. “Curso de formación de tres dias en RCM”. Bogota
Colombia, 2003
6. Gutiérrez Mora Alberto.”Mantenimiento Estratégico para Empresas Industriales y
de Servicios – Enfoque Kantiano”. AMG Editores, Colombia, 2003.
7. Departamento de Mantenimiento Dow Quimica Cartagena, soporte e información
producida internamente.
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8. ANEXOS ANEXO 1
Etapas del ciclo de aprendizaje vivencial de Kolb
1. Experiencia concreta
El común de las situaciones de aprendizaje se generan en nuestra vida cotidiana de
forma natural. Por lo mismo es posible recrear realidades y por ende promover
oportunidades de un tipo de aprendizaje específico. Esta es la fase donde se genera
y se explica gran cantidad de información valiosa para los individuos y el grupo en
su conjunto y si el proceso fuera interrumpido en esta instancia sin interpretar esta
información correctamente, el aprendizaje quedaría librado al azar; situación que
ocurre en todas las actividades de carácter exclusivamente recreativo.
2. Observación del reflejo de la experiencia
La actividad vivencial sola es insuficiente para asegurar que el aprendizaje ocurra.
Es necesario disponer del tiempo suficiente para la reflexión acerca de lo vivido,
donde los individuos examinen lo que vieron, sintieron y pensaron durante el
evento.
Esta reflexión puede ser un acto personal introspectivo o bien puede ser un
proceso grupal donde se promueva la apertura entre los integrantes del grupo a
partir de la generación de la confianza mutua, con el objeto de que se compartan
las experiencias, perspectivas y conclusiones finales.
3. Formación de Conceptos abstractos y generalizaciones
Cuando el objetivo es transferir lo aprendido en la actividad vivencial a otras
situaciones y escenarios, es esencial que los individuos sean capaces de establecer
patrones entre la experiencia vivida con realidades cotidianas o familiares a ellos.
Es por eso que es tan importante recrear la realidad adecuadamente. La búsqueda
de patrones es llevada a cabo para explorar que tipo de emociones, pensamientos,
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comportamientos u observaciones ocurren con cierta regularidad.
Cuando luego de repetidas actividades vivenciales es posible identificar los
patrones individuales y grupales característicos, se facilita la generalización de lo
vivido hacia otras situaciones ajenas a la metodología.
4. Experimentación activa testando los conceptos en nuevas situaciones.
Una vez identificados los patrones inefectivos que gobiernan las acciones de los
individuos, se promueve la elaboración del plan de acción donde se experimente
con nuevos comportamientos tendientes a obtener resultados diferentes y
satisfactorios.
Para que el aprendizaje vivencial sea efectivo, es necesario que los individuos
pongan en práctica lo aprendido durante su participación en las actividades
vivenciales pasadas y hagan la conexión definitiva con el mundo exterior.
5. Experiencia Concreta
El ciclo se cierra con una nueva actividad vivencial, donde los individuos ejecutan
el plan de acción que diseñaron en la etapa anterior. Esta vez a diferencia de la
situación previa a la última actividad vivencial, se inicia el ciclo desde un nivel
superior, pues se cuenta con las aptitudes aprendidas anteriormente. El
entrenamiento en este ciclo evolutivo brinda las herramientas necesarias para que
cada individuo pueda procesar, integrar e interiorizar las nuevas experiencias que
formarán parte su vida personal y profesional. De esta manera contará con
opciones al momento de actuar y con una mayor influencia sobre su vida de ellos.
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ANEXO 2
Instrucciones Juego Punto de Partida
Cátedra SKF Universidad de Los Andes
Instrucciones Juego de Mantenimiento Departamento de Ingeniería Mecánica
Hay 4 cartas de distribución de planta Hay 30 cartas de acción de mantenimiento Hay 45 cartas de producción
• 5 cartas de problemas de mantenimiento • 40 cartas de día de producción normal.
El juego es para 4 jugadores. Las cartas de distribución de planta se reparten una para cada jugador. Las cartas de producción se barajan y ponen boca abajo sobre la mesa o en una bolsa. Las cartas de acción de mantenimiento se barajan y ponen boca abajo sobre la mesa en otra pila o en otra bolsa. Cada turno se descubre una carta de producción. Todos los jugadores juegan con la misma carta. Antes de descubrir la carta cada jugador debe decidir si va a producir o a realizar una acción de mantenimiento. Si decide producir, debe realizar las cuentas asociadas con su línea de producción usando los siguientes datos:
• Las máquinas que no están en paralelo, procesan 10 productos al día • Las máquinas que están en paralelo procesan 5 productos al día
Si decide hacer una acción de mantenimiento, no produce en ese día. Se pueden hacer dos tipos de acción de mantenimiento:
• Tomar una carta de la pila de cartas de acción de mantenimiento. Si antes de tomar una carta el jugador tiene 5 cartas de mantenimiento, debe devolver una carta a la pila de cartas de mantenimiento.
