opciones hola (3)

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Opciones Hipermedios educativos Juegos informáticos para la educación Uso de dispositivos móviles m- learning Software de autor Definiciones Hipermedios también son útiles en el sentido que ayuda a los estudiantes a crear sus propios materiales y desarrollar ideas. Los estudiantes, pueden escribir documentos y encadenarlos con material ya existente, adicionarles las herramientas gráficas y de bases de datos necesarias. Hipermedios crean un potencial de trabajo conjunto, donde los estudiantes están conectados, y pueden adicionar nuevas ideas al trabajo de otro, más aún, al trabajo original del educador. Nos ocupa supone poner en relación el importante papel del juego en el desarrollo y aprendizaje infantil (aunque no sólo infantil) y las nuevas tecnologías, como nuevos medios para facilitar la actividad lúdica y estos son un elemento importante en nuestros espacios y les van a permitir jugar y sobre todo aprender con modelos mucho más interactivos que los tradicionales. Estos nuevos medios de comunicación nos facilitan la realización de muchas tareas pero también nos plantean nuevos problemas, principalmente relacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación humana, que conviene analizar en su vertiente educativa, y en concreto desde la perspectiva del juego http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n 13/n13art/art137.htm El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en la educación en estos últimos años, ha permitido replantear nuevas formas de llevar a cabo los procesos de aprendizaje y enseñanza en todos los niveles educacionales gracias al Internet. aprendizaje electrónico móvil que hace uso de las dispositivos móviles (PDA (Asistente Personal Digital como una Palm), Smartphone (como un iPhone o Blackberry), tablets PC, pocket pc, i-pods, agendas electrónicas, teléfonos móviles) que cuenten con conectividad inalámbrica para apoyarse en el proceso enseñanza-aprendizaje aprovechando la tecnología en el ámbito educativo, con estos dispositivos se pueden comunicar y motivar a los estudiantes desde cualquier lugar sin restricciones geográficas o de tiempo. http://milagrosrp.wordpress.com/tag/m-learning/ En el presente artículo analizo brevemente el papel que el llamado «software de autor» puede desempeñar en el aula de lengua e idiomas, así como su relación con los estilos de aprendizaje. Uno de los principales valores pedagógicos de estas herramientas estriba en el hecho de que, dadas las características propias del entorno virtual, se hace posible minimizar los problemas planteados por los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos y el estilo de enseñar del profesor, facilitando de este modo los procesos de enseñanza-aprendizaje. http://revistas.ucm.es/index.php/DIDA/article/ view/DIDA0404110105A Características Se puede brindar capacitación en el uso y manejo de maquinarias y equipos utilizando esta herramienta integral: videos con explicación y sonido. Los estudiantes que tienen dificultad expresando ideas por escrito pueden ahora tener una nueva manera para comunicarse y una nueva clase de material del cual aprender. Hipermedias también son útiles en el sentido que ayuda a los estudiantes a crear sus propios materiales y desarrollar ideas. Los estudiantes, pueden escribir documentos y encadenarlos con material ya existente, adicionarles las herramientas gráficas y de bases de datos necesarias, crea un potencial de trabajo conjunto, donde los estudiantes están conectados, y pueden adicionar nuevas ideas al trabajo de otro, más aún, al trabajo original del educador La libertad (elegimos a qué jugamos, cuando, con quién, con qué reglas...) - el control (el que juega tiene poder para controlar la situación, las actividades, los personajes, sus características, sobre todo cuando se da un juego espontáneo). Éstas son las dos características que hacen atractivo este nuevo formato de juegos. La interactividad permite obtener respuesta inmediata a las acciones del usuario. Se satisface al momento la necesidad de acción del sujeto y se estimula el reto continuado y la superación personal. Dos características propias de cualquier juego a las cuales se añaden el atractivo de visualizar entornos fantásticos, con un gran realismo y mucha acción y movimiento. La atracción visual es el otro ingrediente clave de los nuevos juegos multimedia. Gracias a estas cualidades, los juguetes multimedia no sólo implican cambios en los soportes de juego y en las formas de interactuar con ellos de los niños http://joguinasegura.coop/es/juguetes/juguetes- multimedia/el-juego-en-las-nuevas-tecnologias/ 1. Tecnología portátil. Requerimos de dispositivos móviles preparados con el software adecuado para acceder a la información de manera inalámbrica aprendizaje funcional. Con el m – learning realmente aprenderemos lo que nos interesa o nos gusta en cualquier lugar o momento aprendizaje flexible. Podremos aprender en cualquier lugar y momento autoaprendizaje. Gracias a los dispositivos móviles podemos acceder a información en tiempo real de cualquier aspecto que necesitemos saber, aprendizaje objetivo. Podremos acceder a miles de recursos, opiniones, entre otros, amoldando nuestros conocimientos a partir de las opiniones de varios autores, no de uno solo, tecnología motivadora. Este proceso de enseñanza – aprendizaje conlleva que accedamos a la información cuando estemos motivados para ello, por lo que dicho proceso resulta más óptimo. http://blog.nkastt.com/2012/10/caracteristicas-y- ventajas-del-m.html Este software no te pertenece no puedes hacerle ningún tipo de modificación al código fuente. No puedes distribuirlo sin el permiso del propietario. El usuario debe realizar cursos para el manejo del sistema como tal debido a su alta capacidad de uso, este posee accesos para que el usuario implemente otro tipo de sistema en él y cualquier ayuda en cuanto a los antivirus