• Realizar una acción “predictiva”: puede ver las siguientes 3 cartas de la pila de cartas de producción.
Para hacer las cuentas se debe hacer una tabla con las siguientes columnas: día, acción (producción, tomar carta de mantenimiento, acción predictiva), número de productos.
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Al final del juego ganará el que haya logrado producir la mayor cantidad de productos. El juego se jugará durante la hora de clase del viernes 19 de Noviembre. Al final de la clase analice los resultados del juego con sus compañeros y escriba en una hoja, las características de una buena estrategia de mantenimiento para ganar este juego.
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ANEXO 3
Instrucciones Juego Máximo Propuesto
Universidad de Los Andes
Instrucciones Juego de Mantenimiento Departamento de Ingeniería Mecánica
Hay 4 cartas de distribución de planta Hay 30 cartas de acción de mantenimiento Hay 45 cartas de producción
• 5 cartas de problemas de mantenimiento • 40 cartas de día de producción normal.
Hay 4 repuestos para cada una de las 5 máquinas El juego es para 4 jugadores. Las cartas de distribución de planta se reparten una para cada jugador. Se reparte a cada jugador 10 monedas Las cartas de producción se barajan y ponen boca abajo sobre la mesa o en una bolsa. Las cartas de acción de mantenimiento se barajan y ponen boca abajo sobre la mesa en otra pila o en otra bolsa. Cada turno dispone de 64 monedas en juego para los 4 competidores Cada turno se descubre una carta de producción. Todos los jugadores juegan con la misma carta. Antes de descubrir la carta cada jugador debe decidir si va a producir, a realizar una acción de mantenimiento, o a comprar repuesto. Si decide producir, debe realizar las cuentas asociadas con su línea de producción usando los siguientes datos:
• Las máquinas que no están en paralelo, retorna una productividad de 4 monedas • Las máquinas que están en paralelo retornan una productividad de 2 monedas • Las monedas sobrantes (en caso de que un jugador no produzca) se reparten
equitativamente entro los jugadores que se encuentre en ese turno en competencia. En caso tal que no sea múltiplo se considera como dinero perdido y queda en el fonda acumulado.
Si decide hacer una acción de mantenimiento, no produce en ese día. Se pueden hacer dos tipos de acción de mantenimiento:
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• Tomar una carta de la pila de cartas de acción de mantenimiento. Si antes de tomar una carta el jugador tiene 5 cartas de mantenimiento, debe devolver una carta a la pila de cartas de mantenimiento aleatoriamente escogida por otro jugador
• Realizar una acción “preventiva” le permitirá revisar la máquina de su elección por un costo de 3 monedas. Esta revisión debe ser reportada en su tabla de movimientos y tiene una duración de 4 días de producción. Esta revisión no está asociada a cambio de repuestos sino ajustes mecánicos de funcionamiento (lubricación, balanceo etc)
• Realizar una acción “predictiva”: puede ver las siguientes 3 cartas de la pila de cartas de producción,
o Tiene la oportunidad en ese mismo turno de tomar una decisión de mantenimiento por la que debe pagar 2 monedas adicionales de la decisión tomada
En el caso que decida antes de comenzar el curso en comprar un repuesto, el procedimiento es el siguiente:
• Este tiene un costo de 3 monedas, y se puede elegir el repuesto de que máquina comprar (nada mas puede comprar 1 por máquina). Esta elección no se publica a los contrincantes sino se reporta en la tabla personal. Los contrincantes nada mas sabrán que Ud. cuenta con un repuesto, pero no de que máquina.
• Después de la comprar el jugador deberá pagar 2 monedas al fondo de producción por el almacenaje de cada repuesto, hasta que lo use.
• Tiene la opción de venderlo al banco de repuestos por 1 moneda • Después de 6 jugadas el repuesto se vuelve obsoleto y pierde su valor
Para hacer las cuentas se debe hacer una tabla con las siguientes columnas: día, acción (producción, tomar carta de mantenimiento, acción predictiva), número de productos. El jugador que se quede sin monedas sale del juego Al final del juego ganará el que tenga más monedas en su poder
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ANEXO 4
Modelo de Encuesta Utilizado
1) De las opciones siguientes, ¿Cuál fue el nivel de entretenimiento del juego?:
a. Excelente
b. Bueno
c. Regular
d. Malo
e. Muy malo
2) ¿Que tan fácil le fue entender el juego?
a. Muy fácil.
b. Fácil
c. Moderadamente
d. Difícil
e. Muy Difícil
3) En cuanto al tiempo o extensión el juego, seleccione una de los siguientes opciones:
a. Muy extenso
b. Extenso
c. Razonable
d. Corto
e. Muy Corto
4) En cuando a estrategias, ¿Qué aprendió sobre el mantenimiento?
5) ¿Que diferencias encontró en los tipos de mantenimiento?
6) ¿Cree usted que el juego cumple con el objetivo de enseñar los conceptos de
mantenimiento?
7) Comentarios adicionales. (¿Qué le incluiría al juego, que eliminaría?)
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