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Opciones Hipermedios educativos Juegos informáticos para la educación Uso de dispositivos móviles m- learning Software de autor

Definiciones

Hipermedios también son útiles en el sentido que ayuda a los estudiantes a crear sus propios materiales y desarrollar ideas. Los estudiantes, pueden escribir documentos y encadenarlos con material ya existente, adicionarles las herramientas gráficas y de bases de datos necesarias. Hipermedios crean un potencial de trabajo conjunto, donde los estudiantes están conectados, y pueden adicionar nuevas ideas al trabajo de otro, más aún, al trabajo original del educador.

Nos ocupa supone poner en relación el importante papel del juego en el desarrollo y aprendizaje infantil (aunque no sólo infantil) y las nuevas tecnologías, como nuevos medios para facilitar la actividad lúdica y estos son un elemento importante en nuestros espacios y les van a permitir jugar y sobre todo aprender con modelos mucho más interactivos que los tradicionales. Estos nuevos medios de comunicación nos facilitan la realización de muchas tareas pero también nos plantean nuevos problemas, principalmente relacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación humana, que conviene analizar en su vertiente educativa, y en concreto desde la perspectiva del juego http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n13/n13art/art137.htm

El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en la educación en estos últimos años, ha permitido replantear nuevas formas de llevar a cabo los procesos de aprendizaje y enseñanza en todos los niveles educacionales gracias al Internet. aprendizaje electrónico móvil que hace uso de las dispositivos móviles (PDA (Asistente Personal Digital como una Palm), Smartphone (como un iPhone o Blackberry), tablets PC, pocket pc, i-pods, agendas electrónicas, teléfonos móviles) que cuenten con conectividad inalámbrica para apoyarse en el proceso enseñanza-aprendizaje aprovechando la tecnología en el ámbito educativo, con estos dispositivos se pueden comunicar y motivar a los estudiantes desde cualquier lugar sin restricciones geográficas o de tiempo. http://milagrosrp.wordpress.com/tag/m-learning/

En el presente artículo analizo brevemente el papel que el llamado «software de autor» puede desempeñar en el aula de lengua e idiomas, así como su relación con los estilos de aprendizaje. Uno de los principales valores pedagógicos de estas herramientas estriba en el hecho de que, dadas las características propias del entorno virtual, se hace posible minimizar los problemas planteados por los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos y el estilo de enseñar del profesor, facilitando de este modo los procesos de enseñanza-aprendizaje. http://revistas.ucm.es/index.php/DIDA/article/view/DIDA0404110105A

Características

Se puede brindar capacitación en el uso y manejo de maquinarias y equipos utilizando esta herramienta integral: videos con explicación y sonido. Los estudiantes que tienen dificultad expresando ideas por escrito pueden ahora tener una nueva manera para comunicarse y una nueva clase de material del cual aprender. Hipermedias también son útiles en el sentido que ayuda a los estudiantes a crear sus propios materiales y desarrollar ideas. Los estudiantes, pueden escribir documentos y encadenarlos con material ya existente, adicionarles las herramientas gráficas y de bases de datos necesarias, crea un potencial de trabajo conjunto, donde los estudiantes están conectados, y pueden adicionar nuevas ideas al trabajo de otro, más aún, al trabajo original del educador

La libertad (elegimos a qué jugamos, cuando, con quién, con qué reglas...) - el control (el que juega tiene poder para controlar la situación, las actividades, los personajes, sus características, sobre todo cuando se da un juego espontáneo). Éstas son las dos características que hacen atractivo este nuevo formato de juegos. La interactividad permite obtener respuesta inmediata a las acciones del usuario. Se satisface al momento la necesidad de acción del sujeto y se estimula el reto continuado y la superación personal. Dos características propias de cualquier juego a las cuales se añaden el atractivo de visualizar entornos fantásticos, con un gran realismo y mucha acción y movimiento. La atracción visual es el otro ingrediente clave de los nuevos juegos multimedia. Gracias a estas cualidades, los juguetes multimedia no sólo implican cambios en los soportes de juego y en las formas de interactuar con ellos de los niños http://joguinasegura.coop/es/juguetes/juguetes-multimedia/el-juego-en-las-nuevas-tecnologias/

1. Tecnología portátil. Requerimos de dispositivos móviles preparados con el software adecuado para acceder a la información de manera inalámbrica aprendizaje funcional. Con el m – learning realmente aprenderemos lo que nos interesa o nos gusta en cualquier lugar o momento aprendizaje flexible. Podremos aprender en cualquier lugar y momento autoaprendizaje. Gracias a los dispositivos móviles podemos acceder a información en tiempo real de cualquier aspecto que necesitemos saber, aprendizaje objetivo. Podremos acceder a miles de recursos, opiniones, entre otros, amoldando nuestros conocimientos a partir de las opiniones de varios autores, no de uno solo, tecnología motivadora. Este proceso de enseñanza – aprendizaje conlleva que accedamos a la información cuando estemos motivados para ello, por lo que dicho proceso resulta más óptimo. http://blog.nkastt.com/2012/10/caracteristicas-y-ventajas-del-m.html

Este software no te pertenece no puedes hacerle ningún tipo de modificación al código fuente. No puedes distribuirlo sin el permiso del propietario. El usuario debe realizar cursos para el manejo del sistema como tal debido a su alta capacidad de uso, este posee accesos para que el usuario implemente otro tipo de sistema en él y cualquier ayuda en cuanto a los antivirus

Page 2: Opciones hola (3)

Uso educativo

Los educadores pueden usar aplicaciones de hipermedios y adicionarles enseñanza, creando así ambientes para capacitación y entrenamiento de estudiantes. Se puede brindar capacitación en el uso y manejo de maquinarias y equipos utilizando esta herramienta integral: videos con explicación y sonido. Los niños y jóvenes de hoy están acostumbrados a ver televisión, escuchar música y jugar con juegos de computador y por lo tanto pueden encontrar en las aplicaciones hipermedios una forma más completa y atractiva para aprender. .

Facilitar todo tipo de comunicaciones sin barreras espaciales ni temporales. Podemos pensar, por ejemplo, en lo que supone la telefonía móvil, apoyada en la comunicación vía satélite, para eliminar las barreras espaciales. 2) Ofrecer un amplio abanico de posibilidades donde elegir la información que nos interesa. La televisión vía satélite nos está ofreciendo una gran variedad de canales, genéricos y temáticos, y la posibilidad de obtener determinados productos audiovisuales a la carta. Son servicios que amplían nuestra posibilidad de elegir aunque no de forma gratuita. Posibilitar una gran interactividad entre medios tradicionalmente independientes (radio, televisión, ordenador, vídeo, fotografía, teléfono, fax...). De modo que encontramos canales de televisión con programaciones radiofónicas, tenemos la posibilidad de mandar texto por televisión a través del teletexto o videotexto, hay canales de televisión que nos permiten cargar programas informáticos en nuestro ordenador, podemos utilizar cámaras de fotos digitales que nos permiten tratar las fotografías obtenidas en nuestro ordenador, mejorarlas, retocarlas, imprimirlas,..., podemos digitalizar secuencias de vídeo para introducirlas en un programa informático junto con grabaciones sonoras, se puede convertir el ordenador en un receptor de teléfono y fax, videoconferencia, etc. En este sentido se puede hablar del ordenador y la televisión como los dos sistemas más versátiles y que en un futuro se podrán llegar a fusionar. Acceder a información multimedia integrada en soportes multifuncionales e interactivos (ordenadores multimedia, puntos de información interactivos), posibilitando una verdadera integración de lenguajes de comunicación: icónico- verbal, visual-auditivo, estático-dinámico. 5) Organizar la información con una estructura hipertextual, más adaptada a las necesidades e intereses de los usuarios. Estructura que facilita procesos de pensamiento y búsqueda de información basada en la asociación libre y el pensamiento divergente. Es el caso de internet y de muchos materiales multimedia, en los que el concepto de navegación y recorridos libres y personales marcan las pautas de acceso a la información. http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n13/n13art/art137.htm

Dispositivos móviles con vocación educativa Teléfonos móviles Cuando se habla m-learning se propone utilizarlos para proporcionar objetos de aprendizaje a través de ellos, o sea, el desarrollo de un tema, concepto, estudio de lecciones, ejercicios de práctica, etc. Sin embargo, creo que el móvil es útil para infinidad de cosas, excepto para esto mismo. Las tabletas o mini portátiles desarrollan esta función a la perfección y es una cuestión de simplicidad y eficacia. Si estamos en cualquier lugar con un móvil y con una tableta, usaremos la tableta para acceder a Moodle, a un blog o a la Wikipedia antes que el móvil. Esto no quiere decir que en determinadas situaciones no se pueda utilizar el teléfono para estos menesteres, pero lo veo como algo secundario y marginal. Entonces, ¿para qué usamos el móvil? Los teléfonos móviles se caracterizan por disponer de una serie de dispositivos y características que los hacen muy útiles siempre que no se trate de obtener o generar información extensa o masiva. Aquí se proporcionan algunas ideas, la mayoría de ellas ensayadas en clase, pero la lista de posibles usos podría ser ampliada por cualquiera. Leer más: http://jjdeharo.blogspot.com/2011/12/aprendizaje-movil-m-learning.html#ixzz3IipIeeqa Under Creative Commons License: Attribution Non-Commercial Share Alike

El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a los alumnos, de ahí: ¿Qué ventajas o beneficios aporta el trabajo con el software educativo? http://www.gestiopolis.com/administracion-estrategia-2/uso-del-software-educativo-en-el-proceso-de-ensenanza-y-aprendizaje.htm

Page 3: Opciones hola (3)

Ejemplos

Proyecto BEYOND EINSTEIN

El objetivo de este proyecto fue montar un laboratorio de aprendizaje donde se pudiera conducir investigación y desarrollo sobre cómo diseñar y desarrollar productos de multimedios interactivos relacionados con series televisadas. Las principales preguntas que se analizaron al generar este proyecto fueron:

¿En qué sentido queremos que nuestros productos sean educativos? ¿Cómo es esto diferente, tomando en cuenta que nuestras producciones de televisión son educativas?

¿Qué nos hizo pensar que la interactividad era educativa? Aun si entendíamos lo que queríamos decir por educación e interactividad, ¿cómo íbamos a traducir estas ideas en productos? 17 Hipermedios y multimedios: Hacia su utilización en educación ¿Por qué querría la gente productos como estos? ¿Por qué serían mejores que otros software? Este proyecto generó únicamente un demo en cinta; en realidad hay más en videodisco que lo que se puede mostrar en la cinta y menos programación de computador de lo que se necesita para que el producto sea viable. .

* Juegos orientados a niños entre 3 y 6 años: constan de pequeños juegos y talleres de diseño gráfico, permiten el aprendizaje del abecedario, el reconocimiento de fonemas, los nombres y las formas geométricas, desarrollan el razonamiento lógico, la memoria, estrategias de clasificación, la solución de problemas matemáticos sencillos, reconocimiento de imágenes y sonidos, estimulan la memoria auditiva, la práctica de la música y la creatividad gráfica. Como ejemplos podemos citar: - "Cuckoo Zoo" (PC, en castellano) - "La casa de Sammy" (Mac, en castellano) - "Juega con Simón" (PC, en castellano) * Juegos orientados a niños entre 6 y 12 años: se trabaja mediante juegos el conocimiento de nombres, de formas geométricas, la lectura, la escritura con el teclado, la solución de problemas matemáticos, la música y el diseño gráfico, hay juegos de memoria, de coordinación visual y motriz, de creatividad artística. Contienen actividades educativas para aprender determinados conocimientos específicos sobre ciencias naturales, mitología griega, ... Como ejemplos podemos citar: - "El castillo mágico de Scoter" (PC, en castellano) - "Ozzies Word" (PC, en castellano) - "Story Painting" (PC, en castellano) - "Video jam" (PC, en castellano) - "Recreo en la Antigua Grecia" (Mac-PC, en castellano) - "Los juegos del Tío Tito" (PC)

• El uso de aprendizaje móvil no debe ser visto como

un cambio por el cambio mismo. Es necesario

demostrar y entender claramente cómo este enfoque

aporta elementos nuevos a nuestras soluciones

educativas, proporcionando una mayor eficacia en la

mejora de los resultados y los costos (la reacción del

impacto).

• El aprendizaje móvil no debe ser visto como una

moda pasajera, sino como una tendencia.

• El público objetivo debe estar familiarizado con sus

dispositivos y tener con ellos una relación integrada.

• No podemos repetir viejas fórmulas, en una nueva

plataforma. El objetivo final debe ser explorar

adecuadamente sus potencialidades en relación a la

solución educativa, y no encontrar aplicaciones en la

solución educativa para las potencialidades del

dispositivo.

• El desarrollo de la solución siempre debe dar

prioridad a las personas, sus estilos de aprendizaje y

objetivos - la gente todavía está aprendiendo lo que es

relevante para ellos, independientemente que la

entrega del conocimiento se produzca en el aula, en la

web o en el móvil.

• Audiencias diferentes requieren soluciones

diferentes, a causa de su generación, área de

actuación, origen y modo de relacionarse con los

dispositivos.

• El aprendizaje es cada vez más social y colaborativo, y

esto se aplica incluso con más fuerza a los dispositivos

móviles, teniendo en cuenta su capacidad de

proporcionar soluciones de conectividad y

colaboración.

• El dispositivo móvil permite un paso más en el

concepto de personalización en masa, permitiendo a la

Educación Corporativa buscar el concepto de masa

crítica.

http://www.americalearningmedia.com/edicion-

006/74-tendencias/331-m-learning-el-aula-se-evaporo-

y-se-mudo-al-bolsillo

MTO es una herramienta de elaboración de libros digitales. Se trata de un editor de contenidos multimedia e interactivos capaz de integrar en un mismo soporte cualquiera de las soluciones gráficas desde texto a innovadoras tecnologías de realidad virtual y reconstrucciones infográficas de modelos naturales en 3D, pasando por intuitivas y dinámicas aplicaciones interactivas en 2D JClic es una aplicación que permite realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia. Se compone de varios módulos que permiten crear y realizar actividades e incrustarlas en una web. Además tiene otro módulo que permite gestionar los resultados de los alumnos al realizar las actividades Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria, que nos permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. El programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. La información editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un archivo específico de cada aplicación de HP. A partir del mismo se generará el documento final interactivo en formato *.HTML.

Page 4: Opciones hola (3)

En la practica

Prácticas de búsqueda y selección de información. La consulta de páginas web en Internet proporciona experiencia en la búsqueda, valoración y selección de

información.

La interactividad se utiliza como uno de los principales banderines de enganche para la promoción de los más variados productos comerciales, muy a menudo de forma abusiva, pues la interactividad real queda reducida en muchos casos a sus más bajos niveles

En cada plan se desarrollaron las Tareas que el Agente debía realizar en forma secuencial en el tiempo utilizando uno o más recursos. Es importante mencionar que cada plan puede activar uno o más Planes según sea necesario; además cada tarea también puede activar una o más tareas según sea el caso

El primero se refiere a la realización de acciones por parte del programa máquina en respuesta a las que realiza la persona usuaria. Es cierto que este aspecto puede incluirse en la clasificación presentada, pero parece necesario resaltarlo como algo específico de la interactividad de las TIC, dado que no sólo tiene que ver con la información que nos presenta la máquina, sino con las animaciones, sonidos, mensajes, etc. que suceden como efecto de las acciones de la personas usuaria.

o El segundo se refiere a la respuesta de tipo evaluatorio que puede proporcionarse a quien realiza las acciones; por ejemplo, desde el simple "bien" o "mal" hasta la generación de un informe sobre el proceso completo una vez realizado.

Presentado por : Daniel Tobar Davinson Melendez